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文档简介
ThinkingThinking 设 节ParticleGeometry--粒子几何形思维粒子是一个基于规则,并能够提供巨大的能力和灵活性粒子系思维粒子是基于节点并使用CINEMA4D的Xpresso编辑器创建和编辑它的各个T(ThinkinParticle子生成)节点。PStorm有很多内置的参数,这意味着你可以赋予粒子速度,大小以使用PSetData(粒子设置数据)节点做到这一点。粒子将被放置在所有组中,除非你已经为你的粒子创建了一个新的粒子群组(所有组不是一个真正的组,而是粒子树的根源那些像TP条件(运用条件,如年龄),TP标准(粒子的形状,大小,质量等),端的粒子-你可以看到群组粒子是多么的重要的。在CINEMA4D参考手册中Xpresso部分的说明一样。1最后,在做一个又最后,在做一个又大又复杂的粒子装置之前请记得要提前计划。另外请记住增加你的粒子的形状自然而然会减缓视图窗口显示的速度,所以最好的先试后再对你的粒子添加BakingparticlesThinkingParticles(烘焙粒子首先,思维粒子它本身不能被决方法应谨慎使用和选择,因为这个方法不对所有的组件都有效,只有如果使用(生成选项设置为思维粒子与阵列对象的模式不其后,如果你对阵列对象分配一个运动图形缓存标签并对其烘焙,那么粒子会被烘焙的。当然,你可以使用这个方法来确保这个几何物体也能够渲染2Setting要释放Setting要释放思维粒子的力量,你要经常使用粒子群组。这(设置)是创建它们的粒子设置中,可以创建这些群在思维粒子设置,您也可以查看信息,比如在当前帧中一个特定的群组粒子数,或改变粒子如何在视图窗口中显示和更多的3进入的思维粒子设置进入的思维粒子设置iutParticlesSettings(思维粒子设置)。选择粒子如何在视口中显示,作为粒子使用的对象是否显示。在―常规‖选项上,您还可以找到信息,如在当前帧中的粒子总数或每一个粒子群组的粒子Total---总数在当前帧存在的粒子总数,是所有粒子群组的粒子总Tree---树分Group---显示目前属于所选群组的粒子MaxParticle---最大粒子数ViewType---视图类型ShowObject---显示对ForceThisSetting---强制使用设例如,假设你的场景中有20个粒子群组,每组与本地的显示对象设4显示对象,但,禁用全局显示对象,但,禁用全局对象设置和启用强制此设置速度更快。所组将被强制使用的全局的数值Usingseparateparticlegeometries---特定的粒子群组也可以分配给几何对象。例如,如果只有一个特定象。应该使用PyroCluster显示的粒子的几何对象随后会被分配到的PyroCluster材Channels---在这里,你可以创建数据通道,使你能够将自定值传达在的TP可用的数据类型和Xpresso中的数据类型是相同的的–有您还可以使用的Xpresso的用户数据端口将值传递达式ParticleParticle分配不同的粒子到不同的群---这种方式,你将构建灵活性,从而可以节省了5粒子群组面板粒子群组面板是你增加和去除粒子群组,对它们进行排序和编辑他们的各自地方。所有组自动创建的。默认情况下,所有的粒子都分配给所有这些组被排列在层次结构中,以同样的方式就像CINEMA4DXpresso管理()选择添加新组被Group后再跟一个数字。我们建议你重命名的组名称更有意义,k记住,所选群组的所有子群组将被删除。粒子属于已删除的组将被转移到All(所也就是说,Group是管理粒子的工具,删掉Group不代表删掉粒子WhyUseGroups?---为什么要使用当粒子群组和的PPass节点或其他节点结合使用时,比起那些直接分配给那个例如群组结p有使用组主要有三个Separatingsetups---几个TP的设置可以在一个场景中,而不让他们互相影响Complexsetupsincludingoverlappingofgroups---复杂的设置,包括重叠6工作中使用复杂的设置往往更有效率,因为你不必时常地去确定有哪工作中使用复杂的设置往往更有效率,因为你不必时常地去确定有哪些粒子3.ParticleGeometryObject---粒子几请参阅思维粒子/粒子几何体Nodes节点是你的TP效果的基石。根据它们的功能,节点按组节点的思维粒子效果的基石。要创建一个节点Xpresso编辑器中,右键单击并从NewNode(新节点)ThinkingParticlesmenu(TP菜单)的选择节点的名称。在这一章中,你会发现每个TP节点的描述,首先列出的是组,然后按功能现在菜单上TPInitial TP创建TPConditionGroup----TP状态项TPGeneratorGroup----TP生成器TPStandardGroup-----TP标准项TPDynamicGroup-----TP动态项TPHelperGroup--------TP辅助TPInitial P 粒子7对粒子添加引对粒子添加引力,你要群组粒子和使用PPass节点将群组的信息传递到PGravity例如,假设你要对一组特定的粒子赋予重力。在这种情况下,你要先分配群到PPass节点,然后连接的PPass节点的粒子输出端到PGravity节点的粒子输入端Parameter---要选择哪一个需要节点输出的群组,你可以TP设置中将你想要的群组的名字拖到节点中。思维粒子设置(的Xpresso编辑管理器:自定义>设置>思维粒子),Particle---粒子将这个粒子输出端连接到需要接收粒子群组的粒子输入端ParticleCount---粒子数量[-由节点传递粒子数量Index---索引号[-这个粒子的索引号在创建粒子的时候非8PPassAB---粒子传递你可以用这个节点对AB群组进行比较,例如位这个节点是类似的PPass节点不同的是,它可以让你传递两个粒子群组到的其PPassAB更简单。当PRepulse&Bouncenode节点的时候,PPassAB是必Parameter---GroupAGroupB---A和群将一个群组的名字拖到GroupA中,再将其他群组的名字拖到GroupB中。9DistanceType---DistanceType---离,如果距离类型为内部,他们会越来越接近,如果距离类型为外部,他们会分得越来越Additionalinputports---额外输入ParticleAParticleB•粒子A和粒子ParticleCountB---粒子数量B[-2147483647..2147483647]•PositionA[XYZ]•PositionB[XYZ]•VectorAB---矢量AB[XYZ从A到B的矢量,具有方向DistanceAB[-粒子群组A到粒子群组B的距TPConditionGroupTP状态PParticleage---粒子老Parameter---Type---RelativeT1---相对时间T1Type---RelativeT1---相对时间T1[0..100%]RelativeT2---相对时间T2[0..100%]AbsoluteT1---绝对时间T1[0..100%]AbsoluteT2---绝对时T2[0..100%]设置需要执行的类型BornDie---出生,死在当前帧这个设置检查有哪些粒子已经产生,有哪些已经EntersGroup---进入在当前帧检查有哪些粒子进入了某特定的群组Relative---相检查有哪些粒子的年龄在相对时间T1和T2两个限制自定义的范围内。这制被指定成百分比,其中,0%的时间就是粒子的出生和100%就是它的死Absolute---绝检查有哪些粒子的年龄是在绝对时间T1T2两个限制的范围内,并且由量度。在这里,我们使用,仅通过某些粒子进入一个新的粒子群T1=30,T2=4530帧(30帧)45帧的粒子才能进入新的群Additionalinputports---其他输入Particle---连接这个端口Particle---连接这个端口到你要检查的粒子流,例如,到一个PPass节点或PStorm粒子输出AnimationTime---动画时C4D的时间的值,对三个粒子输出True(真)的值。这个端口最常见的用途是放置某些特定年龄的粒子到新的粒子群组中。(将输出端连接到PGroup的on输入端)PLight---粒子灯Parameter---Light---这里选择需要检查的灯光,将灯光的名字拖进到这个选区Threshold---运动。节点输出一个布尔True或False,这取决于灯光的强度是否超过三维空间口对值输出false,;如果超过阈False值,对值输出true1等于灯光强度为100%ColorOn—颜色ColorOn—颜色(或类似的,根据颜色变化的设置)将输出一个布尔值True或False。颜色on输出端对这个值输出true,反之输出falseColor---亮度,那么看看上面的阀值。如果超False值,颜色相同的话,仅对值输出ColorVariation---颜色这个颜色变化设置就像是一个百分比—灯光颜色和颜色设置一定要有一个顺来产生一个True真值。例如,当这个值为0%,颜色精确地按顺序匹配以产生一个输出true,而当这个值为100%,这意味着这个颜色无论如何都会相匹配。Position---位置[XYZ这里定义了灯光值需要检查的Normal---地落在虚拟面上(成90度)所以也就是它的最大亮度。要记住,一个指向灯光的法线他们本身(不是灯光物体)会导致灯光照射到额外的输出端Animation额外的输出端AnimationC4D的时间。On---开启在三维空间特定的位置根据灯光的亮度或者颜色输出一个布尔值,True或False。看看阀值,颜色和颜色Intensity强度由位置值定义的在一个位置输出灯光的亮度作为浮点值。0强度,亮度为强度,亮度为100Color---颜色有位置定义的输出在灯光位置时的RGBDirection---方向在灯光位置和位置由灯光值定义的输出具有方向的向量。这个向量也可以位置减去灯光位置来得到TPGeneratorGroup----TP生成PBlurp---可以让3D文字hikg‖破碎并重新组合成Partile‖。UsingthePBlurbnode---使用Pblurp让一个物体破碎并重新组合成一个新物体,使用这个节点在属性管理器中拖放两个物体到Pblurp节点物体列表中,设置保留类型为0%60帧时,设置它为100%。Restrictingmaterialstoinvisibleselections---用无到选区中。要注意这些选集的名字有大小写之分。例如,如果材质要应用到碎片边缘的话,打上FEDGE到选区中FBACK---碎片背FREDGE—碎片剩余部分的边Parameter---Stay---暂停在默认的情况下,在默认的情况下,将一个物体破碎成碎片的时间和重新组合成新的物体是一样的。你可以设置暂停到一个比0%更高的值,延迟物体衰变成碎片暂停中100%的值相当于物体衰变成下一个物体的时间长度。因此,如果你Frag---返回新的物体的时间是一样的。返回值控制物体衰变成碎片的快慢程度。0%意味着衰马上开始,而100%意味着所有可用时间都会用掉Next---这个值控制碎片从一个物体到下一个物体多需要的时间0%意味着碎片会马上移动到目标物体中,忽略物体间的样条曲线InTangent&OutTangent---外切线这两个值控制目前选中物体的切线长度。0代表线性的样条曲线,值越大,条曲线越Fromto---来-这个设置控制物体衰变成碎片的方向。例如,设置为–YTo+Y意味着物Y轴的负方向衰变到Y轴的正方向Type—这里你可以设置碎片的形状和外貌。你可以使用你自己的物体作为碎片—将片粒子输出端连接Pshape节点单表面:每一个物体的面都会破碎成一个平滑距离:面法线的方向。指向相似方向(由角度控制)的邻近的表面将被群组成一 数量:这个模式激活了数量参数,这个参数使你能够明确准Angle—角度【0-180°这个设置仅当模式设置为平滑距离的时候才可用。它定义了将会引起单个的邻近表面法线之间最大不同角度Radius---半径[0---这个设置仅当模式设置为平滑距离的时候才可用。它定义了相对于物体大说碎片的Count---如果类型设置为count,这里你可以输入一个物体破碎成为碎片的总数量Thickness---物体的最大维度。这里需要记住的是,对碎片增加厚度要求产生更多的表面,因也需要更多的运行Remainingtype---这里你可以定义碎片一旦从物体破碎出去的物体随着碎片破碎开始原来的物体立即消失Hollow---Solid---这个物体仍然是实体,这里没有空洞,只是大块的碎片丢失而已Thickness—和之前描述的厚和之前描述的厚度相对比,这里你可以设置残留在背后的物体厚度。如果保一个实体。这里需要记住的是,对碎片增加厚度要求产生更多的表面,因此也需更多的运行内存。要更好的效果,将两个厚度值都设置成一样的InputPorts---输入On---AnimationTime---动画时使用C4D的时间。AnimationPhase---动画同这个输入端控制破碎效果的过程。0%意味着原始物体原封不动;100%意味这个效果是完整的并且目标物体此时已经从碎片完整地集合了Outputports--- Particle---剩余粒子输出还没有产生以及还没有向下一个物体移动的碎片粒子RemainingCount---剩余计数[-物体逐渐破碎。这个端口输出尚未被产生的碎片RemainingNumber----剩余号码[-输出内部所有剩下的碎片粒子 Particle---碎片粒子FragmentCount---碎片计数[-由节点产生的碎片数FragmentNumber---碎片号码[-FragmentNumber---碎片号码[-当前碎片粒子产生的内部数量Example:这里我们做这样的一个动画:一个圆环变成一个宝石。首先,我们建一个空物体,命名辑器添加Pblurp节点。如下TP,对它增添一xpresso标签,在xpresso然后添加圆然后添加圆环对象和宝石对象,选中它们,并将它们转换成多边形(按C),这里将这个空物体放在两个对象之间,作为调节路径的关键接下来是Pblurp的设置。将圆环,空物体,宝石按照顺序的拖放到对象选择区中顺序决定了粒子破碎的方向。然后将动画同步做动画050帧,动画参数从0%到100%。这里我们要记这里我们要记住,当没有选择对象时,除了动画同步参数,其他参数都是灰下:一是旋转对象,调整位置,二是设置相切,退出切线参数以达到目的。这里设置为0,调节宝石的相切,也是0调节这里调节这里再将空物体沿Y轴向上移动一段距离,以达到一个曲线的曲线的路径至于曲线的弯至于曲线的弯曲程度由空物体的相切和退出切线控制,这里读者可以自行控添加粒子几何体,在模拟/ThinkingParticle/粒子几何体中添加,添加后粒子群组默后组成宝石。这里我们不想看到将粒子标记,在TP设置中将显示类型设置为无然后将圆环和宝石对象隐藏然后再属性管然后再属性管理器中,选中圆环,将类型设置为单个如此选中宝石后,宝石接下来是材质的应用。这里我们要对碎片的边缘赋予不同的材质新建四个材新建四个材质,然后见其中的两个给圆环,另外两个赋予宝石。我们知道有多个材质时,最右边的材质的是外层,所以同时选中最外层的材质标签,然后 Fragment---粒子 Fragment---粒子碎使用这个节点,你可以让粒子破碎成为粒子,每一个来自原来的粒子碎片Invisibleselections---非可见(和上面PBlurp节点是一样的说FBACK---碎片背FREDGE—碎片剩余部分的边Parameter---使用这些参数可以碎片产生的时候的半径,厚度以及更多的参数Weight---Threshold---阀值Weight---Threshold---阀值处理有多灰的区域(也就是灰色的程度)。阀值越低,在破碎的渐变条中灰度值越多。如果设置为0,那全部都会破碎。如果全部都是黑,没有破碎Variation---变化使用这个值让通过权重和阀值产生的碎片的破碎发生变化。值越大,碎片布就会更加随机Fromto---来-这个设置控制物体衰变成碎片的方向。例如,设置为–YTo+Y意味着物体从可能错了Type---Angle---角度Radius---半径Count---类型是控制碎片的形状。你可以通过连接BornParticle(出生粒子)输出端PShape节点来控制SingleFaces---如果类型设置为单个表面,三角形将会用来作为SmoothandDistance平滑距指向相似方向(由角度控制)的邻近的表面将被群组成一个碎片。半径的值些碎片的大小。半径些碎片的大小。半径值是一个百分值,100%代表物体的总大小;50%也就是说只正在衰变碎片的一半Count---NoFragments---没有碎这个选项让你通过使已经创建的碎片消失在粒子物体上创 Correction---轴向纠的方法去预测粒子的方向。使用这个参数你可以设置最初的轴向沿着粒子物体的面法线Thickness---厚度物体的最大维度。这里需要记住的是,对碎片增加厚度要求产生更多的表面,因相对于2维的碎片也需要更多的运行内存DieafterFragmentation---死亡后这个选项防止碎片被在这个例子中,当一个光源照射在群组时粒子群组就会被Additionalinputports---额外的输On---一个布尔值,当布尔值为真,打开开关;当布尔值为假,关闭开关AnimationTime---动画时AnimationTime---动画时使用C4D的时间Particle---连接这个输入端到应该要破碎的粒子流,例如到PPass节点的粒子输出端Outputports---输出BornParticle---出生粒子已经产生所有的粒子,你要通过连接这个输出PGroup节点将它们群组到一个组中,然后用PPass节点将所有粒子传递到那个群组中。这就是最有用的方法。ParticleCount---粒子计数[-2147483647..2147483647]•输出当前帧由破碎产生的粒子ParticleNumber---粒子数量[-输出当前帧最后产生的粒子数量,从0帧开始PStorm---RandomSeed---随机种子如果使用多个拥有相同设置粒子发射器,它们会产生同一的粒子流除非你们分配不同的随机种子值这个例子向你展示了一这个例子向你展示了一定帧之后你怎么控制粒子流的开始,从特定的位置和向发射。(空物体控制Plight节点方向,从而控制碎片的位置。Parameter---Type---这个发射器表面的形状(外观)由类型控制,矩形或者是BirthType---生成Count---数量Rate---比率Shot---发射这里有三种产生粒子的模式:数量,比率,以及发射。设置你想要的模式Count---和生命周期密切相关。例如,如果生命周期设置为5,数量设置100,粒子数量将会稳定地增加到100,。随着粒子开始死亡,新的粒子将会发射以保持粒子数量为Rate---比粒子的总数量将会受到帧速率的影响Shot---发在发射模式,发射值时每一帧粒子产生的数量Life---LifeVariation---生命周期Speed---SpeedVariation---速度变化速度参数定义了每速度参数定义了每一个粒子初始的速度,以秒为单位。你可以通过速度变化数让每一个粒子的速度发生变Size---尺寸变化SizeVariation---尺寸变化围半径(范围半径的意思详情见Pshape粒子物体外形节点)给出缩放要素:如果你想粒子就是原始物体那样的大小,设置尺寸值和范围半径一样。你可通过设置尺寸变化让每一个粒子的尺寸发生变化XFov--水平YFov---垂直扩散XSize---YSize---垂直扩这些设置控制沿着水平方向或垂直方向的发射角度和发射面的大小Distance---距离DistanceVariation---距离变化距离变化模拟了发射区域在Z方向的抖动(随机状态),产生一种不规则的子流Spin---SpinVariation---自转变化自转定义了每一个粒子绕着其轴心自转的速率,以一个粒子完成一个周期(旋转30)22速率发生变化SpinType---自转SpinAxis---自SpinAxis---自转轴心[XYZRandom---Axis---如果自转类型设置为轴向,粒子就绕着自转轴心旋转。例如,如果Additionalinputports---额外的输On---一个布尔值,当布尔值为真,打开开关;当布尔值为假,关闭开关AnimationTime---动画时使用C4D的时间。EmitterAlignment---EmitterPosition---投射位置[XYZ这里我们要注意的时投射器位置使用全局坐标,不是位置默认下粒子从投射器的Z方向发射粒连接粒子风暴节点到一个物体节点以控制投射器。(Globalmatrix全局矩阵,EmitterVelocity---投射速度[XYZ当你要对投射当你要对投射器的位置做动画时,例如,做个火箭排气的例子,你会发现在的速度输入端你可以通过一个xpresso常量节点(矢量模式设置一个速度或者用PGetdata节Outputports---输出ParticleBirth---粒子生成已经产生所有的粒子,你要通过连接这个输出PGroup节点将它们群组到一个组中,然后用PPass节点将所有粒子传递到那个群组中。这就是最有用的方法。BirthCount---生成计数[-2147483647..2147483647]•输出当前帧由破碎产生的粒子BirthNum---生成[-输出当前帧最后产生的粒子数量,从0帧开始。这个通常会比生成计数小PBorn---粒子这是粒子生成节点最基础的设置。这个例子将会在表面产生一个球体粒子Parameter---RandomSeed---Parameter---RandomSeed---随机种子BirthType---生成类型这里有三种产生粒子的模式:数量,比率,以及发射。设置你想要的模式Count---和生命周期密切相关。例如,如果生命周期设置为5,数量设置100,粒子数量将会稳定地增加到100,。随着粒子开始死亡,新的粒子将会发射以保持粒子数量为Rate---当生成类型设置为比率时,这个值定义了每一秒出生粒子的最大数量。以,粒子的总数量将会受到帧速率的Shot---在发射模式,发射值时每一帧粒子产生的数量Life---LifeVariation---生命周期Additionalinputports---额外的输On---一个布尔值,当布尔值为真,打开开关;当布尔值为假,关闭开关AnimationTime---动画时使用C4D的时间Outputports---输出Outputports---输出ParticleBirth---粒子生成已经产生所有的粒子,你要通过连接这个输出PGroup节点将它们群组到一个组中,然后用PPass节点将所有粒子传递到那个群组中。这就是最有用的方法。BirthCount---生成计数[-2147483647..2147483647]•输出当前帧由破碎产生的粒子BirthNum---生成[-输出当前帧最后产生的粒子数量,从0帧开始。这个通常会比生成计数小Example:这里我们就做上面所说的,在球体表面上产生粒子的动还要将群组拖放到粒子群组中。其他节点后面均有讲解PDraw---PDraw---用这个节点在三维空间描绘粒TP要在视图窗口描绘粒选择描绘粒子节选择Simulate(模拟))|ThinkingParticles(TP粒子)|TP按住Ctrl一旦你已经在这帧描绘了粒子,移动到下一个你想要粒子产生的帧,继续使用这个菜单去定义描绘粒子的地方,这个是相对于鼠标中心的Point---Point---Spherical---Radius---半径Count---定义了每移动鼠标的描绘粒子数。当模式设置为点(在点模式下,每移动一个单位,描绘一个粒子),这个参数没有影DrawPosition---绘制位置[XYZ这些坐标允许你设置一个确切的角度去调整粒子描绘的深浅(三维空间)。如,假如你要在XZ视图,绘制位置的Y坐标设置为400,粒子将会描绘在Y坐标为400的平面。Life---LifeVariation---生命周期RandomSeed---随机种子这个节点是计算基于某个起始值对粒子的生命值计算变化值的。粒子描绘有同一的设置从而会产生相同的粒子除非你给它们不同的随机种Remove---只是看到的粒子(已经产生的),也就是说,未被产生的也会被Parameter---Inputports---输入Inputports---输入On---一个布尔值,当布尔值为真,打开开关;当布尔值为假,关闭开关AnimationTime---动画时由于节点里面的参数可以做关键帧动画,在缺省情况下,C4D的时间是使用使用C4D的时间Outputports---输出ParticleBirth---粒子生成输出当前帧最后产生粒子数BirthCount---生成计数[-BirthNum---生成[-输出当前帧产生粒子的数量Example:这里的粒子描绘比较简单,只需要创建粒子描绘节点后,就能描记得画完以后,拖动时间线,然后继续 MatterWave---粒子事 MatterWave---粒子事件波PMatterWave对于材质只2DUV纹理贴图。(UV就是将图像上每一个点精确对应到模型物体的表面.在点与点之间的间隙位置由软件进行图像光滑插值处理.这就是所谓的UV贴图.)RandomSeed---随机种子Parameter---Object---在这个选区里,拖动应该要发射粒子的物体到这里。这个物体一定要是多Selection---这里你可以限制粒子的发射到一个具体的多边形。建立一个多变形选集并你想要发射粒子的多边形存储选集,之后拖放到这里UVW---(UVW可以理解为贴图的坐标,相当于象只有UVW标签,那么你可以让这个参数空白(它会自动使用这个单独的标签)。如果它有多个UVW标签,拖放你想用的UVW标签到这里。UVWType---UVWClamp---限在这个模式,粒子只会在被UVW贴图覆盖的表面发射Unclamp---无一部分Lights---如果你想灯光Lights---如果你想灯光控制粒子发射,从对象管理器拖放灯光到这个地生的设置BirthType---生成类型Rate---Shot---发射Count---生命周期密切相关。例如,如果生命周期设置为5,数量设置为100,粒子数量将会Rate---当生成类型设置为比率时,这个值定义了每一秒出生粒子的最大数量。所以粒子的总数量将会受到帧速率的影响Shot---在发射模式,发射值时每一帧粒子产生的数量BirthType---生成类BirthType---生成类Constant---粒子将会以一个恒定的速率从物体的任何地方发Texture---2―3个点‖如果使用UVW坐标,图片或者着色器的尺寸将会与物体表面相符。部分Light---就和纹理模式一样,你可以使用黑白渐变条来调节中间亮度值是如何影响射速率的Texture&Light---纹理与灯在这个模式下,你可以使用灯光或者图片或者着色器去控制发射速率。个物体表面被完全照亮并且从贴图接收到白色颜色时才会以发射粒子最快BirthTexture---生成纹理生成渐变条让你能够控制粒子的产生是如何被两个黑白极端值之间的亮度亮度的灰度值将会导致粒子以最大速率的70%发射。你可以通过增加结点或者移动已经存在的结点来调节渐变例如,如果拖动黑色结例如,如果拖动黑色结点到右边直到所有渐变都是黑色,一个很小的在右边白色,粒子将会颜色接近白色的地方发一个从黑到白的渐变条不代平滑地增加粒子速率。而是用生命渐变,你仅义了全部发射速率的阀值在这个部分的设置你可以确定粒子能够存活的时Life---这里输入粒子存活的时间,单LifeVariation---生命变化这个值让你能够让粒子发射后的寿命值发生变化(所有节点的变化值都是基随机种子值。LifeType---存活类Constant---粒子的生命值不会被灯光和材质影响Texture---2―3个点‖如果使用如果使用UVW坐标,图片或者着色器的尺寸将会与物体表面相符。部分Light---你可以使用一个或者多个光源控制粒子的存活时就和纹理模式一样,你可以使用黑白渐变条来调节中间亮度值是如何影响活时间的Texture&Light---纹理与灯在这个模式下,你可以使用灯光或者图片或者着色器去控制存活时间。个物体表面被完全照亮并且从贴图接收到白色颜色时粒子的存活时间才是最长LifeTexture---存活纹理你可以通过增加结点或者移动已经存在的结点来调节渐变白色,粒子将会除了颜色接近白色的地方,其余地方的都会死亡。在白色区域的方粒子生命值最大这些设置是关于粒这些设置是关于粒子Speed---这里你可以设置粒子的速度SpeedVariation---速度这个值让你能够让粒子发射时速度值发生变化(所有节点的变化值都是基于机种子值。SpeedType---速度类Constant---粒子的速度与材质和灯光是独Texture---2―3个点‖面从贴图将会接收到白色的粒子将会以最大速度运动。而表面接收到黑色的不会运动,保持速度为0Light---你可以使用一Light---你可以使用一个或者多个灯源控制粒子的速度就和纹理模式一样,你可以使用黑白渐变条来调节中间亮度值是如何影响速的Texture&Light---纹理与灯在这个模式下,你可以使用灯光或者图片或者着色器去控制速度。物体表面被完全照亮并且从贴图接收到白色颜色时粒子才会以最大速度运动SpeedTexture---速度纹理速度渐变条让你能够控制粒子的速度是如何被两个黑白极端值之间的亮度你可以通过增加结点或者移动已经存在的结点来调节渐变在这里你可以找到控制粒子尺寸的各个方面的设Size---定义粒子尺寸Size定义粒子尺寸SizeVariation---尺寸变化这个值让你能够让粒子发射时尺寸发生变化(所有节点的变化值都是基于随种子值。SizeType---尺寸类Constant---粒子的尺寸与灯光和材质是独Texture---点击―3个点‖的按钮并使用打开的目录窗口去导航并加载到你的图片。要使用二维如果使用UVW坐标,图片或者着色器的尺寸将会与物体表面相符。部分表从贴图将会接收到白色的粒子尺寸最大。,而表面接收到黑色的粒子尺寸为0Light---你可以使用一个或者多个灯源控制粒子的尺寸的粒子尺寸为0。就和纹理模式一样,你可以使用黑白渐变条来调节中间亮度值是如何影响尺的Texture&Light---纹理与灯在这个模式下,你可以使用灯光或者图片或者着色器去控制尺寸。物体表面被完全照亮并且从贴图接收到白色颜色时粒子的尺寸才是最大的SizeTexture---尺寸纹理尺寸渐变条让你能够控尺寸渐变条让你能够控制粒子的尺寸是如何被两个黑白极端值之间的亮度你可以通过增加结点或者移动已经存在的结点来调节渐变例如,如果拖动黑色结点到右边直到所有渐变都是黑色,一个很小的在右粒子应该离物体表面多远产生?在这个部分就是你要确切地控制这里你可以输入粒子产生离物体表面有多远。这个距离是在表面法线的方得的DistanceVariation---距离变化这个值让你能够让粒子产生的地方与物体表面的距离发生变化。(所有变化值都是基于随机种子值。DistanceType---距离类Constant---距离与灯光和材质是独立的Texture---从贴图将会接收到白色的距离最大。,而表面接收到黑色的粒子直接从物体表面射Light---你可以使用一个或者多个灯源控制距离就和纹理模式一样,你可以使用黑白渐变条来调节中间亮度值是如何影响距的Texture&Light---纹理与灯在这个模式下,你可以使用灯光或者图片或者着色器去控制距离。物体表面被完全照亮并且从贴图接收到白色颜色时距离才是最大的DistanceTexture---距离纹理你可以通过增加结点或者移动已经存在的结点来调节渐变如果你想要灯光或者如果你想要灯光或者材质控制粒子发射后的方向,使用这Direction---如果你要灯光或者材质控制,随着粒子离开物体表面,粒子的方向,这个值被使用。方向值然后会作为倍数的形式来确定材质或者灯光的影响DirectionVariation---方向变化这个值让你能够让粒子的方向发生变化。(所有节点的变化值都是基于随子值。Normal---方向与灯光和材质是独立的。粒子将会沿着表面法线运Texture---这个模式让你能够使用图片或者2维的着色器去控制粒子方向。要加载图片,点击―3个点‖的按钮并使用打开的目录窗口去导航并加载到你的图片。要使用二LightDirection---你可以LightDirection---你可以使用灯光的方向来控制粒子。拖放你想要的灯光到LightReflection---在这模式,被物体反射的灯光方向将会被计算。拖放你想要的灯光到这里DirectionTexture---方向纹理DirectionGradient---方向渐方向渐变条让你能够控制粒子是如何被两个黑白极端值之间的亮度值(灰度值Inputports---输入On---一个布尔值,当布尔值为真,打开开关;当布尔值为假,关闭开关AnimationTime---动画时由于节点里面的参数可以做关键帧动画,在缺省情况下,C4D的时间是使用使用C4D的时间。Outputports---输出ParticleBirth---粒子生成输出当前帧最后产生粒子数BirthCount---生成计数[-BirthNum---生成[-输出当前帧产生粒子的数量输出用于产生粒子的UVW坐标,一Particle---ExampleParticle---Example:这里我们做一个关于粒子事件波动的小例子,新建一个球体,记得要将它转化为可编辑图形,然后新建一个空物体,给予xpressotag,和一个点光源。灯新建一个粒子事件波动节点,将球体拖放到对象选区中,然后将灯光拖放到区中。然后我们将生成类型设置为纹理灯光,在生成纹理设置一个棋盘纹理这里要这里要明白,我们在灯光的照射下,球体在接受光照的面产生粒子,然后又因我们设置了纹理,然后白色的区域生成粒子,黑色区域不生成粒子。所以下所示TPStandardTPStandard P 粒子尺这样做,用PScale节点。 参Size---Variation---变化OverAge---老化周期左边的渐变代表了左边的渐变代表了粒子刚出生的时刻,右边代表死亡的时刻。所以,渐变盖粒子生命的周期。渐变条上在某个位置的亮度值就是尺寸值的倍数变条是如何变化的Example:这个例子显示了你可以通过速度(速度的长度)参数来影响粒子的尺寸Math节点从速度矢量中用来产生一个值并缩小速度到一个明显的值Additionalinputports---额外输入端Particle---连接这个端口到应该要重新定义尺寸的粒子流,例如到PPass节点的粒子输端On---一个布尔值,当布尔值为真,打开开关;当布尔值为假,关闭开关AnimationTime---动画时C4D的时间 Alignment---粒子对Parameter---Laziness---Source---这歌来源值定义了哪一个粒子对象的轴向将会作为参照。经常使用Z轴,但决于对象作为粒子的轴向Invert---如果转化选择被激活,已经选好的轴将会转化为它反方向。例如,如果选择Z轴,并且转化激活,那么Z轴的负方向将会作为参照[-[-[-XRotation---X旋YRotation---Y旋转ZRotation---Z这个值定义了对粒子指向的方向的一个Type---控制粒子是如何对齐a)None---粒子将不会对齐b)Random—b)Random—整个生命周期中使用---粒子的对齐也是一样的 DirectionOfTravel---行进粒子将会与它们运动的方向平行对齐。例如,这对一群小鸟来说是正确设置,因为这样就保证了小鸟一直朝向它们飞行的方向WorldWorld根据你选择的轴向,粒子将会向全局坐标的X轴,Y轴,Z轴平行对齐UserDirection---粒子将会根据轴向设置的矢量进行对齐UserPosition—坐标Variation---变化这个参数用来定义对用户方向的一个偏移,这个参数将会整个生命周期都用这里我们用一个粒子群组并通过PGetDataUniversal节点算出它的正常的速度矢量。然后我们用这个方向去影响另外一个粒子群组的方向,以至于两个粒子组都是在相同的方向运动AdditionalinputAdditionalinputports---额外输入端On---一个布尔值,当布尔值为真,打开开关;当布尔值为假,关闭开关AnimationTime---动画时使用C4D的时间。Particle---连接这个端口到应该要对齐的粒子流,例如到PPass节点的粒子输Example:这里我们简单地做一个圆柱体朝向它们行进方向的小动画首先,然后新建一个圆柱,和一个空物体并给予xpresso标签,再创建一个粒子齐节点然后再新然后再新建一个粒子风暴和粒子对象外形节点,将圆柱拖放到粒子对象外形然后设置如下这里我们要注这里我们要注意,因为我们使用了粒子对象外形节点,所以要记得添加粒子点非常有用。你可以和PBorn节点一起使用连接你想要编辑的粒子流到这个节点的粒子输入端去传递应该指派到粒子的到适当的输入端Parameter---这里我们传递一个粒Parameter---这里我们传递一个粒子群组到PSetData节点中并且使用常数节点(矢量模式)控制它们的速度。看PBorn粒子节点以获得更复杂的设置。Position---位置[XYZ设置粒子的全局位置Velocity---[XYZ定义粒子的速度和方向。适量的长度设置速度的大小,方向设置运动的方向Life---设置粒子的生命周期,单位Age---设置粒子的老化Size---这个尺寸值是作为粒子的对象的一个缩放因子。缩放(尺寸/范围半径)*对象的尺寸=粒子对象的尺寸。所以如果你想粒子对象就是原Scale---[XYZ每一个粒子的轴都会被这个值缩放。让你可以压缩或者拉伸粒子用一个实数定义粒子用一个实数定义粒子的质量。(值的数据类型一定是要实数)这个质量将会响粒子是如何对动力学外力,例如风,做出反应。质量越大,对这些外力做的粒子就会越少Alignment---这个矩阵设置每一个粒子的轴向,不是他们运动的方向Spin---你可以连接PSpinConvert节点到这个输入端去控制粒子的旋转Shape---这里你可以改变用来做为粒子形状的对象。注意你不能直接连接一个PShapePSetDataDTFactor---数据因子DT代表Deltaie时间变化量。这是一个对粒子时间值的内部计算的倍数子时间;值越大会导致更快的粒子时间。你可以使用这个制作粒子的快慢镜RandomSeed---随机种[-任何变化的随机值都是基于这个值的。除非你改变这个值,不然当你来回动画时,每次都会产生相同的随机现On---一个布尔值,当布尔值为真,打开开关;当布尔值为假,关闭开关Particle---连接这个端口到粒子流,例如到PPass节点的粒子输出端Group---能直接连接PPass节点到这个输入端。这个节点控制粒子关于轴向系统的旋转速度和方Parameter---使用这些设置,你可以控制粒子的旋转速度,粒子完成旋转周期的Evaltime---这个参数定义粒子完全使用这个新旋转值所花的帧数值。增加这个值意味着子将会更加自然地缓入新旋转,过渡效果将会花更长的时Time---Variation---变化Phase---Variation---变化当粒子出生的时候,它们通常以0°开始---和发射器的方向是一样的。如果度值只会指派给刚出生的粒子。通过设置变化参数,你可以让开始角度发生Friction---这个摩擦值抑制粒子的旋转,最终会完全停止粒子以至于粒子不会再旋转个值越高,粒子停止地越快这个设置对真实的这个设置对真实的,速度和尺寸都会变化的粒子的旋转特别有用处。例如(就是说,小碎片快,大碎片慢)。总的来说,大粒子比小粒子旋转地更慢,所以每一个粒子的旋转速度都会受到它们的尺寸的SpeedDependence---速度依赖通过速度依赖设置,粒子速度可以影响旋转速度。当粒子速度是1.0,速值为1.0导致旋转速度没有变化。速度依赖值越小,导致旋转得更慢SizeDependence---尺寸更快AxisType---轴类型Axis---轴向[XYZVariation---变化Random---随粒子将会绕着一条随机选择的轴进行旋DirectionOfTrave---行进方粒子将会绕着一条平行于粒子行进的方向的轴进行旋转。你可以通过变化参让旋转轴进行变化UserDefined---自定粒子将会绕着由三个轴向直定义的轴向进行旋转。例如,矢量(0,0,1)致粒子将会绕着Z轴旋转。你可以通过变化参数让旋转轴进行变化通过在属性管理器对PSpin设置参数选择真实的旋转速率。Additionalinputports---额外输入端On---一个布尔值,当布尔值为真,打开开关;当布尔值为假,关闭开关AnimationTime---动画时使用C4D的时间。Particle---连接这个端口到应该要旋转的粒子流,例如到PPass节点的粒子输如果你将要用对象作为粒子,这个粒子几何体是必须的当粒子几何体选中的时候,这个设置就会在属性管理器出现。从TP粒子设里,以至于由PPass(粒子传递)节点传递粒子的群组将会发射正方体的粒子。下面就是一个例子,创建下面就是一个例子,创建一个运动图形的所有者。运动图形在TP中是一个限的样式为了发射对象,相对复杂XP表达式是必须的。下面的设置能够让这个变你要做的是给即将要发射的对象一个克隆的子对Parameter---Object---理器拖放对象的名字直接到Pshape节点。XPBoundingRadius---范围关于尺寸参数而设置对象的尺寸。对于尺寸的比例到范围半径,下面有个缩放输入的值时虚拟范围球的半径勾上这个选项如果勾上这个选项如果生成的粒子应该渲染成内存优化的实例,说明你想渲染一几乎无尽的元素不同。假设一个做了参数动画的对象指TP作为形状。正常来说每一个粒子都会如我们想的那样执行(渲染实例关了),如果渲染实例打开,所有的粒子的动状态都将会一样On---一个布尔值,当布尔值为真,打开开关;当布尔值为假,关闭开关AnimationTime---动画时使用C4D的时间。Particle---出端PGroup---粒子群这个群组在TP设置中是自动产生的。在你使用这个节点分配粒子到一个不同群组Parameter---PGroup---从TP设置拖放你想粒子被分配的粒子群组的名字到这里On---一个布尔值,当布尔值为真,打开开关;当布尔值为假,关闭开关Particle---这个端口以所有的粒子都是PStorm节点输入的。PScale---粒子缩Parameters---使用这些参数压缩,拉伸或者均匀地缩放粒子。渐变条让你能够根据粒子的龄改变缩放Scale---Variation---变化XScale---XYScale---YZScale---Z[-[-[-如果你想要不平均地缩放粒子,设置这些值。当和粒子对齐一起使用,你可使用这些值沿着他行进的方向进行缩放,这样的效果看起来就是由于粒子的速度致了它们OverAge---老化周期要创建一个结点,点击渐变条下空白的地方,在那个位置的颜色就会有一个新的结点产生。双击结点,可以改变颜色。要删除结点,拖结点远离渐变条。那个在渐变条之间小小的方块是偏差处理,它们增添颜色的插值,一边到另一边以控制渐要创建一个随机尺要创建一个随机尺寸的粒子陨石场,只需要对Z输入端应用随机的尺寸Additionalinputports---额外输入端On---一个布尔值,当布尔值为真,打开开关;当布尔值为假,关闭开关AnimationTime---动画时使用C4D的时间。Particle---这个节点设置粒子死亡的时间Parameters---Variation---变化时间设置Variation---变化时间设置粒子死亡的时间(秒)。你可以通过变化参数让时间发生Additionalinputports---额外输入端Particle---连接这个端口到应该要重新定义尺寸的粒子流,例如到PPass节点的粒子输出点获取粒子的速度信息,然后再用compare节点将这个速度与一个自定义值比较lessorequal,小于或等于这个自定义值的粒子将会死亡On---一个布尔值,当布尔值为真,打开开关;当布尔值为假,关闭开关AnimationTime---动画时由于节点里面的参数可以做关键帧动画,在缺省情况下,C4D的时间是使用内C4D的时间对于真实的对于真实的动画,粒子重力节点,粒子风力节点,粒子摩擦节点都是对粒子质量考虑在内的。相对于重粒子来说,轻粒子更容易被风力吹起来。使用粒节点,你可以控制粒子的重量。你可以随着时间调节它们的质量Parameters---Variation---变化OverAge---老化周期变条是如何变化的这里我们基于粒子这里我们基于粒子距离世界中心的远近来改变粒子群组的质量。我们也可以再加上PGravity,所以,距离世界中心越远的粒子,质量越大,所受重力也越大PRolling---粒子滚能够创建一种对象压缩或者拉伸的效果,例如网球,或者类似于运动模糊的这些设置定义了粒子是如何在平面上滚动的,以及他们是如何压缩或者拉伸Type---这个节点提供两个模式,你可以在这里Roll---DirectionOfTravel---行进方选择行进方向,意味着粒选择行进方向,意味着粒子将会沿着它们行进的方向进行缩放,这个情况下展控制拉伸值的总量Laziness---延迟控制粒子完全适应新滚动设置的时间,以秒计算。这个值越大,转换所花时如果类型设置为滚动,这些轴向值定义粒子将会滚动时旋转的轴粒子滚动的伸展输入端让粒子沿着它们的行进方向拉伸。所以,这里我们使粒子的速度来控制它们拉伸的例如,如果反转选择了,选择来源为Z轴,那么-Z轴将会被用上。Stretch---伸展他们没有Additionalinputports---额外输入端On---一个布尔值,On---一个布尔值,当布尔值为真,打开开关;当布尔值为假,关闭开关AnimationTime---动画时由于节点里面的参数可以做关键帧动画,在缺省情况下,C4D的时间是使用内C4D的时间Particle---连接这个端口到应该你想要滚动的粒子流,例如到PPass节点的粒子输出端Example:这里我们做这样的动画,粒子从受重力从天空中掉下来,然后与生碰撞,然后继续滚动下去新建一个空物体tag,在新建平面,立方体,空将节点设置将节点设置如下所示:粒子风暴节点,用于产生粒子,将它设置群组,然后物体的Z轴方向,所以,要将空物体旋转180°,使重力的方向向下。调整立方体的大小,然后拖放到粒子对象外形节设置粒子反弹节点设置粒子反弹节点要注意,要用多边形物体,拖放到对象选区,然后设置反为对象,偏移类型粒子方向行进,给一点摩擦,该节点的用法与解释以后会5.TPDynamicGroup-----TP动态PBubble---粒子波Parameter---定义用于粒子流的正弦定义用于粒子流的正弦函数振幅,速度和变化Amplitude---振幅Variation---变化这个是正弦函数的振幅。它定义了粒子做正弦波运动的垂直距离,你可以用化值让振幅发生变化Speed---速度Variation---变化PhaseVariation---相位变化我们正在一上一下地移动粒子并且随着时间的变大,通过时间节点的帧输粒子上下移动的振幅也会变得越大。如果你一起改变设置,只有新产生的粒子才受到影响Additionalinputports---额外输入端On---一个布尔值,当布尔值为一个布尔值,当布尔值为真,打开开关;当布尔值为假,关闭开关AnimationTime---动画时由于节点里面的参数可以做关键帧动画,在缺省情况下,C4D的时间是使用使用C4D的时间。Particle---连接这个端口到应该振荡的粒---粒子速度(速率和方向(矢量的方向)。所以,你可以设置粒子的行进速度和方Parameter---定义粒子的速度和方Direction---方向[XYZVariation---变化Speed---Variation---变化你可以通过三种模式改变粒子的速度Speed&Direction---速度方在这个模式,你可以改变粒子的速度和方向。设置速度的大小和方向的值到想的值。你可以通过变化参数改变这个Speed---速只有速度(矢量的长度)被改变。设置你想要的速度值。你可以通过变化参改变这个值Direction---方只有速度Direction---方只有速度的方向(矢量的方向)被改变。设置你想要的方向值。你可以通过化参数改变这个值EvaluationType---评估类相乘PerSecond---这里我们随着时间的增加,让粒子的速度变大,就像用范围映射那样。这里节点有效,输出0的时候无效。Constant(常数)节点,real(125),输出了整数125,代表速度的大小矢量,输出矢量的作为粒子的速度方向Additionalinputports---额外输入端On---一个布尔值On---一个布尔值,当布尔值为真,打开开关;当布尔值为假,关闭开关AnimationTime---动画时由于节点里面的参数可以做关键帧动画,在缺省情况下,C4D的时间是使用内C4D的时间Particle---连接这个端口到应该你想要改变速度的粒子流,例如到PPass节点的粒子输端PFreeze---粒子冻你也可以―解冻‖粒子让它们回到原来的运动状态。这对时间缩放效果非常例如可以创建冻结运动然后在周围旋转镜头的效Parameter---参Freeze---Variation---变化冻结而某些粒子会继续运动OverAge---老化周期Time(时间),Real实数,输出当前帧的时间(s);compare(比较)节点,和一值进行比较,然后输Additionalinputports---额外输入端On---一个布尔值,当布尔值为真,打开开关;当布尔值为假,关闭开关AnimationTime---动画时由于节点里面的参数可以做关键帧动画,在缺省情况下,C4D的时间是使用内C4D的时间Particle---连接这个端口到你Particle---连接这个端口到你想要冻结的粒子流PDeflector---粒子反使用这个节点,粒子将会和多边形对象发生碰撞Nodes---种子帮助你让随机值发生变化Parameter---在属性管理器里,你可以发现需要设置粒子碰撞检测的所有参数Object---需要和粒子碰撞的对XSize---X尺寸[0..+∞]YSize---YZSize---ZRadius---半径弹就会在多边形的层CollisionType---碰撞类每一个表面都有两边,前面和背面。前面是表面法线延伸的面。这个设置决了例子是否只会和前面或背面或者两面都发生碰OffsetType---Offset---便宜类型Variation---变化Offset---便宜类型Variation---变化没有偏移的计算;粒子将直接和表面进行碰撞ParticleSizeTravel---粒子尺寸行进ParticleSizeX---粒子尺寸XParticleSizeY---粒子尺寸YParticleSizeZ---粒子尺寸ZUserDefinedTravel---自定义行进UserDefinedX---XUserDefinedY---YUserDefinedZ---自定ZX轴,Y轴,Z轴的尺寸都这是和粒子尺寸行进一样的选择,这里你可以定义偏移值。另外,你可以变化是偏移值发生Bounce---反弹Variation---变化反弹值定义了粒子碰撞后仍然保持能量的多少。值为0,粒子的能量将完全被吸收。你可以用变化参数让反弹变化Surface---表面硬表面和硬粒子发生碰撞时角度的发生率正常来说都是和反射的角度一样的然而,这种现象当有流体涉及的时候会变,所以要使用表面值调整这个现象。0值代表正常反射粒子,而100%代表粒子的反射方向与表面平行。Energy---能量于它的速度和质量。当能量值大于0,轻的,速度慢的粒子反弹得比重的的粒子要慢。100%模拟了一个数学上正确的现象,考虑了粒子的速度和质Friction---摩擦当粒子沿着表面移动时(角度值低,高表面值它将会由于摩擦而缓慢移0%设置对粒子没有摩擦,并不会拖慢它们的速度这个允许你在碰撞的瞬间对粒子赋予自转。自转值定义了自转的角速度。自的方向将会基于行进的方向和碰撞的角度被自动计算出来Chaos---混乱混乱值在表面上不均匀地分配摩擦。随着粒子在表面运动时这个将会驱散粒子Vel.Inheritance---速度继承0%代表粒子将不会继承表面速度,而100%将会完全继承表面的速EventOnly---事件仅这个选项激活了,节点只会检测碰撞,粒子速度不会受到节点的改变。当粒和特别的表面发生碰撞,这对触发事件特别地有粒子流从空物体发射,粒子流从空物体发射,粒子被赋予了一个形状而且群组了。粒子现在传递到子反弹节点,这里赋予了一个大球,以至于粒子在从球的表面弹开Additionalinputports---额外输入端Particle---连接这个端口到应该要和表面碰撞的粒子流,例如到PPass节点的粒子输出On---一个布尔值,当布尔值为真,打开开关;当布尔值为假,关闭开关AnimationTime---动画时由于节点里面的参数可以做关键帧动画,在缺省情况下,C4D的时间是使用内C4D的时间输出布尔值,正确:当前帧每一个粒子都已经和表面发生EventPosition---事件位置[XYZ输出位置,矢量值,当前帧粒子将会和表面发生碰撞的位EventNormal---事件法线输出粒子与表面碰撞的法线的EventReflection---事件反射碰撞后给出每一个粒子的反射PFriction---粒子摩你可以PFriction---粒子摩你可以通过这个节点对运动增加摩擦Parameter---定义了粒子遭受摩擦的总量Friction---摩擦定义了对抗粒子运动的摩擦强度。值越高越快拖慢粒子自转摩擦拖慢了粒子的自转。值越高,粒子停止自转所花的时间就MassDependence---质量依赖[-根据粒子的质量摩擦将会被计算。值越高,质量对摩擦的影响就会越大;相于质量小的质量越大的受到摩擦的影响越小。这符合摩擦的正常现SizeDependence---尺寸依赖[-摩擦减慢粒子以达到一种真实世界的效果。这里我们通过连接时间节点到摩输入端改变摩擦。所以粒子将随着时间越来越慢Additionalinputports---额外Additionalinputports---额外输入端On---一个布尔值,当布尔值为真,打开开关;当布尔值为假,关闭开关AnimationTime---动画时由于节点里面的参数可以做关键帧动画,在缺省情况下,C4D的时间是使用使用C4D的时间。Particle---连接这个端口到应该要运用摩擦的粒子流,例如到PPass节点的粒子输出端PGravity---粒子重随着粒子接近引力对象,我们通过改变引力的强度来模拟真实引力。所以能够让一个陨星绕着行星运转。使用范围映射去调节距离是如何影响引力强这里是通过计算重力这里是通过计算重力物体与粒子的位置差(全局位置),再通过范围映射不同粒子由于位置不同而受到的重力强度不同的现象。位置差越大,受到的度可能越大IconSize---图标尺寸在属性管理器中,这个设置控制在视图显示为引力的箭头或者球体的尺寸Parameter---Object---Type---两种引力场可以用:平面(2维)和球状(3维Planar---平类型设置为平面,引力会被分配到对象XY平面的垂直方向(就是沿着Z轴Spherical---球如果类型设置为球状,引力会被分配指向对象的中心。这个模式对粒子积Strength---强度这是引力的强度。值越高,施加在粒子的引力就越强。引力不仅会改变粒Decay---衰减随着距离的增加控制引力随着距离的增加控制引力的衰减。值为0不会衰减,导致无论多远引力都会MassDependence---质量依赖[-引力的依赖与粒子的质量相关。粒子质量越大受到引力的影响就会SizeDependence---尺寸依赖[-引力的依赖与粒子的尺寸相关。粒子尺寸越大受到引力的影响就会Additionalinputports---额外输入端On---一个布尔值,当布尔值为真,打开开关;当布尔值为假,关闭开关AnimationTime---动画时由于节点里面的参数可以做关键帧动画,在缺省情况下,C4D的时间是使用使用C4D的时间。Particle---连接这个端口到应该要应该被对象运动影响的粒子流,例如到PPass节点的子输出端PMotionInheritance---粒子运动使用这个节点,粒子可以受到某个对象的运动和旋转速度的影响Parameter---你可以基于对象的运动来影响Object---从对象管理器中拖放应该要影响粒子运动的对象到这里Inheritance---遗传Variation---变化确定Variation---变化确定了对象位置的变化对粒子运动的影响强度。尽管粒子附属于对象,值RotationInheri.---遗传旋转Variation---变化增加粒子移动时方向的变化,以创建一种更加自然,不统一的效果Type---Radius---半径使用这个以选择对象运动将会影响粒子的类型所有粒子不管它们的三维空间位置,将会以相同的方式受到影响要创建一个结点,要创建一个结点,点击渐变条下空白的地方,在那个位置的颜色就会有一个渐变条之间小小的方块是偏差处理,它们增添颜色的插值,一边到另一边以控制变条是如何变化的ScaleGradient---尺寸渐在这个例子粒子运动继承的影响随着时间的变化而变化而做动画。有时间节一个时间(帧),当这个值小于等于某个数时,就会触发粒子运动继承节点Additionalinputports---额外输入端On---一个布尔值,当布尔值为真,打开开关;当布尔值为假,关闭开关AnimationTime---动画时由于节点里面的参数可以做关键帧动画,在缺省情况下,C4D的时间是使用内C4D的时间Particle---连接这个端口到应连接这个端口到应该要重新定义尺寸的粒子流,例如到PPass节点的粒子端Parameter---选择粒子应该飞向的Type---ConstantSpeed---SpringSpeed---弹性速度粒子可以有两种方式反应。设置类向导你想要的类型:恒速或者弹性速度Constant在恒速模式,恒速值定义了粒子的速度会导致没有效果,而100%会带它们马上到达目标,导致很快的加速。当球体移动的时候粒子流当球体移动的时候粒子流跟随球体移动。这通过将群组粒子传递到粒子位置随的粒子输入端,并且球体的位置连接到跟随位置输入端来完成这个效果Additionalinputports---额外输入端On---一个布尔值,当布尔值为真,打开开关;当布尔值为假,关闭开关AnimationTime---动画时由于节点里面的参数可以做关键帧动画,在缺省情况下,C4D的时间是使用内C4D的时间Particle---连接这个端口到应该要跟随位置的粒子流,例如到PPass节点的粒子输出端---粒子排斥这个节点当用来让粒子和其他粒子相互碰撞的时候非常有用。另外,粒子做成像吸引或者反抗力场的Parameter---这个设置让你能够使粒子可以做成像吸引或者反抗力场的Repulsion---排斥这个参数控制粒子相互推开的力,或者,负值,相互吸引的力。100%时,一粒子的速度会完全转移到其他粒子。超过100%或者小于-100%都会增加粒子的速度Bounce---反弹会被考虑在内。轻的粒子收到的影响会比重的粒子小。100%用来一个自然的超过100%的值将会增加碰撞的总能量并因此加速粒子。而这是不真实的但对拟效果有用BounceElasticity---反弹弹性BounceElasticity---反弹弹性100%的设置导致一个完全的弹性碰撞。尽管速度将会被重新分配,能量仍MassDependent---质量依赖质量依赖在真实碰撞担当重要的角色。100%会把粒子的质量完全地考虑质量根本没有影响非常简单地,创建两个粒子流并分配到两个群组中。现在连接这些群组到一粒子排斥反弹节点从而粒子真实地相互影响。就是模拟粒子之间的相互排斥,相吸引而导致的碰撞Additionalinputports---额Additionalinputports---额外输入端On---一个布尔值,当布尔值为真,打开开关;当布尔值为假,关闭开关AnimationTime---动画时由于节点里面的参数可以做关键帧动画,在缺省情况下,C4D的时间是使用使用C4D的时间。ParticleParticle这个输入端有两个粒子流。只有粒子传递AB的粒子输入端才能够连接到这里因为单粒子流不能同时提供两个粒子流信息PWind---不像重力节点那样,这个节点创建一个不统一,理想的烟雾之类的湍流力场风力效果以不同的方式影响不同质量的粒子,能够创建出烟雾状的湍流效果工作方式挺有趣的。这里主要用到粒子获取数据节点,然后获取粒子的位置从而受到的风力也不IconSize---图标尺寸在属性管理器中,这个设置控制在视图显示为引力的箭头或者球体的尺寸Parameter---风力效果将粒子的质量和尺寸都考虑在内,这样小的,轻的粒子就会更容风力吹起而重的大的粒子就会更加难被吹起Object---风力的位置和方向是由某个对象的轴向系统控制的。拖放这个对象的名字到里Type---两种风力场可以用:平面(2维)和球状(3维Planar---平类型设置为平面,风力会被分配到对象XY平面的垂直方向(就是沿着Z轴Spherical---球如果类型设置为球状,风力会被分配指向对象的中心。这个模式对粒子积聚Strength---强度被推开Decay---衰减随着距离的增加控随着距离的增加控制风力的衰减。值为
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