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文档简介
2024年大学试题(计算机科学)-DirectX程序设计历年考试高频考点试题附带答案(图片大小可自由调整)第1卷一.参考题库(共25题)1.如果要对Mesh进行优化,需要知道Mesh的三角形的邻接信息情况,这些信息存储在()中。A、邻接矩阵B、邻接缓存C、深度缓存D、邻接数组2.一个Direct3D对象可以创建多个Direct3D设备对象。3.请你给出物体表面材质的定义方式,并解释每个参数的概念。4.()是Direct3D用来存储绘制到屏幕上每个像素深度信息的一块内存缓冲区。A、蒙版缓冲区B、帧缓冲区C、深度缓冲区D、位置缓冲区5.像素着色器的输入仅有()和()坐标两种语义。6.请给出三角形列表图元的含义,并说明其应用。7.ShaderModel(着色器模型)是微软公司定义图形平台性能的一个标准,着色器是渲染像素和顶点的小程序,分为()和()。8.自发光是指对象自己发出的光;结构D3DMATERIAL9的成员Emissive描述自发光的颜色和透明度,它发出的光需要参与光运算。9.()的功能是对进入管线的每一个像素点进行着色处理。A、像素着色器B、着色器C、顶点着色器D、可编程着色器10.创建DirectX设备对象的函数为()。11.()可以动态地有针对地将某些像素写入后台缓存。A、深度缓存B、深度测试C、Alpha测试D、模板缓存12.()是将物体顶点坐标从模型自己的坐标系空间转换到世界坐标系空间。13.模板定义包含哪些项()A、模板名字B、GUIDC、数据项D、用于控制模板的限制程度14.像素的Alpha值就是用来做纹理Alpha混合时进行加权计算的的权值。15.请你解释平面着色模式的含义。16.()是用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系。A、观察坐标系B、世界坐标系C、本地坐标系D、转换坐标系17.PixelShader被翻译为“像素着色器”,简写为PS。它可以对进入管线的每一个像素点进行着色处理。18.观察坐标系中是将()作为原点,X轴向右,Z轴向前,Y轴向上。19.DirectX是Windows的一种多媒体API,但是不能保证设备无关性。20.()是指定区域像素颜色计算的过程;纹理过滤的4种类型分别是最近点采样、线性过滤、()、()。21.请给出创建顶点缓存的函数原型,并解释其参数含义。22.建模是指用一定的数学和物理方法建立所需3D场景的几何描述。23.创建一个ID3DXMesh对象,然后从X文件中读取集合信息数据填入到这个对象中。请给出读取函数的定义,及相关参数的含义。24.请给出线段列表图元的含义,并说明其应用。25.三维物体变为二维图形的变换称为()。第2卷一.参考题库(共25题)1.用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系叫做()。2.以下哪个释放顺序是正确的()A、Direct3D对象、Direct3D设备对象B、Direct3D设备对象、Direct3D对象C、顺序任意D、无需释放3.()为从无限远以特定的方向照射过来的光,光照强度随距离的增加而衰减,此光源不需要设置光源位置、衰减系数和光照作用范围。A、漫反射光B、聚焦光源C、方向光源D、点光源4.()是Direct3D用来存储绘制到屏幕上的每个像素点深度信息的一块内存缓冲区。A、广度缓存B、深度缓存C、深度测试D、广度测试5.Direct3D中可以通过函数CheckDeviceMultiSampleType来检测设备是否支持多重采样。6.()的任务是将顶点坐标从投影窗口转换到屏幕的一个矩形区域中,该矩形区域称为视口。7.D3DFVF_XYZ顶点数据中包含未经坐标变换的顶点坐标,可以与D3DFVF_XYZRHW同时使用。8.请给出设置像素着色器的函数原型及调用示例代码。9.请给出线段条带图元的含义,并说明其应用。10.局部坐标系(localspace)或(),是用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系。11.()对像素操作,运行于渲染管线的光栅化处理阶段,辅助实现诸如纹理混合、光照模型计算或环境映射等效果。A、像素着色器B、可编程着色器C、着色器D、顶点着色器12.投影变换包括哪几种投影方式。()A、平面投影B、透视投影C、正射投影D、缩放投影13.下面是Alpha纹理实例程序片段,请将程序补充完整。 14.()是Direct3D中定义的基本图形表示,它是组成一个单一实体的一组顶点;最简单的图元是三维坐标系中多个点的集合,称为()。15.D3DFVF_DIFFUSE表示顶点数据中包含的是()。16.Direct3D中实现混合的方式是采用Alpha通道,Alpha分量主要用来指定像素的透明等级。17.关于顶点Alpha描述正确的是()A、如果在程序中直接指定每个顶点的颜色,直接给出每个顶点颜色的Alpha值。B、渲染对象中每个像素的Alpha值由该对象的Alpha值和着色模式决定。C、高洛德着色模式,所有像素的Alpha值都等于该多边形的第一个顶点的Alpha值。D、平面着色模式,每个多边形上的像素的Alpha值由它的各个顶点的Alpha值进行线性插值得到。18.访问顶点缓存数据时需要对其访问区域加锁,请给出加锁函数原型并解释其参数含义。19.请给出使用带有索引缓存的模型绘制的函数原型,并解释其参数含义。20.在固定管线中,某顶点在纹理贴图1上映射为点A,在纹理贴图2上映射为点B,我们要求该顶点颜色由A、B共同决定,即顶点颜色=A点色彩值*0.4+B点色彩值*0.6,这是可行的。21.Direct3D的着色模式中,()在绘制流水线使用多边形第一个顶点的材质颜色作为整个多边形的颜色来渲染该多边形;如果多边形不共面,被平面着色方式渲染的三维物体在多边形之间将具有可视的清晰边缘。22.有材质和纹理的X文件中,还需定义材质模板、颜色模板、纹理文件名模板、纹理坐标模板等。23.D3DFVF_SPECULAR表示顶点数据中包含的是()。24.请给出三角形条带图元的含义,并说明其应用。25.DXUT(TheDirectXUtilityLibrary)是建立在Direct3D9和Direct3D10上的一个程序框架,其目标是建立一个强大而容易使用的Direct3D()框架,它简化了Win32和Direct3DAPI的使用。第3卷一.参考题库(共25题)1.Direct3D将给每个采样器对象连接一个唯一的纹理阶段(stage),在应用程序中找出与采样器对象相关联的阶段,并设置相应的纹理和采样器状态给该阶段。2.下面属于Direct3D提供的创建旋转矩阵的函数的是()A、D3DXMatrixRotarionXB、D3DXMatrixRotarionYC、D3DXMatrixRotarionZD、D3DXMatrixRotXE、D3DXMatrixRotY3.Alpha分量主要是用来指定像素的混合计算比例的。4.一个采样对象包含一个纹理对象以及对该纹理进行采样所需要的一些状态。5.渲染管线首先要设定哪些数据信息()A、图元B、纹理C、材质D、顶点6.在索引缓存中定位顶点也就是在顶点缓存中定位顶点。7.在Direct3D的一个场景中,最多可设置8个光源。8.创建的字体对象也是一种占用内存的资源对象,也要遵循()的准则适时释放它。A、最先申请,最后释放B、最先申请,最先释放C、申请和释放没有顺序约束D、以上说法都不正确9.DirectX中的3维坐标系遵循的是()手法则。10.D3DFVF_XYZRHW顶点数据中包含经过坐标变换的顶点坐标,不能与D3DFVF_XYZ和D3DFVF_NORMAL同时使用。11.设P1(X1,Y1),P2(X2,Y2)为空间中的两个点,那么距离P1P2=()。12.D3DPRESENT_PARAMETERS参数很多,下面理解正确的是()A、Windowed取值FALSE则渲染全屏B、BackBufferCount表示后备缓冲的数目C、SwapEffect表示交换缓冲类型D、BackBufferFormat表示后备缓冲的格式13.请给出Direct3D中设置渲染状态的函数原型,并解释其参数含义。14.模板限制中,[…]表示()A、闭合的B、受限的C、开放的D、半开放的15.关于灵活顶点格式下列说法正确的是()A、D3DFVF_DIFFUSE表示顶点数据中包含的是漫反射颜色值;B、D3DFVF_SPECULAR表示顶点数据中包含的是镜面反射下的颜色值C、D3DFVF_XYZRHW表示顶点数据中包含的是未经过坐标变换的顶点坐标D、D3DFVF_XYZ顶点数据中包含未经坐标变换的顶点坐标16.Direct3D的着色模式中,()使用顶点法线和光照参数为每个顶点计算颜色,然后穿越多边形的表面进行插值,插值以线性方式完成;它会使物体的表面看上去弯曲而平滑。17.DirectX主要由硬件抽象层和硬件模拟层所构成,其中硬件模拟层的缩写为()。A、HALB、HCLC、HELD、HEC18.()寻址模式使得Direct3D可以在纹理坐标超过范围的地方使用一个任意的颜色。A、镜像纹理寻址模式B、钳位纹理寻址模式C、边界颜色文理寻址模式D、重叠纹理寻址模式19.g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_SHADEMODE,D3DSHADE_GOURAUD),这行代码完成的功能是()。20.利用模板缓存来阻止对后台缓存村长哦功能某些特定区域进行绘制,判定是否将某个像素写入后台缓存的决策过程称为()A、模板测试B、深度缓存C、深度测试D、Alpha测试21.Direct3D()程序通过调用IDirect3DDevice9::SetRenderState()函数来设置渲染状态。22.Direct3D创建的场景和对象都是由简单的“图元”按照一定的方式排列组合而成的,Direct3D中的所有图元都是一维或二维对象,包括单个的点和直线及复杂的多边形。23.D3DPRESENT_PARAMETERS参数很多,关于其中参数之一windowed的理解正确的是()A、取值FALSE则渲染全屏B、取值TRUE则渲染窗口C、int类型D、BOOL类型E、double类型24.简述可编程管线渲染一个球体的步骤。25.基于win32基本框架,写出绘制文本的函数原型及调用。第1卷参考答案一.参考题库1.参考答案:D2.参考答案:正确3.参考答案: 4.参考答案:C5.参考答案:颜色;纹理6.参考答案: 三角形列表是一系列独立的三角形,它们之间可能靠的很近,也可能不是,顶点总数必须能被3整除;使用三角形列表建立一个由离散面片组成的物体。 如建立力场墙的一种方法是指定一个由互相不相连的小三角形组成的大型列表;然后将一个可以发散光线的材质和纹理应用到这个三角形列表上。7.参考答案:顶点着色器(VertexShader);像素着色器(PixelShader)8.参考答案:错误9.参考答案:A10.参考答案:CreateDevice11.参考答案:D12.参考答案:世界变换13.参考答案:A,B,C,D14.参考答案:正确15.参考答案:Direct3D绘制流水线使用多边形第一个顶点的材质颜色作为整个多边形的颜色来渲染该多边形;如果多边形不共面,被平面着色方式渲染的三维物体在多边形之间将具有可视的清晰边缘;平面着色是最快的着色方式。16.参考答案:C17.参考答案:正确18.参考答案:摄像机的坐标19.参考答案:错误20.参考答案:纹理;各向异性过滤;mipmap过滤21.参考答案: 22.参考答案:错误23.参考答案: 24.参考答案: 线段列表是一系列的独立线段。用于为3D场景加入冰雹或大雨等效果,线段列表中顶点的数量必须是大于等于2的偶数。25.参考答案:投影变换第2卷参考答案一.参考题库1.参考答案:本地坐标系(局部坐标系或模型坐标系)2.参考答案:B3.参考答案:C4.参考答案:B5.参考答案:正确6.参考答案:视口变换(viewporttransform)7.参考答案:错误8.参考答案: 这个方法只接受一个参数,通过它传递一个我们要使用的指向像素着色器的指针。 示例代码如下: Device->SetPixelShader(MultiTexPS)9.参考答案:线段条带是一个由相互链接的线段组合成的造型。程序可以用它产生不封闭的多边形。10.参考答案:建模坐标系(modelingspace)11.参考答案:A12.参考答案:B,C13.参考答案: 14.参考答案:图元(primitive);点列表(pointlist)15.参考答案:漫反射颜色值16.参考答案:正确17.参考答案:A,B18.参考答案: 19.参考答案: 20.参考答案:错误21.参考答案:平面着色模式22.参考答案:正确23.参考答案:镜面反射下的颜色值24.参考答案: 三角形条带是一连串相邻接的三角形。 3D场景中大部分物体都是由三角条带组成的。25.参考答案:游戏开发第3卷参考答案一.参考题库1.参考答案:正确2.参考答案:A,B,C3.参考答案:正确4.参考答案:正确5.参考答案:A,B,D6.参考答案:正确7.参考答案:正确8.参考答案:A9.参考答案:左10.参考答案:正确11.参考答案: 12.参考答案:A,B,C,D13.参考答案: Direct3D图形程序通过调用IDirect3DDevice9::SetRenderState()函数来设置渲染状态
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