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文档简介

设计模式及应用方法《设计模式及应用方法》篇一设计模式是软件开发中一套经过验证的、通用的解决方案,它们旨在解决软件设计中的常见问题。这些模式描述了如何在不同的场景下组织代码结构、管理对象之间的交互,以及如何使代码更易于维护和扩展。设计模式的应用能够提高代码的复用性、可读性和可维护性,同时也能帮助团队成员更好地理解和协作。○设计模式的分类设计模式可以根据不同的标准进行分类。其中最常见的是根据GangofFour(GoF)的经典书籍《设计模式:可复用面向对象软件的基础》中的分类,将设计模式分为创建型模式、结构型模式和行为型模式。○创建型模式创建型模式主要关注对象的创建过程,它们提供了一种在创建对象时避免直接实例化子类的机制。这类模式包括:-工厂模式:提供一个创建对象的接口,但由子类决定要创建的对象的类型。-抽象工厂模式:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。-建造者模式:将复杂对象的创建过程抽象出来,使得创建过程可以独立于其表示。-原型模式:通过复制一个现有的对象来创建一个新对象。-单例模式:确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。○结构型模式结构型模式主要关注如何组合对象以形成更大的结构。这类模式包括:-适配器模式:将一个类的接口转换为另一个类所需的接口。-桥接模式:将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立地变化。-组合模式:将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构。-装饰模式:动态地给一个对象添加一些额外的功能。-外观模式:为子系统中的一组接口提供一个一致的界面。-享元模式:通过共享来减少对象的数量,以节省内存空间。○行为型模式行为型模式主要关注对象之间的通信和交互。这类模式包括:-策略模式:定义一系列算法,并将每个算法封装起来,使它们可以相互替换。-观察者模式:定义对象间的一种一对多依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并自动更新。-迭代器模式:提供一种方法来顺序访问一个聚合对象中的各个元素。-模板方法模式:定义一个操作的模板,将某些步骤延迟到子类中实现。-命令模式:将一个请求封装成一个对象,从而允许将请求的发送者和接收者解耦。-状态模式:允许对象在内部状态改变时改变它的行为。-职责链模式:为请求的发送者和接收者之间引入一个中介者,使多个对象都有机会处理这个请求。○设计模式的实施原则在应用设计模式时,应遵循一些基本原则,这些原则有助于提高代码的灵活性和可维护性:-单一职责原则:一个类应该只负责一个功能领域。-开放-封闭原则:软件实体(类、模块、函数等)应该对扩展开放,对修改封闭。-里氏替换原则:子类应该可以替换父类在程序中的任何地方。-依赖倒置原则:高层模块不应该依赖低层模块,两者都应该依赖抽象。-接口隔离原则:不应该强迫客户依赖于它们不使用的接口。-组合重于继承:优先使用组合而非继承来扩展功能。○设计模式的应用实例设计模式在实际开发中应用广泛,例如在JavaCollections框架中使用了组合模式和迭代器模式,在MVC(Model-View-Controller)架构中使用了策略模式和观察者模式,在网络编程中使用了代理模式等。在实际项目中,开发者应该根据具体的需求和场景选择合适的设计模式,同时要注意模式之间的组合使用,以达到最佳的效果。此外,理解设计模式并不意味着要在每个项目中盲目地应用它们,而是要在合适的时机选择合适的模式,以提高代码的质量和系统的可维护性。《设计模式及应用方法》篇二设计模式是软件设计中的宝贵经验,它们是针对特定问题的最佳实践解决方案。设计模式有助于提高代码的可读性、可维护性和可扩展性,使得软件系统更加灵活和健壮。在本文中,我们将探讨几种常见的设计模式及其应用方法。○1.单例模式(SingletonPattern)单例模式确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。这种模式在需要减少对象创建数量或者需要一个全局访问点时非常有用。例如,在一个游戏中,我们可能希望确保只有一个主菜单实例存在,这样玩家在任何时候都可以访问它。实现单例模式通常涉及到一个私有的构造函数、一个静态实例变量和一个公共的访问方法。在Java中,我们可以这样实现:```javapublicclassSingleton{privatestaticfinalSingletoninstance=newSingleton();privateSingleton(){}publicstaticSingletongetInstance(){returninstance;}}```○2.工厂模式(FactoryPattern)工厂模式是一种创建对象的通用方法,它隐藏了创建对象的细节。这种模式使得创建对象的过程更加灵活,可以在不修改客户端代码的情况下更换对象的创建方式。例如,当我们有一个需要创建不同类型的对象的应用程序时,我们可以使用工厂模式来管理对象的创建。在Java中,我们可以通过抽象工厂和具体工厂来实现工厂模式。抽象工厂定义了创建产品的接口,而具体工厂实现这个接口来创建具体的产品。```javapublicinterfaceFactory{ProductcreateProduct();}publicclassConcreteFactoryimplementsFactory{@OverridepublicProductcreateProduct(){//创建具体的产品returnnewConcreteProduct();}}```○3.代理模式(ProxyPattern)代理模式提供了一个对象的代表,通过这个代表可以访问目标对象。代理模式可以用来控制对目标对象的访问,或者在访问目标对象之前执行一些额外的操作。例如,在一个网络游戏中,代理模式可以用来管理玩家对象,确保只有经过验证的玩家才能连接到游戏服务器。在Java中,我们可以通过定义一个代理类来实现代理模式,这个代理类将处理所有对目标对象的请求。```javapublicclassProxyimplementsSubject{privateRealSubjectrealSubject;publicProxy(){//初始化时创建真正的主题对象realSubject=newRealSubject();}@Overridepublicvoidrequest(){//在请求被发送到真正的主题对象之前,可以在这里进行一些额外的处理realSubject.request();}}```○4.观察者模式(ObserverPattern)观察者模式定义了一种一对多的依赖关系,其中当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都会得到通知并自动更新。这种模式广泛应用于事件驱动编程中,例如在用户界面设计中,当用户界面元素发生变化时,其他相关元素需要自动更新。在Java中,我们可以通过定义一个观察者接口和被观察者接口来实现观察者模式。```javapublicinterfaceObserver{voidupdate(Observableobservable,Objectdata);}publicinterfaceObservable{voidregisterObserver(Observerobserver);voidremoveObserver(Observerobserver);voidnotifyObservers(Objectdata);}publicclassConcreteObserverimplementsObserver{@Overridepublicvoidupdate(Observableobservable,Objectdata){//当被观察者状态改变时,观察者会收到通知并更新自己}}publicclassConcreteObservableimplementsObservable{privateList<Observer>observers=newArrayList<>();@OverridepublicvoidregisterObserver(Observerobserver){observers.add(observer);}@OverridepublicvoidremoveObserver(Observerobserver){observers.remove(observer);}@OverridepublicvoidnotifyO

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