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文档简介
第一单元排演我的童话剧第1课
开场以前报剧目
教学目标
1、认识幻灯片制作工具PowerPoint。2、能够熟练、正确启动PowerPoint。
3、能够利用PowerPoint设计模板进行简单的幻灯片制作。
4、能够正确的进行保存、退出PowerPoint。
重点难点
1、PowerPoint的正确启动、保存与退出。
2、利用PowerPoint设计模板进行简单的幻灯片制作。
3、演示文稿与幻灯片概念的区别。
4、PowerPoint设计模板与版式的选择。
教学过程
一、通过展示图文、声色并茂的电子幻灯片引出疑问导入新课。
1、展示:同学们,童话剧就要开演了,小丽正在报幕,我们看看这场童话剧演的是什么?就要拉幕了,怎样设计剧场的幕布呢?
2、利用投影仪或多媒体电子教室,展示课前准备好的幻灯片。
3、设疑:你们认为老师设计的幕布好看吗?
4、导入:你们想设计这样漂亮的幕布吗?今天我们就一起来了解学习一下PowerPoint软件,看它是怎样制作出这么精美幕布的?
二、分组学习
主动探究
(一)发现一:使用模板设计幕布
1、播放课件:PowerPoint的简单介绍,PowerPoint和Word一样,是Office大家庭的一员。利用它,可以非常方便地整合文字、声音、动画、视频影像等多种媒体信息,设计各种演示文稿。
2、执行“开始——所有程序——Microsoftoffice——Microsoftofficepowerpoint2003,”再执行“格式——幻灯片设计”列出所有模板,单击幕布模板右边的按钮,执行“应用于选定幻灯片”。
(二)发现二:使用文字报出剧目
1、执行“插入——文本框——水平操作
2、单击标题文本框,输入剧目名称
3、单击副标题文本框,输入主演等信息
4、执行”插入——文本框——水平,插入文本框,输入文字内容。
(三)一点通:让舞台变得更漂亮插入剪贴画与图片,执行“插入——图片——来自文件,找到相应的图片文件,双击即可插入,调整图片的大小和位置。
(四)去探索:
1、参考有关资料,尝试把有趣的短篇童话故事改编成表演的小剧本,与大家交流。
2、参考一下选题,设计一个汇报或演讲的幻灯片封面,文本内容包括:题目、姓名、班级等。可用适当图片作为点缀。
训练动物的方法
校园植物种类调查
怎样才能节约用水
(五)搭建舞台的脚手架
学生根据操作要求,进行操作,分小组合作完成”版式”的设计。
三、教师小结:
通过学习设计童话剧的报幕,我们学会了演示文稿的简单使用,设计模板的应用与设计,希望同学们能熟练掌握操作技巧,应用到学习中去。
四、课后思考:
整合文字、声音、动画、视频影像等多种媒体信息,设计各种演示文稿学生制作难度大,学进一步联系巩固。
教后反思第2课
主演人物出场了
教学目标:
知识与技能目标:掌握“插入”菜单的功能,学会向演示文稿中添加新幻灯片、添加文字、图片和声音;学会设置背景颜色和幻灯片切换方式的设置方法;掌握制作演示文稿的一些简单操作,能制作出简单的演示文稿。
过程与方法目标:体验场景切换的方式及声音效果对现场渲染左右,激发学生运用多媒体信息的兴趣。
情感态度价值观目标:培养学生使用动态信息和音乐效果的情感需求,激发学生对提高剧目感染力的欲望。
教学重点:
插入新幻灯片;向幻灯片中添加文字和图片,并对其进行必要的修饰。
教学难点:
向幻灯片中添加文字和图片,并对其进行必要的修饰。
教学方法:讲授法、任务驱动法
教具:
课本、多媒体教室
教学过程:
一、复习旧知,导入新课
上一节课我们对PowerPoint软件有了一个初步的认识,掌握了建立演示文稿、应用模板和插入文本框等知识点,今天我们继续学习PowerPoint软件的其他知识点,首先插入新幻灯片。
二、探究学习
1、发现一:制作新场景幻灯片
怎样插入新幻灯片?
插入→新幻灯片→模板选择→修饰(插入图片和背景设置)
注意:演示文稿是由多张幻灯片构成的,不同的场景可以使用不同的幻灯片来构成。
2、发现二:用切换把大幕拉开
选中第一张幻灯片→幻灯片放映→幻灯片切换→设置(切换方式“中央向左
右扩展”、速度“慢速”、声音“风声”)→单击播放观看效果。
3、一点通:让场景自动播放
幻灯片放映→幻灯片切换→选择切换方式→单击选中“每隔”,输入间隔时间。
4、发现三:插入声音文件配音效
选中幻灯片→插入→影片和声音→文件中的声音→选择wav文件→确定→单击“自动”→把声音对象拖到播放区域外。
隐藏声音图片的另一种方法:右击声音图标→编辑声音对象→勾选“幻灯片放映时隐藏声音图标”。
5、加油站:画外音朗诵——录制声音
选中幻灯片→插入→影片和声音→录制声音→单击录制按钮→确定→出现声音图标→单击播放。
三、自主探索
1、用复制方法让场景越来越丰富
2、根据上一节课自己的选题,继续新建幻灯片,并使用图片、声音进行描述。
四、课堂小结
通过主演人物出场了,我们学习了如何新建幻灯片,了解了演示文稿是由多张幻灯片构成的,学习了幻灯片的切换方式以及声音的插入。
板书设计:
主演人物出场了
1.插入新幻灯片
2.设置切换方式
3.增加音乐效果
作业布置:
使用图片、声音对你的演示文稿进行修饰。
教后反思第3课
你方唱罢我登台
2、通过对比分析,理解手工及用logo画几何图形时,从同一起点、沿不同方向,可以在相同的时间内实现同样的效果。
学法指导:
1.观察、分析能能与对手画图的过程并用文字表述
2.用logo语言表述画图过程并尝试执行
教学准备:
电子教室、课件、PCLOGO4.0汉化版
教学过程:
一、故事导入
能能、小丽、大强三个人来到logo编程赛场,能能操作计算机和一只海龟赛手进行画长方形(长150,宽80)比赛。海龟赛手拿钢笔画图。
结果,能能与海龟赛手画得一样快。
这是为什么呢?下面我们就来学习一下《画几何图形—顺序语句的使用》这一课。(板书课题)
二、新知探究
大强问丽丽:“能能怎么做才能与对手画的一样快啊?”小丽,不急不躁地说:“让我们来分析一下他们的画图过程吧,这样我们就知道了。”
1、分析对手画图过程
学生进行表述。
画线80右转画线150右转画线80右转画线150
2、分析能能画图过程
学生分析并进行表述。
FD80RT90FD150RT90FD80RT90FD150
3、上机执行
教师巡视指导,对可能出现的情况,进行悉心指导。
学生演示。
小提示:命令与命令之间,命令与数字之间必须有空格;命令颜色是蓝色,数字是咖啡色,绿色代表不识别的命令或者参数。
4、简要介绍算法,算法的表述工具、编程等相关概念。
三、课堂练习——
去探索
1、使用帮助系统了解CS,HT,ST,HOME的用法
CS:清除画图区域
HT:隐藏乌龟
ST:显示乌龟
HOME:返回命令,回归起点
2、描述泡茶的合理方法。
先烧水,烧水的同时,洗茶杯,放好茶叶,等待水开,然后泡茶。
四、拓展练习——
加油站
利用PU、PD命令画虚线长方形。
PU:提笔
PD:落笔
五、课堂总结
这节课你最大的收获是什么?
六、板书设计:
画几何图形—顺序语句的使用
FD
80
RT
90
算法
PU
PD
教后反思第8课《画正多边形》教学设计
【学习目标】
1、
使学生理解并掌握重复命令的格式;
2、让学生掌握设置笔的颜色、背景色,填充命令的使用方法。
3、通过设计图形,培养学生的观察能力和思考能力。
【教学重难点】
重点:重复命令repeat的功能和格式
难点:画彩色图形
【教学时间】1课时
【教学过程】
一、
复习旧知,导入新课:
出示边长为100的正方形
师:结合前面所学知识,你能指挥小海龟画出边长为100的正方形吗?
(学生打开logo进行操作)
师:我看到多数同学已经画好了,谁愿意到黑板前来写写你编的程序?
(找一生到台前板书:fd
100
rt
90
„„4遍)
师:请同学们看看这些命令有什么特点?
(学生观察,回答)
师:那重复的内容是什么?重复了几次?(学生回答)请你试试这个命令,看看它能画出什么图形?
出示:repeat
4
[fd
100
rt
90]
(学生操作,会发现运用这个命令一行就画出了一个正方形,非常迅速)
师:这就是我们今天要认识的重复命令。(repeat
)它的格式是:
(出示:Repeat
重复的次数
[重复执行的命令])
二、实践操作
探究新知
(一)闯关游戏,简化命令:
师:结合上面的学习,我们来玩一个闯关游戏。
出示:
①
fd
40
rt
60
fd
40
rt
60
fd
40
rt
60
fd
40
rt
60
fd
40
rt
60
fd
40
rt
60
②
fd
50
rt
72
fd
50
rt
72
fd
50
rt
72
fd
50
rt
72
fd
50
rt
72③
fd
60
rt
144
fd
60
rt
54
fd
110
bk
110
lt
126
fd
60
rt
144
fd
60
rt
54
fd
110
bk
110
lt
126
fd
60
rt
144
fd
60
rt
54
fd
110
bk
110
lt
126
fd
60
rt
144
fd
60
rt
54
fd
110
bk
110
lt
126
fd
60
rt
144
fd
60
rt
54
fd
110
bk
110
lt
126
师:请你用重复命令简化这些命令,你有信心吗?计时开始,看看哪个小组完成的最快!
(学生操作完成后汇报,集体交流)
(二)、观察比较,学习新知:
出示:repeat
3
[fd
30
rt
360/3]
Repeat
5
[fd
30
rt
360/5]
Repeat
6
[fd
30
rt
360/6]
师:请同学们打开logo,输入这三条命令,看看每一条能指挥小海龟画出什么样的图形?
(学生操作完后回答)
师:象这样每条边都相等的多边形我们在数学上就称为正多边形。通过这三条命令,你能发现什么规律吗?
(学生小组内讨论后汇报)
引导学生总结:
画正多边形的命令为:
repeat
边数
[fd
边长
rt
360/边数]
师:到底我们得出的结论对不对呢,让我们进一步来验证。请你试着画出一个正七边形、正九边形,正三百六十边形。
(学生操作,老师提可以通过画正360边形来模拟画圆形)
画圆的的命令:repeat
360
[fd
1
rt
360/360]
(三)、自主学习,争当“老师”。
师:小海龟的本领可大了,不仅能画正多边形,象这样复杂的彩色图形也不在话下(出示图形)
(学生观看)
师:这些图形是怎么画出来的呢?你先自己试试看,如果有困难,可以翻开课本44页看一看,也可以同桌互相讨论)
(学生利用自己喜欢的方式自学画多角形)
(三)、填充颜色命令
师:我们一起来看看吧!
集体交流,达成共识:
填充颜色命令:Fill
作用:将封闭区域的颜色填充为画笔颜色。
师:填色时小海龟的位置必须处于图形内部;填色前必须落下笔来;填充的颜色必须是图形边框的颜色,否则将填充整个屏幕。
生:在命令窗口中键入命令:
PU
FD
100
RT
90
FD
15(跳到旗子内部)
PD
FILL
三、层层深入,巩固新知:
师:今天学的知识可不少,你学会了吗?小海龟要考考大家。现在让我们来进行一个小比赛。看谁能在最短时间内完成这些图形,夺得小红旗。
(出示:台阶,长方形
多边形
圆
多角星形等)
学生操作。
师:完成的同学举手,我们一起来看看吧!有的同学可能遇到了点儿困难。先来看台阶是如何画出的,谁愿意当小老师来介绍?
(集体交流,共同订正)
(学生练习,做完后共同订正)
绘制以下图形并填色
紫
绿黄
蓝红
作品展示评价:展示学生作品,学生自评、互评、师评通过
四:归纳总结
课堂评价
师:这节课马上就要结束了,让我们一起来回顾一下,这节课学了什么?谁来谈谈?
(学生总结)
师:这节课很多同学争分夺秒,大显身手,设计出了很多漂亮的图形,希望同学们再接再厉,指挥小海龟画出更多的漂亮图形
教后反思第9课《画旋转图形》教学设计
【学习目标】
1、进一步理解重复命令,学会重复命令的嵌套使用
2、培养学生的创新意识,能重复命令的嵌套绘制出不同的图形
【教学重难点】
重点:重复命令的嵌套
难点:绘制旋转图形的方法
【教学过程】
一、创设情境
激趣导入
前面我们利用重复命令画出了很多漂亮的图案,其实,在重复命令中,还可以再使用重复命令,这样嵌套画出的图形更复杂,如万花筒一般,变化万千。就让我们一起来试一试吧!
领略一下美妙的万花筒世界!(出示课题)
二、实践操作
探究新知
1、我们先从画一个小风车开始,学习重复命令如何嵌套使用。让小海龟画完一个长方形,旋转90度,再画下一个长方形:
命令
?CS
?repeat
2[fd
60
rt
90
fd
20
rt
90]
?RT
90
?repeat
2[fd
60
rt
90
fd
20
rt
90]
?RT
90
?repeat
2[fd
60
rt
90
fd
20
rt
90]
?RT
90
?repeat
2[fd
60
rt
90
fd
20
rt
90]
分析以上画小风车的命令,我们发现,画长方形的命令:repeat
2[fd
60
rt
90
fd
20
rt
90]被重复执行了4次,因此,画小风车的命令可以简化为:
REPEAT
4[repeat
2[fd
60
rt
90
fd
20
rt
90]
RT
90]
运行上面的命令,是不是画出了一个漂亮的小风车?
通过上面这个命令我们可以出:
重复命令内又有重复命令,大的套着小的,小的嵌入大的,叫做重复命令的嵌套。
注:①嵌套允许多层嵌套;②每层都有自己的的重复次数;③每层各有一对中括号。
2、我们再来指挥小海龟绘制旋转的正方形
在命令窗口中键入命令:
?REPEAT
4[repeat
4[fd
40
rt
90]
RT
90]
?REPEAT
12[repeat
4[fd
40
rt
90]
RT
30]
?REPEAT
36[repeat
4[fd
40
rt
90]
RT
10]
通过这三个命令,绘制旋转的正方形时,你发现了什么规律。
绘制旋转图形的方法:
REPEAT
旋转次数[绘制单个图形命令RT
旋转角度]
注:旋转角度=360/旋转次数
试一试:改变基本图形的、旋转次数(旋转角度),看看得到什么图形,并总结画旋转图形的基本规律。
在旋转图形中,基本图形不同或旋转的角度不同,旋转后均可得到不同的图形。下面让我们一起来设计更漂亮的图形。
一点通:降低画笔速度,可以观看画图过程。
设置画笔速度的命令是setspeed,速度范围是0.1-1,默认值是1。数学值越小,速度越慢。
三、巩固练习
大显身手
1、试一试利用以下命令能画出什么图形
?REPEAT
2[repeat
4[fd
50
rt
90]
RT
180]
?REPEAT
2[repeat
3[fd
60
rt
120]
RT
180]
?REPEAT
6[repeat
4[fd
20
rt
90]
RT
60]
2、指挥小海龟绘以下图形
一点通:降低画笔速度,可以观看画图过程。
设置画笔速度的命令是setspeed,速度范围是0.1-1,默认值是1。数学值越小,速度越慢。
四、评价作品
归纳总结
1、通过学生自评、互评,师评,给学生作品一个正确的评价。
2、通过这节课的学习,你学会了什么?
教后反思第10课《画组合图形》教学设计
【学习目标】
1、学地分析组合图形中的基本构件,描述画组合图形的算法。
2、使学生初步理解过程的概念,掌握过程的定义格式、调用、修改和保存的方法,并能熟练地加以应用。
【教学重难点】
重点:过程的定义与应用
【教学过程】
一、创设情境
导入新课
我们每画一个图形,都要输入一组命令,以后想画相同的图形,又必须重新输入一次,十分麻烦,有没有简洁高效的办法呢?采用程序组件,可以让你画图画更快。
通常把一些常用的规则图形的画法编制成组件程序——过程程序(也称程序块或程序包),在画组合图形时调用这些程序组件(过程),可以简化整个画图程序,方便又好用,就像用积木,(积木就是一种组件)搭建作品一样。
通过定义过程,把完成某项工作的命令组放到过程中来,然后通过输入过程名并运行他就能完成相应的操作了。该过程可以保存,调用和修改。让我们一起来试一试这个奇妙有趣的新本领。
红
绿
紫
二、实践操作
探究新知
(一)定义一个画正方形的过程
在命令窗口中键入命令:
?
TO
SJX70
?
repeat
3
[fd
70
rt
120]
?
END
?
TO
SBX
?
repeat
4[fd
70
rt
90]
?
END
学生自己看书,小组交流,尝试操作
教师演示讲解。
过程的格式:由三部分组成
TO
过程名
„„过程头
完成工作的命令组
„„过程体
END
„„过程尾
注:①TO
与过程名之间用空格隔开,
②过程体可以是基本命令,也可以是重复命令
③END代表过程结束
学习一点通内容
练一练:让学生试一试,了解定义一个画旗子的过程
?
TO
ZFX
?
FD
60
?repeat
3[fd
40
rt
120]
?
END
(二)、定义绘制右边图形的过程。
学生自己看书,小组交流,尝试操作
教师演示讲解。
?
TO
TX
?
ZFX(已定义的过程)
?RT
90
FD
60
LT
90
?
ZFX
?FD
30
?QZ
(已定义的过程)
?
END
学习一点通内容。
注:在过程体中可以调用另外一个过程,或者说过程体内嵌套另一个过程,这叫做过程嵌套调用。
(三)、保存绘制图形的过程学生自己看书,小组交流,尝试操作
教师演示讲解。
SAVE
“zhengfangxing.lgo”保存画正方形的过程
学习一点通内容。
保存过程的格式:SAVE
“文件名”或键按F6键
调用过程的格式:LOAD
“文件名”
或键按F5键
通过调用过程,可以重复画同一大小的图形。那么要画不同大小的图形该怎么办?要画不同大小的图形只要改变一下过程参数大小就行了。让我们来试试,看看是不是很方便啊?
任务一、绘制边长分别是40、60、80的正方形
方法①
?repeat
4[fd
40
rt
90]
?repeat
4[fd
60
rt
90]
?repeat
4[fd
80
rt
90]
方法②
?TO
ZFX:BIAN
?repeat
4[fd
:BIAN
rt
90]
?END
然后键入:CS
ZFX
40
CS
ZFX
60
CS
ZFX
80
学生自己看书,小组交流,尝试操作
教师演示讲解。编写过程是先苦后甜,一劳永逸的事情。
学习一点通内容
带参数过程的格式:TO
过程名:参数名
过程体
END
注:①过程名与参数之间要用空格隔开
②参数名要以冒号“:”开头它是参数的标志
③过程头的参数名与过程体的参数名要一致。
任务二、绘制任意长和宽的长方形
学生自主学习,小组交流,尝试操作,教师演示讲解。
?TO
CFX
:CHANG
:KUAN
?repeat
2[fd
:CHANG
BIAN
rt
90
FD
:KUAN
RT
90]
?END
然后键入:CS
CFX
80
40(画长80宽40的长方形)
任务三、画任意边数和任意边长的正多边形
学生自己看书,小组交流,尝试操作
教师演示讲解。
?TO
DBX
:BC
:BS
?repeat
2[fd
:BCHANG
rt
360/:BS]
?END
然后键入:CS
DBX
60
5(画边长60边数为5的正五边形)
①一个过程可以有多个参数,参数与参数之间用空格隔开。
②过程体内需用几个参数,过程头就应定义几个,但参数名的顺序和过程体内参数名的顺序可以不一致。
③过程头有几个参数名,调用时就必须输入几个实际数,而且实际数必须与参数一一对应。
学习一点通内容
三、巩固练习
大显身手
1
、编写过程或命令组,绘制以下图形
学生自己分小组编写过程。
教师巡视辅导,学生演示教师总结
2、编写带参数的过程
学生独立完成,教师巡视辅导
将学生做的正确的投影到大屏幕
让其说说自己的想法。
2、编写过程,看看有几种方法。
四、归纳梳理
课堂总结
通过这节课的学习,你学会了什么?
教后反思第11课
让程序会思考
1、了解计算机编程处理信息的基本步骤,学习使用if判断语句。
2、培养学生通过计算机的角度去思考问题,并培养学生学习计算机编程的兴趣。
教学重点:
判断语句的使用
教学难点:
Label设置转移标记及GO转向的理解及应用。
教学过程:
一、情景导入
我们可以通过前边们学习过程的定义及调用进行编写程序,但我们在解决问题的时候,往往会进行判断,那就会出现两种或两种以上的结论,我们怎么解决这个问题呢。这就是我们这节课所要学习的内容:了判断语句if的使用。
二、自主学习
1、增加判断的算法及过程的编写。
根据流程图:我们在画任意正多边形的编程中,增加判断功能,根据判断的情况分别处理。
流程图用文字描述算法:如果输入的边数大于2(3
及以上),那么调用画正多边形程序组件(过程),画出与边数相对应的图形;否则(输入的连数不大于2,妈2或1)提示“不能构成多边形”信息,不作画图处理。
根据算法写的命令模式是:
IF
条件表达式
THEN
[命令
(如果)
(则)
组1]
ELSE
[命令组2]
(否则)
如果命令组中有多希命令,则须用方括号([])括起来,命令须在一行内写完。
一点通:条件表达式的形式:(表达式1)关系运算符(表达式2)
关系运算符:等于=,大于>,小于<,大于等于>=,小于等于<=,不等于<>.
2、过程的保存与装载。
SAVE
命令
LOAD命令的学习
三、探索新知
用GO语名实现REPEAT的功能(循环)。
画正多边形为例的流程图:
(GO”目标
转向目标
MAKE”变量
向变身赋值
LABEL”位置
给GO标目标)
四、交流评价
1、同桌间相互交流评价我们自主探索所学的知识,并评价谁学习的好?
2、运行P60页程序是否能实现REPEAT的功能,画出你想画的正多边形。
五、拓展延伸
计算机高级语言的发展
教后反思第12课
用编程处理信息
教
学
目
标
1、了解计算机编程处理信息的基本步骤,并进一步学习使用if判断语句。
2、培养学生通过计算机的角度去思考问题,并培养学生学习计算机编程的兴趣。
教学
重点
判断语句的使用以及流程图到计算机代码的编写过程。
教学
难点
判断语句的使用以及流程图到计算机代码的编写过程。
教学与学法
自主学习法
演示教学法
小组合作交流
教学
准备
多媒体电子教室
随改随记
教
学
过
程
一、情景导入
前边我们学习了判断语句if的使用,他可以让程序变得聪明,这节课我们来将判断语句运用到实际问题的解决上来。
二、自主学习
根据儿童体重标准,电脑测试体重的流程是怎样的?
指名学生说说计算机是怎样判断一个人的体重的。
三、探索新知
1、我们已经知道计算机需要通过我们输入
身高
、体重
、年龄之后根据公式来判断我们的体重是否超标。
那么让我们也来编写一段代码,让logo也来帮我们来判断一下体重吧。
学生根据课本提示,自己编写代码。
2、试一试,举出生活和学习中的几个例子,说说,如果让计算机进行操作,需要哪些步骤。
四、交流评价
1、同桌间相互交流评价我们自主探索所学的知识,并评价谁学习的好?
2、教师总结本节课所学的知识。展示学生自主探索的内容,评价学生学习情况。
五、拓展延伸
在电脑编程过程中,很重要的一个技巧就是调试程序,也就是检查程序是否有错,错在哪里。
将pause命令放到编写的程序中的适当位置,看看有什么发现。第三单元
感受动漫
课型
新授
课时
1
教
学
目
标
1、
通过学习让学生体验动漫
2、
认识动漫
3、
学习动漫的制作过程
教学
重点
学习动漫的制作过程
教学
难点
学习动漫的制作过程
教学与学法
自主学习法
演示教学法
小组合作交流
教学
准备
多媒体电子教室
随改随记
教
学
过
程
一、
情境导入
你看过动漫电影或动漫电视书面吗?你对动漫了解多少呢?本节课就带你走进动漫世界,探知动漫的奥秘,体验动漫的乐趣。
二、
新知学习
(一)
体验动漫
操作步骤:
1、
将鸟和笼子图分别巾在纸板的两面。
2、
用线绳将纸板栓起来。
3、
摇动线绳使纸板转动起。
(二)认识动漫:
动漫,就是动画和漫画的合称。漫画也叫卡通。漫画中的“漫”,一个意思是随意、无拘束。
漫画从形式上有单幅漫画、连环漫画、多格漫画。
动画:是由许多帧静止的画面连续播放而形成的画面效果。
(三)动漫的制作过程
1、画原画。
将每一个角色的连续动画出来。(可以画在纸上,也可以画在电脑上)如:
(1)操作步骤:
确定人物高度,卡能人物身高一般以2-3个头高确定。
(2)画出身体身躯干轮廓。
(3)完成身体各部分的细节处理。
2、动画制作
(1)传统的动画制作,是将纸上的原画进行上色等一系统技术处理后逐拍成胶片,进行放映。
(2)第二种方式,将图片转换成数字图片,转入电脑,利用FLASH制作动画。
操作步骤
1、
新建Flash文档忍气吞声,通过“文件”
——“导入”,将第一幅“泰山童子图”导入到舞台。
2、
选择图片导入到舞台,通过“任意变形”
等工具,将图片调整到合适位置,观察时间轴上的帧变成了实心圆。说明这是一个“关键帧”——多个关键帧连续播放就可以开成动画了
3、
在时间轴上选择第二帧,可以利用右键
菜单的方法找到“插入空白关键帧”项,这时就会在第二帧上插入一个空白关键帧。
4、
重复前三步,可将所有图片发证以舞台。
5、
通过“控制”——“测试影片”,或快捷
键Ctrl+Enter测试影片,观看效果。
三、
交流练习
同学们根据刚才老师的讲解,结合课本进行练习。
四、
知识拓展:
在制作由一系统单个动作完成时,可以将图片名保存成“序列”,这样可以一次性导入多张图片。
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