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游戏行业两会议案范文第1篇游戏行业两会议案范文第1篇许进指出,将未成年人沉迷于游戏这件事全部归罪于游戏本身不科学、不合理。“每出台一项政策,都有人通过合法或不合法的手段设法规避,真正重要的是应该从根本上去解决问题。”

许进认为,未成年人沉迷游戏的原因主要有:一是,对于年轻人来说,游戏是一种价格适中且易获得的娱乐方式,“有了智能手机以后,游戏随时随地都可以玩,只玩游戏的话消费水平还是可控的,所以才造成游戏在年轻人中风靡”。二是,游戏的风靡也反映了娱乐形式和内容的匮乏。三是,教材和教学方法脱离年轻人,也可能导致他们沉迷游戏。

在法律法规方面,许进表示应该就新上市游戏数量进行限制,原因是熟悉每个新游戏都要花费大量的时间,不断推出新游戏,必然导致沉迷现象的产生,“比方说,具体到每家游戏公司,一年可能只有一两个配额”。

而对于游戏内容本身,许进认为,游戏企业应该更重视文化的传播,特别是中国传统文化的传播,“其实现在我们的游戏发展是很不错的,在国际上也很有影响力。游戏公司应该承担起社会责任,利用游戏这个平台来推广中国的文化元素。”

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游戏行业两会议案范文第2篇如何进一步构建游戏产业知识产权保护格局,全面加强游戏行业知识产权保护,促进游戏行业有序竞争。张贤国表示,针对侵权游戏,常规手段便是诉讼维权,但是民事案件审判时间长,赔偿金额少,维权成本极高,无形中降低了游戏厂商的维权意愿,如此下去便会形成恶性循环,侵害游戏著作权,就是损害游戏厂商的合法利益,就会伤害他们研发的积极性,就是阻碍创新;而非法游戏本身及其运营毫无保障,玩家一旦入坑,财产往往会遭受损失,所以影响的是整个游戏行业的发展。近几年,中国游戏市场发展迅速,国内游戏厂商也早已崛起,如果有一个公平合理、售后完善的全球知识产权定价和交易体系,能够统一标准,统一流程,将可以提高中国国产游戏在海外的竞争力,也能推动中国游戏市场更健康的发展,为玩家提供更多优质作品。

游戏行业两会议案范文第3篇2012年3月7日,人大代表孙淑君表示青少年成长阶段,世界观和人生观并没有完全形成,自控能力相对更为薄弱,一旦有外界的强烈刺激比如网络游戏,可能引发他们的好奇心,进而陷入某种痴迷的境况。她认为,开发和运营网络游戏的公司,必须肩负起社会责任,在追求企业收益时不能以牺牲青少年的健康成长为代价。

另外她也建议相关监管部门通过制度的约束,来对网游乃至互联网企业加以限制,从客观上减少青少年沉迷网络事件的发生。

现在,2013年两会正在进行,在本次两会与会代表们又会提出哪些与游戏相关的提案议案呢?让我们拭目以待。

游戏行业两会议案范文第4篇2010年3月4日,杨澜委员表示,各个时代都会有让人上瘾的事。她从一份调查了解到,66%喜欢网游的中学生处于枯燥学习之后的郁闷和压抑中,他们从网络上需找一种抒发的渠道;还有一类孩子缺少父母的关爱和照顾,到网上找朋友,寻找归属感。所以,解决孩子的网瘾问题应该从青少年心理的疏导,亲子关系知识的普及开始,如果不能疏导青少年的心理和情绪的问题,单纯地去限制上网的时间是治标不治本的做法,也无法真正解决问题。

杨澜委员痛斥一些网吧为了自身利益,恶意招揽青少年,甚至用不正当的手段促使孩子上瘾。杨委员呼吁网吧的监管部门要加大监管力度。

游戏行业两会议案范文第5篇2011年3月6日,全国政协委员张晓梅提出了“关于完善网络游戏管理,取缔涉暴涉黄网络游戏”的提案。张晓梅在自己博客表示“95%左右的网络游戏是以刺激、暴力打斗、甚至色情为主要内容的,此类游戏正在潜移默化地涵化和诱导青少幼年。在暴力网络游戏创造的虚拟世界里

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