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文档简介
Unity3D基础(山东联盟)智慧树知到期末考试答案+章节答案2024年济宁学院Unity3D默认的外置脚本编辑器可以根据需要修改设置。()
答案:对根据游戏和仿真各自不同的需求编写的公共引擎或软件同处于中间层()
答案:对帧频(帧率)指每秒钟放映或显示的帧或图像的数量。Unity的帧频是实时变化的,表现为前后两次调用Update()的时间间隔不同,也即deltaTime的不同。()
答案:对鼠标位置坐标属于屏幕坐标,通过Input.MousePosition可以获得该位置的坐标。()
答案:对Avatar是模型的身体和骨骼实现匹配的接口。该接口可以实现骨骼和肌肉系统的匹配,从而保证角色在执行动画时能够按照预先设定的动画来运动。()
答案:对启用(禁用)脚本和激活(冻结)游戏对象都是调用GameObject类提供的SetActive()方法。()
答案:错选择合适的地形笔刷,按住shift配合鼠标左键拖拽,可以降低地形的高度()
答案:对Pointlight点光源经常用于模拟由灯泡发出的光、开枪的瞬间发出的火花或爆炸时的强光,还可以用来制成火花或爆炸照亮周围环境的效果。()
答案:对GameObject.Find()和GameObject.FindWithTag()是比较耗时的函数调用,因此不建议在Update函数中调用它们,而是应该在初始化阶段查找一次以后保持到变量中。()
答案:对NVIDIA推出的PhysX物理引擎是通用性的引擎()
答案:错在绘制地形高度时,笔刷的不透明度(Opacity)数值越低,绘制地形时高度的升降程度越明显。()
答案:错向量的数乘从几何学的角度可以理解为沿着原始变量的方向或变量的相反方向放大或缩小。()
答案:对在UI系统中,图像的TextureType(纹理类型)必须是Sprite(精灵),才能关联Image组件的SourceImage。()
答案:对Image组件的FillAmount参数值代表当前图像的填充度。()
答案:对在Unity中规定了一组欧拉旋转是按照Z→X→Y轴的顺序进行的,但不同的旋转顺序最终得到的结果一样。()
答案:错所有的关节组件都有ConnectedBody参数,但不要求绑定了该组件的对象非得添加刚体组件。()
答案:错地面上没有建筑物的影子,其原因一定是光源处阴影类型选择了NoShadows。()
答案:错Unity游戏引擎是专一性的引擎()
答案:错刚体的drag参数用于设定物体移动时受到的空气阻力,当值为0时,表示没有空气阻力。()
答案:对Unity的屏幕坐标系是以屏幕右上角对应坐标系的原点,屏幕水平方向对应坐标系的x轴,屏幕垂直方向对应坐标系的轴。()
答案:错在Light组件提供的各种光源中,光线强度会衰减的是()
答案:Point;Area;Spot打开PlayerSettings面板的正确操作步骤是()
答案:在菜单栏中执行”File→BuildSetting”命令,打开”BuildSetting”对话框界面,在左下角单击”PlayerSettings”按钮。;在菜单栏中执行”Edit→ProjectSettings”命令,在左侧列表单击”Player”按钮。可以构成动画过渡条件的是()
答案:一个归一化的退出时间;一个动画参数和一个可选的判断条件下面属于Unity引擎应用领域的是()
答案:医学;建筑漫游;军事;工业仿真;教育培训在给地形做纹理时,可以调整纹理的()
答案:Normalmap(法线贴图);Maskmap(遮罩贴图);Metallic(金属质感);tilingsetting(平铺比例)利用建模软件制作符合Unity3D要求的人型动画资源必须要经过的步骤包括()
答案:制作骨骼动画;骨骼绑定;建模;蒙皮新建一个Unity3D三维项目,打开Unity3D2018.40.34f1编辑器后,默认情况下()
答案:场景内放置了一个MainCamera主摄像机和一个DirectionalLight平行光对象;按下Ctrl+P快捷键可以运行(调试)项目;得到一个名为SampleScene的场景;左侧是层级视图,右侧为检视视图,中间是场景视图,下方为项目视图在游戏对象检视面板中,属于transform组件成员的是()
答案:Rotation;Position;Scale在Unity3D脚本中,()。
答案:可以用GetComponent<>()方法获取组件。;可以用AddComponent<>()方法添加组件。;可以用Destroy()方法销毁组件。;可在获取脚本后调用其enabled属性禁用脚本。下面关于组件与游戏对象间的关系,描述恰当的是()。
答案:组件只能挂载到游戏对象上,挂载组件相当于添加游戏对象行为;Unity组件依附于游戏对象,用于模拟游戏对象的行为;游戏对象本质上是GameObject类在场景内的实例化,用于充当组件的载体Light组件的()参数用于设定光投射的阴影的剪影纹理。
答案:Cookie在NavMeshAgent组件中()表示躲避障碍物的行为质量,其值越高,越智能。
答案:Quality
答案:旋转对象下面关于Animation说法不准确的()
答案:Animation组件是用来关联动画剪辑的,可以直接被动画控制器调用下列关于Mathf类提供的方法说法不正确的是()
答案:Sqrt()方法用于计算某数的平方。在Unity粒子系统中,()可以在粒子上生成拖尾的效果
答案:Trails下面关于本地坐标和惯性坐标的说法不正确的是()
答案:物体平移,物体的本地坐标系和惯性坐标系都不会发生变化下列关于脚本说法错误的是()
答案:在Assets文件夹下,不在同一文件夹下的脚本类名可以重名。游戏物体要想受重力影响,必须添加()组件。
答案:Rigidody()事件处理方法是两个碰撞体持续接触时每帧都会调用的方法。
答案:OnCollisionStay()在《荒岛求生》游戏项目中,没有用到动画控制器的地方包括()
答案:点燃火焰;玩家的移动;发射子弹在《荒岛求生》游戏项目中,实现玩家的自由移动靠的是()
答案:刚体第一人称角色控制器在《荒岛求生》游戏项目中,火焰特效是靠粒子系统实现的。()
答案:对在《荒岛求生》游戏项目中,可以拖拽方式把资源包导入到Assets文件夹下。()
答案:对在《荒岛求生》游戏项目中,点燃火焰是靠动画控制器实现的。()
答案:错在Button组件的检视面板上修改UI按钮交互属性时,()
答案:可以颜色变化响应鼠标的悬停。;可以通过添加事件处理方法来响应Click事件。在RunBall游戏中,控制小球的移动方向用的是鼠标。()
答案:错下列关于游戏设计说法正确的是()
答案:游戏中必须有充当玩家的游戏对象。;在RunBall游戏中,吃掉旋转立方体的功能是用触发器实现的。;游戏必须有玩家跟场景元素的交互。在调试项目过程中,可以通过添加Debug.Log(对象);语句来跟踪变量的当前值。()
答案:对在RunBall游戏中,实现Loading场景进度条的加载,没用到()
答案:滑动条slider在Image组件上设置Color,可以把颜色叠加到图片上。()
答案:对Unity3D支持的图片格式包括()。
答案:psd;png;tiff;jpg下列属于UI元素的游戏对象有()。
答案:Text;Image;Button在”Assets”菜单下选择()命令,可以导入资源包。
答案:ImportPackage->CustomPackage在Unity3D场景层级视图下不能存在重名的游戏对象。()
答案:错Unity编辑器提供了()技术用来动态地加载/卸载资源。
答案:AssetBundle在PC端发布时,PlayerSettings面板下的()参数项用于设置游戏可执行文件的默认图标。
答案:DefaultIcon加载对象有多种加载方式,分别是()。
答案:网络加载;文件加载;内存加载Unity游戏可以跨平台运行在()平台。
答案:WebGL;iOS;Android;Windows首次打开BuildSetting对话框时,场景列表为空白状态,未添加到列表内的场景可以通过代码动态加载。()
答案:错Fog中()是从摄像机视角观察雾的变化,距离摄像机越远,雾看起来起越浓。
答案:LinearDirectionLight平行光可置于任意位置,没有距离的概念,但它有方向性,通过旋转平行光可以实现光影的转换。()
答案:对Skybox是一个全景视图,其实就是将一个立方体展开,分为六个纹理,表示上下左右前后六个方向的视图,然后在六个面上贴上相应的贴图。()
答案:对在Light组件中,不能用于模拟太阳光的光源是()。
答案:Area;Spot;PointLight有三种渲染模式,其中()模式指的是在运行时,每帧计算并更新实时灯光。
答案:Realtime下面的游戏元素不能由音效系统直接提供或处理的是()
答案:游戏控制面板;动画()才是混音操作的实际执行者
答案:音效AudioMixer混音器窗口左侧区域由()组成。
答案:快照Snapshots;混音器Mixers;视图Views;音效组GroupsAudioSource音频源组件借助AudioClip参数项关联音频剪辑()
答案:对MaxDistance表示声音停止衰减的距离。超过此距离之后,声音将保持与监听器之间距离MaxDistance单位时的音量,不再衰减。()
答案:对()是Unity3D自带的自动寻路组件。
答案:NavMeshAgent使用导航网格寻路经常会遇到阻挡,这时可利用自定义层,在导航运行时根据条件满足与否显示或隐藏通路的阻挡,重新设置导航路径,使导航物体从一个新的可通过的层上经过到达目标位置。()
答案:对NavigationObject面板的NavigationArea参数用于设定生成的NavMesh的类型,来区分不同的区域,默认的三个区域类型包括()。
答案:Walkable可行走区域;Jump跳跃层;NotWalkable不可行走区域在导航网格处理非连接状态时,要使用()哪个组件使物体能通过。
答案:OffMeshLinkNavigationBake面板的AgentRadius参数用于设定Agent的半径,半径越小生成的导航网格面积越大。()
答案:对以下有可能包含Mechanim动画信息的()
答案:由第三方三维软件导入的FBX格式模型文件;在Animation窗口下创建的时间线上面的多个关键帧;保存在Assets文件夹下的*.anim文件动画混合树混合是通过“参数值的变化引起动画权重的变化”来实现的。()
答案:对Unity支持的Animation动画类型分别是()。
答案:传统动画Legacy;类人动画Humanoid;通用动画GenericMechanim动画系统既可以胜任交互式动画的制作,也可以实现传统的2D动画制作()
答案:对导入模型后,选中资源库中的模型文件,在Inspector视图的ImportSettings面板有()选项卡
答案:Model;Materials;Animation;RigCanvasScaler组件负责屏幕适配,该选项给出的适配模式包括:()
答案:固定像素大小(ConstantPixelSize);随屏幕大小缩放(ScaleWithScreenSize);固定物理大小(ConstantPhysicalSize)画布内UI控件的显示顺序要看它们Hierarchy中的相对位置关系,同一层级的对象间,排在上方的对象会盖住排在下方的对象。()
答案:错Canvas的渲染模式包括()
答案:ScreenSpace-Camera;FreeView;ScreenSpace-Overlay下列不属于UI元素的是()
答案:粒子特效脱离Canvas的控制区域,UI元素也可以正常显示。()
答案:错Unity提供了多种碰撞器,其中()Collider用于地形碰撞。
答案:TerrainRigidbody组件中,勾选()属性可以开启重力。
答案:UseGravity只要两个物体都添加了刚体组件,走近并靠在一起时,物理引擎就可以实现它们之间的碰撞。()
答案:错布料只能模拟自身的受力状态,它不会将力反作用给施力对象。()
答案:对在Collider组件中,()属性用于控制该组件是否用作触发器,不勾选√时,组件当碰撞器使用。
答案:IsTrigger游戏对象和Assets文件夹下的资源并无区别,资源文件就是游戏对象,游戏对象就是项目资源()
答案:错在Unity3D编辑器菜单栏中执行“File→NewScene”命令,即可在Hierarchy视图中新建一个场景。()
答案:对下面关于组件的说法正确的是()
答案:组件按来源分可以为用户自定义的组件和系统提供的组件名为()的组件用来从资源中获取网格并将其传递给网格渲染器以便在屏幕上渲染。
答案:Meshfilter下面关于场景的说法正确的是()
答案:游戏对象被隐藏后,可以借助脚本重新被激活;调试状态下对游戏对象的修改在调试结束后就会恢复到没修改前的状态;场景是游戏对象的容器,脱离场景的游戏对象无法实现和用户交互在Assets文件夹要创建名为Script1的脚本,可以在空白处单击右键创建c#脚本,然后把默认的脚本名称由”NewBehaviourScript”改为”Script1”,即可挂载到游戏对象上。()
答案:错下列Unity脚本编辑器中启动速度快,消耗系统资源小,且具备代码提示功能的编辑器是()。
答案:VisualStudioCodeInstantiate()方法用于实例化预制体。()
答案:对在Assets文件下,即使放在不同子文件夹里的脚本也不可以重名。()
答案:对下面关于脚本与类、组件的关系,描述恰当的是()。
答案:通常一个*.cs扩展名的Unity脚本对应一个c#类;Unity组件可以分为系统组件和用户自定义组件;Unity组件一定是脚本,但脚本不一定是Unity组件Pivot/Center按钮用于切换物体旋转时旋转轴的轴心点,pivot是以物体自身的网格轴心为轴心,Center则是多个物体组合后的渲染边界的中心。()
答案:对Unity3D编辑器的安装只能在Hub下安装,无法离线安装。()
答案:错在Project工程视图中,下列可行的操作有()
答案:选中Assets下的资源文件,按下F2键,可以给文件重命名;如需要搜索文件,可在搜索栏文本框内输入要搜索的文件名,然后敲回车进行检索,也可以按资源类型进行检索;将外部资源选中后,直接拖拽到Assets文件夹下,可实现资源的导入(其实是复制);在Assets根目录或子目录的空白处单击右键,可以新建Material类型的资源文件下列关于Unity3D编辑器和Hub,说法正确的是()
答案:Hub集成了用户身份验证和许可证机制,初级开发者只有获取个人许可证才能使用编辑器;Hub提供项
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