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文档简介

工会继续获得支持,尤其是在年轻的发展中,一些团队在第二公司模仿工会。-AlissaMcAloon,游戏开发人员出版商GDC的2024年游戏产业状况再次成为数最引人注目的观察来自该行业的失业-自然是许多人紧迫的担忧。开发人员对该主题的见解如下:“在大流行期间,工作室发展得太快了。“这一声明得到了游戏行业数据的证实,该数据显示2020年和2021年Covi驱动的额外收入激增,总计比预期数字高出约500亿美元。但2022年和2023年显示出了2020年之前的支出趋势线的回归,因此员工人数的减少部分然而,随着预测恢复到2027年的稳定增长,这应该为-Omdia研究总监DomTait参与游戏开发10年或更短的受访者数量仍然占多数(56%),与前几年保持一致。有多少人(如果有的话)你参与了游戏有多少人(如果有的话)你参与了游戏开发?1-2年10%3-5年21%6-10年22%16-20年12%21-25年7%26-30年4%根据调查,我们发现在游戏行业拥有21年或更多经验的游戏开发人员中,男性占绝大多数(87%),而白人是总体上最大的人口(92%)。当我们观察个人群体(按种族和性别)时,我们发现一小部分亚洲男性(15%),西班牙裔,拉丁裔或西班牙裔男性(8%),黑人男性(6%),白人和亚洲女性(各5%)报告有20年或更多的视觉Aíts19%受访者的最高职位是游戏设计和编程/工程,尤其是年轻的开发人员。在接受调查的18-24岁的年轻人中十分之一的受访者指出了不在名单上的其他工作角色。其中包括教育工作者和学生,技术艺术家,高级管理人员和游戏研究人员。一些受访者表示,他们担任的角色专门从事可访问性,本地化,人才获取和生成性AI等服务。什么最好的公司?什么最好的公司?AAA工作室18%就公司类型而言,32%的受访者表示在独立工作室工作,其次是AAA工作室和AA工作室。大多数受访者(57%)在员工人数少于50人的工作室工作。与往年一样,大型工作室往往拥有更多的员工。四分之三的AAA开发人员(75%)在拥有250多名员工的工作室工作,而相同数量的独立开发人员在20每年,我们都会要求开发者分享他们一直在开发游戏的平台,以及他们打算在未来支持哪些平台。PC仍然是当前(66%)和即将推出(57%)项目的受访者的主要选择平台。哪个平台可以开发你的风格?(选择所有适用的)PlayStation535%Xbox任天堂Switch成功8%桌面游戏3%N/A-不参与开发13%在游戏机方面,PlayStation5仍然比XboxSeriesXIS更具优势-33%的受访者表示他们的下一个项目将在PlayStation5硬件上提供,而XboxSeriesXIS的这一比例为30%。约7%的开发人员表示,他们正在开发专门针对XboxCloudGaming和PlayStationPlus等云服务的游戏。当被问及他们的下一款游戏将支持哪些平台时,五分之一的受访者表示考虑使用Android或iOS(比现在,哪个平台最适合您的发展?(选择所有适用的内容)XboxSeíiesX/S29%AR耳机/haídwaíe14%桌面游戏9%即Roblox,Minecíaft)5%播放日期4%N/A-不参与开发10%就开发者的兴趣而言,PC仍然是首选平台,PlayStation5是领先的控制台。更多的受访者指出,与XboxSeriesXIS相比,更有兴趣为不可避免的NintendoSwitch继任者创建游戏。2023年9月,Unity宣布了一项政策(最初由GameDeveloper报告),它将开始根据游戏安装数量收取“运行时间费用”。这导致了相当大的反弹,并且运行时间政策已经被修改。在这些发展之后,我们想知道开发人员正在使用什么游戏引擎,以及他们是否正在考虑切换到不同的游戏引擎。你喜欢用什么游戏引擎?你喜欢用什么游戏引擎?戈多3%■根据调查,UnrealEngine和Unity是最常用的游戏引擎,33%的开发人员将它们归类为主要的工具集。其次是专有/内部引擎和开源游戏引擎Godot。在过去的12个月在过去的12个月中,您是否考虑过更换尤伊游戏引擎的选择?然而,看起来一些开发者正在考虑改变。三分们要么在过去一年中考虑过切换游戏引擎,要么开回应的分析,51%的人表示他们有兴趣专门从Unity或Unreal我们想过MetaQuest在VR/AR领域领先,但AppleVi增强现实硬件。看起来,增加的投资并没有对游戏行业产生巨大影响,至少现在还没有。根据调查,36%的开发者表示他们参与了VR/AR游戏开发,比前几年有所下降(2023年为38%,2022年为42%)。您预计您预计您将在下一个游戏上启动哪个VR/AR平台?(选择所有适用的内容)调查重点是软件平台,而不是单个硬件)。MetaQuest也引起了开发者的兴趣,其次是SteamVR和ApplevisionOS-该平台将为iPhone制造商的新AppleVisionPro混合现实耳机提供动力。几乎一半的受访者表示“其他”,其中大多数人指出他们目前没有从事任何VR/AR游戏。在过去的一年中,生成式AI技术越来越受欢迎,ChatGPT,GitHubCopilot和Midtry等平台扩大了使用范围,并使工具更易于访问。随着越来越多的公司将时间和资源投入到生成式AI领域,我们询问开发人员他们正在使用哪些工具,以及他们可能对此有哪些担忧。不,但是我们很高兴15%不,我近一半(49%)的受访开发者表示,目前正在他们的工作场所使用生成性人工智能工具,31%的人表示他们个人使用生成性人工智能工具,18%的人表示他们不使用,但一些同事这样做。AieGeneiativeAItoolsbeingAieGeneiativeAItoolsbeingusedatyouicompanyoooodepaitme商业与金融44%社区7Maifieting/PR41%独立工作室的开发人员最有可能使用GenerativeAI工具,有37%的人表示他们亲自使用该技术(相比之下,AAA和AA工作室的开发人员中有21%)。商业和营销专业人士最有可能使用它们,而质量保证和叙述方面的人则最不可能。游戏开发人员想要使用这些工具来做什么?大部分受访者对编码帮助和加快内容创建过程感兴趣。开发人员还对使用AI自动化重复任务的想法感兴趣。但是,有几位开发人员明确表示,他们没有看到AI技术的用例。用你的话说:你希望将来看到生成AI的哪些应用(如果有的话)?“代码开发是最好的地方之一,这将是有帮助的。在工程和内容中,开发人员将找到使用AI优化其流程的方法。工业界将这样做是为了加强他们的流程--而不是完全取代任何东西。““我希望看到AI工具能够帮助当前的工作流程,并为个人艺术家提供自己的工作。我不希望看到的是一群艺术家被笼罩在一个人工智能中,这个人工智能只完成了一个创意应该做的99%的工作。“没有。AI在没有信用或付款的情况下利用他人的工作,是真实的净损失创造力。““会做我所有的索具的东西,因为我讨厌那狗屎。做好他们的工作”。一半的发展是在采用AI政策的公司进行woifi超过一半(51%)的开发人员表示,他们的公司已经制定了关于在工作场所使用GenerativeAI的某种政策,其中许多人表示他们的公司已经使用了可选的AI工具。AAA工作室比独立工作室更有可能制定有关使用生成性AI工具的公司政策,尤其是在限制它们时。五分之一(21%)的AAA开发人员表示,他们的公司已禁止使用此类工具,而独立开发人员的这一比例为当谈到生成AI将如何影响整个游戏行业时,开发人员似乎并不确定。大多数受访者表示影响将是混合的,而大约五分之一的受访者将这种影响描述为积极或消极的影响。OveiallOveiall,您认为GeneiativeAI会对游戏产生什么样的影响?■从事商业,营销和编程工作的开发人员更有可能说该技术将产生积极影响。叙事,视觉艺术和质量保证方面的开发人员更有可能说影响将是负面的。你对在游戏中使用基因你对在游戏中使用基因AI的道德规范有多自负?尽管开发人员似乎不确定GenerativeAI的行业影响,但他们对道德影响非常确定。绝大多数(84%)的开发人员表示他们对使用GenerativeAI的道德有些或非常关注,而1O开发人员分享了有关该技术的一系列潜在问题。一些人担心生成性AI的使用是否会导致游戏公司的更多裁员。其他人则对这些工具如何加剧侵犯知识产权的版权行为以及AI工具制造商是否会使用未经创用你的话说:你对生成AI有什么担忧,以及可以做似乎对Asimov,Greenburg甚至Roddenberry世界的AI承诺和问题。”他们已经在做可疑的事情。我希望一旦技术得到证实,艺术家将被解雇。”“人们需要适应,对某些人来说很难。有些人会拒绝改变。”。这无济于事。”第一位。最近去世的当代艺术家无法亲自与之抗争,因此亲人要么被迫在自己的位置上进行战斗,要么放手-知道,不可避免地,有人会使用他们死去的家庭成员的声音,面孔或艺术风格来说或者在网上做一些令人发指的事情。作为一个活着的人,知道有人可以拿走我创造的东西,让一些东西模仿我,这是可怕的。”“我认为完全取代某人的工作是一个真正的问题。它应该用来增强能力,而不是减少劳动力。”意识到,现在你需要与工具进行交互来制作游戏,而不是AI。“这是盗窃,简单明了,由于它是‘花哨和高科技',似乎没有人关心版权或道德。公开羞辱似乎不起作用,因此我们需要实际监管。”在过去的一年里,工作室继续尝试区块链技术,如加密货币和不可替代的代币(NFT),但似乎更多的公使用它,但停止4%大约17%的开发人员表示,他们的工作室对区块链技术有些或非常感兴趣,低于2023年的27%。超过四分之三的行业专业人士表示,他们的公司对利用任何形式的区块链技术都不感兴趣,而4%的人表示他们的公司以前正在使用它,但此后已停止。付费数字下载是一种成熟的商业模式我们要求参与者分享他们当前项目的商业模式,这样我们就可以看到开发商和公司是如何将他与2023年一样,最少使用的商业模式是高级订阅和区块链驱动的货币化。哪种商业模式是你使用你开发的最好的游戏?(选择所有适用的)哪种商业模式是你使用你开发的最好的游戏?(选择所有适用的)社交媒体是最大的挑战,但发展却受到了Witt口碑和社交媒体是游戏开发者最常用的营销工具,86%的人表示他们采用了这些方法。其次是实时通信,如Discord或Slack(74%),Twitch或YouTube流媒体(71%)和现场活动(71%)。最不受欢迎的营销方法是游戏中的交叉和促销(29%),其次是有社交媒体似乎是游戏营销的主要工具,一半的受访者(50%)表示他们经常在营销中使用社交媒体(而46%的人是口碑)。但是社交媒体并非没有挑战。随着社交环境的不断变化,开发人员被要求分享他们使用哪些平台来推Twitter/X仍然是总体上使用最广泛的平台,有76%的开发人员表示BlueSky,Mastodon和Coh真的很难。从事通信、营销和公关工作的人报告说,使用TiTo的人比所有工作职位的开发人多7%,使用%)。与世界其他地区的开发者相比,亚洲国家的受访者更有可能使用区域特服专,如微信或Lie(各23%)、新浪微博(19%)和腾讯QQ(18%)。们对社交媒体营销的使用在过去一年中发生了怎样的变化时,97%提到Twitter/X的人对该平台表示了负面看法(根据我们Omdia合作伙伴的分析)。AAA开发的一次性游戏被改编成电影级马里奥兄弟。电影,《弗雷迪的五晚》,《我们youiyoui公司是否改编,oi考虑改编,youi游戏/IP作为电影,情节表演,oiothei媒体类型?根据我们的调查,10%的开发者表示他们的游戏正在(或已经)改编成电影,情节节目或其他媒体-对您是否认为电影和游戏的改编、(例如,您是否认为电影和游戏的改编、(例如,SupeeMaiioBios。电影,《我们的最后,地牢与诊断》,Boideilands开发人员认为这是一件好事吗?许多人(63%)同意。另一方面,4%的人表示电影和电视改编游戏对游戏行业不利,而26%的人不确定。当被问及分享他们的想法时,许多受访者表示希望这可以为他们的游戏带来更多的曝光率,而其他人则表示媒体太不同了,他们怀疑大多数独立电影公司是否会像大型工你对电影/电视和游戏之间不断发展的关系有什么看法,你认为这将如何影响游戏行业?“这是一个自然的进步。那些在童年时期更多地与游戏一起长大的人现在在这些公司中处于权力地位,能够拉好绳子,把他们喜欢的特许经营权带给更多的观众。为特许经营工作的媒体的交叉授粉只能是一件好事-尤其是现在,在这些适应中需要更多的关注,以保持忠诚,同时还利用新媒体的优势。."“希望它能为游戏带来更多的观众,从而为更好的开发带来更多的资金。我也希望开发人员从电影行业的工会努力中学习,并采用这些做法,使行业对开发人员来说更加有利可图。”“游戏不是电影,我认为我们应该停止假装它们就是这样。当您将游戏制作成电影或电视节目时,会损失很多,因为您失去了交互性。我认为这两种媒介都卖空了。”“在被告知游戏不酷多年之后,我真的觉得我们现在应该道歉。”无障碍功能的采用似乎有一些有希望的增长。近一半(48%)的受访者表示,他们的公司已经在他们目前的项目中实施了无障碍措施(2023年为38%),而27%的受访者表示,他们的公司没有实施任何这些功能(低于32%)。您是否在您是否在youicuient游戏中实施了任何可访问性措施(即隐藏式字幕,Coloiblind模式,内容护翼)?今年,我们询问参与者正在添加哪些特定类型的辅助功能,以更好地衡量公司目前认为对他们的游戏至关重要的功能。最受欢迎的响应是行业标准,例如隐藏字幕,色盲模式和控件重新映射。其他值得注意的功能包括内容警告,可访问的硬件和控件以及恐惧症住宿。一些开发人员写了列表中未包含的其他功能,包括晕动病,光敏选项和素食模式的设置。Scíeen放大15%Vaíious游在过去的几年中,许多公司宣布了对多样性,公平性和包容性(DEI)的承诺,并取得了不同程度的成分享他们对公司DEI计划的看法。根据调查,对公司DEI计划的信心似乎正在下降。公司在多元化,股权和包容性方面的尝试有多成功?Veíy成功27%有点成功38%一点也不成功11%大约90%的受访者表示,他们公司的DEI努力至少取得了一些成功,低于2023年的96%。具体来说,表示这些DEI努力根本没有成功的开发人员数量增加到11%(从2023年的4%)。开发人员被要求详细说明其公司DEI政策的成败:大多数人讨论了缺点。根据我们在Omdia的合作伙伴对公开回应的分析,一些最紧迫的问题包括缺乏资源和培训,强制性回归政策的增加以及无法吸引合格的多样化候选人。用你的话说:你认为贵公司的多元化、公平和包容努力有什么作用或没有作用?“有效的方法:在多个学科和某些领导领域看到DEI的努力。无效的方法:在执行级别上没有DEI的努力o”“我们有一家多元化的公司,但这在很大程度上是一种被动的努力。在特定的局部情况下积极倡导多样性的情况比我希望看到的要少,这是不幸的。然而,整个公或化是如此有机地面向包容性,以至于我们最终拥有了一群美好而多样化的人,我和我的团队每天都在感谢这对我们项目的积极影响。."善意,执行缓慢。“我们的公司没有任何尝试,我们只是做,并且由制作游戏的黑人拥有。大多数公司的“尝试”都是失败的。”“像大多数AAA工作室一样,我们公司谈论一个大游戏,吹嘘他们在这个领域的成功,同时经常努力掩盖或忽略他们的无数失败。在过去的12个月中,您认为友伊公司在环境主义,可持续性,在过去的12个月中,您认为友伊公司在环境主义,可持续性,oicaibon抵消方面的尝试有多成功?根据我们的调查,72%的开发人员注意到他们公司的可持续发展努力取得了某种成功,低于90%。最大的变化是开发人员表示努力根本不成功(27%),高于2023年的10%。用你的话说:你认为贵公司的环保主义、可持续性或碳抵消努力有什么作用或没有作用?“有一种感觉,这个话题对于小型工作室来说太大了,无法解决。能源成本的上涨更像是变革的驱动力,而不是纯粹的环境问题。”“他们一直很勤奋,但仍然有一种沉默的信念,即‘首先我们赚钱,然后我们自己打扫',而没有接受这几几乎没有开车。我回收。我尝试选择有益于环境的产品。我尽自己的一份力量。”“我们做了一些碳抵消,但这感觉就像是流血伤口上的创可贴。据我所知,没有做多少事情来解决更深层次的问题,比如处理器密集型游戏开发所占用的能源消耗,以“独立工作室并不是问题。每个独立公司都可能会产生碳负效应,而且不会改变任何事情。真正的罪魁祸首是像亚马逊和微软这样的公司,他们运行着大量浪费的数据中心。”我们要求开发人员分享他们平均每周工作的时间。约三分之二(64%)的受访者表示工作时间在40小时或更短,与往年持平,33%的受访者表示每周工作36-40小时(高于2023年的29%)。0-20豪斯威菲13%31-35霍伊贝斯威菲7%46-50豪伊威菲10%51-55霍伊贝斯威菲3%56-60豪伊威菲2%当谈到一周工作的最大小时数时,53%的受访者表示工作时间在41到60小时之间。类似数量的开发人员表示,他们一周工作时间超过60小时的人最多工作40小时或更少。在过去的12个月里,你在游戏中对在过去的12个月里,你在游戏中对一个weefi的最高评价是多少?0-20豪斯威菲7%21-40豪斯威菲16%46-50豪伊威菲16%51-55霍伊员斯威非9%56-60豪伊威菲13%61-65豪斯威菲6%66-70豪伊威菲5%76-80豪伊威菲4%86-90豪伊威菲2%每周工作超过40小时的开发人员中,约有71%认为自我压力是主要原因之一。其他原因包括裁员和对影响的恐惧,这既是2024年调查的新增人员,也是来自管理层的压力。三分之一的人说他们认为自己远程工作一直是游戏行业的一部分,但是大流行和大流行后的恢复使在家工作成为一种普遍的做法。这似乎正在恢复。越来越多的公司正在制定强制性的重返办公室(RTO)政策,我们想知道这是否影响了游戏开发者-考虑到该行业传统上更容易接受远程的做法。简短的回答:这取决于你在哪里工作。YouiYoui公司是否制定了强制要求办公室(RüO)政策?是的,5天peíweefis%不,这不是政策58%四分之一(26%)的开发人员表示,他们的公司有某种形式的强制性返回办公室政策,要么在办公室全职工作,要么是混合时间表,而其余(74%)的开发人员要么没有RTO政策,要么说他们选择了办公Independentíactoí/FíeelaAAA开发人员似乎受到的影响要大得多;其中40%的人说他们目前有强制性的重返办公室政策(其中大多数是混合政策),而独立开发人员的这一比例为15%,AA开发人员的这一比例为28%。从事商业和金融工作的受访者最有可能说他们的工作时间是混合或5天的办公室时间表,而从事叙述工作的受访者则我们询问开发人员他们公司的RTO政策(或缺乏)如何影响生产力,士气或在工作场所的保留。根据我们在Omdia的合作伙伴对公开回应的分析,可以选择在家工作的开发人员对他们的安排最满意,而具有强制性RTO时间表(尤其是混合时间表)的开发人员则表示最不满意。27赞成强制性RTO的人指出,办公室工作如何更好地提高生产力和团队协作,而反对者则表示,这种做法导致了群众的不满,并助长了员工的流失。用您的话说:这项政策如何影响士气,生产力和/或在工作场所的保留?“这是最近的事,但它已经对士气产生了巨大的负面影响。我们有机会提供反馈,但后来没有采取行动,谈话揭示了团队中一些非常有害的态度,这两种态度都损害了信任。我可以只说我的生产力,但它肯定已经降低了。这既是因为我在办公室做得更少,也是因为当我从一个地方搬到另一个地方时,我的工作连续性被打断了。现在说很多关于保留的问题还为时过早,但我相信它也在那里产生了负面影响。在过去一个月左右的时间里,已经有三个人离开了,我知道还有几个人(包括我自己政策”。“由于RTO,我的工作场所已经有80人辞职。随着经理和高管保持远程工作的能力,动荡和蔑视也在增加。人们对政策和管理感到不满。”“现在一切都好了,当人们回到办公室。团队之间的毒性要小得多。更容易处理冲突。更容易与创意产品合作。当然,有些人不喜欢回到办公室。如果有人想要不同的时间表,他们可以与他们的经理和团队谈判WFH,而不是我们现在的一天“我们是100%远程的,我们的工作效率比我们在办公室时提高了50%。有了今天的工具,远程工作非常容易。我们还节省了资金,因为不必有一个办公室来支持我们的号码。”“人们喜欢在家工作,但他们想念与团队合作。这是Catch-22的情况。”“工人很乐意在允许的情况下保持远程状态,但生产率很难验证。远程工人不太明显,并且会发现晋升要困难。”“有一个混合时间表,这很糟糕,我们不能自由地做出关于工作场所的决定。我想,这就像是让我们回到办公室的半途而废的尝试,但这比强迫全额回报要好。”GDC诗成行业状态28“我可以很好地接触到很棒的员工,因为我可以从全球任何地方拉。人们不想坐在交通中。人们希望朋友和家人在一起。”“绝大多数人反对每周3天的强制性RTO,但公司的领导层认为它最清楚。一波又一波的辞职,士气低落。这是因为我们已经证明我们能够从头开始制作游戏,而在大流行期间在家工作,人们不明白为什么证据不够。”“人们无法亲自躲避你。“在过去的12个月中,裁员席卷了整个游戏行业。似乎几乎每个星期都有另一轮裁员袭击团队或工作室的消息。我们想看看他们在行业中的普遍程度,以及裁员(或对裁员的恐惧)如何影响开发人员。在过去的12个月中,游戏裁员对您的公司有何影响?在过去的12个月中,游戏裁员对您的公司有何影响?同事下岗17%Otheí团队/部门裁员11%三分之一的开发商(35%)表示他们受到了裁员的影响--要么是在他们的团队或公司内部发生裁员,要么是被解雇。质量保证开发商似乎受到的打击最大,其中22%的人表示他们今年被解雇(相比之下,所有开发商的比例为7%)。商业和金融专业人士报告的裁员最少(2%)。你对你公司在未来12个月内可能会你对你公司在未来12个月内可能会裁员有多大自负?经济不确定性作为可能的解释,一些开发商表示希望成立工会,以更好地保护工人。用你的话说:你对游戏行业裁员的兴起有什么看法,它将如何影响开发者的前进?“在大流行期间,工作室发展得太快了,在生活成本危机期间,人们在游戏上的花费减少了。泡沫正我希望这不会影响到我。”o”“裁员似乎表明,由于大流行,该行业雇用了太多的人。我认为这是一种纠正,因为大流行后收入已恢复“我们在一个非常不公平的行业工作,未来几年将感受到人才和士气的巨大损失。”Developeisgiowmoi自从我们在2023年的调查中首次询问开发商以来,工作室的收购和合并才有所增加。今年,我们看根据我们的调查,5%的开发商认为,大型收购浪潮将对行业有利,低于2023年的17%。与此同时,43%的人认为这将对该行业产生负面影响,与2023年保持同步(44%),2%的人认为这将不会产生影响开发人员对当前和潜在的未来收购表示了一系列担忧。一些人谈到了反竞争做法的风险,而另一些人用你的话说:你对游戏行业正在进行的重大“显然,已经裁员了很多,而媒体在大型保护伞下的集中化-就像迪斯尼一样-对媒体不利,因为它创造品的空间较小。”“这在短期内可能是积极的-向较小的团队支付,“制定反托拉斯法是有原因的。财富和权力的整合不可避免地滋生了对工人和消费者的自满和蔑视“从竞争的角度来看,这并不是很好。但是,作为一家试图维持生计的小公司,让自己渴望收购是有吸引力的,因为它可以减轻管理层的压力,并使资金问题在短期内成为较低的优先事项。”“收购是商业生态系统的重要组成部分,虽然心爱的工作室和品牌不可避免地造成人员伤亡和损失,但总体而言,它对IP背后的业务产生了积极影响-通常会带来新的方向和创新,这是根本不可能的。即使这是一个新工作室的形式,由出售最后一个工作室的高管组成。."“我认为这有助于小型工作室获得更多观众,并防止特许经营权消失。”“这反映了游戏行业的业务规模。这既好又坏。当

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