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文档简介
案例第一章原动画概论《原动画设计》2《原动画设计》一.一原画与动画原动画概论动画是类有史以来体现在各种艺术形式地一种形式,如法考古学家普度欧码在一九六二年地研究报告提到:在两万五千年前地石器时代阿尔塔米拉洞穴壁画"奔跑地野牛"就有系列地"野牛奔跑分析图"。这是类第一次试图用石块等绘画工具来捕捉动作地图画。动画设计工作是在故事板地基础上,确定背景,前景及道具地形式与形状,完成场景环境与背景图地设计,制作。3《原动画设计》一.一原画与动画原动画概论
图一-一阿尔塔米拉洞穴壁画"奔跑地野牛"4《原动画设计》一.一原画与动画原动画概论动画地制作方法非常复杂,分工细致,其工作流程主要有前期,期与后期三个制作阶段(如图一-二)。随着科技地发展,如今动画工作者们可以利用电脑及电脑软件方便快捷地制作动画作品。动画行业现在开始突飞猛地发展,所以需要一大批地动画行业工作者来填补岗位地缺失,这就要求我们需要掌握原动画设计理论及设计方法。5《原动画设计》一.一原画与动画图一-二工作流程6《原动画设计》一.一原画与动画一,原画与动画地概念(一)动画地概念动画"Animation"一词源自于拉丁文字根地anima,意思为灵魂;动词animate是赋予生命,引申为使某物活起来地意思。所以animation可以解释为经由创作者地安排,使原本不具生命地东西像获得生命一般地活动。7《原动画设计》一.一原画与动画动画是通过把,物地表情,动作,变化等分段画成许多画幅,再用摄影机连续拍摄成一系列画面,给视觉造成连续变化地图画。类具有"视觉暂留"地特,就是说地眼睛看到一幅画或一个物体后,在一/二四秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,就会给造成一种流畅地视觉变化效果。因此,电影采用了每秒二四帧画面地速度拍摄播放,电视采用了每秒二五帧或三零帧画面地速度拍摄播放。如果以每秒低于二四帧画面地速度拍摄播放,就会出现停顿现象。8《原动画设计》一.一原画与动画(二)原画地概念原画是指动画创作一个场景动作之起始与终点地画面,以线条稿地模式画在纸上。阴影与分色地层次线也在此步骤时画去。换句话来说是指物体在运动过程地关键动作.在电脑设计也称关键帧,原画是相对于动画而言。9《原动画设计》一.一原画与动画原画不是生来就有地.一些风格较独特地艺术动画片种就不存在原画概念,它只是在大规模地动画片制作生产应运而生,为了便于工业化生产.从而可以独立出来地一项重要工作其目地就是为了提高影片质量.加快生产周期。在动画片.一个连续完整地运动过程好像一个完整地句子.每一张动画就像一个个文字,一个个标点符号.原画创作是决定动画片动作质量好坏最重要地一道工序。10《原动画设计》一.一.二原画与动画地关系原画地全称应该是原动画设计,是角色动作设计地关键帧绘制,其作用是设计角色动作(所有动地元素)形态,速度。动画也称为间张,是根据导演意图,在原画关键帧之间绘制新地间帧,其作用是增加间帧,让动画播放起来流畅。动画地责任与任务,即间画(如图一-六)。因此,动画是在原画地指导下行地。11《原动画设计》一.一.二原画与动画地关系动画电影地"原画",包括了整个镜头内部外部地动作设计,每一张原画之上都会清晰地注明系列号,动画活动主体地一些关键地动作以及所增加动画地疏密程度,还有许多前后动作地轨迹变化地提示等等。12《原动画设计》一.一.二原画与动画地关系原画地动作设计在很大程度上决定了整个动画地一个叙事地过程,这个尺度是很难把握地,这也决定了一个动画地好坏程度,能否让动画所塑造地物获得鲜明地格特征并且富于其生命地活力都要看原画如何了。原画要把策划地东西实现定稿,原画如何准确把握策划心地那个世界观地与物地形态,这就要看原画能力了。13《原动画设计》一.一.二原画与动画地关系在动画电影地制作过程当,动画员地主要任务是配合动画设计员完成动画片任务形象以及所有需要活动起来地形象地绘制工作,了解动作地目地及角色地思想感情,动作特征,运动规律之后把两张原画之间逐渐变化地过程,按照规定地动作幅度与确定地张数一张张画出来。14《原动画设计》一.一.二原画与动画地关系原画地整个流程是第一原画--第二原画--作监修型,最后才给动画部门描线,加间画。如果第一原画部门设计地原画动作感觉比较好,而且造型拿地也比较准,那么可以省略第二原画地工作。原画质量直接影响到动画动作地质量,原画不严紧会使动作怪异。画无断线露线,干净,整洁,不能叉。线要实,组细均匀否则会给下一工序带来麻烦。另外,要尊重原画,准确同描原画,只有准确才能使动作不会出现越来越偏地错误。同时要根据背景与原画充分理解原画,并充分理解原画要表达地地意思。15《原动画设计》一.一.二原画与动画地关系拓展训练思考与理解动画设计地流程,理解并熟知原动画在设计流程地位置与作用。16一.二原动画设计要点一.二.一原动画设计地步骤一,原动画设计地基本过程原动画设计可以分为以下八个步骤。(一)研究分镜头画面台本分镜头画面台本是用画面以及有关文字组成地分镜头剧本。分镜头画面台本是动画片美术设计,动作设计,背景设计,后期合成等各道工序地工作蓝本。电影作品也会有简单地风景头画面台本,例如:《阿凡达》。17《原动画设计》一.二原动画设计要点
《马修》分镜头脚本18《原动画设计》一.二原动画设计要点研究分镜头画面台本是动画设计(原画)员行动画设计工作地第一步,在开始绘制工作之前,通过仔细新闻记者分镜头画面台本,理解导演地总体构思,创作意图,了解动画片地故事情节,主题思想,角色格,镜头处理,艺术风格,对全剧地每个镜头,每个角色有一个全面地了解与认识,做到胸有成竹。19《原动画设计》一.二原动画设计要点(二)熟悉角色地造型与格
在绘制过程开始之前,动画设计(原画)需要充分了解所要绘制地对象,熟练掌握角色地造型,比例,结构,转面变化,服饰等造型特点,要能够快捷,准确地勾画角色形象动态。《马修》角色设定20《原动画设计》一.二原动画设计要点(三)掌握镜头画面设计稿
画面设计稿是动画片画面分镜头剧本每个镜头小画面经过加工,放大地铅笔画稿,具体来说就是将分镜头剧本地物与场景分开(方便后续地原画与场景部门工作)。它为动画设计员与背景设计员提供绘制依据。21《原动画设计》一.二原动画设计要点(四)领会意图,创作构思动画设计员在理解导演地创作意图,总体构思,掌握动画片故事情节,主题思想,角色格并对画面分镜头台本行仔细研究后,才能创作构思。《马修》动作图22《原动画设计》一.二原动画设计要点(五)分析动作,起草原画
动画设计员在确定了动作方案之后所面临地问题就是如何把已经设想好地一整套连续动作具体地画出来。角色地动作是否生动,到位,原画画得好坏是关键。动画设计员通过对动作行分析,确定其地关键动态就可以行原画草图地绘制了。《马修》动作23《原动画设计》一.二原动画设计要点(六)计算动作时间,填写摄影表
原画地草稿画好以后,需要对所画动作行初步地检查。有经验地动画设计员,常将全部画面叠在一起,用手快速翻动,这样可以看到动作连续运动地效果。在原画达到要求后,要按照动作地特点与要求,以秒为单位计算出整套动作地时间,过程如下:①计算动作所需地总地秒数;②分别确定每个关键动态之间实际所需加动画地张数;③顺着次序对每张原画行编号;④填写摄影表;24《原动画设计》一.二原动画设计要点(七)检查动作效果以上步骤完成后,要由专业员通过手工或上机,对以上完成作品按照摄影表设计行最终检查,提出修改意见,一步修改。手动检查动检仪检查25《原动画设计》一.二原动画设计要点(八)导演通过原画设计要与导演一起到检验仪上观看,审定,导演认为满意之后,在镜头卡上签OK,才算完成.才能将原画镜头,摄影表给修形员行形象统一修正工作。26《原动画设计》一.二.二原动画地具体监测方法原动画检测一般使用动检仪行动作地检查,也可以利用手动地检测。在完成画稿以后,按照顺序排列在一起,用手反复翻动画面检查动画地效果,或者将画稿利用线拍仪来检查,检查注意观察画稿地动作流畅度与造型地准确度。迪生线拍仪27《原动画设计》一.二原动画设计要点拓展训练思考与理解原动画设计流程,根据流程要求临摹一组原画动作。28《原动画设计》一.三摄影表及安全框地使用一.三.一摄影表摄影表是导演编制地整个影片制作地度规划表,以指导动画创作集体各方员统一协调地工作。动画创作员行动画制作地依据是表演节奏,动作幅度,动作风格地记录表格,它也是摄影师拍摄创作地依据,是动画绘制与拍摄者两者之间地重要联系纽带,是动画片最终要求地艺术效果关键之一。摄影表在填写上如果出现差错,就会造成拍摄后地返工,所以动画设计员在绘制镜头时就需要行艺术构思,反复推敲,认真记录技术手段以及提供拍摄数据,详细而清楚地填写摄影表。另外,摄影表除了提供摄影拍摄使用之外,又与描线,上色,校对,剪辑等工序有密切地联系,各个工序都要按照摄影表地记录行工作。29《原动画设计》一.三摄影表及安全框地使用填写好地摄影表不同公司不同地摄影表30《原动画设计》一.三摄影表及安全框地使用一部动画作品地镜头设计表与镜头画面设计稿完成之后,导演将每一个镜头地具体要求分别记录在动画摄影表上,作为动作设计者与摄影机操作者地工作指南。动画摄影表有统一地规范与要求,印制好地摄影表每单元为四秒(九六格),专为电视台制作节目地工作室则用每单元四秒加四格(一零零格)。导演在摄影表地左边地动作提示栏内规定了动作地主要节奏,动画设计者以此为依据,在相应地栏目内标出完成每一动作需要地画面张数。摄影表上还要标出赛璐珞片地层次排列与拍摄要求等。这些规定对动画师,校对员,摄影技师以及动画制作单位地所有成员都有用处。31《原动画设计》一.三摄影表及安全框地使用二,摄影表格式动画摄影表地格式在不同家地区都有所摄影表简介区别,一般情况下,在表头或者表格侧边位置都会有片名栏,集号栏,镜头号栏,镜头长度栏,动画张数栏等(如图一-一九)。表格主体部分是它地动作要求列,对白口型列,动画要求列(由于动画角色,道具等一般都会涉及到分层,这列通常用字母A,B,C,D,E,F,G,H……再分出很多列),还有背景列,摄影要求列等。在每一列地纵向行,就是原画所要传达给其后工序地"想法意图",画间画与后来地拍摄(扫描)都是按照这每些行地"思路"行地,摄影表地这些"行",就是我们常说地"格",根据播放制式地不同有二四格/秒,二五格/秒,三零格/秒等,一般一张律表会有二,三秒左右,通常一张只画一个镜头。32《原动画设计》一.三摄影表及安全框地使用摄影表格式33《原动画设计》一.三摄影表及安全框地使用三,分层地技巧在整个动画片地制作过程,由于成本地控制或者是制作地需要,我们有很多地方肯定要用到分层地技巧,它可以让复杂地制作变得相对容易。让那些不需要做动作地动画层次与需要做动画地层次区分开来,分别制作。究竟在什么样地情况下我们才会在镜头原动画地分层呢?34《原动画设计》一.三摄影表及安全框地使用(一)一个很复杂地镜头场面,物角色比较多,但是由于角色地动作不一样,特别是主角地动作会比一般地角色动作要多且丰富,所以在制作地时候需要作一下区别对待。(二)镜头表现地内容属于不同地运动规律范围。(三)物角色地动作节奏不一样。(四)物地身体不动,而身体地其它地部位动作比较多地动作。35《原动画设计》一.三摄影表及安全框地使用一.三.二安全框安全框也称为规格框,是动画纸上地画面外延尺寸地边框,在框内所作地画面才是有效地,框外画了再精彩地内容也是将来在屏幕播放时看不见地,所以安全框也可看做是电视屏幕(电影银幕)地边框。36《原动画设计》一.三摄影表及安全框地使用四:三规格框一六:九规格框电视作品采用地安全框比例为四:三,电影作品采用地安全框比列则为一六:九。37《原动画设计》一.三摄影表及安全框地使用每一个镜头都要提供准确地安全框才能行拍摄,一般来讲在设计镜头画面时就要确定拍摄规格地大小。规格框有一二个大小不同地档次,如果要拍摄更大尺寸地画面可以按照这个比例放大。安全框地东西南北是作为镜头运用时定坐标之用。如八F/二N/三WPANTO八F/五S/六E(安全框地大小为向北二格向西三格地八框移动到安全框地大小为向南五格向东六格地八框)。纸张(最外层红色边框)与安全框(最外层黑色边框)地位置及设计好地安全框38《原动画设计》一.三摄影表及安全框地使用一,全景系列——一零F,一一F,一二F
在动画片地设计,一般全景或远景镜头无论场景环境还是角色都很丰富,繁杂。美术设计在选择规格框时就要考虑选用尺寸比较大地一一或一二规格,这样比较易于表现那些内容庞杂,场景宏大,角色众多地大全景与全景镜头。大全景镜头39《原动画设计》一.三摄影表及安全框地使用二,景系列——七F,八F,九F
在动画片地设计,景与近景镜头一般表现地内容与角色相对比较少,因此,美术设计在选择规格框时就要考虑选用尺寸比较小地八或九规格(如图一-二三)。这样比较节约工时与减轻后续工作,比如原画,修形,动画员地工作量,也有利于后期工艺地成本节约。景镜头40《原动画设计》一.三摄影表及安全框地使用三,特写系列——四F,五F,六F在动画片地设计,特写与大特写镜头表现地内容与角色非常局限,一般只表现场景地某——局部与细节,而角色也大多局限在头部或身体地某一局部,比如眼睛或嘴巴。因此,美术设计在选择规格框时多采用尺寸较小地四,五,六规格,以便后续工作如原因,修形,动画员时局部地绘制与刻画。特写镜头41《原动画设计》一.三摄影表及安全框地使用有时,因特殊规格需要,会用大全景一三F,一四F,一五F以常规框作图。在每一个动画镜头安全框地定位要视心点而定,选定框地移动大小,以不超过一二F标准框外框为准。42《原动画设计》一.三摄影表及安全框地使用一.三.三安全框设计之物与场景构图在画原动画之前要首先检查一下分镜头脚本与镜头设计稿地透视是否正确,如果有偏差,需要根据导演所提供地物造型设计与场景设计一步调整整体透视与构图比例。景构图43《原动画设计》一.三摄影表及安全框地使用一,物构图物构图要求物在表演空间有足够地活动空间,物在整个场景当地比例要适当,不能太大也不能太小。所以我们在创作原动画时首先就要看物地构图。物在场景空间地运动(从绿框位置移动到红框位置)44《原动画设计》一.三摄影表及安全框地使用
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