人工智能入门 课件 3.符号智能与问题求解_第1页
人工智能入门 课件 3.符号智能与问题求解_第2页
人工智能入门 课件 3.符号智能与问题求解_第3页
人工智能入门 课件 3.符号智能与问题求解_第4页
人工智能入门 课件 3.符号智能与问题求解_第5页
已阅读5页,还剩40页未读 继续免费阅读

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

搜索与问题求解AI:SearchandProblemSolving2大纲什么是搜索?问题表示–状态空间与与或图

它们体现了两种问题求解的思路!博弈搜索–极大极小算法–α-β剪枝AI:SearchandProblemSolving3PartⅠ:什么是搜索?AI:SearchandProblemSolving4Theseus怎样找到逃出Minotaur的迷宫的路?Ariadne的线索:AI:SearchandProblemSolving5什么是搜索?以可以接受的计算代价,在问题所有解答中找出最优解或可行解。理想的搜索算法:尽可能快地找到最优解.求解的效果与效率之间存在矛盾完备性,最优性,复杂性AI:SearchandProblemSolving6PartⅡ:问题表示AI:SearchandProblemSolving7例子:2-阶梵塔问题初始状态目标状态1目标状态2规则:1.每次移动一个金片2.大的金片不能放在小的金片上面.AI:SearchandProblemSolving8步骤1表示所有的状态,包括初始状态和目标状态初始状态目标状态步骤2表示状态转换函数AI:SearchandProblemSolving9将金片A从柱i移动到柱

j

将金片B从柱i移动到柱

j

所有函数:步骤3构造状态空间AI:SearchandProblemSolving10步骤4

搜索该图以找到问题解答AI:SearchandProblemSolving112.1状态空间S:状态集合F:状态转换函数(或行动)的集合

C:状态转换函数代价的集合(如果不求最优解,可以不考虑此因素)I:初始状态集合G:目标状态集合一个状态空间对应于一个图,其中从初始状态到目标状态的路径就是问题的一个解。AI:SearchandProblemSolving12基于状态空间的问题求解步骤1

表示所有状态,标出其中的初始状态和目标状态.步骤2

表示所有状态转换函数步骤3

以状态为节点,以状态转换函数为边,构成一个图。步骤4

搜索该图以发现对应于最优解或可行解的路径。AI:SearchandProblemSolving13例子:八数码问题状态?

动作?

初始与目标状态?

动作代价?

AI:SearchandProblemSolving14例子:八数码问题状态?

数字与空格的位置动作?

空格上、下、左、右移动初始与目标状态?

如图动作代价?

每移动一下代价为1AI:SearchandProblemSolving15与或图实现问题归约的数据结构-每一个节点对应于一个问题-“与”节点=分解-“或”节点=转换-端节点*终止节点=本原问题*其他端节点=不可解问题-可解节点与不可解节点

AI:SearchandProblemSolving16基于与或图的问题求解找出一个解图,它是代表原始问题求解方案的一个子图步骤1.表示每个问题。步骤2.对问题进行归约,用与或图表示归约过程。步骤3.从端节点向上回溯,直到根节点,标注各个节点可解或不可解。步骤4.如果根节点被标注为可解,输出相应的解图。AI:SearchandProblemSolving17例子:3-阶梵塔问题初始状态目标状态AI:SearchandProblemSolving18步骤1.表示问题

问题状态:

原始问题:(1,1,1)(3,3,3)步骤2.问题归约

将原始问题分解为:-子问题1=(1,1,1)(1,2,2)-子问题2=(1,2,2)(3,2,2)√-子问题3=(3,2,2)(3,3,3)

继续分解子问题2和3

AI:SearchandProblemSolving19步骤3.搜索该图,以决定根节点可解或不可解.步骤4.输出整个图作为解答.(如何解释?)AI:SearchandProblemSolving20PartⅣ:博弈搜索图片来自:/DL88250AI:SearchandProblemSolving213.1博弈树代表博弈过程的数据结构

-2个玩家(MAX和MIN)-确定性的-轮流进行-零和的-信息完备AI:SearchandProblemSolving22游戏状态:(K1,K2,….,Kn,MINorMAX)每堆钱币个数当前走步方每次MIN或MAX选择一堆钱币并且把它分成数目不等的两堆。

当MIN或MAX不能完成任务时,就输了。

首先,n=1,k1=7,MIN为走步方例:分钱币游戏AI:SearchandProblemSolving23(7,MIN)(6,1,MAX)(5,2,MAX)(4,3,MAX)(5,1,1,MIN)(4,2,1,MIN)(3,2,2,MIN)(3,3,1,MIN)(4,1,1,1,MAX)(3,2,1,1,MAX)(2,2,2,1,MAX)(3,1,1,1,1,MIN)(2,2,1,1,1,MIN)(2,1,1,1,1,1,MAX)分钱币游戏的博弈树MAX的必胜招?AI:SearchandProblemSolving24游戏中的每一步MAX

MIN

总是采取对自己最有利的行动。为了能够胜利,MAX应该每一步选择最有利的行动,同时认为

MIN

也会每一步都采取对MIN最好的行动(也就是说,对MAX最坏)

在想象对手为最强对手的情况下采取最好的行动!在结构上,博弈树是与或图!AI:SearchandProblemSolving25(7,MIN)(6,1,MAX)(5,2,MAX)(4,3,MAX)(5,1,1,MIN)(4,2,1,MIN)(3,2,2,MIN)(3,3,1,MIN)(4,1,1,1,MAX)(3,2,1,1,MAX)(2,2,2,1,MAX)(3,1,1,1,1,MIN)(2,2,1,1,1,MIN)(2,1,1,1,1,1,MAX)作为与或图进行搜索作为与或图进行搜索?AI:SearchandProblemSolving26

实际条件的限制

如中国象棋:共有

10160

种状态。假设每秒搜索

103

个节点,需要

10145

年找到一个最优走步。(最新估计宇宙年龄为

1010年)解决办法

截断策略:限制博弈树的搜索深度

估价函数:从MAX的角度出发估计博弈状态,值越大,该状态对MAX越有利。

3.2极大极小搜索AI:SearchandProblemSolving27选择移动到具有最高极大极小值的位置!例:两个玩家的游戏AI:SearchandProblemSolving28例:一字棋估价函数:e(P)=e(+P)-e(-P)

对于对称状态只存储其中一种e(P)=6-4=2AI:SearchandProblemSolving29MAX第一次走步AI:SearchandProblemSolving30MAX第二次走步AI:SearchandProblemSolving31最后状态AI:SearchandProblemSolving323.3α-β剪枝通过剪掉博弈树中不必要的分支提高搜索的效率。使用深度限制搜索(DLS)策略AI:SearchandProblemSolving33α-β剪枝例1AI:SearchandProblemSolving34α-β剪枝例1AI:SearchandProblemSolving35α-β剪枝例1AI:SearchandProblemSolving36α-β剪枝例1AI:SearchandProblemSolving37α-β剪枝例1α-β剪枝例2AI:SearchandProblemSolving38S0ABCDFGHEIJKLMNPQRS4861580-64≥4≤1≤4=45≥5=4≥4≤0≥0=0≤-6=0≤0=4******AI:SearchandProblemSolving39什么是α-β?α

是MAX顶点倒推值的最小边界如果

v

比α更小,MAX将不搜索它。

剪掉这一枝β

定义方式类似,但针对MIN节点AI:SearchandProblemSolving40确定性博弈程序现状

西洋跳棋:1994年,Chinook终结了人类世界冠军MarionTinsley长达40年的统治。

国际象棋:1997年,DeepBlue在六回合制比赛中打败了人类世界冠军GarryKasparov.

黑白棋:人类高手拒绝与机器比赛,因为机器下棋水平实在是太好了。

围棋:人类高手同样拒绝与机器比赛,因为机器下棋水平实在是太差了。AI:SearchandProblemSolving41深蓝AI:SearchandProblemSolving42总结状态空间-五个要素(S,F,C,I,G)-问题的解是从初始顶点到目标顶点的一条路径与或图-问题规约

-目标是确定根节点是否可解-问题的解是让根节点可解的一个子图AI:SearchandProblemSolving43搜索算法的效果和效率是一对矛盾。在设计和评价搜索算法时,需要综合考虑算法的完备性、最优性和复杂性。具体设计策略有盲目搜索与启发式搜索之分,全局搜索和局部搜索之分,以及搜索最优解和可行解之分。

图搜索算法的一般结构是不断扩展顶点,直到发现目标顶点(状态空间)或者确定初始顶点的可解性(与或图)。总结AI:SearchandProblemSolving44不同图搜索算法的主要区别在于顶点的扩展顺序不同。盲目搜索不考虑问题特性,包括广度优先搜索、深度优先搜索、有界深度优先搜索和迭代加深深度优先搜索。启发式搜索算法根据问题所提供的启发式信息,用估价函数估计顶点的搜索效率,选择估计效率最高的顶点进行扩展。A*算法是影

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

评论

0/150

提交评论