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文档简介

虚拟技术的哲学涵义人类的生存离不开与外部环境的互动,更具体地说人类需要在特定的空间内生存与发展。在笛卡尔看来,空间是纯粹的广延,是与物无关的无边无际的容器。在康德看来,空间是感性直观的先验形式之一,我们关于外部事物的并列、靠近、远近等位置关系的先决条件,其实质仍是欧氏几何描述的具有统一尺度的“容器”空间。爱因斯坦的广义相对论则提出了一种新的空间观:空间与物质(引力)不可分,物质的分布决定空间的曲率,不同点的尺度(度规)是不同的。这种空间需要用黎曼几何描述,在这种空间中,远近关系仍然存在,但不再以统一的尺度衡量,即“短程线”与物质分布有关。[①]基于当前科学技术发展的实际状况,武汉大学的边馥苓、王金鑫将人类的生存空间相对地划分为三类:现实空间、思维空间和虚拟空间[②],这种分类方法很有助于我们认识虚拟技术。现实空间即客观物质运动的空间,它是人类真实的生存环境,对存在的一般理解就是在可感知的物理空间的存在。思维空间即人类思维或者意识运动的空间,表现为人类对自然界及自身的认知,思维空间的存在是建立在物理空间的基础上的,意识的运动不能脱离人脑这样一个物质基础。虚拟空间即基于电子计算机技术的发展,在计算机内或互联网络内由数字“运动(计算)”而呈现的空间,该空间实际上是局部现实空间和部分思维空间的数字化显现,他很类似于爱因斯坦为我们描述的空间概念,到目前为止人们从哲学上对虚拟空间运动的认识还是比较初级的。一般认为:现实空间在人类出现之前就已经客观地存在着;思维空间伴随着人类的出现而存在;虚拟空间是人类社会进化到一定阶段的产物,是对人类生存空间的拓展,在虚拟空间人可以实现所谓“虚拟生存”,达成在现实空间无法完成或者不便于完成的事,虚拟空间又是人类思维空间的拓展。基于以上对三个空间的划分和认识,我们可以认为现实空间、思维空间和虚拟空间相对独立而存在,相互作用而发展。虚拟空间的存在与发展必须依赖虚拟技术的发展。在分析和研究虚拟技术的政治价值之前,我们必须首先从哲学的意义上阐明虚拟技术作为一种新的技术存在和发展方式,其内涵与特征是什么,惟其如此,才能在理解虚拟技术本身存在方式的前提下,进一步深入研究虚拟技术所带来的一系列问题。

一、“虚拟技术”的涵义辨析

(一)虚拟技术中介论虚拟技术中介论是值得注意的对虚拟技术的哲学认识。持虚拟技术中介论的学者认为,虚拟技术成为人类思维活动新的中介物。“虚拟是数字化表达方式和构成方式的总称,它构成了人类新的中介革命,形成了虚拟现实和虚拟世界,并将引发人类思维和行为框架的转换。”[③]虚拟技术的思维中介的革命意义在于它不同于行为中介和语言符号中介,而是通过二进制表达的数字中介革命,达到了对世界万物表述的普遍性程度,使间断性普遍地以连续性出现,发生了“真实的谎言”或“真的假”的悖论。虚拟是一种有中介的真实。人们所说的真实并不总是对客观存在的直接感知,它往往是经由中介系统的认知结果。换言之,真实可以是一种有中介的存在。实际上,人与人之间的互动总是有中介的,口头语言是一种中介,书信、电话也是中介,人们并不会因为这些“中介”的作用而感到对方的“不真实”。另一方面,人类互动关系的中介系统又是不同时代的基本特征,沟通工具的变革反映着科学技术的水平和时代的进步。在虚拟中介论者看来,虚拟首先是人类中介系统的革命。人类只是有赖中介系统才使自己变得强大起来。人类第一次中介系统的革命,是语言符号系统的发明,它导致了人类文明的长足发展,以至我们在一定意义上,可以把人称为“会使用符号的动物”。语言符号创造了人类的思维空间和符号空间,而虚拟则是思维空间中发生的革命,它在思维空间中又创造了虚拟空间、数字空间、视听空间和网络世界,它指向不可能的可能性,使不可能的可能在人类历史上第一次成为一种真实性。因此,虚拟是一种有中介的真实。

虚拟技术中介论认识到了虚拟技术最为本质性的特征,即它是沟通现实世界与虚拟世界的桥梁。然而却没有准确说明虚拟技术实体是以什么方式存在的,而且所谓“数字化表达方式和构成方式”与“行为中介”和“语言符号中介”一样依托于客观物质实体,如果仅仅从表达方式进步的意义上来认识虚拟技术,虚拟技术的革命性意义并不是很大。(二)虚拟技术系统与过程论20世纪90年代初,美国的一些研究者将虚拟技术创造出来的场景称为“虚拟环境”(virtualenvironments)、“合成环境”(syntheticenvironments)、“远程显现”(tale-presence)。认为是“基于计算机系统并辅以头盔和数据手套的三维图像跟踪装置,它让主体产生一种身临其境的感觉环境。它的基本原理在于利用计算机的高速处理数据能力,及时地跟踪处理在主体感觉器官上的输入与输出的信息”。[④]《虚拟现实系统》一书的作者吉盖特认为:虚拟现实是被描绘为在一个合成环境中的幻觉,而不是这样一个环境的外部观察。依赖于三维立体,头部跟踪显示,手、身体跟踪和双声道。是一种沉浸的多感觉的体验。据此,虚拟技术系统与过程论者把虚拟现实通俗的描述为利用计算机生成的一种合成环境。人在这种环境中可以“自由地”运动,随意观察周围的景物,还可以通过一些特殊的传感设备,如数据手套,数据衣等进行数据输入,与环境中的物质(即虚拟物质)实现最接近自然状态的交互操作,并产生身临其境的感官和心理体验。作家威廉·吉布森的科******《新浪漫者》(Necromancer),作者把一个全新的没有客观实体的世界称之为赛博空间,此后赛博空间就被专门用来指称虚拟技术所创造出来的虚拟现实空间。赛博空间是一种共同感觉的幻觉,它看似一个物理空间,实则由计算机构筑的,代表抽象数据的网络结构。通俗地说,赛博空间就是虚拟的数字化网络环境。从技术实践的角度看,这是一个由电脑作为中央协调处理器、把人工产生出来的对各感官的刺激综合起来从而使人进入浸蕴体验的系统。所谓浸蕴体验,就是一种与自然空间绝缘、在人造三维视场里被各种人造物体影像包围而把自己的身体也看作此人造视场中的存在物的体验。”[⑤]这种借助意识、概念和符号的虚拟是现实在人脑中的表现形式,同时也是人认识现实世界的方式。它是对影像、声音等加以模拟而生成的人造物,但是它与传统的照相机、录像机和摄像机的不同在于,它不是通过单纯物理过程直接地记录下光线和声音然后加以再现,而是用数字、用抽象的数学形式、用模型,简言之,用符号来制作图象和声音。这种再现可以称为数字化再现,法国学者Victor.Scardigli对数字化再现的阐述是:“这就是说,一种声音或光线,均可以变成基本的数码系统,不仅可以储藏,而且可以输送,还可以随时复制,最后还可以发明和改造。如此一来,声音和视像、思想和行动,全部都数字化了。”日本在与韩国竞争2002年世界杯足球赛的举办权时就曾宣布,要采用虚拟存在技术让不能进球场看球的人也能亲身体会赛场的气氛。当时提出了多种设想,其中有一种较为先进的设想是建立一个大型的虚拟中心,没买到球票的人可花相对较少的钱进入这个中心,这时你会得到一个数据头盔以及有关设备。计算机先让你在球场的几个看区中花钱选择一个,之后主机就会与你联网,这时你就将接收到球场相应位置上的即时图像,不管你怎么摇头晃脑,眼前的图像与耳边的声音都能很好地配合而没有丝毫的破绽。在虚拟技术高度发展的今天,完成这一切并不是非常困难的事情。国内也有学者认为:“虚拟技术就是指运用计算机及其他相关设备建构并实现虚拟系统或过程的技术总称。”[⑥]中山大学的翟振明教授认为:“虚拟实在(virtualreality)常在电子技术领域被称作‘虚拟现实’”。技术实践上的虚拟现实指的是一套利用电脑和传感器模拟现实情景,从而使人体验到与现实无异的感觉并做出真切反应的系统。美国学者海姆(MichaelHeim)认为虚拟作为一种主体认识的新技术,至少表现出三个“I”的特征:第一,身临其境的沉浸感(immersive)。一种独立于主体感觉的特殊装置能够让一个人的感觉从一个地方转换到另一个地方。沉浸被通俗地解释为“身临其境”,这意味着参与者将不是以敏锐的双眼和聪慧的大脑介入虚拟环境,而是要以完整的生物个体融入虚拟系统。通过这种融入,作为生物体的各种生理活动,如视觉、听觉和触觉等感知行为,以及喜悦、悲伤、紧张与恐惧等心理反应,都将得到充分的表达。从这种意义上讲,沉浸意味着体验,意味着逻辑与形象的结合、认知与感知的统一。正是这种特点,使得虚拟现实技术成为“身体在知识探求过程中的能动作用得以保证的第一个智能技术”[⑦]了我们的精神世界,但又不纯粹是我们精神世界的活动,因为它只有当我们处于虚拟世界中才可能获得。我们进入虚拟世界的现实方式(从一般的用计算机上网到身着虚拟现实技术的感知设备)可能有很大不同,但总可以得到超越现实的感受。不同的人处于同样的现实状态(同样上网或进入虚拟现实系统),却可以体验到不同的情景。人们在虚拟世界中不仅可以认识、感知在现实世界中不能直接感知的事物,甚至实现在现实世界中不可能实现的各种可能性。他认为,现实世界是以物质形式为主体存在的,它作用于我们的意识,并为我们的精神世界所反映;虚拟世界是以数字化方式构成的,它一方面是我们意识的产物,另一方面又是一种可以为我们精神世界所反映、实际上不是事实的存在。虚拟世界是人类利用技术手段对自然界的人类社会生活进行的人工仿制和再造,虚拟世界的本质是以比特为基础的符号化活动。比较以上观点,笔者以为,波普尔的“三个世界”理论确实是我们打开虚拟技术所建构出来的虚拟世界的一把钥匙。张之沧和殷正坤先生的探索也是积极和有益的,可是似乎既没有必要增加一个世界4,也没有必要提出新的“三个世界”理论。尽管人们对波普尔理论的认识也存在分歧,但是波普尔的“三个世界”理论却可以直接成为我们认识虚拟技术本质特征的基础。三、虚拟技术与“三个世界”的理论同构性

虚拟技术无论如何神奇,它仍然是被人类所创造,并且掌握在人类手中的一种技术。如果过于夸大它的外在表现方式和作用,只会使我们模糊虚拟技术的本质特征,而陷入技术不可知论。实际上,虚拟技术与波普尔的“三个世界”理论具有很强的同构性。(一)作为技术的物理形态,虚拟技术实体存在于世界1网络技术、多媒体技术是虚拟技术的主要现实存在形式,它是具有具象的物理实体的现实技术。电话、电视等现代视听信息技术,将视听的物理现实转化为人们可以理解还原的物理信号,就是一种技术的虚拟。网络只是这种虚拟化过程的一个最新媒介,而且是一个提供了人类个体甚至集体主动参与虚拟化过程的媒介。网络虚拟给现实存在提供了一个更广阔、更自由、更深层的表达方式。计算机网络技术的出现及其在人类生活中的渗透,是人的存在的虚拟化的最新阶段。这种技术使得人类个体可以不受空间、时间、社会环境限制,而随意表达、延伸、构造、探索自身的存在,它可以使实物虚化,也就是通过虚拟技术将现实世界多维信息映射到数字空间,生成相应的虚拟世界。它包括基本模型构建、空间跟踪、声音定位、视觉跟踪和视点感应等关键技术。这些技术使得真实感虚拟世界的生成、虚拟环境对用户操作的检测和操作数据获取成为可能。可见,虚拟虽然不等同于现实,但却是实际的和功能性的存在。它不是对立于人的现实存在的一个幻觉和虚假的影子,而是能超越现实社会对个体身份和角色的限制,实现个体的真实自我和潜意识需求的一种存在,因而是人的存在的更深层的实现。严格地讲,在一种本体论、存在论意义上的现实生活世界中,虚拟世界是现实生活世界的一部分。“现实世界”亦是与“虚拟世界”相对的作为现实生活世界的一部分、并与虚拟世界共同构成现实生活世界的那个狭义的感性在场交往世界。海德格尔认为,现代技术的根源就是客观化和对象化,其本质是以对象化的方式展现世界。在《世界图象的时代》中,海德格尔指出:“对于现代世界之本质具有决定意义的两大进程──亦即世界成为图象和人成为主体──的相互交叉”。在《诗人何为?》中,海德格尔说:“自然通过人的表象(Vor-stellen)而被带到人面前来。人把世界作为对象整体摆到自身面前并把自身摆到世界面前去;人把世界摆置到自己身上来并对自己制造自然。”在海德格尔看来,技术不仅是手段,技术是一种展现(Entbergen)方式。所谓展现又译为解蔽,即使事物背后的真理(Wahrheit)得以显现。为了揭示技术的本质,海德格尔将现代技术的展现方式概括为限定(摆置)(Stellen)和强求(促逼)(Herausfordern)。限定意味着仅从某种技术的需要给人和事物定位,人和事物完全被物质性、功能性、对象性、可统治性等所限定。海德格尔对此作了十分形象的描述:水电厂被摆置到莱茵河上,它为着河流的水压而摆置河流……强求是指不仅将自然物限定在技术需要之上,而且进一步通过尽可能地加大技术力度,迫使事物进入非自然状态,使其无限度地为技术所用。海德格尔指出,完全支配现代技术的这种展现,具有在强求意义上的限定的性质。这种强求向自然提出苛求,使自然物沦为技术所预定(订造)(Bestellen)的储备物(持存物)(Bestand),森林仅意味着木材、河水仅意味着电能、矿石仅意味着资源,这使自然难逃被破坏的劫数。同时,由于人只用技术方式展现和看待自然,在人们将事物限定为技术的需要时,自己也被这种唯一的限定方式所限定,人成了技术的对象,无可避免地被技术所异化。海德格尔进一步指出,限定和强求源自技术的本质──座架(Ge-stell)。他说:“我们以‘座架’一词来命名那种促逼着的要求,这种要求把人聚集起来,使之去订造作为持存物的自行解蔽的东西。”[⑬]以客观化视角观之,虚拟技术场域就是一种座架,它使世界以信息的方式被展现。按照波普尔提出的“三个世界”理论,虚拟技术实体存在于“世界1”的物理世界,它以电子计算机技术为主要表现形式,是处于飞速发展中的实体的技术形态。虚拟技术在物理世界中作为一种“技术”,与炼钢技术、纺织技术、建筑技术没有什么本质区别,人们普遍称之为信息技术。电子计算机是其基础设施,各种软件技术是技术保证,电脑网络和其他通信手段是基本的通信设备。也就是说,虚拟技术无论如何先进,由于它仍然要依托于物理实体而存在,所以就仍然具有“普通”技术所共有的技术本质特征。只不过如同不同的技术形态尽管有共同的本质,但还是不同的技术类别一样,虚拟技术也有自己非常特殊的一面。虚拟技术场域以比特(Bit)的形式存在。Bit是数字化信息的最小度量单位,是计算机二进制处理后的“0”和“1”的字符串,它不表现为物质性的原子,因而没有物理世界中事物所具有的体积、重量、密度、温度、压强等自然的物理属性。例如,虚拟汽车驾驶,你以为自己真的在驾驶一辆汽车,并能获得犹如身临其境的感官和生理体验,但事实上并没有一辆自然物理意义上的汽车存在。那么,这是否意味着虚拟现实中的事物是人们纯粹主观的“虚构”或“虚幻”呢?回答当然是否定的。“虚构”或“虚幻”仅仅是个人头脑中的幻想而已,没有可感知,可触摸的性质,是纯意识的产物,好比水中月可望而不可及。而虚拟的事物则不然,它不仅可看、可听、可嗅和可触,还具有可以操作的性质,因而同样具有物理世界中自然物质实体的实在性。当然,作为Bit的表现形态,这种实在性是一种抽象的实在性,而绝非自然物理意义上的实在性。其特点是超自然时空、传输快、复制再生能力强、越用价值越高等[⑭],它可以使虚物实化,确保用户在虚拟技术长于获取视觉、听觉、力觉和触觉等感官认知的关键技术,是虚物实化的主要研究内容。事实上在虚拟技术场域发生的行为绝大多数行为也非虚拟行为。例如网络上电子下单进行股票交易,在网络银行进行转帐,在网络上刷卡消费、在网络书局购书……等等,都仅仅只是以虚拟技术场域作为媒介,进行一般性的交易,就如同以传真、金融卡转帐进行之交易一样,绝非虚拟行为,因为其行为的发生和行为的后果并没有真正离开物理世界。(二)作为技术的中介手段,虚拟技术的作用类似于世界2虚拟技术的实体存在于物理世界中,但如果它仅仅停留在物理世界的层面上,我们就没有必要再使用“虚拟”作为它的限定词了。它是一种技术中介手段,它的特殊性在于建构了一个使知识前所未有地高度客观化的世界。在农业社会和工业社会的文化形态中,宗教和艺术承担了实现真实自我和释放本我能量的职责,使自我张力适度。然而,宗教和艺术是以象征的形式来满足人们的,是一种通过意识的虚拟来完成的纯心理空间的满足。虚拟技术的产生和发展,使人类的虚拟上升到了一个更高的层次。网络虚拟借助数字化技术,为人类营造了一个既是物理的又是心理的空间,它的本质应该是人类想象力付诸于实的感觉空间。这种虚拟空间突破了物理空间与意识空间之间无法贯通和延续的屏障,使意识空间与物理空间之间的相互打通和交融成为可能。在虚拟技术实践上,这种可能性正在成为现实,微软公司“媒体实验室”的研究人员正在开发一种号称“虚拟大脑”的数据库,这个基于PC的数据能够将个人所有的生活经历全部记录下来。微软计划将这一数据库标准化,使人们可以用常规的搜索引擎来搜寻他们的记忆。这个名为“MyLifeBits”的工程最终将成为一个基于PC的在线数据库系统,它将个人所有的一切都数字化地存储起来,成为人们的“虚拟大脑”,个人的一切记录都可以在这个数据库中查寻到。该研究小组预计到2047年,人类所有的知识成果、所有的宏篇巨作、所有的信息都将可以存储在计算机空间中,它给人类带来的最大益处是我们将可以运用所有的感观来实验远程的交流。[⑮]作为人类所创造的技术,虚拟技术如同“世界2”的主观精神世界一样,可以被用来表达人们的内在情感、意志等心理活动世界,使其符号化、具象化,它使人们的情感、意志等心理活动不仅存在于人们的精神世界中,存储于客观知识世界中,并且可以根据人的思想变化取向随时从客观知识世界提取出来,进行重新组合与改变。同时,虚拟技术还可以“制造”出十分真实的场景,这种“场景”既不同于电影,也不同于电视,是人类可以“浸蕴”在其中实现与“场景”互动,可以改变“场景”的特殊“场域”。美国******影《黑客帝国》所描述的正是这样的“场域”。它的存在可以使人生活在两个世界里,一个是现实世界,一个是网络虚拟世界。在第一个世界里,作为社会个体,他承担着现实社会赋予他的责任和义务,作为生物个体,他从中呼吸空气,获取食物,进行着维持其生命的物质交换;在另一个世界里,他遵循着虚拟世界的秩序和规则,作为精神个体,通过符号进行着信息交换以维持其精神存在……同一个体在两个世界里轮流切换,在双重生活世界里扮演着双重角色。从二维空间升级到三维空间,并不是简单地加了一个数字,就像一个矩形升级为立方体所带来的多面。影片男主角尼奥可以在看到小女孩把汤勺弄得不成勺样之后顿悟出根本就没有什么勺子,却无法再深入一步询问自己,是否真实地存在,而什么又才是真正的真实。笔者以为,电影《黑客帝国》的创作者应该受到过科******作家吉布森的影响,他在其著名的“点阵三部曲”(MatrixTrilogy,亦称“漫生三部曲”(SprawlTrilogy))《神经浪游者》(Neuromancer,1984)、《数零》(CountZero,1986)和《蒙娜·丽沙超速档》(MonaLisaOverdrive,1988)中表述了网络空间有四个特点。其一,脱离了躯体的知觉能够在其中独立存在,网络空间实际上就是人类知觉的极端简化,人的知觉通过神经电连接而脱离躯体,“飞”入网络空间,寻找和运用各种数据。其二,网络空间可以突破物质束缚,飞越摩天大厦、横穿网格。其三,网络空间由信息构成,这使得有操纵信息能力的人拥有巨大的权力。其四,进入网络空间者可能获得永生。在每部小说的结尾,主人公都放弃了躯体,通过信息存储器,以纯粹的精神形式成为网络空间中的天使。吉布森笔下的一些赛博朋克实际上是人机合一的电子人(Cyborg),他们通过虚拟技术实现了现实世界与虚拟世界的沟通。在虚拟技术的实际应用方面,中国科学家就已经启动了一项名为“虚拟中国人”的计划。部分相关软件已在北京的几家医院开始使用。“虚拟人”是电脑里的人体数据集成。所谓“数字化虚拟人体”实际上是运用人体信息和计算机技术,将真实的人体分片切割后拍摄下数字图片,再将这些断层数据进行电脑处理,在电脑中重建出三维人体图像。传统医学诊断主要靠医生的学识和经验,但医生也有“吃不准”的时候,这就会导致误诊。“虚拟人”就是将所有人体信息收集储存在电脑里,开处方前,医生先将药物影响数据输入电脑,电脑里的“虚拟病人”就会显示服药后的生理反应,从而协助医生对症下药。在动手术之前,也可以在“虚拟人”身上开刀,电脑上会显示刀口断层及组织断面,为医生制定术前计划作科学参考。借助于虚拟技术人类不但可以运用别人的身体制成虚拟人,还可以看到虚拟的自己。只要通过人体三维空间摄像处理,便可以在电脑上清清楚楚地看见自己的身体,还可以穿越表皮,深入到内脏、血管、神经、骨骼、肌肉等等,每个人也都可以拥有自己的身体数据库,真正了解自己身体的运作。从这个意义上说,虚拟技术是实现虚拟场域的技术中介手段,正因为如此,我们才认为虚拟技术是具有“超越”性的技术。这里需要指出的是,虚拟技术的“作用”类似于世界2,并不等于说虚拟技术直接等同于世界2的精神世界,而是说虚拟技术的中介作用如同世界2作为世界1与世界3之间相互作用的桥梁与纽带一样,起到了沟通物理世界与“场域世界”的不可或缺的介质、媒介作用。(三)虚拟技术建构的“场域”属于世界3首先需要进一步解释一下上面提出的“场域”概念,一般认为“场”是物质存在的一种基本形态,具有能量、动量和质量。实物之间的相互作用依靠有关的场来实现。如电场、磁场、引力场等。“域”一般泛指某种范围,是一个空间概念。场域即是指在一定范围内实现某种特定的事物或实物之间相互作用的空间范围。场域的概念使用比较广泛,如“经济场域”、德国心理学家勒温从拓扑心理学的研究角度提出的“心理场域”、从教育学的角度研究的“教育场域”、从艺术研究的角度提出的“全球艺术文化场域”等等。所表达的都是指经济、心理、教育、艺术等事物之间相互作用的空间范围概念。本书提出“虚拟技术场域”是指虚拟社会或虚拟世界是虚拟的,是现实空间的人通过与虚拟电子空间相互作用构建出的类似于互动式全景立体电影的计算机数据合成影像世界。MichaelBenedikt在《网络空间:第一步》一书中认为网络空间是基于计算机和联网而生成的一个与物质宇宙并行的新宇宙;一个任何接入计算机网络系统的计算机可以到达的一个无限的场域;一个无所不在又无处可在的世界,一个无物会被忘却,所有的东西都在变化的场域。它能够通过无数不停歇地工作的视像头,使遥远的地域和面孔,无论当下或恒久、无论真实或虚假,都能召唤在一起出场。迈克尔·海姆(MichaelHeim)在1993年出版的《从界面到网络空间:虚拟实在的形而上学》一书中对网络空间的定义是:“数字信息与人类知觉的结合部,文明的“基质”,在其中银行交换货币(信用)而信息寻访者则在虚拟空间中存储和再现的数据层中航行。网络空间的建筑物也许比实体的建筑物具有更多的维度,而且它们也许会反映出不同的实存规律。网络空间无所不在,你打电话时,到自动取款机取钱时,都能体会到它的存在。电子函件在那里传送,它就像动画片《兔子罗杰》(RogerRabbit)卡通城似的。”[⑯]这是对虚拟技术场域进行的非常形象、直观的描述。虚拟技术场域是人类使自己的知识充分客观化所形成的虚拟技术空间,虚拟世界人与人、人与物之间的互动,均需要依靠依靠一定的“场域”来进行。之所以说这个世界是“人们使自己的知识充分客观化”,是因为它使人们的知识客观化更加彻底,人们在虚拟社会中几乎可以实现在现实社会中所有的互动方式,如果多媒体头盔、手套等技术进一步发展和完善,使人完全“浸蕴”于虚拟世界中,甚至可以体验现实世界中人与人之间肌肤之亲的感觉。这是虚拟技术所建构的“场域”与电场、磁场、引力场、心理场域、经济场域、艺术场域的主要差别。所有的空间──几何空间、物理空间、文本空间、社会空间、想像空间等──都可以向虚拟技术场域“投影”。但是无论这个客观知识世界看起来和感觉起来有多么真实,它始终是虚拟的,是一个可能实现或不可能实现的“场域”或“场景”,是“真的假”或“假的真”,它不能代替现实的物理世界,离开了特定的“场域”,虚拟现实(VirtualReality)就被“关闭”了,如同电影结束了放映,书本被合上一样,虽然它们没有顷刻间化为乌有,然而存在的方式却发生了变化。网络虚拟空间和现实物理空间还是有差别和界限的,沉溺于虚拟空间而混淆虚拟与现实之间的界限,或者把虚拟空间当作现实社会,把它当成逃避现实的避风港,会导致对现实的失望、误解和挫折感。但是我们也应该看到,虚拟世界尽管是虚拟的,“是人类的产物,人类的创造物,但是它也像其他动物的产物一样,反过来又创造他自己的自主性领域”。[⑰]它具有高度的自主性。尽管波普尔所生活的时代并不是虚拟技术高度发展的时期,但却很有预见性地、精辟地指出了虚拟技术所建构出的虚拟世界对人类社会进步与发展的重要性:“第三世界的自主性,第三世界对第二世界甚至对第一世界的反馈作用,是知识发展中最重要的事实。把我们的生物学考虑贯彻到底,就会很容易地看到,它对达尔文进化论是相当重要的:它说明我们可以怎样依靠我们自己的力量提高自己;或者用更高级的文化术语来说,它们有助于说明‘突现’”。通过图2.1我们可以比较直观地看到虚拟技术与“三个世界”的理论同构关系。

图2.1虚拟技术与“三个世界”的理论同构关系模型图中,虚拟技术实体、虚拟技术作用、虚拟技术场域用虚线连接起来,表示它们是虚拟技术不可分割的组成部分,也就技术实体、技术作用、技术场域是虚拟技术结构的三个既有区别但又密不可分的主要环节。从波普尔的三个世界理论来分析虚拟技术,虚拟技术的三个组成部分与三个世界具有理论上的同构性,而在波普尔看来三个世界是各自独立的客观存在,但是虚拟技术作为一个不可分割的技术整体则实现了三个世界之间的贯通。网络虚拟财产的存在似乎可以比较直观地说明虚拟技术对三个世界的贯通作用。游戏装备、QQ号码、电子邮箱账号、网络实名……这些在一般人的眼里也许只是一堆数据,一钱不值,可是在游戏玩家和网民眼里,它们却是有着特殊价值的“财产”。据估计,在中国大陆网络游戏爱好者达到数百万人,每天约有100万玩家同时在线玩网络游戏。越来越多的人把网络游戏当成了他们的最爱,网络游戏账号、装备和QQ号码、收费邮箱账号等一样,成为了许多人的“虚拟财产”。一个网上的游戏账号可卖上千元,一件游戏中的“神兵利器”以数千元成交比如某网络游戏中人民币换游戏装备的最新价格为“天尊”一套,人民币1000元,“圣战”一套,人民币1300元。把虚拟世界里的物品放在现实当中来交易,根据我国的《互联网管理条例》这种交易属于非法,然而事实上网上黑市的网络游戏虚拟财产的拍卖与交易活动颇为活跃。虽然有不少网络游戏运营公司在游戏网络中都有警示,禁止叫卖金币,禁止在现实中买卖,但是玩家仍然能够进行虚拟物品和账号的“现实交易”。甚至一批纯粹以通过网络游戏中虚拟交易赚钱的玩家还应运而生。[⑱]网络游戏在许多人的生活里扮演着相当重要的角色,很多玩家也在虚拟的世界里积攒了相当的财富,他们在现实世界里或许平平淡淡,但是在虚拟世界里却身价不菲。然而,由于网络世界的不确定性,也引发了各种类型的网络经济问题,比如由于密码被盗或者黑客入侵造成网络玩家虚拟财富失窃等等。

网络“虚拟财产”主要有两个来源:其一是玩家投入大量的时间、精力和金钱从游戏中获得。许多玩家耗费了大量的时间泡在游戏里,靠不停“修炼”提高自己的等级,获得自己心仪的武器,以达到在游戏中“叱咤风云”的目的。由于游戏制造者利用虚拟技术创造出来的3D游戏,场景异常逼真,所创造出的虚拟技术场域是游戏玩家在进入虚拟技术场域时可以忘记现实中自己的存在,将虚拟的游戏主人公当作自己,于是甘心情愿地愿意付出很大的代价去购买虚拟的游戏增强电子工具,有人将这些沉溺于虚拟世界的游戏玩家称之为“数字朋克”(Cyberpunk)。其二是游戏玩家用现实中的货币购买。在许多游戏交易网站上,各类游戏装备都有明码标价,玩家们可以自发地在线下交易。其他像QQ号码、电子邮箱账号、网络实名等,自从实现收费注册之后,也可以进行现实的货币交易,精神世界的疆域正在向数字世界拓展。就本质而言,网络虚拟财产不过是存储在网络服务器中的各种数据和资料,完全是无形的,而且价值应该体现在多数人认同的基础上,“虚拟财产”却只在游戏玩家和网民的范围内得到认同。然而在网络游戏的虚拟世界里,玩家投入得越多,级别就越高,拥有的武器装备也越厉害,可以说现实的金钱投入与玩家在虚拟游戏世界中的地位是成正比的。不管当前法律承认与否,游戏中的“虚拟财产”已经成为一种商品,它是游戏玩家花了时间、金钱、精力所取得的。由法律专家认为:某种程度上,“虚拟财产”应该是一种劳动所得,这种财产它既有价值,也有使用价值,可以进行转让。这种财产接近于知识产权,是一种创造,是一种智力成果,不仅在玩家之间相互出售、转让、馈赠,而且游戏公司也看到了蕴藏在其中的巨大商机,作为周边产品开发,通过包装、设计出售与游戏相关的装备、武器来获取利润。我国台湾省的法务部门已经做出解释,确定网络游戏中的虚拟财物和账户都属存在于服务器的电磁记录,而电磁记录在刑法欺诈及盗窃罪当中均以动产论。这实际上明确承认了玩家在网络游戏中获得的虚拟财物具有财产价值。[⑲]在这里,我们可以发现,网络游戏世界和网络游戏装备,都是虚拟技术所制造出来的虚拟技术场域里的不现实的“虚拟之物”。一旦切断电源,这些“虚拟之物”就变成“虚幻之物”了。那么缘何“虚拟之物”可以变成比较现实的财产可以进行现实的交易,需要靠货币来交换,甚至被“盗窃”呢?其根源正在与虚拟技术实现实物理空间的人作用于虚拟技术场域,虚拟技术场域的“虚拟之物”因而可以比较“现实”地作用于现实物理空间的人,这样就可以达成人与人之间的交换关系,这种交换关系所交换的不再是我们所熟悉的现实“物”,而是“虚拟之物”,玩家在没有看到任何现实的物品的条件下,基于虚拟的技术产物进行现实的货币交换,这比较类似于基于电子计算机技术的发展的而异常活跃的股票市场交易方式,所不同的是股票交易的实质不过是实体经济活动在现代技术条件下的延伸。尽管可能交易双方不是直接见面,交易活动可能是在一个非实体化的场所中进行,但这只不过是商品交换形式的变化,交易双方仍是通过实体经济的运作以获取实物形态和货币形式的收益为目标,而网络游戏玩家所需要的却完全是仅仅在虚拟技术场域中才存在的所谓“虚拟之物”。这种“虚拟交

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