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文档简介
《虚拟现实制作技术》绪论0虚拟现实概述-相关知识
项目1长征过草地场景制作-相关知识
项目2VR迷宫游戏制作-相关知识
项目3动物小百科UI制作-相关知识
项目4中国古建筑漫游-相关知识
全套可编辑PPT课件
本课件是可编辑的正常PPT课件虚拟现实技术概述
010305虚拟现实技术的发展历程虚拟现实用户体验虚拟现实开发引擎02虚拟现实技术的视觉原理与硬件设备04虚拟现实系统的分类06Unity3D的下载与安装目录CONTENT本课件是可编辑的正常PPT课件01虚拟现实技术的发展历程本课件是可编辑的正常PPT课件虚拟现实技术是一种通过硬件设备产生有助于用户体验学习和探究的假象虚拟现实环境的技术。虚拟现实技术能够把有限的空间转换为三维逼真虚拟空间并实现多种多维度探索与体验。虚拟现实技术的概念它能营造出一个特殊的视觉、听觉和触觉效果,让用户觉得自己被布置在虚拟现实空间里,并能潜入虚拟现实空间去探索。虚拟现实技术的定义本课件是可编辑的正常PPT课件虚拟现实技术的发展阶段虚拟现实技术的发展历程本课件是可编辑的正常PPT课件02虚拟现实技术的视觉原理与硬件设备本课件是可编辑的正常PPT课件0102虚拟现实技术利用了人眼的视觉差别来为我们的眼睛布置不一样的图像,使我们能够感受到图像的立体。虚拟现实技术注重360度全景互动,不但沉浸感强、立体感强,而且还能让使用者与虚拟世界互动。虚拟现实技术的视觉沉浸原理虚拟现实技术的显示原理本课件是可编辑的正常PPT课件建模设备,如3D扫描仪。三维视觉显示设备,如3D展示系统、大型投影系统、头显等。声音设备,如三维的声音系统以及非传统意义的立体声。虚拟现实硬件设备的分类交互设备,包括位置追踪仪、数据手套、3D输入设备、动作捕捉设备、眼动仪、力反馈设备等。虚拟现实硬件设备本课件是可编辑的正常PPT课件03虚拟现实用户体验本课件是可编辑的正常PPT课件沉浸性是指用户觉得自己仿佛完全在虚拟世界中,被虚拟世界包围着。沉浸性的定义与特点虚拟现实技术最重要的特点是使用户感觉到自己是计算机系统创造的虚拟世界的一部分,从而使用户从被动观察者转变为主动参与者。虚拟现实系统的沉浸性本课件是可编辑的正常PPT课件虚拟现实系统交互性实现不同于传统多媒体技术,强调人和虚拟世界应该以自然的形式发生交互。交互性的定义与特点虚拟现实系统提供了一个真实环境来模拟现实社会生活,使得用户能够身临其境地感受到真实世界里的各种现象和变化。虚拟现实系统的交互性本课件是可编辑的正常PPT课件想象性的定义与特点想象性是指人们对虚拟环境的想象,而这种想象反映了设计者的相应想法,从而可用于达到某种目的。虚拟现实技术的运用为人们了解世界提供了新的途径和方法,它能让人们突破时空,体验和经历这个世界已经发生或者没有发生过的事情。虚拟现实系统的想象性本课件是可编辑的正常PPT课件04虚拟现实系统的分类本课件是可编辑的正常PPT课件对硬件要求较低,成本较低。缺少完全沉浸感,用户仍然会受到周围现实世界的干扰。桌面式VR系统的特点桌面式VR系统本课件是可编辑的正常PPT课件沉浸式VR系统沉浸式VR系统利用头盔显示器和数据手套等各种交互设备把用户的视觉、听觉和其他感觉封闭起来,而使用户真正成为VR系统内部的一个参与者,并能利用这些交互设备操作和驾驭虚拟环境,产生一种身临其境、全心投入和沉浸其中的感觉。真实世界和虚拟世界融为一体,用户可以看到真实世界和虚拟对象。具有实时人机交互功能,用户可以与虚拟对象进行交互。增强式VR系统的特点增强式VR系统本课件是可编辑的正常PPT课件支持实时交互,共享时钟,多个用户可用各自不同的方式相互通信。各用户具有共享的虚拟工作空间,可以共同体验虚拟经历。分布式VR系统的特点分布式VR系统本课件是可编辑的正常PPT课件05虚拟现实开发引擎本课件是可编辑的正常PPT课件虚拟现实引擎是实现虚拟现实技术的关键软件组件之一,可以提供虚拟世界的建模、渲染、物理模拟、动画和互动等功能。虚拟现实引擎的功能虚拟现实引擎可以大大降低虚拟现实应用程序的开发难度和成本,同时可以提高应用程序的性能和质量。虚拟现实引擎的作用本课件是可编辑的正常PPT课件Unity是一款非常流行的跨平台游戏引擎,可以用于创建2D和3D游戏,以及虚拟现实应用程序。UnrealEngine是一款强大的游戏引擎,可以用于创建高质量的3D游戏和虚拟现实应用程序。CryEngine则是一款高性能的游戏引擎,可以用于创建高质量的图形和物理效果。Unity、UnrealEngine、CryEngine等常见的虚拟现实引擎本课件是可编辑的正常PPT课件Unity开发虚拟现实项目的步骤确定要使用的虚拟现实设备类型,安装相应的软件和驱动程序。使用Unity提供的虚拟现实工具和API来实现虚拟现实功能。考虑到虚拟现实设备的特殊性,对虚拟现实项目进行特殊设计。进行测试和调试,确保游戏的质量和稳定性。如何使用Unity开发虚拟现实项目本课件是可编辑的正常PPT课件06Unity3D的下载与安装本课件是可编辑的正常PPT课件Unity3D下载前往Unity官网注册Unity账号并下载UnityHub安装程序本课件是可编辑的正常PPT课件Unity3D资源商店Unity3D官方资源商店提供了各种免费和付费的资源,包括模型、材质、音效、插件等等。本课件是可编辑的正常PPT课件谢谢大家本课件是可编辑的正常PPT课件项目1长征过草地场景制作相关知识
Unity基础操作01Unity地形工具02目录Unity常用快捷键03Unity项目发布0401Unity基础操作步骤一:打开Unity编辑器,选择“NewProject”选项。步骤二:在“NewProject”对话框中,选择项目的名称和保存位置,并选择所需的Unity版本。步骤三:单击“Create”按钮,创建新项目。项目创建单击设置按钮,在弹出的偏好设置页面内进行外观设置,选择语言为“简体中文”。UnityHub语言设置项目创建与语言设置Unity界面布局导航菜单栏:包括File、Edit、Assets、GameObject、Component、Window、Help等菜单。工具栏:用于对场景中的对象进行操作,如放大缩小、转换视角、增加删除等。Scene(场景)视图:展示所创建的物体。Game(游戏)视图:显示制作完成后实际运行的效果。Hierarchy(层次)视图:展示场景中的所有对象。Project(项目)视图:管理本地磁盘上的资源文件。Inspector(检视)视图:显示选中对象的信息。自定义界面布局Unity允许用户自定义界面布局,可以移动、停靠、复制和更改视图。Unity引擎的操作界面02Unity地形工具创建相邻的地形:快速创建邻近地形块,它们会自动连接。绘制地形工具:包括升降地形高度、绘制纹理贴图、绘制目标高度、平滑高度等功能。绘制树:添加树模型。绘制细节(草):添加草纹理。地形设置:设置树和细节对象的细节距离、树距离、草和风的设置等。地形工具功能地形编辑器绘制地形工具,包含6种绘制状态,把老版Unity中的升降地形高度、绘制纹理贴图、绘制目标高度、平滑高度合并至其中,除此之外还添加了绘制孔洞、stamp地形:l
RaiseorLowerTerrain:绘制高度图中的画笔工具。选择升降地形工具,使用不同的笔刷在地形上进行绘制,单击鼠标左键提升高度、shift+鼠标左键降低高度l
PaintHoles:隐藏地形的某些部分;l
PaintTexture:应用表面纹理。第一个纹理图层会自动铺满地形,添加其他图层后,选中图层时可以使用笔刷在地形上绘制选中的地形图层的纹理。l
SetHeight:将高度图调整为特定值。对地形设置高度处理,可以将某一块区域设置为同一高度;l
SmoothHeight:平滑高度图以软化地形特征。将地形进行平滑处理,平滑处理过的地形就好像是融化了的冰淇淋,圆圆润润的;l
StampTerrain:在当前高度图的顶部标记画笔形状。03Unity常用快捷键lF:将场景视图焦点放在当前选中的对象上。lW、E、R:分别对应场景视图中的移动、旋转和缩放工具。lQ:切换场景视图中的工具为选择工具。lShift+Q:切换场景视图中的工具为快速选择工具。lCtrl/Cmd+D:复制当前选中的对象。lCtrl/Cmd+Z:撤销上一步操作。lCtrl/Cmd+Shift+Z:重做上一步操作。lAlt+鼠标左键:在场景视图中进行相机旋转。lAlt+鼠标右键:在场景视图中进行相机平移。lAlt+鼠标中键:在场景视图中进行相机缩放。lTab:在场景视图和游戏视图之间切换。常用快捷键04Unity项目发布打开Unity编辑器,选择“NewProject”选项。在“NewProject”对话框中,选择项目的名称和保存位置,并选择所需的Unity版本。单击“Create”按钮,创建新项目。通过“Hierarchy”面板添加和管理场景中的各种对象和组件。使用“Inspector”面板调整对象和组件的属性和参数。使用“Project”面板管理项目中的资源,例如纹理、音频、模型等。使用“AssetStore”下载和使用其他开发者创建的资源和工具。使用“BuildSettings”导出项目并构建应用程序,例如Windows、Android、iOS等。项目创建流程项目开发流程Unity项目从创建到发布检查项目设置,确保符合发布平台的要求。确保项目中的所有资源都已正确导入。进行测试,确保应用程序在目标平台上运行正常。注意事项谢谢大家Unity游戏开发基础
项目2VR迷宫游戏制作预制体、材质与摄像机API手册C#编程语言基础物理引擎01020304CONTENT目录01预制体、材质与摄像机01预制体的定义预制体是Unity中游戏对象及其组件的集合,用于资源的重复利用。02预制体的创建在Project视图新建Prefabs文件夹,将Hierarchy视图中的游戏对象拖入Prefabs文件夹。预制体的概念与作用材质用于定义游戏对象的表面视觉效果。创建材质:在Project视图右键Create->Material。材质属性:在Inspector视图中查看和编辑。材质材质与摄像机摄像机控制场景的视角和观察方向。Unity自动创建MainCamera,删除后Game视图变黑。摄像机属性:位置、旋转、缩放等。摄像机02C#编程语言基础注释解释代码含义,多行注释用于文件头部说明。数据类型字节、位、布尔、字符、整型、浮点数等。常量与变量常量:编译时值确定,运行时不变化。变量:运行过程中值可变。类型转换隐式转换:系统默认的、不需要加以声明就可以进行的转换,本质低精度到高精度。显式数值转换:当不存在相应的隐式转换时,从一种数字类型到另一种数字类型的转换(也叫强制类型转换)。表达式和运算符输出函数:Console.WriteLine()。输入函数:Console.ReadLine()。转义字符:以反斜杠\开头。赋值运算符:=。算术运算符:+、-、*、/、%。关系运算符:>、<、==、>=、<=、!=。逻辑运算符:&&、||、!。C#基础知识顺序结构语句按从上到下的顺序执行。选择结构if、if-else、多重if、嵌套if、switch。循环结构while、do-while、for、foreach。循环嵌套。continue、break。流程控制基础数组包含大量相同类型的变量。包含一维数组和多维数组。维数组:定义数组中的元素类型,其后是一对空方括号和一个变量名。字符串Length、ToUpper()、ToLower()、Equals()、Split()、Substring()、IndexOf()、LastIndexOf()、StartsWith()、EndsWith()、Replace()、Contains()、Trim()、Join()。数组与字符串类中用于执行操作的函数成员。方法修饰符
返回值类型
方法名(形式参数列表){
方法体各语句}不同的修饰符具有不同的含义,具体如下表所示:修饰符含义public公共的,在同一命名空间下任何类都可访问,不同命名空间下使用需添加对应命名空间private私有的,只能在当前类中可访问Internal当前程序集中可访问protected受保护的,在父类和子类中可访问自定义类构造函数:实例化类时执行。析构函数:类销毁时执行。类与对象类是对象的模板。类的多态虚函数:使用virtual修饰符。委托引用方法的对象。类的继承基类与派生类。base关键字:访问基类成员。面向对象编程03API手册API指ApplicationProgrammingInterface应用程序接口。Unity中的API是Unity官方为了方便编写脚本程序,实现代码的简易书写,封装的一些功能性类包,我们可以调用这些API函数实现所需要的功能。API手册是Unity中API的说明文档,在使用Unity引擎进行开发时,进行查阅。API概述04物理引擎01刚体可以为游戏对象赋予物理特性,使游戏对象在物理系统的控制下接受推力和扭力,从而实现现实世界的物理学现象刚体组件Rigidbody名称属性Mass质量Drag阻力AngularDrag角阻力UseGravity是否启用重力IsKinematic是否开启力学Interpolate
插值
None/无,Interpolate/内插值,Extrapolate/外插值CollisionDetection碰撞检测
Discrete/默认选项;Continuous/连续碰撞检测;ContinuousDynamic/连续动态检测模式Constraints约束
FreezePosition/冻结位置或是某个轴FreezeRotation/冻结向某个方向旋转的轴碰撞器是物理组件的一类,每个物理组件都有独立的碰撞体组件,它要与刚体一起添加到游戏对象上才能触发碰撞。碰撞体是简单形状,如方块、球形或者胶囊形,在Unity3D中每当一个GameObjects被创建时,它会自动分配一个合适的碰撞器。一个立方体会得到一个BoxCollider(盒碰撞体),一个球体会得到一个SphereCollider(球体碰撞体),一个胶囊体会得到一个CapsuleCollider(胶囊体碰撞体)等。碰撞体组件Collider恒力(ConstantForce):用于向刚体
(Rigidbody)
添加恒定力的快速实用工具。恒力组件名称属性Force世界坐标系中使用费的力,用向量表示Relative在对象局部坐标中应用的力的方向Torque世界坐标中应用的扭矩的力量,对象围此旋转,向量越长,旋转越快RelationTorque局部坐标中应用的扭矩的值,对象围此旋转,向量越长,旋转越快关节组件属于物理系统中的一部分,是模拟物体与物体之间的一种连接关系,关节必须依赖于刚体组件。Unity引擎中,关节一共分为5类:HingeJoint(链条关节),FixedJoint(固定关节),SpringJoint(弹簧关节),CharacterJoint(角色关节)和ConfigurableJoint(可配置关节)。关节组件”Unity中的物理材质用来调节碰撞物体的摩擦力和弹力效果。要创建物理材质从Project项目视图中->Create->PhysicMaterial。然后从Project面板中拖曳物理材质到场景上物体的碰撞器Material属性上。物理材质PhysicMaterialPhysicMaterial属性:lDynamicFriction动态摩擦力:通常值在0到1之间。值为0的效果像冰,而设为1时,物体运动将很快停止,除非有很大的外力或重力来推动它。lStaticFriction静态摩擦力:通常值在0到1之间。当物体在表面静止的摩擦力。通常为0到1之间的值。当值为0时,效果像冰,当值为1时,使物体移动十分困难。lBouncyness弹力(反弹系数):0值将不反弹,1值反弹将没有任何能量损失。lFrictionCombineMode:摩擦力结合模式。定义两个碰撞物体的摩擦力是如何结合起来,相互作用。lAverage:平均值。使用两个摩擦力的均值。lMin:最小值。lMax:最大值。lMultiply:相乘。使用两个摩擦力的乘积。lFrictionDirection2:摩擦力方向。给摩擦力加一个方向。如果该方向不为0,各向异性摩擦力被启用。DynamicFriction2和StaticFriction2将被沿着FrictionDirection2应用。lDynamicFriction2:动态摩擦力如果各向异性摩擦力被启用,DynamicFriction2将沿着FrictionDirection2应用。lStaticFriction2:静态摩擦力如果各向异性摩擦力被启用,StaticFriction2将沿着FrictionDirection2应用。谢谢大家项目3动物小百科UI制作相关知识
目录CONTENT02UGUI基础组件UGUI概述0101UGUI概述UGUI是Unity引擎中用于创建图形用户界面的系统。01UGUI基于RectTransform组件,允许复杂的布局和屏幕适配。03它取代了旧的GUI系统,提供了更多的灵活性和控制。02UGUI介绍易于使用和理解的API。支持多种分辨率和屏幕尺寸。提供丰富的组件,如Text、Image、Button等。可以通过脚本来控制UI元素的行为。01020304UGUI的优势02UGUI基础组件Text组件用于在UI中显示图像。可以显示纯色或精灵图像。支持多种填充模式,如简单、切片、平铺等。Image组件用于创建可点击的按钮。支持多种过渡效果,如颜色过渡、图像交换等。可以绑定事件来响应点击行为。Button组件用于创建开关按钮。可以用于单选或多选操作。支持自定义样式和事件绑定。Toggle组件03用于创建滑块控件。02可以用于调节音量、进度等。01支持自定义样式和事件绑定。Slider组件ScrollBar组件滚动条的结构包括Scrollbar、SlidingArea、Handle。ScrollbarImage为整体功能控制和背景图片显示;SlidingArea是个空物体,用于控制子物体活动范围;ScrollbarImage为滑块图片。用于创建滚动视图。可以包含多个子元素。支持自定义滚动条和内容区域。ScrollView组件用于创建文本输入框。01支持单行和多行文本输入。02可以绑定事件来响应文本变化。03InputField组件谢谢大家项目4中国古建筑漫游项目相关知识
··01光照系统02导航网格03粒子系统04动画与动画器目录CONTENTS01光照系统点光源像灯泡,从一点向四周发射光线,影响周围物体。资源消耗较大,常用于烘焙光照。点光源(PointLight)区域光(AreaLight)方向光(DirectionalLight)聚光灯(Spotlight)01020403方向光模拟太阳光,光源位置和大小不影响渲染,主要影响光的方向。适用于大规模场景,资源消耗低。区域光不常用于实时光照,主要用于光照烘焙。适用于模拟室内光线分布。聚光灯像手电筒,从一点向特定方向发射光线,形成圆锥形照射区域。适用于模拟路灯、手电筒等光源。光源类型02导航网格
导航网格(即NavigationMesh,缩写为NavMesh)是一种数据结构,用于描述游戏世界的可行走表面,并允许在游戏世界中寻找从一个可行走位置到另一个可行走位置的路径。该数据结构是从关卡几何体自动构建或烘焙的。为场景构建导航网格可以通过4个快速步骤完成:1.选择应影响导航的场景对象:可行走表面和障碍物。2.选中NavigationStatic复选框以便在导航网格烘焙过程中包括所选对象。3.调整烘焙设置以匹配代理大小。
代理半径AgentRadius:定义代理中心与墙壁或窗台的接近程度。
代理高度AgentHeight:定义代理可以达到的空间有多高。
最大坡度MaxSlope:定义代理走上坡道的陡峭程度。
步高StepHeight:定义代理可以踏上的障碍物的高度。4.
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