《3dsMax(中文版)三维设计基础》电子教案-项目二三维建模上教学简案_第1页
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文档简介

项目二三维建模上教学简案课题:三维建模授课时间:四周课时——根据不同学校每周设计的周课时数不同,一般以一个任务为一个教学单元。教学目标:1.了解三维建模的基本概念2.了解、学习并实际操作三维建模3.了解、学习并实际操作3DsMAX中常用的三维建模及一些常用工具的使用,初步掌握3DsMAX中的一些基本操作以及操作规律。4.认识并初步掌握3DsMAX中建模如同叠积木的原理5.期望通过本项目的学习,学生能初步掌握三维建模的原理,并根据此原理,能自己设计创作出新作品来。以此为阶梯,进入三维的神奇世界,激发起学习3DsMAX的浓厚兴趣,为后面的学习任务,打下良好的基础。相关知识:1.基本几何体和扩展几何体2.创建命令面板和修改命令面板3.工具栏上的几个常用工具4.三视图与透视图任务一、(1)长方体(2)当前窗口视图(3)右键切换当前视图(4)X或Y轴的黄色坐标(5)按住Shift键复制物体(6)选择并移动工具(7)最大化窗口切换(8)环绕按钮(9)所有视图最大化任务二、(1)修改物体颜色(2)对齐命令(3)三维捕捉(4)缩放区域按钮任务三、(1)圆柱体(2)圆环、切片(3)缩放按钮(4)选择并旋转按钮(5)编辑菜单下的克隆命令(6)镜像工具任务四、(1)平面(2)修改命令面板(3)晶格命令(4)L形物体、L-Ext任务五、(1)成组菜单(2)MAX按钮——应用程序菜单(3)导入(4)合并(5)重复命令(6)撤销、重做、及设置几步撤销(7)主工具栏消失、按Alt+6黄色坐标消失,按X键学习重点:1.了解、使用以及初步把握基本几何体和扩展几何体的概念,以及这些几何体各不同方向尺寸参数的变化,会对几何体的外形产生什么样的变化,如何借助于这些参数的变化,制作出组成物体的某一部件。2.借助叠积木的原理,帮助理解在虚拟空间里中的叠“积木”。并且通过类似叠积木的原理,使用相同的或不同的几何体,组成所要设计的物体(产品)。教学建议:本教材前面的任务都设计得比较小,如小方凳、烟灰缸的螺栓等。即使是乒乓球桌这样较大的任务,也进行了分解,以保证学生能在规定的学习时间内完成。笔者多年的教学体会,学生只有在多次的完成任务之后,才有信心跟着教师的教学进度学习。后面的任务,考虑到学生在学习方面的进步,设计了几个较大的任务。因为工作原因,笔者有幸到过十几个职校参观、听观摩课及学习、比赛等,所有的职校电脑机房都远少于学生的班级数,也就是说,电脑机房是不同班级轮流用的。并且只有部分专业课,能把两节上机课排在一起,能连续上两节上机课。并且不少老师也反对四节上机课连上,说学生坐不住。所以我设计的任务,就是让学生能够在一节上机课内完成,或者是两节上机课内能够完成——这个完成,不是指全班有一个学生能在老师辅导下完成,而是在老师统一示范之后,大多数学生能完成,(任课老师还可以进行记分考核)。学生只有在能完成任务,制作出作品来,才会有成就感,才会逐渐培养学习兴趣,逐渐增加学习的信心。如果只顾把任务设计得漂亮、好看,而学生在有限的上机课时间里大多数是无法完成的。那么大多数学生会在几次之后,就逐渐丧失学习兴趣,逐渐丧失学习的信心,上课就不再听课,聊天,玩手机等。从而让我们的老师产生误解:职校的学生都是不读书的。教学中,可先打开出版社随教材提供的该任务的三维文件,让学生先看到完成后的样子,再进行示范。1.理论课部分,可分为两种:一是讲解每个任务的目标——完成时的三维物体形状,接着讲解要完成这个任务所需要学习的知识点。知识点部分,可不限于教材内容,教师可自行收集相关内容适当补充、扩展。再讲解完成这个任务的实施过程,并适当提示在制作过程中就应注意(容易出错)的地方。这部分内容,如能借助于多媒体教学手段,效果会更好。二是对上个单元任务在实际制作过程中发现的问题,给予指出、点评,并提出以后要注意改进的方面。并鼓励部分愿意学习的学生,在下一次的上机实验课上,予以重做。2.上机实验课时,要求学生将教材带到机房去。老师可先行示范一次,再让学生按操作步骤一步一步操作完成。对于多数学生在实际操作过程中出现的有普遍意义的各种问题,可以重复示范的方法解决;个别学生出现的个别问题,则给予个别辅导。3.建议对每个学生的完成情况予以记名考核——教师比较辛苦了。笔者本人的教学体会,对每个学生进行任务完成情况的记名考核,对学生的学习,是一个很好的督促,学习效果也会好很多。教学方法:教师讲解与展示、示范,学生操作。教师个别辅导组织教学:检查学生出勤,作好学生考勤记录。强调课堂纪律,活跃课堂气氛。课题导入:从学生们在生活中能接触到的三维技术的用途,如电脑三维游戏、三维动画电影、电视上的三维广告谈起,引入计算机三维技术的概念。讲授新课:第一个任务:从学生们在生活中能接触到的日常生活用品中,分析出构造最简单的小方凳:它的每一个组成部分,都是长方体!没有任何质的不同,只有不同方向的尺寸不同。引入我们的第一个任务:只用一个长方体工具,通过调整各部位的尺寸,就组成一个作品。第二个任务:通过第一个任务的实施,我们学到了哪些知识,同时也发现了哪些问题,比如学生在创建了一个长方体之后,无意之中单击了一个鼠标,就相当于取消了对这个物体的选择,这时想修改这个条方体的参数,却发现创建命令面板上,已无法修改了,该如何解决呢?还有仅想通过一个任务的制作,就希望学生能掌握这部分的相关知识,效果往往不理想。所以再进行一个与前一个很相似的任务,来巩固这部分知识和技能的学习和掌握,并学习很少的几个新的知识点。乒乓球桌面,和第一个任务相同的地方,是也只用一个长方体通过调整各部位的尺寸,就组成一个作品。那么制作方法是不是也相同呢?第三个任务:球桌的支架,有不同的材料和不同的加工方法,如果是木质材料制作,那么也完全是长方体就可以完成的了。本任务中的乒乓球桌,是不少学校和公园等公用场合最常见的——支架使用了钢管,并且不是直线型的,那么在MAX中,应该怎么做呢?第四个任务:球网的构造,可是比前面的几个产品要复杂得多了,这个任务的难度,也比前面几个任务要大好多。这个任务中使用到了一个平面命令,它其实不是三维建模命令,困为它是二维的。MAX把它放在基本几何体之中,只是因为它的常用性。第五个任务:在我们学习和练习了四个很小的任务之后,同学们有没有想过这个问题:在三维电影或三维游戏中,有那么多的人物和物体,它们是不是一次性绘制好的?当然不可能了。一部玩具总动员,据说是由二百个动画工程师花了两年时间才完成的,那么不同的人,在不同的电脑上绘制的物体是如何集合到一起去的呢?我们这个任务,就让同学们学习和体会一下。一.认识基本概念1.命令面板、命令面板上的命令级别,下级隶属于上一级。(可用某省某市某县某乡镇某村的关系,来帮助说明)2.建模命令与参数、参数的作用3.三视图、三视图的工作原理,如从不同方面看物体等;特征,如大小相同的物体,无论远近,大小都相同;绘图时,从不同的视图上开始绘图,命令面板上的长宽高所代表的某方向尺寸会有不同。4.透视图、透视效果,如同现实生活中看物体,远小近大。使用环绕命令旋转透视图时,如同旋转整个虚拟空间(MAX中称为场景)。5.工具栏、几个常用工具。6.视图控制区、几个常用工具。二、讲解制作原理(完成任务的操作步骤)1.逐步讲解,关键步骤、易出错的地方提醒。2.板书图示3.能使用多媒体展示,则效果更好。三、实验课上机实际制作一、教师示范边示范边讲解二、学生实际操作完成任务1.在教师示范结束后,学生开始对照教材提供的操作步骤动手制作。2.教师巡示,察看学生的操作情况。3.如果有的步骤有很多学生都出错,那么可以重复示范一次。4.如果有的步骤只是个别学生出错,则及时给予个别辅导。5.对于学生在操作过程中出现的差错,作记录。下个教学单元时讲解,改错。三、对学生完成任务的情况予以登记1.每个学生完成任务时,均予以记录。2.作课后讲评用3.作考核成绩用4.作为选拔学生参加比赛的依据四、布置作业1.除了教材本项目后面的自我测评之外,教师还可以自行设计题目。2.每个任务完成后,还可以要求学生根据本任务的制作原理,思考一下:用相同方法,还可以制作出什么作品来?课题总结本项目课程内容,主要是学习了在3DsMAX中使用几个简单的基本几何体和扩展几何体,来制作作品。这是最简单最基本的三维建模技术。3DsMAX的三维建模技术,充分体现了叠积木的简单原理,这正是3DsMAX备受欢迎,成为使用者最广泛的三维制作软件的重要原因。在本项目的学习中,我们还学习了3DsMAX中常用的命令面板的使用方法,以及工具栏上的几个常用工具,还有视图控制区的几个常用功能按钮,这些都将对对以后的学习打下良好的基础。三维建模,是学习3DsMAX的基础,学好这个项目的内容,再学习以后的知识,就会容易得多了。补充说明:1.学习一门课程,刚开始的几个

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