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文档简介

例子复习遮罩(珍珠项链,牙齿)复习元件(奔跑的马儿,鼠标模糊图片变清晰)多幅百页窗探照灯第五章AS基础在程序命令里,把这几个单词都连接起来了,并且中间每个单词的第一个字母大写。这种写法很形象地被称为“骆驼式”命名法。Flash里边的变量名、属性、方法、命令等等,基本都遵循这种规则。如果希望写的程序看起来比较专业,同时还容易理解,希望也一开始养成良好的命名习惯,坚持使用“骆驼式命名法”。flash是严格区分大小写的(大小写敏感),所以,“myMc”和“mymc”并不是一个东西,如果你写的程序怎么调试都不对,记住检查一下大小写的问题。第五章AS基础深度与层的概念相似,上面的层会压住下面的层。深度也是一个类似的概念。深度值越大,越在上面,深度值越小越在下面。但是深度有几点和层不同的概念需要记住。一个深度上只能有一个东西存在。如果有两个的话,后面建立的会覆盖掉前面的。所有在场景里通过绘图工具和拖拽而不是程序建立的对象,默认的处于第0层,也就是说,你用程序建立的影片剪辑,都会盖住里处于时间轴上的那些对象。不管这些对象在时间轴上是第几层,都会在程序建立的影片剪辑下面。如果已经在一个深度上建立了一个影片剪辑,再建立下一个的时候,换个深度。比如,this.createEmptyMovieClip(“myMc”,1);this.createEmptyMovieClip(“myBtn”,1);第五章AS基础第五章AS基础第五章AS基础1、_x和_y

着两个属性值表示影片剪辑的坐标。

在主场景中,由影片剪辑的注册点在场景中的位置决定的,为全局坐标。

在一个影片剪辑之中时,由自己的注册点相对于上一级影片剪辑的注册点决定的,为本地坐标。

2、_width和_height

影片剪辑的宽和高

3、_xscale和_yscale

_xscale属性用来设置从影片剪辑的注册点开始应用的影片剪辑的水平缩放比例。_yscale是垂直缩放比例。

4、_alpha和_visible

_alpha属性用来设置和获取影片剪辑的透明度值。0为完全透明,100为完全不透明。默认值为100。即使影片剪辑的_alpha设置为0,影片剪辑中的动作仍然有效。

_visible属性是一个布尔值,代表影片剪辑是否可见,为真可见,为假不可见。如果影片剪辑的_visible属性为假,那么影片剪辑中的动作将失效。

5、enabled和useHandCursor

enabled属性是一个布尔值,指示按钮影片剪辑是否处于启动状态。默认值为:true.

useHandCursor属性也是一个布尔值,只是当鼠标指针滑过按钮影片剪辑时,是否显示手性光标。默认值为:true。第五章AS基础交互式动画基础什么是交互式动画1.交互式动画的定义交互式动画是指需要通过在Flash动画中增加程序代码的一类动画,主要用于实现更为复杂逼真的动画效果,或者通过给动画添加交互性,使其实现像应用程序一样的功能。第五章AS基础2.关于帧与场景对象3.关于按钮对象4.关于电影剪辑对象第五章AS基础6.1.2了解动作脚本1.面向对象的脚本语言2.脚本的流动3.脚本的控制第五章AS基础动作脚本语言语法规则1.点标记语法2.关键字与注释3.有关大小写4.分号、大括号与小括号第五章AS基础6.2.2变量与常量1.变量变量是包含信息的容器。容器本身始终不变,但内容可以更改。通过在Flash动画播放时更改变量的值,可以记录和保存用户操作的信息、记录动画播放时更改的值,或者计算某个条件是true还是false。

命名变量

确定变量的范围和声明变量第五章AS基础2.常量在编程语言中,与变量相对的是常量,也就是其值在程序中始终保持不变的一种数据类型。按照惯例,常量通常都用全大写字母表示。动作脚本中的常量包括键盘常量和数学常量等。第五章AS基础6.2.3数据类型数据类型描述变量或动作脚本元素可以包含的信息的种类。Flash中内置了两种数据类型:原始数据类型和引用数据类型。此外还有两类特殊的数据类型:空值和未定义。第五章AS基础1.字符串2.数字3.布尔值4.电影剪辑5.对象6.空值和未定义第五章AS基础6.2.4运算符与表达式运算符是可以操作表达式中各操作数进行各种运算的操作符号。1.运算符类型(1)数值运算符(2)比较运算符与等于运算符第五章AS基础(3)逻辑运算符(4)字符串运算符(5)按位运算符(6)赋值运算符(7)点运算符和数组访问运算符第五章AS基础2.运算符的优先级与结合律3.表达式第五章AS基础6.2.5流程控制语句1.条件判断语句2.循环语句第五章AS基础6.2.6使用函数1.使用内置函数图6-3动作面板中列出的函数第五章AS基础2.自定义函数自定义函数可以是全局函数,也可以是时间轴函数。若要定义时间轴函数,应使用function语句,后面要带有函数名称、要传递给该函数的所有参数以及指明该函数动作的动作脚本语句。如果用户希望为自定义函数返回一个值,则需要在函数内部使用return语句,反之则不需要使用。第五章AS基础6.3编写与调试动作脚本6.3.1编写动作脚本第五章AS基础6.3.2使用动作面板1.打开动作面板2.动作面板的组成第五章AS基础图6-4动作面板第五章AS基础图6-5动作面板弹出菜单第五章AS基础图6-6动作面板上可以显示代表多段动作脚本的标签第五章AS基础3.常用动作面板操作(1)添加脚本(2)设置动作面板首选参数第五章AS基础图6-7“首选参数”对话框“动作脚本”选项卡第五章AS基础(3)使用代码提示

图6-8用左括号触发的代码提示第五章AS基础图6-9具有多个参数集的命令的代码提示第五章AS基础(4)检查标点匹配图6-12突出显示需匹配的标点之间的内容第五章AS基础6.3.3调试动作脚本1.使用“输出”面板第五章AS基础图6-13在“输出”面板中显示语法错误第五章AS基础

图6-14“输出”面板中显示trace语句的结果第五章AS基础图6-15在“输出”面板中显示对象列表第五章AS基础图6-16“输出”面板中显示变量列表第五章AS基础2.使用“脚本调试器”(1)设置和删除断点图6-17在动作面板中设置断点第五章AS基础(2)跟踪代码行图6-18刚刚进入调试状态的“脚本调试器”第五章AS基础图6-19到达断点时的“脚本调试器”第五章AS基础(3)显示和修改变量图6-20显示变量第五章AS基础(4)使用“监视点”列表(5)显示影片剪辑属性和更改可编辑属性第五章AS基础图6-21显示属性第五章AS基础6.4处理事件6.4.1处理事件概述动作脚本提供了以下3种不同的方法来处理事件:事件处理函数、事件侦听器以及按钮和影片剪辑事件处理函数。第五章AS基础6.4.2使用事件处理函数事件处理函数方法是一种类方法,它是在事件在该类的实例上发生时调用。例如,Button类定义onPress事件处理函数,只要按下鼠标就对Button对象调用该处理函数。但是,与一个类的其他方法不同,用户并不是直接调用事件处理函数,而是由FlashPlayer在相应事件发生时自动调用事件处理函数。第五章AS基础图6-22Button类和MovieClip类的一些事件处理函数方法第五章AS基础6.4.3使用事件侦听器事件侦听器机制是让一个对象(称作侦听器对象)来接收由其他对象(称作广播器对象)生成的事件。广播器对象注册侦听器对象以接收由该广播器生成的事件。第五章AS基础6.4.4使用on和onClipEvent事件处理函数1.使用事件处理函数2.事件处理函数列表表6-4和表6-5分别列出了按钮事件处理函数(及对应的事件处理函数方法)和影片剪辑事件处理函数(及对应的事件处理函数方法)。第五章AS基础第五章AS基础第五章AS基础3.范例影片第五章AS基础6.5创建简单交互6.5.1使用“行为”创建交互

1.使用“行为”面板图6-26“行为”面板第五章AS基础2.使用行为控制影片剪辑图6-27选择用于控制影片剪辑的行为第五章AS基础图6-28“开始拖动影片剪辑”对话框第五章AS基础图6-29设置行为的触发事件第五章AS基础3.使用行为控制视频回放4.使用行为控制声音回放第五章AS基础6.5.2使用脚本控制动画的播放1.跳到某一帧或场景2.播放和停止影片剪辑3.跳到不同的URL第五章AS基础6.6实例——简单的相册

本实例使用已经学习过的动作脚本知识创建一个简单的相册,效果为:单击“前进”按钮,在“镜框”中显示下一幅图像;单击“后退”按钮,在“镜框”中显示下一幅图像;图像在显示时都是由模糊到清晰的淡入效果;如果到达第一幅或最后一幅图像,继续单击按钮则可以循环显示。第五章AS基础

该相册的效果如图6-38所示(显示的图片正在淡入,因此看起来有些模糊),制作步骤如下。第五章AS基础图6-38“相册”的最终效果第五章AS基础

(1)新建一个Flash文档,将要作为相册内容的位图图像(事先用位图处理软件(例如Fireworks)将它们的像素尺寸处理为一样,例如都处理为200×280的图片)导入到库,如图6-39所示。第五章AS基础图6-39将位图导入到库第五章AS基础

(2)把“图层1”重命名为“图片”,从库拖入一幅位图,按“F8”键将该位图转换为影片剪辑元件image1,注册点设置为中心。将该实例放置在舞台中间稍微偏上的位置,在属性检查器中将其实例名称设置为“image1”。第五章AS基础

(3)在第2帧插入空白关键帧,从库拖入另外一幅位图,按“F8”键将该位图转换为影片剪辑元件,注册点设置为中心。将该实例放置到与第一幅图片重叠的位置(可以使用属性检查器中的x和y坐标精确控制,也可以打开洋葱皮功能,然后使用选择工具进行对齐),将其实例名称设置为“image2”。第五章AS基础

(4)使用与步骤(3)相同的方法制作第3、4、5帧,其中的实例分别命名为“image3”、“image4”和“image5”。此时的舞台与时间轴如图6-40所示。第五章AS基础图6-40在各帧放置要显示的图片第五章AS基础

(5)在“图片”层上新建一个图层,命名为“遮罩”,在第一帧中绘制一个实心的椭圆,使其覆盖图片的主体部分,然后在该层上单击鼠标右键,选择“遮罩层”命令。此时的舞台和时间轴如图6-41所示。第五章AS基础图6-41设置遮罩效果第五章AS基础

(6)在“遮罩”层上新建一个图层,命名为“按钮”。(7)按“Ctrl+F8”键新建一个按钮元件,命名为“left”。该按钮的“弹起”、“指针经过”和“按下”帧的内容都是一个向左的箭头(但颜色不同),“点击”帧设置为覆盖箭头所在区域的一个矩形。“left”按钮如图6-42所示。第五章AS基础图6-42制作“left”按钮第五章AS基础

(8)用与步骤(7)同样的方法制作一个“right”按钮元件。(9)选中“按钮”图层的第一帧,将“left”和“right”元件分别拖拽到舞台上图片的下方,并将按钮实例分别命名为“prevImg”和“nextImg”。此时的舞台和时间轴如图6-43所示。第五章AS基础图6-43添加“按钮”图层第五章AS基础(10)在“按钮”层上新建一个图层,命名为“动作”。选中“动作”层的第一帧,在动作面板中附加以下代码(注意其中的注释):varcurrentImg=1;//此变量代表当前显示的图片varmax=5;//图片总数varfadeSpeed=5;//淡入时的渐变速度_root.image1._alpha=40;//初始时的图片透明度第五章AS基础_root.image1.onEnterFrame=function(){//使图片逐渐清晰

if(this._alpha<100

fadeSpeed){this._alpha+=fadeSpeed;}else{this._alpha=100;}}第五章AS基础_root.nextImg.onPress=function(){currentImg++;if(currentImg>max){//到达最后一幅图片后显示第一幅

currentImg%=max;}gotoAndStop(currentImg);}第五章AS基础_root.prevImg.onPress=function(){currentImg––;if(currentImg<1){//到达第一

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