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文档简介
游戏的项目策划书
篇一:游戏项目计划书
1.游戏综述
1.1游戏概述
这是一款融合中国历史奇幻小说历史故事等背景,突破单一世界设定,创造出真实虚
拟大世界构架的大型多人在线网络游戏(MMORPG1本游戏以清新亮丽的唯美风格为游
戏画面,以人族之间的冲突为游戏基调,强调创造一个让玩家互动生活的虚拟世界,鼓励
玩家之间的交流、对抗,实现以玩家为游戏真正创造者的目的。
本游戏设定修仙类:分为神界和魔界,本游戏不受门派限制,成仙入魔全凭玩家自己
的素质和修养来决定,我们在系统中设定角色修为系统。当然修为高的自然拔地升仙,修
为低成魔或是妖,我们还在系统中设置了不同经商系统,可以说我们的经商是要求玩家自
己出海(进货、铺货、经营),经营:分为两种,30级是以自主经营,也就是说摆地摊到
50级以上经营是以商铺性质,我们要到商会去申请店面,而且可以雇佣其他玩家或NPC
作为小工来帮你赚钱,这点就是和目前所有游戏的不同之处我们以现实化和人性化打造一
款我们中国自己的游戏。当然还有游戏中为了让游戏更加有趣我们设定的剧情中还有劫商、
劫镖、托镖、以及劫号。都是和现在市面上见到的游戏有很大的不同,我想如果这款游戏
出台后会招到全国百万玩家的亲睐。也会独断整个网络游戏市场。
1.2美术风格
采用支持多种解析度模式,16位和32位色深的斜向45度的2D奇幻风格的美术风格。
中式世界采用列国纷争的形式,以欧洲中世纪多个人族独立并彼此冲突的历史背景为
设计思路,通过表现各个领土独特的清新画面风格,勾勒出一幅虚幻的欧洲黑暗时代为设
计基础的时代风情。
东方世界采用传统的江湖动荡,朝野冲突,正邪对立的设计形式,相对来说美术风格
比较统一,将以厚重的传统东方审美观念的美术风格来表现一个基于中国宋明时期为背景
基调的虚幻古代东方世界。
1.3目标用户
年龄层:18・28岁的在轻用户
地域:在开发一级城市用户的基础上,兼顾不具备良好硬件条件的二、三级城市用户。
第一目标玩家群:2D国战类网游《龙族》(约20万)
第二目标玩家群:已经免费运营的2D传统网游《传奇》(未确切统计具体数量)
1.4游戏特点
整个游戏将围绕"战争”为核心内容展开,以玩家与玩家之间的自由交互争斗为设计
目标,让成就型、探索型、交流型玩家在游戏中都有明确的定位和作用,充分营造出一个
真实、可信、惊险、刺激的虚拟环境。
1.玩法特点
多种规划和层次的战争类型,特殊的全服军团战设计,将一般网络游戏中的斗〃勇”
提升到斗〃智”的层面,玩家不但要亲自参与一线作战,还要在战略上分析战场变化,做
出策略调整。各类技能和装备,也分为个人战斗和军团作战的不同类型。一场战争的胜利,
将充分体现玩家运筹帷幄及统合调配的能力,极大提升成玩家的游戏成就感。这增加了整
个游戏的对抗性和刺激性,并在玩法J_体现了充分的自由度,使游戏更具有可玩性,同时
也增加了玩家之间的协作及交流,提升了游戏粘着度。
2.技术特点
先进的可负载大量用户的2D构架技术,创造出超大无握地图,让整个游戏世界丰富
多彩,充满变数,并能极大限度的单组服务器承栽多人,实现大规模战争。同时,也可以
让游戏的不同版本之间交流互通,在创造出中式世界后,可以很快创造出东方版本,并通
过交流服务器组,让两个版本之间的玩家可以交流互通,使游戏具有无限可扩展性,极大
丰富了游戏内容及玩点,充分吸引玩家。
3.设计特点
独立的竞技服务器设计,可以让玩家调用不同游戏版本中ID,进行以多人对抗为玩点
的纯粹竞技类游戏和其他休闲类游戏。该设计可以充分调用游戏资源,让玩家享受到一张
点卡,数款游戏的实惠,让游戏更具有竞争力。同时也可以将游戏装备、道具剥离出来,
创造更多的赢利点,增加运营利润。
4.其他特点
整个游戏世界丰富多彩,充满变数。阳森的地洞、隐秘的小路以及险峻的关卡增加了
探索型玩家的探索区域,分布在整张地图上的隐秘宝藏,更是让玩家有无穷的探索乐趣。
而通过复杂的收集、探索和解谜让他们能够发现通往敌国的秘密通道,并以此改变一场战
争的胜负。这提升了玩家在游戏中的存在感,很好的使他们融入整个游戏的世界设定及氛
围中。另外游戏将以丰富的生活技能,酿造一个有特色的后勤补给系统。该系统将以大量
的休闲小游戏,如钓鱼、采集等等,替代单纯的打怪升级,营造出一个轻松和谐的游戏环
境。而该系统的产出将直接关系到战争的进行,没有后勤补给的人族将面临粮草不济,无
法战斗的境地。给予玩家闲暇时的更多乐趣。
2.游戏设计说明
2.1游戏类型定位
尽管由于《泡泡堂》等休闲网络游戏的成功,带来国内休闲网络游戏制作的高潮,但
必须看到,休闲网络游戏的游戏模式较为单一,对于单个玩家的粘着度也较低,其成功往
往是建立在基础用户群的人气之上的。迄今为止,尚没有一款休闲网络游戏可以在运营公
司缺乏基础用户群的情况下获得成功。
与休闲网络游戏类似的是棋牌类网络游戏,相比之下则更加依赖于基础用户群的庞大,
在目前联众、边锋、QQ三分天下,各种中小棋牌平台蜂拥而上的情况下,要再来慢慢培
养
基础用户群,则无异于痴人说梦。此外,休闲棋牌类游戏技术门槛过低,中小游戏企
业无法阻止自己的创意乃至作品被大公司轻易模仿和剽窃。
至于手机游戏,由于3G标准尚不明确,其市场前景、赢利模式等均不明朗,整个手
机游戏开发市场恍若水中月镜中花。以至于开发者只能寄希望于通过出售团队或是二期融
资来换取利润。
从目前中国网络游戏市场的用户群分布来看,MMORPG仍然占据着网络游戏市场的
主流地位,受众庞大,而MMORPG在世界构架的丰富性、游戏模式的多样性以及由玩家
角色成长所带来的粘着度,更是其他类型网络游戏所无可比拟的。可以毫不夸张地说中国
玩家仍然衷情于MMORPG而对于MMORPG所营造的奇幻世界也具有广泛的接受度,
并可以形成切实的代入感,
因此,从游戏类型上来说,制作奇幻背景的MMORPG是最符合市场需要的选择。
2.2游戏玩法定位
目前世面上的大部分MMORPG网络游戏的设计理念无非是两个:传统《传奇》的单
纯打怪练级模式和《魔兽世界》的任务副本模式。单纯打怪练级的模式推出已经有很多年
了,很难发展出新的变化来,而任务副本模式需要不断的更新游戏内容,以上两个模式即
使制作的再好,也很难和市场上的同类产品比较,那么我们游戏产品的特色在哪里哪?
传统游戏模式的缺陷在于,让玩家和电脑控制的AI互动,即人和机器斗。电脑的智力
是有限的,是有规律可寻的,并且相关的AI模式都是游戏制作者制作的。实际点来说,玩
家和电脑AI互相动的游戏,就是成千上万的玩家与几十个游戏设计者的较智过程,虽然游
戏设计者有着控制游戏规则的优势,但是时间一长,相关规律和模式必定会被玩家所熟悉,
毕竟几十个人是无法和几千几万人比较智慧的,那么游戏的内容也就会被玩家厌倦。这时
候只有不断更新游戏内容,推陈出新,才能继续吸弓I玩家游戏,但是反观国内游戏公司的
人力和物力,鲜有公司可以持续不断的更新游戏,这就造成了游戏产品的较短生命周期。
"与人斗其乐无穷
这就是我们游戏的设计优势,为什么那么说,通过对3C,CS这类竞技游戏,我们发
现这些游戏中的玩家几乎完全没有和电脑对抗的过程,游戏规则也非常简单,场景也很小,
为什么能够吸引大量用户投入大量时间,关键在于这些游戏的主要玩法是通过玩家间的相
互对抗来产生的,当对手是实际的玩家,相互间智慧的较量,在一个简单系统设计下,就
能由玩家演变出各类多样玩法来,这样的设计在资源消耗和吸引力上,都不是传统产品能
相比较的。在具备了这个理念基础后,我们来比较一款比较老旧的网络游戏所产生的效
益,2D对抗类网络游戏《龙族》是一款比传奇还要古老的的网络游戏,并且在程序方面有
致命设计错误:玩家可以通过简单工具在本地修改人物数据。但是就是这一款古老游戏,
从XX年运营至今,还保持着数万用户,并且XX人的私服在短短几个月间能获利数十万。
这就是对抗类游戏的魅力所在。
那么回到我们的项目中来,我们将设计一款以杀怪练级和任务副本为辅,以多层次大
规模的各类战争战对抗为主的MMRPG网络游戏。
2.3美术风格定位
首先,国内3D技术与国外相比明显落后,技术上的落后导致在具体游戏设计上处处
受限,使得3D游戏的游戏性反而大打折扣。相反,国内外2D技术差距很小,存在的技
术瓶
颈少,设计开发的自由度要大大优于3D游戏,尤其是本游戏需要频繁出现大规模玩
家战争是目前3D技术无法实现的。
其次,从制作成本上来说,3D游戏在资金与人员上的投入要远大于2D游戏,国内
的各家大型开发公司之所以全力投入,希望在目前国内没有出现一款优秀3D游戏的情况
下,来确立自己在游戏开发行业中旗手的地位,而此时,中小游戏企业如果贸然投入,显
然是不自量力。
第三,2D与3D,本身并没有高低之分,3D游戏的玩家并不意味着就会拒绝玩2D游
戏,而事实J_,精美的2D手绘风格画面,对玩家来说仍然非常具有吸引力,其表现并不
亚于任i可3D游戏(更何况国内3D游戏的画面往往还惨不忍睹),重要的是,玩家还不必
为电脑配置是否胜任而担心,因此说,2D游戏仍然拥有庞大的用户受众群,特别是在相对
电脑配置较为滞后的二、三级城市网吧和无自主收入的学生群体中。
目前,早期的2D网络游戏因运营时间过长,已经低迷;而当前国内主要开发公司又
专注于3D游戏开发,以至于2D网络游戏市场出现巨大空白,而此时,如果能出现一款
出色的2D网络游戏,其有场潜力可想而知,相对于投资大、周期长、竞争激烈的3D游
戏开发市场,2D网络游戏的开发前景更为广阔。
由于目前机器硬件水平的提高,我们完全可以打破传统2D设计的局限,制作出支持
超大解析度和高色深的2D游戏,并且采用几年前由于被硬件性能所局限的多种先进技术,
制作出一款具有更多技术含量的2D游戏。
2.4游戏制作团队和相关渠道
1.基础团队人员(6人)
通过在网络游戏制作行业的长年工作,我们集中了一批志同道合的业内朋友,作为我
们的开发团队的技术核心°日前七人的基础团队中,拥有策划两名,美术两名,程序两名
的强大实力,他们中有的是历史硕士,有的是作家协会的成员,有的是美院的讲师,有的
获得过国际大赛的金奖,各个实力不俗。平均年龄在25-29岁之间,既有年轻人充沛的
活力和敏锐的游戏感知,又有着创作激情和稳重工作态度。更重要的是,我们的团队成员
之间都是有着多年合作经脸的,并且共同开发过多款网络游戏。是一支技术过硬,合作密
切的强大技术队伍。
XX年组成团队途径5年时间,曾经和巨人网络共同开发《征途2》后期制作是由我们
团队
制作完成的,XX年启动我们自己的网络游戏项目。
2.相关渠道
由于在相关行业的长期工作,作为创造自身事业的有心人,我们团队中积累了不少相
关行业的渠道资源,其中和游戏开发和运营相关的有以下这些:
行业人力资源:我们团队成员在各自相关领域有着宽广的人脉基础,很容易就能发展
到
相关的优秀技术力量。
点卡销售渠道:我们的成员中,有的和各大点卡发行商也着多年的良好关系,能够迅
速
的展开点卡渠道的铺设。
ISP接入商渠道:我们和江苏地区最大的电信ISP接入商以及全国地区的网通有着
良好的接触,将来能够很快的在南北同时推光和运营我们的产品。
基础推广渠道:我们在江苏的地方性门户网站,全国的奇幻类文学站点,浙江地区的
二级城市的网吧,日照地区的网通宣传网络等等一系列相关宣传推广渠
道都有良好关系,可以迅速的为产品打开市场。
其他相关渠道:行业的多年经验使得我们的成员在行业各方面都有着一定联系,能够
常有效的展开各项工作。
3.开发进度规划
3.1项目分期和工作安排
根据项目进程保持团队规模调整。
通过一系列的制度培养团队文化与规范设计流程。
通过基准线的掌控与里程碑的设置把握时间及提升团队战斗力。
工期及人员安排(16个月)
3.2项目分期验收的标准
1.筹备期(项目开始的第2个月结束)
验收内容:
公司的筹建:成功筹建了公司,完成了相关的手续。
人员招募:在核心团队的基础下,进一步扩展队伍
策划:策划框架方案稿和基础系统文档的完成
程序:基础的程序相关设计(地图,登陆,存储,删除,行走等)美术:美术风格,
人物原画等
工作计划:制定详细的策划,美术,程序MOB
篇二:游戏项目计划书
《****》游戏项目计划书
目录:
1.《****》游戏综述............................................................
2
1.1游戏概述..............................................................2
1.2美术风格..............................................................2
1.3目标用户..............................................................2
1.4游戏特点..............................................................3
2.《****》游戏设计说明........................................................
4
2.1游戏类型定位..........................................................4
2.2游戏玩法定位..........................................................4
2.3美术风格定位..........................................................5
2.4游戏制作团队和相关渠道................................................5
3开发进度规
划................................................................6
3.1项目分期和工作安排....................................................6
3.2项目分期验收的标准...................................................7
4开发阶段资金计
划............................................................8
4.1开发总体资金计划....................................................8
4.2开发分期资金计划.....................................................9
5.运营资金计划..............................................................
10
5.1运营的相关说明.......................................................10
5.2运营一次性支出.......................................................11
5.3运营重复性支出.......................................................11
5.4其他可能的运营费用...................................................11
5.5运营费用小计.........................................................11
6.收益模式和利润预估........................................................
11
6.1可能实现收益的途径...................................................11
6.2代理权出售方式的利润预估............................................12
6.3自行运营方式的利润预估..............................................13
7.运作策略..................................................................
13
7.1总体发展计划........................................................13
7.2如何减少资金支出.....................................................15
8.附录......................................................................
15
8.1利润分酉己方式(草案)....................................................15
8.2西方大陆背景设计(节选)...............................................16
1.《****》游戏综述
1.1游戏概述
这是一款融合东西方奇幻世界背景,突破单一世界设定,创造出真实虚拟大世界构架
的大型多人在线网络游戏(MMORPG1本游戏以清新亮丽的唯美风格为游戏画面,以国
家之间的冲突为游戏基调,强调创造一个让玩家互动生活的虚拟世界,鼓励玩家之间的交
流、对抗,实现以玩家为游戏真正创造者的目的。
本游戏暂设定两块大陆:西方文明大陆和东方文明大陆,大陆之间为制约条件性的有
限往来,以体现世界文化氛围的独立性和真实性,营造出东西方文化的冲突感。由于西方
建筑风格简约、大方,素材容易获得,以尽快推出市场,占领该独有市场份额为优先考虑,
V1.00版暂开发西方文明大陆。
西方文明大陆以欧洲中世纪为蓝本,该大陆以三个国家为主体:实行神权制的"诺亚〃
(以信仰和虔诚为立国根本,崇尚色”黄〃X实行元首独裁制的“铁兹台"(以铁血和服从
为立国根本,崇尚色"红"入实行共和制的"萨科森联邦”(以自由和平等为立国根本,崇
尚色为"蓝"x
国家之间的理念冲突将引导玩家进入一个对抗性的世界,国家之间的地图,将以关卡
为主体,强调的是战略性、战术性的结合,体现多种战法(包括正面冲突、偷袭、海战、
空战等)并存的设计理念。而国家周围的地图将结合背景故事和任务,营造出让玩家探索、
解谜及挑战的游戏氛围,引导玩家熟悉整个世界、了解东西方文化交融的世界设定,让玩
家有充分的扮演感和存在感,吸引玩家创造一个属于自己的"虚拟身份、
1.2美术风格
采用支持多种解析度模式,16位和32位色深的斜向45度的2D奇幻风格的美术风格。
西方世界采用列国纷争的形式,以欧洲中世纪多个国家独立并彼此冲突的历史背景为设计
思路,通过表现各个领土独特的清新画面风格,勾勒出一幅虚幻的欧洲黑暗时代为设计基
础的时代风情。
东方世界采用传统的江湖动荡,朝野冲突,正邪对立的设计形式,相对来说美术风格
比较统一,将以厚重的传统东方审美观念的美术风格来表现一个基于中国宋明时期为背景
基调的虚幻古代东方世界。
1.3目标用户
年龄层:18-28岁的名轻用户
地域:在开发一级城市用户的基础上,兼顾不具备良好硬件条件的二、三级城市用户。
第一目标玩家群:2D国战类网游《龙族》(约20万)
第二目标玩家群:已经免费运营的2D传统网游《传奇》(未确切统计具体数量)
1.4游戏特点
整个游戏将围绕"战争”为核心内容展开,以玩家与玩家之间的自由交互争斗为设计
目标,让成就型、探索型、交流型玩家在游戏中都有明确的定位和作用,充分营造出一个
真实、可信、惊险、刺激的虚拟环境。
1.玩法特点
多种规划和层次的战争类型,特殊的全服军团战设计,将一般网络游戏中的斗"勇"
提升到斗"智”的层面,玩家不但要亲自参与一线作战,还要在战略上分析战场变化,做
出策略调整。各类技能和装备,也分为个人战斗和军团作战的不同类型。一场战争的胜利,
将充分体现玩家运筹帷幄及统合调配的能力,极大提升成玩家的游戏成就感。这增加了整
个游戏的对抗性和刺激性,并在玩法上体现了充分的自由度,使游戏更具有可玩性,同时
也增加了玩家之间的协作及交流,提升了游戏粘着度。
2.技术特点
先进的可负载大量用户的2D构架技术,创造出超大无舞地图,让整个游戏世界丰富
多彩,充满变数,并能极大限度的单组服务器承栽多人,实现大规模战争。同时,也可以
让游戏的不同版本之间交流互通,在创造出西方世界后,可以很快创造出东方版本,并通
过交流服务器组,让两个版本之间的玩家可以交流互通,使游戏具有无限可扩展性,极大
丰富了游戏内容及玩点,充分吸引玩家。
3.设计特点
独立的竞技服务器设计,可以让玩家调用不同游戏版本中ID,进行以多人对抗为玩点
的纯粹竞技类游戏和其他休闲类游戏。该设计可以充分调用游戏资源,让玩家享受到一张
点卡,数款游戏的实惠,让游戏更具有竞争力。同时也可以将游戏装备、道具剥离出来,
创造更多的赢利点,增加运营利润。
4.其他特点
整个游戏世界丰富多彩,充满变数。阴森的地洞、隐秘的小路以及险峻的关卡增加了
探索型玩家的探索区域,分布在整张地图上的隐秘宝藏,更是让玩家有无穷的探索乐趣。
而通过复杂的收集、探索和解谜让他们能够发现通往敌国的秘密通道,并以此改变一场战
争的胜负。这提升了玩家在游戏中的存在感,很好的使他们融入整个游戏的世界设定及氛
围中.另外游戏将以丰富的生活技能,酿造一个有特色的后勤补给系统.该系统将以大量
的休闲小游戏,如钓鱼、采集等等,替代单纯的打怪升级,营造出一个轻松和谐的游戏环
境。而该系统的产出将直接关系到战争的进行,没有后勤补给的国家将面临粮草不济,无
法战斗的境地。给予玩家闲暇时的更多乐趣。
2.《****》游戏设计说明
2.1游戏类型定位
尽管由于《泡泡堂》等休闲网络游戏的成功,带来国内休闲网络游戏制作的高潮,但
必须看到,休闲网络游戏的游戏模式较为单一,对于单个玩家的粘着度也较低,其成功往
往是建立在基础用户群的人气之上的。迄今为止,尚没有一款休闲网络游戏可以在运营公
司缺乏基础用户群的情况下获得成功。
与休闲网络游戏类似的是棋牌类网络游戏,相比之下则更加依赖于基础用户群的庞大,
在目前联众、边锋、QQ三分天下,各种中小棋牌平台蜂拥而上的情况下,要再来慢慢培
养基础用户群,则无异于痴人说梦。此外,休闲棋牌类游戏技术门槛过低,中小游戏企业
无法阻止自己的创意乃至作品被大公司轻易模仿和剽窃。
至于手机游戏,由于3G标准尚不明确,其市场前景、赢利模式等均不明朗,整个手
机游戏开发市场恍若水中月镜中花。以至于开发者只能寄希望于通过出售团队或是二期融
资来换取利润。
从目前中国网络游戏市场的用户群分布来看,MMORPG仍然占据着网络游戏市场的
主流地位,受众庞大,而MMORPG在世界构架的丰富性、游戏模式的多样性以及由玩家
角色成长所带来的粘着度,更是其他类型网络游戏所无可比拟的.可以毫不夸张地说中国
玩家仍然衷情于MMORPG而对于MMORPG所营造的奇幻世界也具有广泛的接受度,
并可以形成切实的代入感,
因此,从游戏类型上来说,制作奇幻背景的MMORPG是最符合市场需要的选择。
2.2游戏玩法定位
目前世面上的大部分MMORPG网络游戏的设计理念无非是两个:传统《传奇》的单
纯打怪练级模式和《魔兽世界》的任务副本模式。单纯打怪练级的模式推出已经有很多年
了,很难发展出新的变化来,而任务副本模式需要不断的更新游戏内容,以上两个模式即
使制作的再好,也很难和市场上的同类产品比较,那么我们游戏产品的特色在哪里哪?
传统游戏模式的缺陷在于,让玩家和电脑控制的AI互动,即人和机器斗。电脑的智力
是有限的,是有规律可寻的,并且相关的AI模式都是游戏制作者制作的。实际点来说,玩
家和电脑AI互相动的游戏,就是成千上万的玩家与几十个游戏设计者的较智过程,虽然游
戏设计者有着控制游戏规则的优势,但是时间一长,相关规律和模式必定会被玩家所熟悉,
毕竟几十个人是无法和几千几万人比较智慧的,那么游戏的内容也就会被玩家厌倦。这时
候只有不断更新游戏内容,推陈出新,才能继续吸引玩家游戏,但是反观国内游戏公司的
人力和物力,鲜有公司可以持续不断的更新游戏,这就造成了游戏产品的较短生命周期。
"与人斗其乐无穷
这就是我们游戏的设计优势,为什么那么说,通过对3C,CS这类竞技游戏,我们发
现这些游戏中的玩家几乎完全没有和电脑对抗的过程,游戏规则也非常简单,场景也很小,
为什么能够吸引大量用户投入大量时间,关键在于这些游戏的主要玩法是通过玩家间的相
互对抗来产生的,当对手是实际的玩家,相互间智慧的较量,在一个简单系统设计下,就
能由玩家演变出各类多样玩法来,这样的设计在资源消耗和吸引力上,都不是传统产品能
相比较的。
在具备了这个理念基础后,我们来比较一款匕破老旧的网络游戏所产生的效益,2D对
抗类网络游戏《龙族》是一款比传奇还要古老的的网络游戏,并且在程序方面有致命设计
错误:玩家可以通过简单工具在本地修改人物数据。但是就是这一款古老游戏,从XX年
运营至今,还保持着数万用户,并且XX人的私服在短短几个月间能获利数十万。这就是
对抗类游戏的魅力所在。
那么回到我们的项目中来,我们将设计一款以杀怪练级和任务副本为辅,以多层次大
规模的各类战争战对抗为主的MMRPG网络游戏。
2.3美术风格定位
首先,国内3D技术与国外相比明显落后,技术上的落后导致在具体游戏设计上处处
受限,使得3D游戏的游戏性反而大打折扣。相反,国内外2D技术差距很小,存在的技
术瓶颈少,设计开发的自由度要大大优于3D游戏,尤其是本游戏需要频繁出现大规模玩
家战争是目前3D技术无法实现的。
其次,从制作成本上来说,3D游戏在资金与人员上的投入要远大于2D游戏,国内
的各家大型开发公司之所以全力投入,希望在目前国内没有出现一款优秀3D游戏的情况
下,来确立自己在游戏开发行业中旗手的地位,而此时,中小游戏企业如果贸然投入,显
然是不自量力。
第三,2D与3D,本身并没有高低之分,3D游戏的玩家并不意味着就会拒绝玩2D游
戏,而事实上,精美的2D手绘风格画面,对玩家来说仍然非常具有吸引力,其表现并不
亚于彳王可3D游戏(更何况国内3D游戏的画面往往还惨不忍睹),重要的是,玩家还不必
为电脑配置是否胜任而担心,因此说,2D游戏仍然拥有庞大的用户受众群,特别是在相对
电脑配置较为滞后的二、三级城市网吧和无自主收入的学生群体中。
目前,早期的2D网络游戏因运营时间过长,已经低迷;而当前国内主要开发公司又
专注于3D游戏开发,以至于2D网络游戏市场出现巨大空白,而此时,如果能出现一款
出色的2D网络游戏,其方场潜力可想而知,相对于投资大、周期长、竞争激烈的3D游
戏开发市场,2D网络游戏的开发前景更为广阔。
由于目前机器硬件水平的提高,我们完全可以打破传统2D设计的局限,制作出支持
超大解析度和高色深的2D游戏并且采用几年前由于被硬件性能所局限的多种先送技术,
制作出一款具有更多技术含量的2D游戏。
2.4游戏制作团队和相关渠道
1.基础团队人员(6人)
通过在网络游戏制作行业的长年工作,我们集中了一批志同道合的业内朋友,作为我
们的开发团队的技术核心。目前七人的基础团队中,拥有策划两名,美术两名,程序两名
的强大实力,他们中有的是历史硕士,有的是作家协会的成员,有的是美院的讲师,有的
获得过国际大赛的金奖,各个实力不俗。平均年龄在25-29岁之间,既有年轻人充沛的
活力和敏锐的游戏感知,又有着创作激情和稳重工作态度。更重要的是
,我们的团队成员之间都是有着多年合作经验的,并且共同开发过多款网络游戏.是
一支技术过硬,合作密切的强大技术队伍。
2.相关渠道
篇三:趣味游戏项目汇总
趣味游戏项目
1、“天地花开"
场地中放置汽球若干(红、黄、蓝数量均等),天花板悬挂18个大汽球(红、蓝、黄
各六个),每组抽三人参加比赛,红队踩红色的汽球,黄队踩黄色的汽球,蓝队踩蓝色的汽
球,踩完地上所有的汽球后,谁先用头扎完天花板上自己队的汽球为胜。(每个队员戴可扎
破汽球的发夹Y)(9人)(三队同时进行)・・汽球内装入彩屑若干,现场效果十分出
色。
2、"袋鼠0K、糖瓜粘”
各队抽三名队员上场,双脚放入麻袋中,跳到折返点处,咬下从天花板上悬下糖瓜,
最先回到起点的队为胜。(9人)
3、AllTiedUp
借着被绑在一起来完成数件任务
人数:不限
场地:不限
道具:绳子或其它可以绑的东西
适合:全部的人
游戏方法:
1.分组,不限几组,但每组最好二人以上。
2.每一组组员围成一个圈圈,面对对方。主持人
帮忙把每个人的手臂与隔壁的人绑在一起。
3.绑好以后,现在每一组的组员都是绑在一起的,
主持人想些任务要每组去完成。
题目例子:
调RootBeerFloats给每个人;吃午餐;包礼物;
完成个美术作品;帮每个组员倒水;
4、瞎子背痛子
目的:沟通配合能力,活跃气氛
游戏规则:
当场选六名员工,三男三女,男生背女生,
男生当"瞎子",用纱巾蒙住眼睛,
女生扮"痛子",为"瞎子"指引路,
绕过路障,达到终点,最早到达者,为赢。
其中路障设置可摆放椅子,须绕行;
汽球,须踩破;鲜花,须拾起,递给女生。
5、熊来了
内容:反复用"熊来了""是吗"的热闹游戏
道具:参加者约束8-15人,分成若干组
方法:
(1)各组第一个人喊"熊来了"
(2)然后第2个人问:"是吗?"
(3)第1个人再对第2个人说「熊来了〃,此时2号再告诉3号〃熊来了"
(4)3号再反问2号"是吗?",而2号也反问1号“是吗?"
(5)前者再叫"熊来了"2、3、4号传下去。
(6)如此每个人最初听到"熊来了〃时要反问〃是吗?"然后再回向前头,第二次听
到〃熊来了”时才传给别人,而前头的人不断的说“熊来了"
(7)每组最后的人听到第2次的“熊来了"时,全组队员齐声说:“不得了了!快逃r
然后全组人一起欢呼,最先欢呼的那一组便得胜。
注意:
正确了解规则,确实地重复回答。男女各半时可以用“熊来了"〃我爱你"做口号,更
有趣。
6、猜五官
游戏说明:
(1\两人面对面
(2X先随机由一人先开始,指着自己的五官任何一处,问对方「这是哪里?”
(3\对方必须在很短的时间内来回答提问方的问题,例如如果对方指着自己的鼻子
问这是哪里的话,同伴就必须说:这是鼻子。同时同伴的手必须指着自己鼻子以外的任何
其它五官。
(41如果过程中有任意一方出借,就要受罚;3个问题之后,双方互换;类似游
戏可以在吴宗宪《我猜我猜我猜猜猜》里看到。
比如:在闹腾的气氛中,两人对坐,拍手,互问九九乘法表,一方迟疑马上给予惩罚。
7、大话西游之娶媳妇
猪八戒与孙悟空克服困难娶媳妇,由各队队长扮演成媳妇,抽2名队员分别扮演猪八
戒与孙悟空,由起点开始,戴上面具及兵器,跑到中间放置的桌子前,扫清障碍即吃完桌
上所有的水果(猪八戒吃西瓜,孙悟空吃水果),跑到媳妇处,媳妇需要装扮一番,穿央歌
服、带头饰,两人各自背着媳妇跑回起点,先到达者为胜。(9人)--绝对搞笑
8、齐心协力(18人)
每队抽6名队员上场,2名运球,2名投球(必须采用背投式),2名接球(背上捆纸
篓)”艮时3分钟,限时内投入球最多者为胜。(18人)・・有竞赛效果、真正体
9、超级模特大比拼
各队抽出两名队员,必须有一名男队员,比赛开始后,男队员戴上女式假发在场上一
边等候另一队员在道具处拿6根头绳员戴假发的男队员扎完6个小辫后再跑回道具处,
依次将围裙、头花、胭脂、口红饰物为戴假发队员穿戴化妆整齐,穿戴化妆结束后戴假发
队员要以模特步方式走回拿头绳队员的起点,那队
完成的最好、最快为获胜。(道具:假发3、头绳18、围裙3、头花3、胭脂3、口红
3、长条桌1)此游戏最精彩之处是男队员带,假发、化妆走模特步,现场效果十分热烈、
搞笑。
10、动物大连蹲
各队抽出三名队员,随机抽取动物头饰,音乐开始后由主持人背对参赛队员随机喊某
种动物"某某蹲、某某蹲、某某蹲完某某蹲"蹲错的被罚下场,最后哪队剩人最多为获胜。
(道具:动物头饰、迪斯科舞曲带)本游戏技巧在主持人,尤其有领导在场上时,可连续
喊领导所带动物名多次,绝对爆料。
11、爆竹声响,瞎子吞蛋
各队抽出二名队员,比赛开始一队员用最快速度吹爆5个气球,吹完后另一队员蒙住
双眼寻找鸡蛋,找到后以最快速度吃完二枚鸡蛋为获胜。(道具:气I求
15、蒙眼布3、小方凳3、小盘3、鸡蛋)
12、追忆婴儿时代
时间5分钟,各队抽出四名队员,一队员事先戴好头巾扮演"狼外婆",手中提一小筐,
筐内放三瓶牛奶,牛奶必须放在带有奶嘴的奶瓶中,比赛开始后戴头巾队员拿围嘴、奶瓶
跑向其他三名队员先为他们戴好围嘴,然后再依次让三名队员将奶瓶中的鲜奶喝完,最先
喝完的那队为获胜。(道具:头巾3、围嘴9、奶瓶9、鲜奶9、小筐3)
13、游戏"众鸡争食喜迎春"
时间5分钟,各队抽出三名队员,两队员两腿绑在一起,另一队员拿啤酒瓶、小盆,
比赛开始后绑在一起的两队员拿一小碗奔向鸡盆,盛满后奔向各队另一队员将鸡食倒入小
盆中,拿啤酒瓶队员迅速将小盆中鸡食装入啤酒瓶中那队啤酒瓶装得最多为获胜。(道具:
绑绳3、啤酒瓶3、小盆4、小碗3、大米)
14、泡泡糖
主持人召集若干人上台,人数最好是奇数,当大家准备好时,主持人喊"泡泡糖"大
家要回应"粘什么",主持人随机想到身体的某个部位,台上的人就要两人一组互相接触主
持人说的部位。比如,主持人说左脚心,那么台上的人就要两人一组把左脚心相接触。而
没有找到同伴的人被淘汰出局。当台上的人数剩下偶数时,主持人要充当1人在其中,使
队伍始终保持奇数人数。最后剩下的两人胜出。因为游戏并不具有技术和智力上的难度,
所以在胜出人获得奖品时,还可以稍微刁难一下,比如让他站在椅子上用身体表现一个字
(可以是他的名字之类)或者让他表演一个节目等。此游戏要注意,主持人喊出的身体部
位要有一定的可实行性,要是不慎喊出上嘴唇,恐怕大家都得笑晕。
15、成语接龙
这个游戏的名字只是用来迷惑大家,而并不是真的要接龙.选出几位年轻人上台,让
大家先在纸上写出5个成语,因为游戏题目叫成语接龙,所以大家会考虑的是成语如何接
龙,最后一个字该容易还是简单。等大家都写好之后,让大家
都把自己的成语向台下观众读一遍。然后让每个人在5个成语前加上〃我初恋时、我
结婚时、我洞房花烛夜时、我结婚后、我的婚外恋:这样连起来就变成"我初恋时(第一
个成语X我结婚时(第二个成语\我洞房花烛夜时(第三个成语X我结婚后(第四个成
语}我的婚外恋(第五个成语上有时效果会意想不到的搞笑。(有一次那人写的是七,
八下,还正好是第三个成语。)
16、两人拔河
每两人一组,背对背骑马桩的姿势站立,然后弯腰将两手从自己胯下伸出与对方相握,
用力量在保持自己不动的前提下让对方先移动。此游戏只限于男性,由于姿势并不优美,
再加上参加人员有一定限制性,所以并不太适合单位的联欢活动。
17、传呼啦圈
这个游戏要较大的场地和较多人参加,恐怕也不是特别适合。若干人一组,手拉手围
成一个封闭的圆圈,在其中一人手臂上套上一个呼啦圈,比赛开始时,各小组同时运动,
在不许用手的情况下,把呼啦圈穿过每个人的身体,最
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