游戏化营销视角下盲盒产品购买意愿的研究_第1页
游戏化营销视角下盲盒产品购买意愿的研究_第2页
游戏化营销视角下盲盒产品购买意愿的研究_第3页
游戏化营销视角下盲盒产品购买意愿的研究_第4页
游戏化营销视角下盲盒产品购买意愿的研究_第5页
已阅读5页,还剩19页未读 继续免费阅读

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

游戏化营销视角下盲盒产品购买意愿的研究[摘要]随着经济快速发展,人们的消费水平提高,消费者越来越注重消费带来的体验感和满足感。盲盒的出现,迎合了年轻一代的消费个性,也让盲盒成为了年轻一代的消费文化。各行各业商家嗅到了盲盒的营销模式,于是盲盒产品越来越多样化。但对盲盒产品的思考不应仅停留在如何紧跟潮流,抓住热度进行模仿式营销,要真正了解消费者的需求,满足消费者的消费体验,才能让盲盒始终保持活力,持续发展。本研究基于过往文献资料,结合如今市场出现的盲盒营销特征,设立了与消费者购买盲盒意愿相关的变量因素,以盲盒游戏化营销中的娱乐程度、互动程度、参与结果三维度为自变量,购买意愿为因变量,探讨各变量对购买意愿的影响关系。此研究将已有盲盒消费经历的消费者为研究对象,通过问卷调查法、设计李克特量表问卷获得数据,再通过SPSS21.0对数据进行实证检验。结果表明,盲盒游戏化营销中娱乐程度、互动程度、参与结果三维度对购买意愿均有显著影响,但娱乐程度对购买意愿的影响程度最大,其次是参与结果,好的参与结果会刺激消费者产生购买意愿,最后是互动程度。对此,本文基于游戏化营销的角度,对盲盒未来的发展提出优化建议。[关键词]盲盒、游戏化营销、购买意愿AStudyonthePurchaseIntentionofBlindBoxProductsfromthePerspectiveofGamificationMarketing[Abstract]Withtherapiddevelopmentoftheeconomyandtheimprovementofpeople'sconsumptionlevel,consumersarepayingmoreandmoreattentiontotheexperienceandsatisfactionbroughtbyconsumption.Theemergenceofblindboxescaterstotheconsumerpersonalityoftheyoungergenerationandhasalsomadeblindboxestheconsumercultureoftheyoungergeneration.Businessesfromallwalksoflifehavesensedthemarketingmodelofblindboxes,soblindboxproductsarebecomingincreasinglydiverse.However,thethinkingaboutblindboxproductsshouldnotonlyfocusonhowtokeepupwiththetrendandseizetheheatforimitationmarketing.Itisnecessarytotrulyunderstandtheneedsofconsumersandmeettheirconsumptionexperienceinordertokeepblindboxesvibrantandsustainable.Thisstudyisbasedonpastliteratureandcombinedwiththecharacteristicsofblindboxmarketingthathaveemergedinthemarkettoday,andsetsupvariablefactorsrelatedtoconsumerwillingnesstopurchaseblindboxes.Theentertainmentlevel,interactionlevel,andthreedimensionsofparticipationresultsinblindboxgamificationmarketingareindependentvariables,andpurchaseintentionisthedependentvariabletoexploretherelationshipbetweeneachvariableandpurchaseintention.Thisstudyfocusesonconsumerswhohavealreadyexperiencedblindboxconsumption,andobtainsdatathroughquestionnairesurveymethod,designofLikertscalequestionnaire,andempiricaltestingofthedatathroughSPSS21.0.Theresultsindicatethatentertainmentlevel,interactionlevel,andparticipationoutcomehaveasignificantimpactonpurchaseintentioninblindboxgamificationmarketing.However,entertainmentlevelhasthegreatestimpactonpurchaseintention,followedbyparticipationoutcome.Goodparticipationoutcomewillstimulateconsumerstogeneratepurchaseintention,andfinally,interactionlevel.Basedontheperspectiveofgamifiedmarketing,thisarticleproposesoptimizationsuggestionsforthefuturedevelopmentofblindboxes.[Keywords]Blindbox;gamifiedmarketing;purchaseintention目录TOC\o"1-2"\h\u8768一、绪论 19590(一)研究背景及意义 请您根据盲盒消费经历,根据真实状态和感受填写以下表格:题项非常不符合比较不符合一般符合比较符合非常符合1、盲盒的游戏化营销(每日签到、集款式、抽盒等)让我进入了一个很愉快的过程123452、盲盒的游戏化营销活动(每日签到、社区互动、任务机制)是我消磨时间的好方法123453、盲盒游戏化营销中各种主题(迪士尼、三星堆、米奇老鼠)让我感到很有趣123454、我认为盲盒游戏化营销(每日签到、社区互动、任务机制)会提高我与品牌的互动性123455、我喜欢在购买盲盒的过程中与我的朋友们一起交流分享123456、我有兴趣再次参加这类营销活动(以游戏的方式与品牌互动)123457、我对参与盲盒游戏化营销(每日签到、社区互动、任务机制)得到的成果很期待123458、

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

评论

0/150

提交评论