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文档简介

总标题

——SysML顺序图本幻灯片中的图片为教学中多年的积累,无法逐一列出出处,在此统一鸣谢!本幻灯片仅应用于教学,无任何商业用途说明:1.1顺序图概述1.2生命线1.3消息及消息的类型1.4执行规约1.5组合片段1.6交互使用第X章SysML顺序图交互(interaction)与顺序图(sequencediagram)1.1顺序图概述交互是一种行为模型元素,是不同实例之间通信的集合。交互是部分构造的,并不是行为的完整描述。交互是一种命名空间,可以包含一系列的元素(例如生命线、消息),这些被命名的元素可以在表示交互的顺序图中出现。顺序图是一种行为图,是交互的最常用描述形式。顺序图描述在某个场景下,不同实例之间的信息传递,并对信息交互的顺序进行描述。顺序图的图类型缩写是sd,图的外框代表的模型元素类型可以是:交互sd[interaction]interactionname[diagramname]1.2生命线生命线代表交互中参与者的单一实例,例如模块的组成部分属性、引用属性等。生命线的标识法是一个矩形,附着有虚线,虚线代表组成部分属性的生命。生命线上的前后位置显示了事件发生的时序,但是两个事件之间的距离没有任何意义。生命线的矩形头部中为所代表的属性的标识。当代表的属性多重性不为1时,需要用到选择器表达式用于指定特定实例。消息发送事件消息接收事件生命线创建事件生命线销毁事件行为执行开始事件行为执行终止事件消息1.3消息及消息的类型消息代表生命线间的通信,是发送事件和接收事件之间的轨迹。消息的发送接收生命线可以不同也可以是一条生命线(自发自收)消息一般用于发送信号或者调用操作消息类型:完整消息、丢失的消息、被发现的消息消息方式:同步调用、异步调用、异步信号、创建、删除、回复门(gate):是一个消息端,用于交

互和交互引用消息的表示1.3消息及消息的类型异步消息:发送方发送消息之后会立即往下继续执行消息方式可以为异步调用和异步信号同步消息:发送方回等待接收方完成被触发的行为发送回复消息后,才会继续执行,消息方式为同步调用<messagename>(<inputargumentlist>)回复消息:代表同步调用行为结束的消息。回复消息本身是可选的,可以在建模时不创建。创建消息:创建消息会创建一个新的实例。删除消息:销毁交互中的一个实例。丢失的消息:没有接收端,用一个小黑圈表示被发现的消息:没有发送端,用一个小黑圈表示1.4执行规约(executionspecifications)执行开始事件和执行终止事件之间的覆盖生命线的矩形代表何时开始和结束行为的执行一条生命线会在行为执行时执行一个内嵌行为,可以使用更小的执行规约来表示重叠的执行规约可以有两种表示形式1.4执行规约(executionspecifications)约束时间约束:指定单个事件发生所需要的时间间隔或者时间值,在交互执行时只有在指定的间隔内事件才会有效的执行期间约束:指定两个事件发生所需要的时间间隔或者时间值。状态常量:状态常量是一个条件,可以在特定的事件发生之前指定给生命线,只有条件为真时才能执行。状态不常量可以是一个表达式也可以是一个状态。1.5组合片段(combinedfragments)组合片段是一种机制,可以让交互添加控制逻辑不同的组合片段定义不同的顺序规则组合片段由操作符、分区和条件(守卫)构成操作符说明操作符说明opt只有一个区域,条件为真时执行break条件为真时,分区内的事件被忽略。条件为假时,该分许被alt有两个或多个区域,每次只有一个条件为真critical代表关键区域,不能其它的事件所交错loop以指定循环次数只有一个区域,可以执行多次,可neg区域内的轨迹是无效的par有两个或多个区域,会并行执行consider指定哪些消息应该在区域中考虑等价于其它消息无效seq弱序,不同分区的可以任意次序ignore表示区域内的消息类型不重要strict与seq相反,所有分区按照严格的次序assert表示断言,断言区域内的序列是唯一有效的1.6交互使用(interactionuse)交互使用代表顺序图中引用一个已有的交互一般用于将高层次的交互分解为低层次的交互被引用的交互的名称显示在交互使用中有消息进入或者离开交互使用时,引用的交互必须要有

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