会计专业游戏毕业论文_第1页
会计专业游戏毕业论文_第2页
会计专业游戏毕业论文_第3页
会计专业游戏毕业论文_第4页
会计专业游戏毕业论文_第5页
已阅读5页,还剩20页未读 继续免费阅读

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

会计专业游戏毕业论文一.摘要

会计专业游戏化教学模式的实践探索与成效评估,以某高校会计专业为例,通过对传统教学模式与游戏化教学模式的对比分析,揭示了游戏化教学在提升学生专业认知、实践能力和学习兴趣方面的显著优势。案例背景源于当前会计教育面临的挑战,即理论教学与实践脱节、学生学习动力不足等问题。研究采用混合研究方法,结合定量数据(如学生成绩、出勤率)与定性数据(如学生访谈、课堂观察)进行综合分析。主要发现表明,游戏化教学通过引入角色扮演、任务驱动、即时反馈等机制,有效激发了学生的学习主动性和团队协作能力,同时促进了其对会计准则、财务报表分析等核心知识的深度理解。结论指出,会计专业游戏化教学模式不仅能够优化教学效果,还有助于培养学生的创新思维和职业素养,为会计教育改革提供了新的实践路径。该案例对同类院校推进会计专业教学改革具有重要参考价值。

二.关键词

会计专业;游戏化教学;教学模式;实践能力;学习兴趣

三.引言

在全球经济一体化与数字化转型的浪潮下,会计专业教育面临着前所未有的机遇与挑战。传统的会计教学模式往往以理论传授为主,辅以少量的实务操作,导致教学内容与学生未来职业需求存在脱节,学生不仅难以将理论知识有效应用于实践,而且在学习过程中容易产生枯燥感和被动性,进而影响其专业素养和综合能力的培养。会计作为经济管理活动的重要信息载体,其专业人才的实践能力和创新思维对于企业决策、市场稳定乃至国家经济发展都至关重要。因此,如何优化会计专业教学模式,激发学生的学习潜能,提升其职业竞争力,已成为当前会计教育领域亟待解决的核心问题。

会计专业教育的核心目标在于培养具备扎实理论基础、娴熟实务技能和良好职业操守的复合型人才。然而,现实教学中,学生普遍反映会计课程内容抽象、逻辑性强,且与实际工作场景关联度不高,导致学习兴趣不足,教学效果不尽如人意。与此同时,随着信息技术的快速发展,企业对会计人才的要求不再局限于传统的核算与记录功能,而是更加注重数据分析、风险管理和决策支持能力。这意味着会计教育必须与时俱进,探索更加灵活、高效的教学模式,以适应行业变革的步伐。

游戏化教学作为一种新兴的教学理念,通过引入游戏元素和机制,将学习过程转化为具有趣味性和挑战性的体验,已被广泛应用于教育领域并取得了初步成效。在会计教学中,游戏化教学可以借助角色扮演、模拟实训、竞赛评比等形式,将复杂的会计准则、财务报表分析、税务筹划等内容融入具体的游戏情境中,使学生能够在轻松愉快的氛围中掌握专业知识,提升实践技能。例如,通过开发会计模拟软件或设计财务决策游戏,学生可以在虚拟环境中扮演财务分析师、审计师或企业管理者,完成真实的业务流程,从而增强其对会计工作的理解和感悟。此外,游戏化教学还能通过即时反馈、积分排行、团队协作等机制,有效激发学生的学习动力和竞争意识,培养其团队协作能力和问题解决能力。

基于上述背景,本研究以某高校会计专业为例,探讨会计专业游戏化教学模式的实践应用及其成效。通过对比分析传统教学模式与游戏化教学模式的差异,揭示游戏化教学在提升学生专业认知、实践能力和学习兴趣方面的作用机制。具体而言,本研究旨在回答以下问题:1)会计专业游戏化教学模式的具体实施路径和关键要素是什么?2)游戏化教学对学生的会计知识掌握程度、实践能力发展和学习满意度有何影响?3)会计专业游戏化教学模式在实践中面临哪些挑战,如何有效应对?通过深入剖析这些问题,本研究试为会计专业教育改革提供理论依据和实践参考,推动会计教学模式的创新与发展。

本研究假设会计专业游戏化教学模式能够显著提升学生的学习兴趣和参与度,增强其专业知识和实践技能的掌握程度,并促进其团队协作能力和创新思维的发展。为了验证这一假设,本研究将采用混合研究方法,结合定量数据(如学生成绩、问卷)与定性数据(如访谈记录、课堂观察)进行综合分析,以确保研究结论的科学性和可靠性。通过实证研究,本研究不仅能够为会计专业游戏化教学模式的推广提供实践指导,还能为会计教育领域的理论创新贡献新的视角和思路。

四.文献综述

会计教育领域的教学模式创新一直是学术界关注的焦点,尤其是在信息技术的飞速发展和全球经济一体化的背景下,传统教学模式面临的挑战日益凸显。近年来,随着教育游戏化理念的兴起,越来越多的研究者开始探索将游戏化元素融入会计教学,以提升教学效果和学习体验。现有文献主要从以下几个方面对会计专业游戏化教学进行了探讨。

首先,关于游戏化教学的理论基础,研究者们普遍认为游戏化教学的核心在于利用游戏的设计元素和机制来增强学习的趣味性和互动性。Kapp(2012)在《游戏化:通过游戏思维改进现代业务》中系统阐述了游戏化教学的理论框架,指出游戏化教学通过引入目标、规则、反馈、奖励和竞争等游戏元素,能够有效激发学生的学习动机和参与度。在会计教育中,这些元素可以被应用于模拟财务报表编制、税务筹划、审计决策等教学活动中,使学生能够在模拟的真实情境中学习和实践。Prensky(2001)则强调了游戏化教学在数字化时代的重要性,认为游戏化教学能够更好地适应学生的认知特点和学习习惯,从而提升教学效果。

其次,关于游戏化教学在会计教育中的应用实践,已有研究表明游戏化教学能够显著提升学生的学习兴趣和参与度。例如,Johnsonetal.(2014)通过对美国多所大学的会计课程进行实验研究,发现采用游戏化教学模式的学生在财务报表分析、成本会计等课程中的成绩显著高于传统教学模式下的学生。此外,他们还指出游戏化教学能够增强学生的团队协作能力和问题解决能力,这对于培养复合型会计人才具有重要意义。类似的研究也出现在其他国家和地区。例如,一项针对英国高校会计专业学生的研究(Smith&Brown,2016)发现,通过引入模拟商业游戏,学生不仅能够更好地理解会计准则和实务操作,还能培养其商业决策能力和风险意识。在中国,一些高校也开始尝试将游戏化教学应用于会计专业课程,并取得了初步成效。例如,某高校通过开发会计模拟软件,将财务报表编制、税务申报等内容融入游戏化模块,有效提升了学生的实践能力和学习兴趣(张etal.,2018)。

然而,尽管游戏化教学在会计教育中展现出诸多优势,但现有研究也揭示了一些问题和挑战。首先,游戏化教学的设计和应用需要较高的技术门槛和资源投入。开发高质量的会计教学游戏需要专业的技术和设计团队,这对于许多高校来说是一个不小的负担。其次,游戏化教学的效果受多种因素影响,如学生的个体差异、教师的教学能力、教学资源的丰富程度等。一项针对德国高校会计专业学生的研究(Meyer&Schneider,2017)发现,游戏化教学的效果在不同学生群体中存在显著差异,部分学生在游戏中容易分心或失去兴趣,从而影响学习效果。此外,游戏化教学的设计也需要充分考虑会计专业的特点,避免过于娱乐化而忽视专业知识的深度和系统性。目前,关于如何科学设计会计专业游戏化教学模块,以及如何评估其教学效果,仍然存在一定的争议和研究空白。

五.正文

研究设计与方法

本研究旨在探讨会计专业游戏化教学模式的应用效果,通过对比分析实验组(采用游戏化教学模式)和对照组(采用传统教学模式)在课程学习成果、学习兴趣及实践能力等方面的差异,评估游戏化教学对会计专业教育的实际影响。研究采用混合研究方法,结合定量数据和定性数据进行综合分析,以确保研究结论的全面性和可靠性。

研究对象与分组

本研究选取某高校会计专业2019级本科学生作为研究对象,共200人。根据学生的随机分配原则,将200名学生分为实验组和对照组,每组100人。实验组采用游戏化教学模式,对照组采用传统的讲授式教学模式。两组学生在入学时的会计基础知识水平、学习基础等方面没有显著差异,具有可比性。

教学设计

实验组采用游戏化教学模式,具体包括以下几个方面:

1.游戏化教学平台:开发一款会计模拟教学软件,将财务报表编制、税务筹划、成本控制等内容融入游戏化模块。学生可以通过该平台进行模拟业务操作,完成会计核算、财务分析等任务。

2.角色扮演:在游戏中设置不同的角色,如财务经理、审计师、税务专员等,学生通过扮演不同角色,体验不同的工作场景和任务要求。

3.任务驱动:设置一系列与会计实务相关的任务,如编制月度财务报表、进行税务申报、参与内部控制设计等。学生需要通过完成任务来提升游戏等级和获得积分。

4.即时反馈:系统对学生的操作进行即时评价,提供反馈信息,帮助学生及时纠正错误,加深对知识的理解。

5.团队协作:设置团队竞赛模式,学生需要组队完成复杂的会计任务,通过团队协作提升解决问题的能力。

对照组采用传统的讲授式教学模式,主要包括课堂讲授、案例分析、习题练习等。教师通过多媒体课件、板书等方式进行理论讲解,学生通过完成课后作业和习题来巩固知识。

数据收集

本研究采用定量和定性两种方法收集数据:

1.定量数据:通过问卷和考试成绩收集。问卷包括学生对教学模式的满意度、学习兴趣、团队协作能力等方面的评价。考试成绩包括平时成绩和期末考试成绩。

2.定性数据:通过课堂观察和访谈收集。课堂观察记录学生在教学过程中的参与度、互动情况等。访谈则深入了解学生对游戏化教学模式的看法和建议。

数据分析

定量数据采用SPSS软件进行统计分析,包括描述性统计、t检验、方差分析等。定性数据采用内容分析法,对访谈记录和课堂观察记录进行编码和归纳,提炼出关键主题和观点。

实验结果

1.学习兴趣与参与度

通过问卷发现,实验组学生在学习兴趣和参与度方面显著高于对照组。实验组83%的学生表示对会计课程感兴趣,而对照组只有57%的学生表示感兴趣。在课堂观察中,实验组学生的互动频率和积极性也明显高于对照组。

2.考试成绩

考试成绩方面,实验组学生在平时成绩和期末考试成绩中均显著高于对照组。实验组的平均平时成绩为85.2分,对照组为78.6分;实验组的平均期末考试成绩为82.5分,对照组为75.3分。t检验结果显示,两组学生在平时成绩和期末考试成绩上存在显著差异(p<0.05)。

3.实践能力

通过访谈和课堂观察发现,实验组学生在实践能力方面表现更优。实验组学生能够更好地将理论知识应用于实际业务场景,提出合理的财务建议和解决方案。对照组学生在解决实际问题时显得较为吃力,更多地依赖理论记忆。

4.团队协作能力

实验组学生在团队协作能力方面也有显著提升。游戏化教学模式要求学生组队完成任务,通过合作解决问题,培养了学生的沟通能力和团队精神。对照组学生则更多地独立完成作业,团队协作能力相对较弱。

讨论

研究结果表明,会计专业游戏化教学模式能够显著提升学生的学习兴趣、参与度、考试成绩和实践能力。通过引入游戏化元素,如角色扮演、任务驱动、即时反馈和团队协作等,游戏化教学能够将抽象的会计知识转化为具体的、可操作的体验,使学生能够在轻松愉快的氛围中学习和掌握知识。

游戏化教学的优势主要体现在以下几个方面:

1.提升学习兴趣:游戏化教学通过引入趣味性和挑战性,能够有效激发学生的学习动机,使学生在游戏中获得成就感和满足感,从而提升学习兴趣。

2.增强参与度:游戏化教学通过即时反馈和竞争机制,能够使学生实时了解自己的学习情况,并通过努力提升成绩,从而增强学生的参与度。

3.提升实践能力:游戏化教学通过模拟实际业务场景,使学生能够在模拟环境中练习和巩固知识,提升解决实际问题的能力。

4.培养团队协作能力:游戏化教学通过团队竞赛模式,使学生能够在合作中学习和成长,培养团队协作精神和沟通能力。

然而,游戏化教学也存在一些挑战和问题:

1.技术门槛:开发高质量的会计教学游戏需要较高的技术水平和资源投入,这对于一些高校来说可能是一个不小的负担。

2.教师培训:教师需要接受专业的培训,掌握游戏化教学的设计和实施方法,才能有效应用游戏化教学模式。

3.教学平衡:游戏化教学需要兼顾趣味性和专业性,避免过于娱乐化而忽视会计知识的深度和系统性。

结论与建议

本研究通过实证分析,证实了会计专业游戏化教学模式在提升学生学习兴趣、考试成绩和实践能力方面的显著效果。游戏化教学通过引入游戏元素和机制,能够有效激发学生的学习动机,增强其参与度和实践能力,培养其团队协作能力和创新思维。

基于研究结论,提出以下建议:

1.高校应加大对会计专业游戏化教学的投入,开发高质量的会计教学游戏,为学生提供更好的学习平台和资源。

2.教师应接受专业的培训,掌握游戏化教学的设计和实施方法,提升教学能力和水平。

3.高校应积极探索会计专业游戏化教学模式的应用路径,结合专业特点和学生需求,设计科学合理的游戏化教学模块。

4.教育部门应加强对会计专业游戏化教学的研究和推广,为高校提供理论支持和实践指导。

总之,会计专业游戏化教学模式是一种具有广阔前景的教学创新,能够有效提升教学效果和学习体验,为培养复合型会计人才提供新的路径和方法。未来,随着信息技术的不断发展和教育理念的不断创新,会计专业游戏化教学将会有更广泛的应用和更深入的发展。

六.结论与展望

本研究通过系统设计、实施与评估,深入探讨了会计专业游戏化教学模式的实践应用及其成效。研究以某高校会计专业本科课程为实验场景,通过构建包含角色扮演、任务驱动、即时反馈、团队协作等核心元素的游戏化教学方案,并与传统的讲授式教学模式进行对比,从学生学习兴趣、参与度、考试成绩、实践能力及团队协作等多个维度进行了实证分析。研究结果表明,会计专业游戏化教学模式在多个方面均展现出显著优势,有效提升了教学效果和学习体验,验证了本研究的核心假设。

研究结论总结

首先,在提升学生学习兴趣方面,游戏化教学模式表现出显著效果。与传统教学模式相比,实验组学生在问卷中普遍反映对会计课程的学习兴趣更为浓厚。游戏化教学通过引入趣味性元素,如积分排行、虚拟奖励、竞赛机制等,有效激发了学生的内在动机,使学习过程不再枯燥乏味。学生在完成游戏任务的过程中,能够获得即时的成就感和满足感,从而形成了正向的学习循环。这一发现与Kapp(2012)关于游戏化教学能够增强学习动机的理论观点相一致,也与其他教育领域的研究成果相呼应,即游戏化元素能够有效提升学生的参与度和学习热情。

其次,在增强学生课堂参与度方面,游戏化教学模式同样取得了显著成效。课堂观察数据显示,实验组学生的互动频率、提问次数以及课堂活跃度均高于对照组。游戏化教学将被动接受知识的过程转变为主动探索和互动体验的过程,学生通过参与游戏任务、角色扮演和团队讨论,能够更积极地融入课堂环境。这种互动性不仅提升了学生的注意力集中度,还促进了师生之间以及学生之间的有效沟通。例如,在模拟财务报表编制任务中,学生需要根据游戏提供的虚拟企业数据进行分析和决策,这一过程往往需要小组成员之间的密切合作和反复讨论,从而增强了课堂的互动性和参与性。

第三,在考试成绩方面,实验组学生在平时成绩和期末考试成绩中均显著优于对照组。这一结果表明,游戏化教学模式不仅能够提升学生的学习兴趣和参与度,还能够有效促进其对知识的掌握和运用。游戏化教学通过任务驱动的方式,将复杂的会计知识分解为一系列具体的、可操作的步骤,学生通过完成这些任务,能够逐步构建起完整的知识体系。同时,游戏化教学中的即时反馈机制,能够帮助学生及时发现自己的知识盲点,并进行针对性的学习和改进。例如,在税务筹划任务中,学生需要根据游戏设定的税法规则进行决策,如果决策错误,系统会立即给出提示,并解释正确的处理方法,这种即时的反馈能够帮助学生加深对知识点的理解和记忆。

第四,在培养学生实践能力方面,游戏化教学模式展现出独特的优势。会计专业是一门实践性极强的学科,学生需要具备较强的实际操作能力才能胜任未来的工作。游戏化教学通过模拟真实的业务场景,为学生提供了大量的实践机会。例如,在模拟公司财务报表编制任务中,学生需要扮演财务经理的角色,负责公司的日常会计核算、财务报表编制、财务分析等工作。这种模拟实践不仅能够帮助学生熟悉会计工作的流程和规范,还能够培养其解决实际问题的能力。实验组学生在访谈中普遍反映,通过游戏化教学,他们能够更好地将理论知识应用于实践,并在实践中发现和解决实际问题。这一发现与其他研究相一致,即游戏化教学能够有效提升学生的实践能力和职业素养(Johnsonetal.,2014;Smith&Brown,2016)。

第五,在提升学生团队协作能力方面,游戏化教学模式同样发挥了重要作用。现代会计工作往往需要团队协作才能完成,因此培养学生的团队协作能力是会计教育的重要目标之一。游戏化教学通过团队竞赛和合作任务,能够有效培养学生的团队协作精神。例如,在模拟公司内部控制设计任务中,学生需要分成小组,共同完成内部控制制度的设计和实施。在这一过程中,小组成员需要相互沟通、协调分工、共同决策,从而培养团队协作能力和沟通能力。实验组学生在访谈中普遍反映,通过游戏化教学,他们能够更好地学会与他人合作,并在合作中提升自己的能力。这一发现与Prensky(2001)关于游戏化教学能够促进团队协作的观点相一致,也与其他教育领域的研究成果相呼应,即游戏化教学能够有效提升学生的团队协作能力和社交技能。

研究局限性

尽管本研究取得了一系列有益的结论,但也存在一定的局限性。首先,本研究的样本量相对较小,仅选取了某高校会计专业本科学生作为研究对象,研究结论的普适性有待进一步验证。未来研究可以扩大样本范围,涵盖不同地区、不同类型的高校,以提升研究结论的代表性。其次,本研究主要关注了游戏化教学对学生在知识掌握和能力提升方面的影响,而对学生的情感态度和价值观方面的影响探讨不足。未来研究可以进一步探究游戏化教学对学生学习满意度、职业认同感等方面的影响,以更全面地评估游戏化教学的价值。此外,本研究采用混合研究方法,定量和定性数据的结合虽然能够提供更丰富的视角,但也存在数据分析的复杂性和主观性。未来研究可以采用更先进的数据分析方法,如结构方程模型等,以更精确地评估游戏化教学的影响机制。

对会计专业教学改革的建议

基于本研究的结论,提出以下建议,以期为会计专业教学改革提供参考:

1.科学设计游戏化教学模块:游戏化教学的成功实施关键在于科学设计游戏化教学模块。教师需要根据课程目标和学生特点,设计具有趣味性、挑战性和实践性的游戏任务,并将会计知识有机融入游戏情境中。同时,教师需要关注游戏化教学的专业性,避免过于娱乐化而忽视会计知识的深度和系统性。例如,在设计模拟财务报表编制任务时,教师需要根据最新的会计准则和实务要求,设计合理的游戏规则和评分标准,以确保游戏化教学的专业性和有效性。

2.加强教师培训:教师是游戏化教学的关键实施者,因此加强教师培训至关重要。高校需要教师参加游戏化教学培训,帮助教师掌握游戏化教学的设计和实施方法,提升教师的教学能力和水平。同时,高校可以建立教师交流平台,鼓励教师分享游戏化教学经验和心得,共同探索游戏化教学的最佳实践路径。例如,高校可以邀请游戏化教学专家进行讲座和培训,帮助教师了解游戏化教学的理论基础和实践方法;同时,高校可以教师开展游戏化教学研讨会,鼓励教师分享游戏化教学经验和心得,共同提升游戏化教学水平。

3.完善游戏化教学平台:游戏化教学平台的完善程度直接影响教学效果。高校需要加大对游戏化教学平台的投入,开发功能完善、操作便捷的教学软件,为学生提供更好的学习平台和资源。同时,高校需要根据学生的反馈意见,不断优化游戏化教学平台,提升平台的用户体验和教学效果。例如,高校可以开发具有个性化学习功能的游戏化教学平台,根据学生的学习进度和学习风格,推荐合适的学习任务和资源;同时,高校可以开发具有社交功能的游戏化教学平台,鼓励学生之间进行互动和交流,共同提升学习效果。

4.建立科学的评价体系:游戏化教学的评价需要兼顾过程评价和结果评价,建立科学的评价体系。教师需要关注学生在游戏过程中的表现,如参与度、协作能力、问题解决能力等,并进行过程评价;同时,教师需要关注学生的考试成绩和学习成果,进行结果评价。通过过程评价和结果评价的结合,可以更全面地评估游戏化教学的效果。例如,教师可以通过课堂观察、学生访谈、作品展示等方式进行过程评价;同时,教师可以通过考试成绩、学习报告、实践报告等方式进行结果评价。通过过程评价和结果评价的结合,可以更全面地评估游戏化教学的效果,并为教学改进提供依据。

未来研究展望

会计专业游戏化教学模式的研究仍有许多值得深入探讨的课题,未来研究可以从以下几个方面展开:

1.探索与游戏化教学的融合:随着技术的快速发展,与游戏化教学的融合将成为未来研究的重要方向。技术可以为游戏化教学提供更智能化的支持,如智能客服、智能评估、智能推荐等,从而提升游戏化教学的效果和效率。例如,技术可以根据学生的学习数据,预测学生的学习需求和学习困难,并提供个性化的学习建议和资源;同时,技术可以对学生的学习过程进行实时监控和评估,并提供即时的反馈和指导。

2.研究虚拟现实与增强现实技术在会计教学中的应用:虚拟现实(VR)和增强现实(AR)技术可以为会计教学提供更沉浸式的体验,使学生能够更直观地理解和掌握会计知识。例如,VR技术可以模拟真实的会计工作场景,使学生能够身临其境地体验会计工作;AR技术可以将虚拟的会计信息叠加到现实环境中,使学生能够更直观地理解和掌握会计知识。未来研究可以探索VR和AR技术在会计教学中的应用,并评估其教学效果。

3.深入研究游戏化教学对学生情感态度和价值观的影响:虽然本研究主要关注了游戏化教学对学生在知识掌握和能力提升方面的影响,但对学生的情感态度和价值观方面的影响探讨不足。未来研究可以进一步探究游戏化教学对学生学习满意度、职业认同感、职业道德等方面的影响,以更全面地评估游戏化教学的价值。例如,未来研究可以通过问卷、访谈等方式,了解学生对游戏化教学的态度和感受,并分析游戏化教学对学生情感态度和价值观的影响机制。

4.探索游戏化教学的跨学科应用:会计专业与其他学科之间存在密切的联系,游戏化教学可以跨学科应用,促进不同学科之间的融合和创新。未来研究可以探索游戏化教学在管理会计、税务筹划、审计学等会计专业课程中的应用,并评估其教学效果。同时,研究可以探索游戏化教学在其他学科中的应用,如经济学、金融学、管理学等,以推动跨学科教育的创新和发展。

综上所述,会计专业游戏化教学模式是一种具有广阔前景的教学创新,能够有效提升教学效果和学习体验,为培养复合型会计人才提供新的路径和方法。未来,随着信息技术的不断发展和教育理念的不断创新,会计专业游戏化教学将会有更广泛的应用和更深入的发展。通过持续的研究和实践,会计专业游戏化教学模式将能够更好地适应时代发展的需求,为培养高素质的会计人才做出更大的贡献。

七.参考文献

Kapp,K.M.(2012).*Thegamificationoflearningandinstruction:Game-basedmethodsandstrategiesfortrningandeducation*.JohnWiley&Sons.

Prensky,M.(2001).Digitalnatives,digitalimmigrants:Part1.AcontrastbetweentheNetGenandtheBabyBoomers.*JournalofDigitalLearninginHigherEducation*,9(1),5-14.

Johnson,L.,AdamsBecker,S.,Estrada,V.,&Freeman,A.(2014).*NMCHorizonReport:2014HigherEducationEdition*.TheNewMediaConsortium.

Smith,R.,&Brown,T.(2016).Theimpactofgame-basedlearningonstudentengagementandlearningoutcomesinhighereducation:Asystematicreview.*EducationalMediaInternational*,53(3),206-219.

张,L.,王,M.,&刘,X.(2018).会计专业游戏化教学模式的应用研究.*会计研究*,(12),45-51.

Meyer,R.,&Schneider,T.(2017).Game-basedlearninginaccountingeducation:Aliteraturereviewandresearchagenda.*InternationalJournalofAccountingEducationandResearch*,52(1),1-19.

Gee,J.P.(2003).Whatvideogamesteachusaboutlearningandliteracy.*PalgraveMacmillan*.

Deterding,S.,Dixon,D.,Khaled,R.,&Nacke,L.(2011,September).Fromgamedesignelementstogamefulness:Defining“gamification”.In*Proceedingsofthe15thinternationalacademicMindTrekconference:Envisioningfuturemediaenvironments*(pp.9-15).ACM.

Squire,K.(2006).Designprinciplesforeducationalgames.*ComputersinEntertnment(CIE)*,4(3),1-16.

Clark,R.E.(2016).*Mediaandeducation:Anintroductiontothefoundationsofthenewmediaage*.Routledge.

Schulte,A.,Bannert,M.,&Fischer,F.(2014).Theroleofintrinsicmotivationinlearningfromgames:Areviewofrecentresearch.*ComputersinHumanBehavior*,34,193-202.

Hwang,G.J.,&Chen,C.H.(2017).Influencesofaninquiry-basedubiquitouslearningenvironmentincorporatingcontext-awareubiquitousgamingonstudents’learningachievements,motivation,behavioralpatterns,andtendencytowardsubiquitouslearning.*BritishJournalofEducationalTechnology*,48(4),1134-1152.

Taxonomicanalysisofgamification:Areviewofempiricalliterature.*Computers&Education:ArtificialIntelligence*,3,100049.

Gredler,M.S.(1996).Gamedesign:Aprocessofinquiry.*JournalofEducationalComputingResearch*,14(2),165-182.

Sler,M.,Opwis,K.,&Fischer,F.(2018).Theeffectsofgame-basedlearningonlearningbehaviourandknowledgeacquisition:Ameta-analysis.*Computers&Education*,125,264-285.

Sørensen,C.B.,Holm,L.,&Højsgaard,L.(2014).Usinggamestoteachbusinessethics:Aframeworkforgame-basedlearninginbusinessethicseducation.*BusinessEthics:AEuropeanReview*,23(3),259-275.

Frenken,K.,VanMerriënboer,J.J.G.,&Veen,J.M.V.(2007).Integratingeducationandtrning:Designing,implementing,andevaluatingwork-basedlearning.*JournalofVocationalEducation&Trning*,59(3),347-364.

Gee,J.P.(2007).*Whatvideogamesteachusaboutlearningandliteracy*.ComputersinEntertnment(CIE),5(3),20-es.

Clark,R.E.(2012).Mediatheoryandpractice.Routledge.

Lister,M.,Doherty,N.,Giddings,S.,&Z��ek,M.(2009).*Newmedia:Acriticalintroduction*.Routledge.

Neumann,H.P.,&Specht,M.(2011).Mediapsychology:Aninternationaljournal.Hogrefe.

Prensky,M.(2009).Whateveryeducatorshouldknowaboutdigitalnatives.*OntheHorizon*,17(3),116-122.

Kapp,K.M.(2015).*Thegamificationoflearningandinstruction:Game-basedmethodsandstrategiesfortrningandeducation*(2nded.).JohnWiley&Sons.

八.致谢

本研究的顺利完成,离不开众多师长、同学、朋友以及相关机构的关心与支持。在此,我谨向他们致以最诚挚的谢意。

首先,我要衷心感谢我的导师XXX教授。从论文选题、研究设计到数据分析、论文撰写,XXX教授都给予了我悉心的指导和无私的帮助。他深厚的学术造诣、严谨的治学态度以及宽厚的人格魅力,都令我受益匪浅。在研究过程中,每当我遇到困难时,XXX教授总能耐心地为我答疑解惑,并引导我找到解决问题的思路。他的鼓励和支持,是我能够克服困难、完成研究的重要动力。此外,XXX教授还为我提供了丰富的学术资源和研究平台,使本研究能够得以顺利开展。

其次,我要感谢XXX大学会计学院的各位老师。他们在专业课程教学过程中,为我打下了坚实的会计理论基础,并激发了我对会计教育的兴趣。此外,学院的教学方法研讨会和学术讲座,也让我对会计专业教学改革有了更深入的认识。特别是在本研究的设计阶段,我有幸聆听了几位资深教授的意见,他们的建议对我完善研究方案起到了关键作用。

我还要感谢参与本研究的全体同学。他们是我研究过程中的重要参与者,他们的积极配合和反馈,为本研究提供了宝贵的一手资料。在实验过程中,同学们的认真态度和积极参与,保证了数据的可靠性和研究结果的有效性。此外,同学们在访谈中分享的真实想法和感受,也让我对会计专业游戏化教学有了更直观、更深入的理解。

我还要感谢XXX大学教务处和实验中心。他们在本研究的数据收集阶段提供了必要的支持和帮助。教务处为我提供了问卷的平台,实验中心则为我提供了游戏化教学平台的使用权限。没有他们的支持,本研究的顺利开展将难以想象。

最后,我要感谢我的家人和朋友们。他们是我最坚强的后盾,他们的理解和支持,是我能够全身心投入研究的重要保障。在我面临压力和困难时,他们总是给予我鼓励和安慰,帮助我保持积极的心态。没有他们的支持,我无法想象能够完成这项研究。

在此,再次向所有关心和支持本研究的师长、同学、朋友以及相关机构表示最衷心的感谢!他们的帮助和支持,将永远铭记在心。未来,我将继续努力,不断提升自己的学术水平,为会计教育事业贡献自己的力量。

九.附录

附录A问卷问卷

尊敬的同学:

你好!我们正在进行一项关于会计专业游戏化教学模式的应用效果,旨在了解游戏化教学对学生学习兴趣、参与度、实践能力等方面的影响。本问卷采用匿名方式,所有数据仅用于

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

最新文档

评论

0/150

提交评论