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文档简介
《3dsMax+VRay三维建模设计案例教程》教学大纲
课程介绍:
本书是在数字化时代的背景下,以新视角、新思维来审视设计类人才培养需求而编写的
教材。书中精心选用行业内最前沿的案例,以目标引领整个教学设计,通过案例的讲解,系
统地展示了3dsMax和VRay渲染器在电脑效果图、生长动画、漫游动画和BIM动画制
作过程中的使用方法。将笔者的实践经验总结为制作技巧,生动的呈现在读者面前,既可以
满足软件学习者的系统学习,也可以作为“手边书”,有效的解决效果图制作和三维动画制
作中的实际问题。内容共分7章,分别包括3dsMax2022简介、V-Ray5.13简介、家具项
目实训、室内项目实训、建筑外观项目实训、景观项目实训、动画项目实训。
本书可作为普通高校建筑装饰工程技术、建筑设计、产品设计、建筑动画设计、室内设
计、环境艺术设计、景观设计、公共艺术等专业的教材或相关人员培训教材,对于初学者和
自学者尤为适合。
培训目标:
>掌握3dsMax建模理论基础
>初识3dsMax2020的基础知识和基本操作
>初识V-Ray5的基础知识和基本操作
>掌握家具三维模型的制作
>掌握建筑三维效果图的制作
>掌握景观三维效果图的制作
>掌握VR室内全景效果图的制作
>掌握三维基础动画的制作
学习时间:
60学时。
培训内容:
一、三维建模概述
1.了解三维模型的基本概念
2.了解三维建模的流程及方法
3.具备三维建模的基础理论知识
二、3击Max2022简介
1.熟悉3dsMax的应用情况
2.了解3dsMax2022的新增功能
3.具备使用软件制作简单的三维模型的能力
三、VRay渲染器
1.掌握VRay渲染器的加载方法
2.了解VRay的新增功能
3.具备使用VRay渲染三维效果图的能力
四、家具三维模型的制作
1.具备使用软件制作实木家具三维模型的能力
2,具备使用软件制作金属家具三维模型的能力
3.具备使用软件制作软体家具三维模型的能力
五、建筑三维效果图的制作
I.了解3dsMax在建筑三维效果图中的应用
2,具备使用软件制作建筑三维模型的能力
3.具备使用软件制作建筑三维效果图的能力
六、景观三维效果图的制作
I.具备使用软件制作景观小品三维效果图的能力
2,具备使用软件制作地形景观三维效果图的能力
3.具备使用软件制作公园景观鸟瞰图的能力
七、VR室内全景效果图的制作
1.了解室内效果图制作的基础知识
2.具备使用软件制作室内三维效果图的能力
3.具备使用软件制作室内全景效果图的能力
八、三维基础动画的制作
I.了解三维动画制作的基础知识
2.具备使用软件制作工艺流程动画的能力
3.具备使用软件制作漫游动画的能力
《3dsMax+VRay三维建模设计案例教程》期末试卷A
一、单选题(每空1分,共20分)
1.3dsmax5这个功能强大的三维动画软件出品公司为:A
A.Discreet
B.Adobe
C.Macromedia
D.Corel
2.3dsmax5可以在NTFS系统下打开的主程序窗口数为:C
A.2个
B.1个
C.无数个
D.不能正常使用
3.以下可以用来作锥化操作的修改器是;C
A.Bevel
B.Lathe
C.Taper
D.Xform
4.以下不属于几何体的对象是D
A.球体
B.平面
C.粒子系统
0.Divide
10.3dsmax5中默认情况下是以__D_视图方式显示
A.1
B.2
C.3
D.4
11.以下不属于放样变形的修改类型的是B
A.Scale
B.Noise
C.Fit
D.Twist
12.以下不属于群组中使用的操作命令的是D
A.Group
B.Attach
C.Explode
D.Collapse
13.以下哪一个为Max5默认的渲染器A
A.Scanline
B.Brazil
C.Vray
D.Insight
14.以下说确的是C
A.弯曲修改器的参数变化不可以形成动画
B.Editmesh中有3种次物体类型
C.放样是使用二维对象形成三维物体
D.Scale放样我们又称之为适配放样
15.以下不属于3dsmax5标准材质中贴图通道的是D
A.Bump
B.Reflection
C.Diffuse
D.Extralight
16.以下哪一个不属于3dsmax5中默认灯光类型D
A.Omni
B.TargetSpot
C.FreeDirect
D.Brazil-Light
17.以下哪一个可以用来合并场景文件A
A.Merge
B.Open
C.Export
D.ViwImagefiles
18.3dsmax5中默认的对齐快捷键为C
A.W
B.Shift+J
C.AIt+A
D.Ctrl+D
19.火焰'雾'光学特效效果可以在以下哪个视图中正常渲染C
A.Top
B.Front
C.Camera
D.Back
2O.editspline中可以进行正常布尔运算的次物体层级为D
A.Vertex
B.Edge
C.Line
D.Spline
二、判断题(10分)
1.3dsmax不能按一定的间隔自动保存文件。(x)
2.Bevel编辑修改器不能生成曲面倒角的文字。(x)
3.Bitmap贴图类型的Coordinates卷展栏中的Tiling和Tile用来调
整贴图的重复次数。(v)
4.File/New命令和File/Reset命令的作用一样。(x)
5.封闭图形上节点是有顺序的,这个顺序是可以改变的。(v)
6.可以使用贴图来控制几何体的透明度。(v)
7.群组打开状态可以隐藏物体。(x)
8.室空间能否满足功能与审美的需要,在很大程度上取决于技术要
素。(v)
9.在ExtendedParameters卷展栏的AdvancedTransparency区域
中,Additive透明类型使透明效
果变亮。(x)
10.在调整透明材质的时候最好打开材质编辑器工具按钮中的
Background按钮。(x)
1.“菜单栏”位于标题栏下方,共有15主菜单。它与标准的windous
菜单栏的结构和用法基本相同,菜单栏几乎包含了3Dmax7的全部命
令。
2.在默认状态下,主工具栏一般位于菜心栏的下面
3.在默认状态下,视图区一般有4个相同的方形窗格组成,每一个
方形窗格为一个视图。
4.3dmax7的工作界面主要由标题栏,菜单栏,主工具栏,命令面板,
视图区,时间滑块及轨迹栏,脚本编辑区,状态信息栏,动画控制区和
试图控制区等容组成
5.菜单栏位于标题栏的下方,共有15项主菜单,用鼠标单击某一个
主菜单名都会调出他的下拉菜单
6.主工具栏位于菜单栏的下方,由26个按钮和4个下拉列表框组成。
在默认状态下,仅显示主工具栏,其中很多按钮的功能和菜单栏中的命
令是相同的,但它更为直观,快捷,为操作提供方便
7.在3dmax中除了选择按钮为单一选择工具,其它5个均为复合功
能选择工具,它们是:选择并移动工具按钮,选择并旋转工具按钮,选
择并均匀缩放按钮,选择并连接按钮选择并操控工具按钮。
8.复合功能选择只需单击一下鼠标,即可同时完成,该视图是被激
活,该对象是被选中和该对象被操控3个动作
9.3dmax提供的基础建模方法有6种,每一种工具在建模中都不是
万能的,都有其使用围。
lO.autogrid(自动对齐网格)复选框选项,可以在对象表面或平面
上创建其它对象时,自动显示出一个网格平面,便于在网格平面的法线
方向创建对象
11.二维图层是由节点和线段组合而成的曲线,图形的编辑就是对图
形中的节点,线段或由节点线段构成的样条进行移动,旋转等操作
12.在3dmax中键模式最基础的操作,它是一件三维作品的起点,
模型的好坏直接影响以后的加工过程,因而对作品的制作效率起着关键
的作用。3dmax提供的基础建模方法很多,每一种工具在建模中都不是
万能的,都有其使用围
13.在创建命令面板的shapes子命令面板中,可以创建平面几何图
形,可创建的图形包括两大类:splines(样条曲线)和NURBS曲线
14.在视图中创建直线或曲线,可以是开放的曲线或封闭的曲线,是
使用频率很高的绘图命令,在区县的任意一个节点上右击,调出对象特
性快捷菜单,再在该快捷菜单中选择节点的类型
15.text(文字)命令除了可以创建中文文字,还可以创系统建的任
意文字,文字的字体,大小,间距都可以调整
16.网格对象不是直接创建的,而是由其他三维图形转换而来。
17.讲一个对象转换为网格对象以后,就可以对其次对象进行编辑
了,当然所有的编辑都要建立在选中对象的基础上
18.在面编辑模式下,选中网格对象中的一个或多个面后,可以为选
中的面制定一个材质ID号,这样,在对象赋予材质时,根据对象表面
的ID号,可以将不司的材质赋予不同的表面,是对象的各个表面呈现
不同的效果
19.在3dmax7中直接创建模型都是具有一定规律的模型,与索要模
拟的大千世界相距甚远,可以这样说,直接创建模型是比较简单的,一
般不能满足要求。为了解决这个问题,在3dmax7中提供了强大的的修
改命令,对于模型的变性进行设计。
20.FFD是FreeDeformation(自由变形)的简称,是一种特殊的晶
格变形修改,它可以通过少量的控制点来调节表面的形态,产生均匀平
滑的变形效果,是一种重要的模型加工工具,它能保护模型局部不发生
撕裂
21.Twist(扭曲)修改命令用于将几何对象得一端相对于另一端绕
某一轴向进行旋转,使对象的表面产生扭出的变形效果
22.将集合对象转换为网格对象后,即可对其每一种此对象进行移
动,添加,删除,遗迹此对象的一些特殊操作。
LMultipliter值用于设置灯光的总体强度。数值越大,灯光及造型对
象周围的表面就越明亮。
2.“渐变”贴图,渐变可以产生3色过度的效果,它的扩展性非常强,
有线性渐变和放射渐变两种类型,3个色彩可以随意调节(也可以是三
个贴图)通过贴图还可以制作出无限级别的渐变和其他特殊效果。
3.在3d中,世界坐标系和其中的对象都采用xyz来表述,在贴图中
用的坐标系为了与xyz坐标系区别,使用字母u、v和w,之所以用这
三个字母,是因为在字母表中,这三个字母位于xyz之前。
4.在3d中,材质设定是通过材质编辑器来完成的。通过使用材质编
辑器,用户可以将现有的材质赋予对象,生成理想的材质与贴图,可以
用通过材质编辑器来对现有的材质进行编辑生成新的材质以供使用,还
可以设计出新的材质,将新材质存放在材质库以备使用。如果不对造型
对象赋予材质,系统默认值为各种颜色的反光。
5.灯光是一种特殊的对象,在视图中可以创建灯光光源,渲染时不
能看到灯光对象,只能显示灯光对象的发光效果,通过设置、调整灯光
光源可以改善场景的照明效果。默认情况下,3dmax自动在场景中先
设置了照明光源,并使用泛光灯作为默认的光源。在渲染时,如果默认
的光源不能满足场景的照明要求,可应使用3d提供的标准灯光系统创
建灯光对象,这时默认的光源自动关闭。
6.布尔运算中Display/Update(显示/更新),用于设置显示和更新
的效果,不能响应运算。
7.移动运算,用于将B对作为布尔运算的一个对象直接参与布尔运
算操作。布尔运算后,B对象消失并成为新对象的一部分。
8.Conform(包裹)命令,可以将一个对象包住另一个对象,也就是
将一个对象的节
点投影到另一个对象表面上,并且两个对象之间可以进行包裹操作,
先选取的对象为包装器后选取的对象是被包裹的目标对象,通常包装器
不能太厚。常用来制作度精度要求不高的卡通模型,或对象被另一对象
包裹的动画。完成包裹操作至少需要两个对象。
9.Terrain(地形)命令,可以创建山脉或表现复杂的地面,是一种
精确在线地形的建模方法,它根据等高线来自动创建出三维模型。
lO.Scatter(离散)命令,可将一个对象以随机的复制方式分散到目
标对象的表面,产生多个对象覆盖到另一对象表面的效果。常用来创建
大量随机模型,如山坡上的石头,草地,头发、麦田、动物羽毛等模型。
完成离散操作,最少需要两个对象,通常结构简单的对象作为离散对象。
11.在3d中“面片'建模和NURBS建模方式均为高级建模。
12.面片属于一种曲面建模方法,它是一种独立的模型类型。常用来
完成复杂不规则的曲面模型的制作。
13.在3d中,patch(面片)建模和NURBS建模方式均为高线建模,
常用于影视动画的角色建模。
14.面片建模的优点在于用于编辑的端点很少,只要是三角形或方形
面片都可以自由的拼接在一起,面片建模长于生物建模,不仅容易制造
出光滑的表面,而且容易生成褶皱表皮,另外易于产生各种变形体,多
用于表情变形动画的制作。15.织网建模就是先创建好对象的线框,然
后为其添加surface(曲向)命令使之成为平面,最后在使用editpatch
(编辑面片)命令进一步修改加工,它非常适用于制作各种形态各异生
物。
1.EnvironmentandEffects(环境和效果)对话框,是一个独立运
行的对话框,不影响其他操作的运行。
2.在3dsmax中专有一个EnvironmentandEffects(环境效果)对话
框,用于制造各种效果。这些效果都需要和其他功能配合才能发挥作用,
其中火焰结借助大气装置才能产生。
3.在3dsmax中火焰效果用于在场景中产生火焰、烟火及爆炸效
果,可以制作火球、火把、篝火、云团和星云等。火焰效果必须使用大
气装置才能有效,并通过大气装置限制火焰的围。
4.单击Rendering(渲染)Environment菜单命令,调出Environment
andEffects(环境与效果)对话框。它是一个独立运行的对话框,不影
响其他操作的运行。通过Environmentandeffects(环境和效果)对话框,
可制作静态或动画背景;将图像或贴图作为背景,以平铺或环绕方式进
行贴图,所有的贴图类型均可使用,因此可制作出千变万化的背景效果
5.空间扭曲对象市一种不可渲染的对象,一般将其绑定到目标对象
上,使目标对象产生变形。
6.PathFollow(路径跟随),可以使粒子沿一条设置好的曲线路径
运动。使用此空间扭曲对象可以使粒子系统产生小河或溪水流动的动画
效果。
7.在3dsmax中几乎所有的对象的参数都可以被记录为动画,材质
也不例外。一般利用材质的变换制作一些环境动画,比较具有代表性的
有天空中的行云、划过夜空的闪电、流动的溪流或河水、起伏分海面等。
8.在动画序列中,组成动画的每一个完整的场景画面称为动画的一
帧。因此,动画是由一帧帧连续变化的画面图像构成的。关键帧就是用
于描述场景中对象的位移变化、旋转方式、缩放比例、材质贴图情况和
灯光摄像机状态等信息的关键画面图像。
9.在复杂动画中,通常可以是单个对象做复合运动,也可以由场景
中的集合对象做复杂的运动,制作复杂动画时,要明确单个对象存在的
运动类型或集合对象之间的相互运动关系,并按照总体的运动状况类型
或集合对象的动作,然后将对象的动作或多个对象连接在一起构成最终
的动画效果。因此,利用操作可以实现复杂的动画。
《3dsMax+VRay三维建模设计案例教程》期末试卷B卷
一、选择题(2分/题,共40分)
<1>下面哪种图形文件格式肯定不支持Alpha通道()
A.TGA
B.GIF
C.TIF
D.RPF
<2>能够访问次对象,并且能够给堆栈传递次对象选择集的网格编
辑修改器为()
A.CameraMap
B.CapHoles
C.DeleteMesh
D.EditMesh
<3>在样条线编辑中,下面哪种节点类型可以产生没有控制手柄,
且节点两边曲率相等的曲线?()
A.Corner
B.Bezier
C.Smooth
D.BezierCorner
<4>在默认的状态下激活材质编辑器的快捷键是()
A.M
B.N
C.1
D.Alt+W
<5>下面哪一组图形之间一定能够进行布尔运算?()
A.一个圆将一个矩形完全包容
B.一个圆将一个圆完全包容
C.两个封闭的二维图形,而且有重叠的部分
D.一个矩形将文字完全包容
<6>使用下面的哪个对齐工具可以方便地将一个Box放置在圆锥的
锥面上?()
A.Align
B.NormalAlign
C.AlignCamera
D.AlignView
<7>下面哪个复制功能需要先给被复制的对象设置动画?()
A.Mirror
B.Array
C.SpaceTool
D.Snapshot
<8>显示主工具栏的快捷键是()
A.Y
B.Ctrl+C
C.Alt+B
D.Alt+6
<9>将基本对象变成为球形对象的可动画变形编辑器为()
A.Noise
B.Spherify
C.Taper
D.Tessellate
<10>ResetPivot的功能是()
A.仅移动层
B.仅移动物体
C.仅移动轴
D.复位轴
一、选择题(2分/题,共40分)
<1>下面哪种图形文件格式肯定不支持Alpha通道()
A.TGA
B.GIF
C.TIF
D.RPF
<2>能够访问次对象,并且能够给堆栈传递次对象选择集的网格编
辑修改器为()
A.CameraMap
B.CapHoles
C.DeleteMesh
D.EditMesh
<3>在样条线编辑中,下面哪种节点类型可以产生没有控制手柄,
且节点两边曲率相等的曲线?()
A.Corner
B.Bezier
C.Smooth
D.BezierCorner
<4>在默认的状态下激活材质编辑器的快捷键是()
A.M
B.N
C.1
D.Alt+W
v5>下面哪一组图形之间一定能够进行布尔运算?()
A.一个圆将一个矩形完全包容
B.一个圆将一个圆完全包容
C.两个封闭的二维图形,而且有重叠的部分
D.一个矩形将文字完全包容
<6>使用下面的哪个对齐工具可以方便地将一个Box放置在圆锥的
锥面上?()
A.Align
B.NormalAlign
C.AlignCamera
D.AlignView
<7>下面哪个复制功能需要先给被复制的对象设置动画?()
A.Mirror
B.Array
C.SpaceTool
D.Snapshot
<8>显示主工具栏的快捷键是()
A.Y
B.Ctrl+C
C.Alt+B
D.Alt+6
<9>将基本对象变成为球形对象的可动画变形编辑器为()
A.Noise
B.Spherify
C.Taper
D.Tessellate
<10>ResetPivot的功能是()
A.仅移动层
B.仅移动物体
C.仅移动轴
D.复位轴
<11>能实现柔体力学的编辑修改器为O
A.Push
B.Flex
C.Noise
D.Bind
v12>BumpMaps是何种贴图()
A.高光贴图
B.反光贴图
C.不透明贴图
D.凹凸贴图
<13>选项中不属于基本几何体的有()
A.球体
B.圆柱体
C.平面
D.多面体
<14>下面哪个对象类型不是几何体的对象类型()
A.粒子系统
B.放样对象
C.辅助对象
D.网格对象
<15>设置环境贴图的选项是()
A.Environment
B.Effects
C.Render
D.VideoPost
<16>在3DSMAX中对象之间关系的紧密程度依次是()
A.复合对象-Attach结合一组一选择集
B.复合对象-组-Attach结合--选择集
C.复合对象-Attach结合-选择集一组一
D.组-复合对象-Attach结合■…选择集
v17>下面哪个命令用来输入扩展名是DWG的文件?()
A.File/Open
B.File/Merge
C.File./lmport
D.File/XrefObjects
v18>可以使用哪个对话框来进行精确的变换?()
A.SelectionFloater
B.TransformType-In
C.Preferences
D.EditSatck
<19>条形渐变色(GradientRamp)贴图的颜色可以有()
A.2种
B.3利।
C.4种
D.无数种
<20>在Bitmap贴图类型中,使用Coordinates卷展栏中的哪个参
数指定是否重复?O
A.Offset
B.Tiling
C.Mirror
D.Tile
一、单选题:
1、3DSMAX默认的坐标系是()。
A、世界坐标系
B、视图坐标系*
C、屏幕坐标系
D、网格坐标系
2、3DSMAX软件提供()种贴图坐标。
A、5
B、6
C、7*
D、8
3、3DSMAX软件由AutoDesk公司的多媒体分部()设计完成。
A、Discreet*
B、Adobe
C、Microsoft
D、Apple
4、场景中镜子的反射效果,应在“材质与贴图浏览器”中选择()贴图
方式。
A、B计map(位图)
B、FlatMirror(平面镜像)*
C、Water(水)
D、Wood(木纹)
5、下列“锁定”类型正确的有()。
A、长度锁定
B、角度锁定*
C、宽度锁定
D、高度锁定
6、透视图可帮助我们观察()角度的场景。
A、从上往下
B、从前往后
C>从左往右
D、任意
7、放样是属于()中的命令。
A、标准几何体
B、扩展几何体
C、复合几何体*
D、二维线性
8、放样中的()用于定义物体的放样长度。
A、截面
B、路径*
C、线条
D、平面
9、以下不可以产生阴影的灯光是()o
A、泛光灯
B、自由平行光灯
C、目标聚光灯
D、天空光*
10、类似于通过望远镜观察的镜头是()。
A、长镜头*
B、短镜头
C、大镜头
D、小镜头
11、能够根据相机衰减围产生淡入淡出效果的是()。
A、层雾
B、标准雾*
C、体积雾
D、体积光
12、层级列表中的层次结构属()o
A、树形*
B、网状
C、星形
D、总线型
13、透明贴图文件的()表示完全透明。
A、白色
B、黑色*
C、灰色
D、黑白相间
14、大气装置中需要拾取线框的是()o
A、燃烧和体积光
B、燃烧和体积雾*
C、雾和体积雾
D、体积雾和体积光
15、在渲染效果对话框中选择模糊的选项为:()
A、FileOutput
B、Blur*
C、FilmGrain
D、LensEffects
16、在对样条线进行布尔运算之前,应确保样条线满足一些要求。
请问下面哪一项要布尔运算中所不需要的?()
A、样条线必须是同一个二维图形的一部分
B、样条线必须封闭
C、样条线本身不能自交
D、一个样条线需要完全被另外一个样条线包围*
17、File/Save(文件/保存)命令可以保存()类型的文件
A、MAX*
B、DXF
C、DWG
D、3DS
18、用于锁定Y轴的快捷链是:()
A、F5
B、F6
C、F7
D、F8
19、可以使用哪个编辑修改器改变面的ID号:()
A、EditMesh(编辑网格)*
B、MeshSeleci(网格选择)
C、MeshSmooth(光滑网格物体)
D、EditSpline(编辑曲线)
20、3DSMAX6.0的选择区域形状有?()
A、2种
B、3种
C、4种*
D、5种
21、3DSMAX不能输入哪种扩展名的文件?()
A、SHP
B、DXF
C、3DS
D、DOC
22、Omin是哪一种灯光:()
A、聚光灯
B、目标聚光灯
C、泛光灯*
D、目标平行灯
23、下面哪个命令用来输入扩展名是DWG的文件?()
A、File/Open
B、File/Merge
C、File/lmport*
D、File/XrefObjects
24、在标准几何体中,唯一没有高度的物体是()
A、Box
B、Cone
C、Plane*
D、Pyramid
25、在放样的过程中,下面的哪一•种方法不能够对齐截面图形的第
一点?0
A、对每个截面图形就用EditSpline编辑修改器,然后使用Make
First按钮来指定与其他截面对齐的新的第一点?
B、将每个截面图形转换成EditableSpline,然后使用MakeF店t
按钮来指定与其他截面对齐的新的第一点
C、进入MocHfu面板,打开Sub-Object按钮,选择路径上的截面
图形,旋转这些图形,直到第一点对齐为止。
D、旋转截面图形的关联图形,来对齐第一点。*
26、金属材质的选项为:()
A、Blinn
B、Phong
C、Metal*
D、Multi-Layer
27、3DSMAX6.0标准灯光有()种
A、2
B、3
C、6*
D、8
28、在根据名字选择的时候,下面哪个字符可以代表1个字符?()
A、*
B、?*
c、
D、#
29、能实现平滑+高亮功能的命令是?()
A、Smooth+Highlights*
B、Smooth
C、Wireframe
D、Facets
30、以下视图中哪一个是用来观察从上到下的建模效果的?()
A、顶部视图*
B、前面视图
C、左边视图
D、透视视图
31、使用”选择和移动”工具时,利用()键可以实现移动并复制。
A、Ctrl
B、Shift*
C、Alt
D、CtrkShift
32、以下通过获取截面和路径使二维形体生成三维物体的是()o
A、拉伸
B、旋转
C、放样*
D、弯曲
33、使物体表面的外两面分别指定不同的材质的是()o
A、多重/次物体材质
B、顶底材质
C、双面材质*
D、混合材质
34、相机默认的镜头长度是()o
A、24.123mm
B、48.214mm
C、36.24mm
D、43.456mm*
35、在默认情况下,渐变色(Gradient)贴图的颜色有:()
A、1种
B、2种
C、3种*
D、4种
36、绘制星形时,扭曲变形角度数值大于0时,将()。
A、往顺时针方向扭曲
B、往逆时针方向扭曲*
C、不扭曲
D、以下都不对
37、以下不属于粒子系统的是()o
A、雪
B、炸弹*
C、喷射
D、粒子云
38、3DSMAX是一种运行于windows操作平台的()系统
A、文字处理
B、图像处理
C、三维造型与动画制作*
D、数据处理
39、复制关联物体的选项为()o
A、Control
B、Reference
C、Instance*
D、Copy
40、使用()对齐工具可以方便地便地将一个BOX对齐球体的某
个面
A、Align*
B、NormalAlign
C、Aligncamera
D、AlignView
二、多选题:
1、3DSMAX软件的四个默认视图包括有()。
A、Top*
B、Left*
C、Front*
D、Right
2、渲染的种类有()。
A、渲染场景*
B、渲染上次*
C、快速渲染*
D、实时渲染*
3、主工具栏中的三个标准工具是()。
A、”选择”工具
B、”选择并且移动”工具*
C、”选择并且旋转”工具*
D、”选择并且缩放”工具*
4、堆栈编辑器由()组成。
A、名称和颜色框*
B、参数面板*
C、修改器列表*
D、”拾取堆栈”按钮
5、”突出“工具的"Capping”(端面选项)面板中,可以将生成的端面
输出为()。
A、顶点物体
B、网格物体*
C、变形物体*
D、面片物体
6、3DSMAX提供了四种环境特效,以下正确的有()。
A、爆炸特效*
B、喷洒特效
C、燃烧特效*
D、雾特效*
7、材质编辑器中的“ColorConrtols”(颜色控制)用于设置着色光线。
其中调节的三个主要参数为()。
A、Specular(反射颜色)*
B、Self-Illumination(自发光)*
C、Diffuse(散射光)
D、Ambient(环境色)*
8、3DSMAX提供了的摄像机类型有()。
A、动画摄像机
B、目标摄像机*
C、自由摄像机*
D、漫游摄像机
9、三维基本造型的创建包括()。
A、标准造型*
B、扩展造型*
C、放样造型
D、粒子造型
10、3DSMAX可应用在以下哪些领域?()
A、电视广告*
B、电脑游戏*
C、建筑装潢设计*
D、工业产品造型大
11、以下哪些几何体可以实现一步完成?()
A、球体*
B、茶壶*
C、立方体
D、圆环
12、以下属于复合物体中的命令有()o
A、胶囊体
B、布尔运算*
C、拉伸
D、放样
13、编辑网格命令可以通过选择()来对物体进行进一步地精细加
To
A、节点*
B、边*
C、三角面*
D、四边面*
14、渲染时,不能看到大气效果的视图有()o
A、前面视图*
B、顶部视图*
C、透视视图
D、相机视图
15、大气效果的基本类型有()o
A、火焰*
B、体积雾*
C、体积光*
D、雾*
三、判断题:
1、骨骼系统在缺省情况下即可被直接渲染。
2、使用NURBS能够实现车床的回旋功能。
3、粒子系统中创建的场景可以不使用动画记录按钮而被直接记录和
播放。*
4、EditMesh(编辑网格)中的Vertex(顶点)也可以设置颜色。*
5、制作动画时,帧的数量必须是100帧。
6、“大气环境”专门用于制作“雾“和”体积光”特效。
7、文字工具输入的文字,只能作为放样的路径,而不能作为放样的
截面。
8、弹簧与阻尼器是常用的两种动力学组成方式。*
9、噪波材质的设置完全是随机的,毫无规律可言。*
10、空间扭曲可以创建场景的特殊物体,但是它与光源一样不被渲
染。*
11、视图控制区中的缩放按钮用来针对全部视窗进行缩放。
12、布尔运算是一种逻辑数学计算方式,用来处理两个数值之间的
逻辑关系。*
13、渲染时,灯光本身不可见,可见的是光照效果。*
14、根据经验,在一个简单场景中建立的灯光越多越好。
15、为节省资源,建模时,一些最终见不到的部分可以不用建模。*
16、在3DSMAX中制作动画时只能精确到1帧.
17、在放样的过程中,改变截面图形的参数将影响放样对象的大小。
*
18、Flex用来模拟柔体力学效果。*
19、MAXScript可以导入Excel的数据。*
20、在3DSMAX中只要给灯光设置了产生阴影的参数,就一定能
够产生阴影。
21、灯光的倍增器参数(Multiplier)只能是灯光的亮度增加。*
22、3dsmax中渲染生成的TIF文件可支持通道。*
23、可以向已经存在的组中增加对象。*
24、在二维图形的插补中,当Optimize复选后,直线样线条的Steps
被设置为0。*
25、AfectRegion编辑修改器是网络对象上有一个鼓包形状的可动
画区域。*
26、打开Animate按钮后,在默认的情况下只能使用对象的轴心点
进行变换。*
27、最好使用ShadowMap来产生透明对象的阴影。*
28、在3DSMAX中渲染生成的PNG文件可以有16位的Alpha通
道。*
29>3dsmax的File/lmport(文件/导入)命令不能输入AutoCAD
的DXF文件。*
30>EditMesh和EcHtableMesh在用法上有区别。*
3dsMAX试题
1.你热爱3DSMAX吗?A:热爱B:不然爱C:以上都不对
2.在放样中,对于同一条路径,若截面是由两组不同的复合图形构
成,那么这不同截面间的嵌套顺序一定要一致:A正确B:错误
3.打开材质编辑器的快捷键是M:A正确B:错误
4.目标聚光灯和泛光灯的区别是有照射国的约束和目标点:A正确
B:错误
5.布尔运算既可用于三维对象又可用于二维对象:A正确B:错误
6.在对三维对象的修改中,不可以再对其面片进行挤压:A正确B:错
误
7.材质就是贴图,两者是一回事:A正确B:错误
8.用键盘输入法创建的物体,不能再用Modfy(修改命令)进行修
改:A正确B:错误
9.阵列中的1D是指一维线形阵列,2D是指二维平面阵列:A正确
B:错误
W.CIone(克隆)有三种类型,其中关联和参考是一样的:A正确
B:错误
11.以下哪个命令是针对二维对象编辑修改的:
A:Noise(噪波)B:EditMesh(编辑网格)C:EditSpline(编辑样
条线)D:以上都不正确
12.以下哪个被称为贴图方式,是决定一二维图片一何种方式贴到三
维对象表面上:
A:UVWmap(uvw贴图)B:EditMesh(编辑网格)C:IDD:Mesh
Smooth(网格平滑)
13.通过以下哪个方式可将AutoCAD中的DWG文件导入3Dmax
场景中:
A:Merge(合并)B:Export(输出)C:Import(导入)D:不能
导入
14.一般情况下,放样的截面应不应该是闭合图形:
A:不应该B:应该C:有时应该D:以上都正确
15.以下哪个命令可将一条闭合的曲线变成不闭合曲线:
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