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文档简介
数字人课程设计一、教学目标
本课程以培养学生数字技术应用能力为核心,结合学生所在年级的认知特点和技术基础,设定以下学习目标:
**知识目标**:学生能够掌握数字人的基本概念、功能和应用场景,理解数字人在日常生活、学习及未来职业中的重要作用;熟悉数字人开发的基本流程,包括需求分析、模型设计、交互设计等环节,并能联系实际案例说明数字人技术的优势与局限性。
**技能目标**:学生能够运用相关软件工具(如Unity、Maya或特定数字人平台)完成简单数字人的创建与基本交互设计,掌握数字人动作绑定、表情动画等核心技能;通过小组合作完成一个实用型数字人项目,提升问题解决和团队协作能力。
**情感态度价值观目标**:学生能够认识到数字人技术对人类社会发展的积极影响,培养创新意识和科技素养;在项目实践中体会技术伦理的重要性,形成负责任的技术应用态度。
课程性质上,本课程兼具理论性与实践性,强调技术知识与实际操作的融合。学生处于初中阶段,对新鲜事物好奇心强,但系统思维能力尚在发展中,需通过任务驱动和案例教学激发学习兴趣。教学要求以“做中学”为原则,注重过程性评价,鼓励学生大胆尝试,允许试错,确保知识目标与技能目标的可达成性。学习成果分解为:能独立完成数字人基础建模、能设计至少两种交互场景、能撰写简要项目报告。
二、教学内容
为实现课程目标,教学内容围绕数字人的概念、技术原理、设计流程及实践应用展开,确保知识的系统性和实践性。结合初中生认知特点,采用理论讲解与项目实践相结合的方式,具体内容安排如下:
**模块一:数字人基础认知(2课时)**
-**教材章节关联**:无直接对应章节,需补充课外资料。
-**核心内容**:
1.**数字人定义与分类**:介绍数字人(虚拟形象、驱动模型等)的概念,对比传统动画与数字人的技术差异;列举生活中的数字人案例(如虚拟客服、游戏NPC、新闻主播),分析其功能与场景。
2.**数字人技术构成**:讲解核心技术包括建模(3D扫描/手绘)、渲染(光照/材质)、动画(骨骼绑定/程序化动画)及交互(语音识别/情感计算)。结合教材中“虚拟现实”章节相关内容,说明数字人与VR/AR的协同作用。
**模块二:数字人设计流程(4课时)**
-**教材章节关联**:参考教材“计算机应用基础”中“多媒体技术应用”部分。
-**核心内容**:
1.**需求分析**:指导学生分组讨论并确定数字人应用场景(如校园导览、产品展示),明确功能需求(如语音交互、路径导航)。
2.**模型创建**:使用Tinkercad或Blender等工具,分步演示简单数字人头部建模,强调比例与细节;学生实践并完成个人头像的卡通化处理。
3.**动画设计**:引入Unity或GameMaker,教授基础动画原理(如姿态机动画、触发器动画),学生设计行走、招手等动作片段。
**模块三:交互与部署(4课时)**
-**教材章节关联**:关联“编程基础”中“事件驱动编程”相关知识点。
-**核心内容**:
1.**交互逻辑实现**:讲解语音识别(如使用WebSpeechAPI)与按钮交互的实现方法,学生编写脚本控制数字人响应输入(如“你好”触发问候动画)。
2.**项目整合与测试**:小组整合模型、动画与交互模块,部署到Web平台或移动端(如通过Glitch或UnityWebGL导出),进行多轮测试与优化。
**模块四:伦理与展望(2课时)**
-**教材章节关联**:补充教材“信息技术伦理与社会责任”章节。
-**核心内容**:
1.**技术应用伦理**:讨论数字人可能引发的隐私、就业等问题,如主播对播音员行业的影响;分析数字人“表情管理”中的技术伦理边界。
2.**未来趋势**:展示元宇宙中的数字人应用(如虚拟偶像演唱会),引导学生畅想数字人技术发展方向。
**进度安排**:理论+实践课时按2:1配比,总时长16课时,其中项目实践占70%以上,确保学生通过完整项目掌握核心技能。内容设计紧密围绕教材中“初步”“信息技术与社会”等隐性关联,避免脱离教学大纲。
三、教学方法
为达成课程目标,教学方法采用“理论引导-实践探索-合作反思”三层次递进模式,确保知识传授与能力培养的协同。具体方法组合如下:
**1.讲授法与案例分析法结合**:针对数字人概念、技术原理等抽象内容,采用讲授法快速建立知识框架,同时穿插案例分析法。选取教材“多媒体技术应用”章节中虚拟主播案例,剖析其建模精度、动画流畅度及交互逻辑,引导学生理解技术实现的“为什么”与“怎么做”。例如,在讲解3D建模时,对比教材“计算机绘”中二维设计方法,突出数字人立体化表达的独特性。
**2.任务驱动法贯穿实践环节**:以项目为载体,分解教材“编程基础”中事件驱动编程知识点。布置“校园智能导览数字人”任务,要求学生完成需求文档(参考教材“项目设计”模板)、模型分层制作(头部-躯干-交互模块)、交互逻辑编写。通过Unity的即时反馈机制,学生可动态调整代码,强化“代码即工具”的实践认知。
**3.小组协作与研讨式教学**:在交互设计模块,采用教材“信息技术课程”中“合作学习”建议,4人小组分别负责语音识别、动画制作、UI设计、测试优化。通过每日15分钟站会,参照“项目管理”章节方法,记录问题清单(如“语音唤醒率低于预期”),集体研讨解决方案。这种模式使学生在分工协作中深化对“模块化开发”技术路径的理解。
**4.拓展式教学方法**:结合教材“信息技术与社会”章节,开展辩论赛“数字人是否应具备‘情感’”,鼓励学生运用技术伦理知识设计带有情感计算的交互场景。通过跨学科讨论,将技术学习与价值观教育融合,避免方法单一。
**方法多样性保障**:课堂采用“5分钟概念速递+10分钟案例剖析+25分钟实践操作+5分钟成果分享”的动态节奏,辅以在线平台发布拓展阅读材料(如教材配套资源库中的数字人发展史),确保不同学习水平的学生都能参与。
四、教学资源
为支持教学内容与方法的实施,教学资源选择遵循“基础性、开放性、可操作性”原则,涵盖数字化与实体化资源,确保与教材关联性及教学实用性。
**1.教材与参考书**:以现行初中信息技术教材为主,重点利用其中“初步”“多媒体技术应用”“计算机编程基础”章节中关于虚拟形象、动画制作、简单编程的介绍。补充《数字人设计入门》(或类似初级教程)作为参考书,该书需包含Blender或Unity等工具的基础教程,并与教材中编程章节的语法体系(如Scratch或Python基础)相匹配,便于学生对照学习。
**2.多媒体资料**:
-**案例库**:收集教材配套资源中虚拟主播、游戏NPC等案例的源文件(模型、动画片段),以及课外整理的数字人应用视频(如虚拟偶像演唱会、智能客服演示),用于案例分析法。视频需标注技术点(如动作捕捉、实时渲染),关联教材“信息技术与社会”中技术影响的讨论。
-**教学课件**:制作包含技术原理(如骨骼绑定示意)、软件操作录屏(Blender基础界面、Unity交互节点)的PPT,与教材章节内容同步,强化可视化教学。
**3.实验设备与平台**:
-**硬件**:配备每人一台配置基础形显卡的电脑,安装Tinkercad/Blender(建模)、Unity(交互开发)、WebSpeechAPI测试环境(语音交互)。预留1台投影仪用于小组项目展示。
-**软件**:提供教材配套的编程环境(如Scratch或VSCode),以及在线协作工具(如Padlet用于小组文档共享)。确保软件版本与教材示例兼容,避免技术冲突。
**4.辅助资源**:建立班级资源库,上传开源模型(如Thingiverse上的Q版数字人骨架)、互动式教程(如Codecademy的Unity编程课程片段),供学生课后拓展。资源筛选需紧扣教材“信息技术课程设计”中“资源评价”标准,优先选择更新于近3年的内容,保障技术前沿性与适龄性。
五、教学评估
教学评估采用“过程性评估+终结性评估”结合的方式,覆盖知识掌握、技能应用、协作态度等维度,确保评估与课程目标、教学内容及教学方法的一致性。
**1.过程性评估(占60%权重)**:
-**平时表现**:通过课堂提问(关联教材“初步”概念)、随堂练习(如使用Tinkercad完成头像建模)记录参与度,占10%。结合教材“信息技术学习习惯养成”要求,观察学生工具使用规范性(如命名规范、版本管理)。
-**作业评估**:布置3次分阶段作业,对应教学内容模块。第一次为数字人功能点设计草(考察需求分析能力,关联“计算机应用基础”需求文档模板);第二次提交模型文件及动画片段(考察建模与动画技能,需提交Blender/Unity项目报告);第三次为交互逻辑代码(考察编程基础,代码需包含教材“事件驱动编程”的核心结构)。每次作业按“完整性(40%)、技术正确性(40%)、创新性(20%)”三维度评分。
-**小组互评**:在项目实践中,采用匿名互评表(参考教材“合作学习”评价量表),评价成员贡献度与沟通效率,占10%。
**2.终结性评估(占40%权重)**:
-**项目答辩**:学生小组展示完整数字人应用(如校园导览),需演示核心功能并解释技术实现(关联教材“项目设计”成果汇报要求)。评委从“技术实现度”“交互创新性”“伦理思考”三方面打分。
-**理论测试**:闭卷考试30分钟,包含选择题(覆盖数字人分类、技术原理,占20%)、简答题(说明某技术环节如骨骼绑定原理,占20%)。题目基于教材“初步”“信息技术与社会”核心概念,避免超纲。
**评估标准关联性**:所有评估任务明确标注对应教材章节及能力目标,如作业1对应“计算机应用基础”中的需求分析能力,项目答辩对应“信息技术与社会”中的伦理应用意识。评估工具(如评分细则、互评表)需提前发布,确保学生明确学习目标与评价标准,符合“信息技术课程”中“评价主体多元化”的要求。
六、教学安排
本课程总课时16节,安排在每周固定信息技术课内完成,总计4周,兼顾学生作息规律与项目实践周期。教学进度与教材章节关联性及学生认知曲线匹配,具体安排如下:
**1.第一周:基础认知与技术准备(4课时)**
-**课时分配**:模块一(2课时,含数字人概念讲解与案例讨论,关联教材“多媒体技术应用”案例分析方法)、模块二需求分析(1课时,分组确定项目场景,参考教材“项目设计”模板)、软件培训(1课时,Blender基础界面与Unity交互逻辑演示)。
-**时间地点**:利用周一、周三下午课后服务时间,教室配备投影仪与电脑,确保学生提前熟悉软件环境。
**2.第二、三周:模型创建与动画实践(8课时)**
-**课时分配**:模块二(4课时,分步建模与动作绑定,学生实践并提交头部模型文件,关联教材“计算机绘”立体造型知识)、模块三(4课时,语音交互与基础UI设计,通过Unity实现“打招呼”功能,强化教材“事件驱动编程”概念)。
-**进度控制**:每2课时安排1次快速测验(选择题,覆盖教材“初步”概念),及时反馈。周四下午利用1课时进行小组内部分享,解决模型精度、动画逻辑等共性问题,符合“合作学习”章节要求。
**3.第四周:项目整合与总结(4课时)**
-**课时分配**:模块三(2课时,小组整合交互模块并部署Web平台,测试语音唤醒率等技术指标)、模块四(1课时,辩论赛“数字人情感伦理”,关联教材“信息技术与社会”讨论环节)、项目答辩(1课时,小组展示并互评,评分参考教材“项目设计”成果评价标准)。
**调整策略**:若某小组因技术困难(如Unity脚本错误)进度滞后,则利用周五答疑时间进行针对性辅导,或调整项目复杂度(如允许使用预制模型替代自定义动画),确保在考试周前完成核心任务。场地优先使用计算机教室,若需展示效果,协调美术教室投影设备。
七、差异化教学
鉴于学生间在数字技术基础、空间想象力、编程逻辑等方面存在差异,采用“分层任务+弹性资源+个性化反馈”策略,确保所有学生达成核心学习目标的同时获得个性化发展,与教材中“因材施教”理念一致。
**1.分层任务设计**:
-**基础层(对照教材“多媒体技术应用”入门级案例)**:要求学生完成数字人头部基础建模(使用Tinkercad或Blender预设模板),理解关键点如对称性、基本材质设置;交互设计限定为“按钮触发简单表情切换”(如微笑/惊讶),代码使用Scratch形化编程实现。
-**提高层(关联教材“编程基础”事件驱动章节)**:在基础层任务上,要求自定义行走动画(至少3帧),交互增加“语音识别触发不同问候语”,需编写UnityC#基础脚本,并解释事件监听逻辑。
-**拓展层(结合教材“信息技术与社会”前沿讨论)**:在提高层基础上,鼓励设计“情绪识别交互”(如通过摄像头检测笑脸播放欢快动画),或研究数字人伦理问题并设计解决方案(如“无表情模式”以避免偏见)。提供《数字人前沿技术》等拓展阅读材料供参考。
**2.弹性资源供给**:
-**教学时间**:预留每课时最后5分钟为“技术加油站”,针对薄弱环节(如动画循环)进行集中辅导;对于进度提前的学生,提供UnityAssetStore中的高级模型包或程序化生成教程(参考教材“计算机应用基础”自主探究要求)。
-**学习路径**:制作“技能树”思维导,标注各模块可选工具(如Maya替代Blender进行高精度建模),学生根据兴趣选择拓展分支,教师定期检查进度。
**3.个性化评估调整**:
-**作业评分**:基础层侧重模型完整性,提高层增加代码逻辑评分权重,拓展层评价创新性与技术深度,允许不同路径学生提交差异化成果(如设计文档替代程序代码)。
-**项目互评**:互评表中增加“为不同能力伙伴提供改进建议”项,强化合作中的个性化指导。
**实施保障**:通过课前问卷(了解学生技术背景)、课堂观察(记录操作难点)、项目中期检查(对比计划与实际),动态调整分层方案,确保差异化策略有效性,符合“信息技术课程”中“评价促进学习”的要求。
八、教学反思和调整
教学反思贯穿课程实施全程,通过阶段性复盘与即时调整,确保教学活动与学生学习需求的动态匹配,提升课程效果,与教材中“教学评价与反思”章节理念相呼应。
**1.反思周期与内容**:
-**课时反思**:每节实践课后,教师记录学生在工具使用、问题解决中的典型表现(如某小组频繁出现Unity父子级层级错误),结合教材“计算机编程基础”中“调试思维”内容,分析错误原因(是界面不熟悉还是逻辑理解偏差),并在次日课前十分钟重申关键操作要点或演示易错点。
-**单元反思**:完成模块二(数字人建模与动画)后,通过学生提交的模型文件与动画片段,对照教学目标,评估“技术构成”知识点的传递效果。若发现多数学生头部模型比例失调(关联教材“多媒体技术应用”中“视觉审美”要求),则增加1课时针对性讲解人体黄金分割比例,并补充Tinkercad对称建模技巧微课。
-**项目阶段反思**:中期答辩时,收集评委对“交互逻辑清晰度”的反馈(参考教材“项目设计”成果评价标准),若普遍反映Unity脚本注释不足,则要求所有小组在提交项目时必须附带流程与关键代码说明,强化“技术文档”的重要性。
**2.调整策略**:
-**内容侧重调整**:若班级整体对“交互”兴趣浓厚(通过课前问卷统计),可适当增加语音识别与情感计算相关案例(如教材“初步”延伸部分),将项目功能从“简单问答”升级为“情感识别应答”,但需控制复杂度,确保在有限课时内完成核心逻辑。
-**教学方法微调**:若发现分组讨论中部分学生(尤其基础较弱者)参与度低,则采用“结对编程”模式(如1名编程强项与1名创意强项学生合作),强化教材“合作学习”章节中“优势互补”原则。对于独立完成度高的小组,提供“技术挑战卡”(如尝试骨骼蒙皮动画),激发其深入探索。
-**资源补充**:根据学生反馈(如“希望有更多女性数字人案例”),补充教材课外资源库中的相关内容,并调整伦理讨论方向(如“数字人性别刻板印象”),使教学更贴近学生认知现实,符合“信息技术与社会”章节的与时俱进要求。
**持续改进**:将每次反思记录整理成《教学调整日志》,学期末汇总分析,为后续课程迭代提供依据,确保持续优化教学设计,实现“以评促教”目标。
九、教学创新
为提升教学吸引力与互动性,创新采用以下方法与技术手段,强化学生对数字人技术的沉浸式体验与探究兴趣,并与教材核心概念融合。
**1.虚拟现实(VR)沉浸式体验**:引入低成本VR头显(如OculusQuest),选取教材“虚拟现实”章节中虚拟校园漫游的案例,让学生以VR方式“化身”数字人进行校园导览场景预演。学生可实时调整数字人视角、交互路径及语音播报内容,直观感受数字人在空间导航中的应用,激发设计灵感。此创新关联“多媒体技术应用”中的三维环境构建知识。
**2.生成式辅助设计**:结合教材“初步”对能力的介绍,引入Midjourney等绘画工具,让学生通过文本描述生成数字人概念草,再将其转化为3D模型(使用Blender),探索“创意-技术”的转化路径。同时讨论生成内容的版权与伦理问题(关联教材“信息技术与社会”),培养学生批判性思维。
**3.实时协作编辑平台**:在Unity项目中,采用Miro或Jamboard等在线白板工具,支持小组在异地实时协作设计交互流程、分配任务(参考教材“合作学习”模式),突破物理空间限制,增强项目协作的灵活性。教师可同步观察讨论进程,及时介入指导。
**4.游戏化学习机制**:将项目实践分解为“关卡制”任务,如“关卡1:创建数字人基础造型(限时30分钟)”,“关卡2:实现语音唤醒交互(需通过5次测试)”,完成任务后获得虚拟积分兑换“数字人皮肤”或“高级插件权限”,引入教材“计算机应用基础”中“趣味编程”理念,提升学习内驱力。
十、跨学科整合
数字人技术天然具有跨学科属性,通过整合不同学科知识,促进学生综合素养发展,使学习体验更丰富,与教材“信息技术与社会”中“技术融合趋势”的导向一致。
**1.与美术学科整合**:联合美术课教师,将数字人造型设计纳入美术创作实践。学生需运用人体比例知识(美术基础)、色彩搭配原理(美术理论)完成数字人外观设计,提交模型时需附带设计理念说明(美术鉴赏能力),实现“技术审美”的交叉培养。例如,项目中期增加“数字人形象设计展评”环节,邀请美术教师参与评分。
**2.与语文学科整合**:在交互文案设计环节,引入语文课的“语言表达与沟通”训练。学生需为数字人撰写对话脚本、语音播报词,要求语言简洁、符合人物设定(如知识型数字人需使用准确术语),并考虑不同受众(如低年级学生)的可理解性。可布置“数字人说明书”写作任务,关联教材“信息技术文档编写”要求。
**3.与物理学科整合**:在动画设计模块,引入基础物理原理。指导学生理解重力、摩擦力对行走动画的影响(如调整脚步高度、地面摩擦系数),或通过Blender物理模拟插件模拟数字人跳跃、碰撞效果。此环节深化对教材“计算机模拟”章节中“物理引擎”概念的认知,培养科学计算思维。
**4.与道德与法治学科整合**:围绕“数字人伦理”主题,开展跨学科讨论。学生结合信息技术课所学数字人应用案例(如虚拟主播、客服),从道德与法治角度探讨“算法偏见”“隐私保护”“数字身份权”等问题,撰写小论文或制作辩论赛辩词,强化技术伦理意识,体现教材“信息技术与社会责任”的育人价值。通过多学科联动,使学生对数字人技术的理解从单一技术层面延伸至社会、人文维度,促进综合素养的全面发展。
十一、社会实践和应用
为培养学生的创新能力和实践能力,设计与社会应用紧密结合的教学活动,使数字人技术学习服务于实际需求,强化知识与能力的迁移,与教材“信息技术与社会”章节中“技术应用”的目标相契合。
**1.校园真实场景应用项目**:引导学生将数字人项目应用于校园实际场景。例如,为学校书馆设计“智能导览数字人”,实现书分类查询、借阅规则讲解、失物招领板信息播报等功能;或为学校公众号开发“校园活动预告数字人”,结合教材“多媒体技术应用”中信息发布的知识,锻炼学生解决真实问题的能力。项目需完成需求调研(如访谈书馆工作人员)、原型设计、开发测试,最终成果向全校展示,接受师生使用反馈。
**2.社区服务实践**:学生为社区设计数字人应用。如为社区老人开发“健康咨询数字人”,集成健康知识问答、用药提醒(需简化信息,符合教材“初步”中对信息呈现的适龄性要求)、紧急联系人呼叫等功能;或为社区书馆制作“故事讲述数字人”,结合语音合成技术(如WebSpeechAPI),录制并播放儿童故事。此类活动需在教师指导下与社区合作,让学生体验技术服务的价值,培养社会责任感。
**3.参与科技竞赛**:鼓励学生将课程项目转化为科技竞赛作品。如参加“全国中小学信息技术创新与实践大赛”(NOC)的“数字作品”类别,或本地“青少年科技创新大赛”,引导学生围绕“无障碍交互”“教育辅助”等主
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