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文档简介
2025年数字媒体艺术专业资格考试试卷及答案一、单项选择题(每题1分,共30分。每题只有一个正确答案,请将正确选项的字母填在括号内)1.在H.265/HEVC编码标准中,决定画面细节保留程度的核心参数是()A.GOP长度 B.QP值 C.色度抽样 D.帧率答案:B2.下列关于PBR(基于物理的渲染)工作流中金属度贴图的说法,正确的是()A.金属度贴图只能使用8位灰度 B.非金属区域的金属度值通常设为1.0C.金属度贴图直接影响F0反射率 D.金属度贴图可替代粗糙度贴图答案:C3.在WebGL2.0中,实现多重渲染目标(MRT)至少需要调用的函数是()A.gl.bindFramebuffer() B.gl.drawBuffers() C.gl.readPixels() D.gl.blitFramebuffer()答案:B4.使用AdobeAfterEffects2024进行运动跟踪时,若画面出现运动模糊导致特征点丢失,优先应启用的跟踪方式是()A.点跟踪 B.面跟踪(mochaAE) C.3D摄像机跟踪 D.稳定运动答案:B5.在Unity2023.2的URP管线中,实现基于屏幕空间的全局光照技术官方名称是()A.SSRT B.SSGL C.SSGI D.SSR答案:C6.下列关于OpenEXR格式的描述,错误的是()A.支持16位半浮点 B.可嵌入深度通道 C.支持无损压缩PIZ算法 D.最大仅支持4K分辨率答案:D7.在Blender4.0的GeometryNodes中,用于将实例化物体转为可编辑网格的节点是()A.RealizeInstances B.InstanceonPoints C.JoinGeometry D.MergebyDistance答案:A8.数字音频中,将18dBFS的模拟校准电平称为()A.0VU B.+4dBu C.20dBFS D.Peak答案:A9.在TouchDesigner中,用于GPU加速的粒子系统COMP是()A.ParticleSOP B.TOP C.ParticleGPUCOMP D.InstancingCOMP答案:C10.下列关于HDR10+与DolbyVision差异的描述,正确的是()A.HDR10+采用12位色深 B.DolbyVision使用动态元数据逐帧调整C.HDR10+需支付版权费 D.两者均基于PQ曲线但色域不同答案:B11.在UnrealEngine5.3中,实现大规模植被交互的组件是()A.FoliageTool B.Nanite C.ChaosCloth D.PCGFramework答案:D12.使用DaVinciResolve18进行HDR调色时,优先选用的色彩空间是()A.Rec.709 B.Rec.2020 C.DCIP3 D.sRGB答案:B13.在Maya2024中,将关节动画烘焙为关键帧时,应使用的菜单是()A.Edit→Keys→BakeSimulation B.Skin→EditSmoothSkinC.Constrain→Parent D.Key→SetDrivenKey答案:A14.下列关于NFT元数据标准ERC721与ERC1155的区别,错误的是()A.ERC1155支持批量转移 B.ERC721每次只能转移一个代币C.ERC1155必须部署单独合约 D.ERC1155支持半同质化答案:C15.在Cinema4D2024的Redshift渲染器中,实现次表面散射的材质节点是()A.RSMaterial B.RSSubSurfaceScatter C.RSSkin D.RSStandard答案:B16.使用FFmpeg将4KProRes422HQ转码为H.26510bit,同时保留HDR元数据的命令行参数应包含()A.x265paramshdropt=1 B.vfzscaleC.c:vlibx264 D.pix_fmtyuv420p答案:A17.在Substance3DPainter中,实现“智能材质”随模型曲率自动磨损的通道是()A.AO B.Curvature C.Position D.Thickness答案:B18.下列关于LED虚拟拍摄中“颜色偏移”问题的解决方案,最有效的是()A.提高刷新率至960Hz B.使用色温可调的LEDC.拍摄前做3DLUT校准 D.关闭全局快门答案:C19.在Android14的JetpackCompose中,实现60fps流畅动画的推荐API是()A.animateTo() B.LaunchedEffect C.Animatable D.rememberInfiniteTransition答案:D20.在StableDiffusionXL中,控制构图结构最常用的独立网络是()A.VAE B.ControlNet C.LoRA D.TextEncoder答案:B21.使用Nuke14进行深度合成时,必须启用的节点是()A.DeepMerge B.DeepColorCorrect C.DeepRecolor D.DeepTransform答案:A22.在WebXR中,判断头显是否支持6DoF跟踪的属性是()A.XRSession.immersive B.XRViewerPose.viewsC.XRReferenceSpaceType D.XRInputSource.targetRayMode答案:C23.下列关于Lottie动画性能优化的做法,错误的是()A.减少关键帧数量 B.将路径转换为位图C.使用合并形状 D.避免表达式动画答案:B24.在Houdini20中,实现“程序化地形侵蚀”应使用的节点是()A.HeightFieldErode B.TerrainScatter C.HeightFieldDistort D.VolumeRasterize答案:A25.使用MetahumanCreator时,面部绑定基于的拓扑标准是()A.52ARKitblendshape B.FACSActionUnitsC.32Jointbased D.256MorphTarget答案:B26.在PremierePro2024中,实现“语音转字幕”功能调用的云端服务是()A.Sensei B.Whisper C.Transcriptive D.Otter.ai答案:A27.下列关于AV1编码的描述,正确的是()A.仅Google拥有专利 B.不支持10bit色深C.比H.265节省30%码率 D.需硬件授权答案:C28.在Notch0.9.23中,实现“粒子与音频FFT联动”应使用的节点是()A.SoundModifier B.FFTDeformer C.AudioSpectrum D.SoundEmitter答案:B29.使用ZBrush2024进行“动态细分”时,保持边缘硬度的选项是()A.QGrid B.FlatSubdiv C.Crease D.Smooth答案:C30.在OpenCV4.8中,实现“人像背景实时替换”最有效的算法是()A.GrabCut B.MediaPipeSelfieSegmentationC.Watershed D.MOG2答案:B二、多项选择题(每题2分,共20分。每题有两个或两个以上正确答案,多选、少选、错选均不得分)31.下列属于“实时全局光照”算法的有()A.VXGI B.Lumen C.RTXGI D.Enlighten答案:ABCD32.在Blender的EEVEE渲染器中,开启“屏幕空间反射”需要满足的条件包括()A.材质开启ScreenSpaceRefraction B.渲染层开启SSRC.法线贴图使用切线空间 D.摄像机开启透视投影答案:BCD33.关于数字人“口型同步”技术,下列数据输入格式可行的有()A.16kHz单声道WAV B.44.1kHzMP3 C.48kHzAAC D.TextGrid答案:ABC34.在Unity的DOTS框架中,提升性能的核心技术包括()A.ECS B.JobSystem C.BurstCompiler D.IL2CPP答案:ABC35.使用HLS协议进行低延迟直播时,必须启用的扩展有()A.LLHLS B.HTTP/2PUSH C.EXTXPREFETCH D.EXTXSERVERCONTROL答案:ACD36.下列关于“光线追踪阴影”优化策略,正确的有()A.使用Denoser B.降低MaxBouncesC.开启TwoSided阴影 D.使用MeshSimplification答案:ABD37.在SubstanceDesigner中,可生成“高度图”的节点有()A.Warp B.PerlinNoise C.GradientMap D.HeightBlend答案:BD38.使用AdobeFirefly生成商用图像时,需关注的风险有()A.训练数据版权 B.输出分辨率限制C.隐含水印检测 D.模型偏见答案:ACD39.在iOS17的RealityKit中,实现“手部追踪”需调用的框架有()A.ARKit B.RealityFoundation C.HandTrackingProvider D.Metal答案:AC40.下列属于“可编程渲染管线”的API有()A.Vulkan B.Metal3 C.DirectX12Ultimate D.OpenGLES3.2答案:ABC三、判断题(每题1分,共10分。正确打“√”,错误打“×”)41.在HDRP中,体积雾的“MaxFogDistance”参数为0时表示无限远。()答案:√42.Lottie不支持表达式驱动的形状路径。()答案:√43.WebGPU的WGSL语言支持宏定义。()答案:×44.NeuralRadianceFields(NeRF)可直接输出带拓扑的网格模型。()答案:×45.使用DLSS3时,必须同时开启FrameGeneration与Reflex。()答案:√46.在Maya中,DeltaMush变形器可用于减少骨骼蒙皮产生的“糖果纸”扭曲。()答案:√47.AV1编码的tile并行会显著增加解码延迟。()答案:×48.在TouchDesigner中,GPU实例化渲染时实例数量受限于GPU内存。()答案:√49.使用MetahumanAnimator时,iPhoneTrueDepth摄像头需保持60fps以上才能获得稳定面部捕捉。()答案:√50.在Nuke的DeepRecolor节点中,Deep样本的RGB值可直接被2D图像覆盖。()答案:√四、填空题(每空2分,共20分)51.在UE5中,Lumen的全局光照默认使用________距离的“软件光线追踪”。答案:1km52.H.266/VVC的变换单元最大尺寸为________×________。答案:64×6453.在Blender的GeometryNodes中,将字符串转为ID的节点名称是________。答案:StringtoCurves54.WebCodecsAPI中,硬解H.265需调用________配置字典。答案:VideoDecoderConfig55.使用StableDiffusion2.1时,默认CLIP模型为________。答案:OpenCLIPViTH1456.在Cinema4D的Redshift中,控制“焦散”强度的参数位于________卷展栏。答案:Advanced57.Android14新增的超低功耗蓝牙音频编解码器缩写为________。答案:LC358.在PremierePro中,导出HDR10必须勾选________元数据。答案:MasteringDisplay59.使用FFmpeg的________滤镜可实时替换绿幕背景。答案:chromakey60.在Notch中,GPU粒子最大数量受限于________内存。答案:VRAM五、简答题(每题10分,共30分)61.简述在UE5.3中使用Nanite实现“植被风吹动”而不破坏集群优化的技术路径。答案:首先,在植被静态网格体开启Nanite;其次,使用WorldPositionOffset输入,但仅对顶点做有限位移,确保集群边界不超出屏幕空间误差阈值;第三,通过CustomPrimitiveData传递风场参数,避免逐实例CPU更新;最后,开启“PreserveArea”选项,防止集群重构建导致闪烁。62.说明在Web端实现“60fps4K360°视频”解码与渲染的完整技术栈,并给出关键性能指标。答案:技术栈:1.视频流使用AV1Main10bit,码率25Mbps,分段为CMAF+LLHLS;2.MSE与WebCodecs硬解,利用VideoFrame直接上传WebGL纹理;3.WebGL2渲染球体,使用instancedquad避免CPU瓶颈;4.通过OffscreenCanvas与Worker分离解码线程;5.使用RAIL模型,目标:FCP<500ms,FPS稳定在60,droppedframe<0.5%,内存占用<1.2GB。63.描述使用NeRF快速生成“可编辑网格”的完整流程,并指出至少两项精度损失来源。答案:流程:1.采集200张以上环绕图像,使用COLMAP求稀疏点云;2.基于instantngp训练NeRF30分钟;3.使用NeRF2Mesh导出带颜色网格,体素阈值0.005;4.
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