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文档简介

2025级数字媒体应用技术专业技能考核题库及答案一、单选题(每题1分,共30分)1.在RGB色彩模型中,当R=255、G=0、B=255时,对应的颜色是A.纯红  B.纯绿  C.洋红  D.青色答案:C2.H.264编码中,用于控制画面质量的参数是A.GOP  B.QP  C.FPS  D.BPS答案:B3.在Unity引擎中,实现角色脚底始终贴合不平地面的组件是A.NavMeshAgent  B.CharacterController  C.Rigidbody  D.Collider答案:B4.下列关于PNG格式的描述,错误的是A.支持透明通道  B.采用无损压缩  C.支持动画  D.支持8位索引色答案:C5.在Photoshop中,将选区存储为Alpha通道的快捷键是A.Ctrl+Alt+D  B.Ctrl+Shift+D  C.Ctrl+Alt+S  D.Ctrl+Shift+S答案:A6.在Blender中,将多个物体合并为一个物体使用的快捷键是A.Ctrl+J  B.Ctrl+M  C.Ctrl+P  D.Ctrl+G答案:A7.WebGL中,用于创建着色器对象的函数是A.createBuffer()  B.createShader()  C.createProgram()  D.createTexture()答案:B8.在AfterEffects中,将图层时间线整体后移10帧的快捷键是A.Alt+PageDown  B.Ctrl+Shift+D  C.Alt+Shift+→  D.Ctrl+Alt+→答案:A9.下列关于FFT(快速傅里叶变换)在音频处理中的应用,正确的是A.用于压缩音频  B.用于时域到频域转换  C.用于改变采样率  D.用于消除回声答案:B10.在CSS3中,实现元素绕Y轴旋转45度的写法是A.transform:rotateY(45deg);  B.transform:rotate(45deg);  C.transform:skewY(45deg);  D.transform:rotate3d(0,1,0,45deg);答案:A11.在Maya中,将关键帧曲线切换为阶梯状(Step)的快捷键是A.S  B.T  C.J  D.G答案:C12.下列关于HDR图像的描述,正确的是A.每个通道仅8位  B.无法存储曝光信息  C.亮度范围超过1.0  D.仅用于打印答案:C13.在Figma中,将组件实例恢复为原始组件状态的命令是A.ResetInstance  B.DetachInstance  C.SwapInstance  D.RestoreMaster答案:A14.在Cinema4D中,将样条线转化为可编辑多边形的命令是A.ConnectObjects  B.MakeEditable  C.CurrentStatetoObject  D.BakeObject答案:B15.在Web前端性能优化中,Treeshaking技术主要针对A.图片资源  B.CSS文件  C.JavaScript模块  D.字体文件答案:C16.在UnrealEngine中,实现材质随时间闪烁的节点是A.Time  B.Sine  C.Lerp  D.Noise答案:B17.在PremierePro中,导出H.264格式时,设置“Level”主要影响A.分辨率上限  B.帧率上限  C.码率上限  D.色彩空间答案:A18.下列关于WebRTC的描述,错误的是A.支持P2P通信  B.必须使用TCP  C.内置回声消除  D.支持VP8编码答案:B19.在SubstancePainter中,将贴图导出到Unity的预设模板是A.UnrealEngine4  B.PBRMetallicRoughness  C.Unity5StandardMetallic  D.UnityHDRP答案:C20.在Audacity中,去除人声保留伴奏的效果器是A.Compressor  B.VocalReductionandIsolation  C.NoiseReduction  D.Equalization答案:B21.在Three.js中,用于加载GLTF格式模型的类是A.THREE.OBJLoader  B.THREE.GLTFLoader  C.THREE.FBXLoader  D.THREE.ColladaLoader答案:B22.在DaVinciResolve中,实现镜头自动匹配色彩的页面是A.Edit  B.Color  C.Fairlight  D.Deliver答案:B23.在Photoshop脚本中,默认的脚本语言是A.Python  B.Lua  C.JavaScript  D.VBScript答案:C24.在Spine中,设置骨骼动画混合时间的属性是A.Alpha  B.Mix  C.Duration  D.Easing答案:B25.在Web前端中,实现图片懒加载最简洁的原生方式是A.iframe  B.imgloading="lazy"  C.objectfit  D.picture答案:B26.在MarmosetToolbag中,用于实时调节天空光照的系统是A.SkyPresets  B.LightEditor  C.Environment  D.GlobalIllumination答案:C27.在Blender的GeometryNodes中,将顶点位置随机偏移的节点是A.SetPosition  B.PointDistribute  C.PointScale  D.AttributeRandomize答案:A28.在AdobeXD中,实现语音原型交互的功能入口是A.Overlay  B.Voice  C.Time  D.Tap答案:B29.在OpenGL中,用于开启深度测试的函数是A.glEnable(GL_BLEND)  B.glEnable(GL_DEPTH_TEST)  C.glEnable(GL_CULL_FACE)  D.glEnable(GL_SCISSOR_TEST)答案:B30.在Nuke中,将2D跟踪数据应用到3D摄像机投影的节点是A.Tracker  B.CameraTracker  C.Project3D  D.PointCloudGenerator答案:C二、多选题(每题2分,共20分)31.下列哪些属于无损音频格式A.FLAC  B.ALAC  C.AAC  D.WAV答案:A、B、D32.在Unity的URP渲染管线中,支持的后处理效果有A.Bloom  B.SSAO  C.MotionBlur  D.RayTracing答案:A、B、C33.下列哪些操作会降低游戏实时渲染性能A.使用高分辨率纹理  B.开启实时阴影  C.合并静态网格  D.使用AlphaTest材质答案:A、B、D34.在AfterEffects中,可以通过哪些方式创建遮罩A.PenTool  B.RectangleTool  C.AlphaMatte  D.Autotrace答案:A、B、D35.下列哪些属于WebGL的纹理环绕模式A.CLAMP_TO_EDGE  B.REPEAT  C.MIRROR_REPEAT  D.LINEAR答案:A、B、C36.在Blender中,以下哪些修改器可用于低多边形建模优化A.Decimate  B.Remesh  C.SubdivisionSurface  D.Weld答案:A、B、D37.在Figma中,以下哪些属于自动布局属性A.Padding  B.SpacingBetweenItems  C.Alignment  D.Constraints答案:A、B、C38.下列哪些属于H.264的帧类型A.I帧  B.P帧  C.B帧  D.D帧答案:A、B、C39.在SubstanceDesigner中,以下哪些节点可用于生成高度图A.GradientMap  B.Noise  C.Warp  D.Blur答案:B、C40.在Cinema4D中,以下哪些属于MoGraph模块的效应器A.Plain  B.Random  C.Formula  D.Delay答案:A、B、C、D三、填空题(每空2分,共20分)41.在Photoshop中,将图层样式复制到另一图层的快捷键是________。答案:Alt+拖动fx图标42.在Unity中,脚本生命周期函数中用于物理计算的是________。答案:FixedUpdate43.WebGL的顶点着色器最少需要输出一个变量,通常是________。答案:gl_Position44.在Maya中,将关键帧曲线切线设置为自动的默认快捷键是________。答案:A45.在PremierePro中,实现画面黑白闪白的视频过渡名称是________。答案:DiptoWhite46.在Blender中,将游标移动到世界原点的快捷键是________。答案:Shift+S→CursortoWorldOrigin47.在CSS中,设置元素背面不可见的属性是________。答案:backfacevisibility:hidden48.在OpenGL中,用于清除颜色缓冲区的函数是________。答案:glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)49.在Audacity中,降噪效果需要先采集________。答案:噪声样本50.在Spine中,实现骨骼跟随路径动画的工具是________。答案:PathConstraint四、判断题(每题1分,共10分)51.HEVC编码的压缩效率通常高于H.264。答案:√52.在Unity中,Transform组件的scale值为0会导致子物体被隐藏。答案:×53.WebGL2.0支持ComputeShader。答案:×54.在AfterEffects中,预合成可以嵌套使用。答案:√55.GIF格式支持Alpha透明通道。答案:×56.在Blender中,Eevee渲染器默认支持光线追踪反射。答案:×57.Figma的矢量网络允许多条路径共享一个顶点。答案:√58.在SubstancePainter中,SmartMaterial可以包含图层结构。答案:√59.在Cinema4D中,克隆物体的渲染实例模式可显著减少内存。答案:√60.在Nuke中,VectorBlur节点需要UV通道作为运动矢量。答案:√五、简答题(每题10分,共30分)61.简述Unity中LOD(LevelofDetail)系统的实现步骤及优化意义。答案:1.创建不同精度的模型(高、中、低模)。2.在Project窗口新建LODGroup。3.将模型按精度顺序拖入LODGroup的LOD0、LOD1、LOD2槽位。4.设置每个LOD的屏幕占比阈值,如LOD060%、LOD130%、LOD210%。5.在运行时,Unity根据相机距离与屏幕占比自动切换模型。优化意义:减少远处物体的面数与贴图采样,降低GPU负载,提升帧率;同时保持近景视觉质量,实现性能与画质的平衡。62.说明WebGL渲染管线的关键阶段,并指出可编程着色器所在位置。答案:关键阶段:1.顶点缓冲→2.顶点着色器→3.图元装配→4.光栅化→5.片段着色器→6.测试与混合→7.帧缓冲。可编程着色器位于阶段2与5,即顶点着色器与片段着色器(像素着色器),开发者通过GLSL代码控制顶点变换与像素颜色计算。63.描述在Blender中使用GeometryNodes实现“草地随风摆动”效果的完整节点逻辑。答案:1.添加“DistributePointsonFaces”节点,在地面网格生成点云。2.使用“InstanceonPoints”节点,将单根草模型实例化到每个点。3.添加“AttributeRandomize”节点,对实例的旋转与缩放施加随机。4.引入“Position”与“NoiseTexture”节点,通过“VectorMath”相乘获得风场偏移。5.使用“SetPosition”节点,将偏移量写入实例顶点位置,实现摆动。6.通过“MapRange”节点将时间变量映射到Noise的相位,使摆动随时间变化。7.最后输出到“GroupOutput”,可在视口实时预览草地动态。六、实操综合题(共50分)64.题目:使用Unity2022.3LTS与URP管线,完成一个移动端可运行的“夜光跑道”场景,要求:1.跑道长500米,宽度4米,表面需有发光纹理动画;2.发光纹理沿跑道方向流动,速度5米/秒;3.使用GPUInstancing渲染两侧各200根发光立柱,每根立柱高3米,颜色随机;4.开启URP的Bloom后处理,发光强度可调;5.打包APK,在小米12手机上稳定60fps。提交内容:A.Unity工程(含Assets、Packages、ProjectSettings);B.APK文件;C.项目报告PDF,包含性能数据(Profiler截图、GPU耗时、DrawCall、三角面数、帧率曲线);D.发光材质ShaderGraph截图与节点说明;E.立柱GPUInstancing脚本代码;F.项目截图(Scene视图、Game视图、Profiler视图各一张)。评分标准:跑道建模与UV正确(10分)流动发光Shader实现(10分)GPUInstancing逻辑正确,颜色随机(10分)Bloom后处理可调(5分)性能达标60fps(10分)报告完整、截图清晰(5分)答案:1.建模:在Blender创建单段4×10米跑道,阵列50段,合并后导出FBX;UV沿跑道方向展开,确保U方向连续。2.ShaderGraph:创建UnlitShader,添加Texture2D节点,使用“Panner”节点使UV随时间偏移;使用“Emission”输出,颜色通过“Multiply”节点将纹理与可调颜色参数相乘;添加“Float”属性“Speed”,默认1,在脚本中动态赋值5。3.脚本:```csharpusingUnityEngine;publicclassGlowPost:MonoBehaviour{[Range(0,10)]publicfloatbloomIntensity=2f;privateUnityEngine.Rendering.Universal.Bloom_bloom;voidStart(){varvol=FindObjectOfType<UnityEngine.Rendering.Volume>();file.TryGet(out_bloom);}voidUpdate(){_ensity.value=bloomIntensity;}}```4.GPUInstancing:```csharpusingUnityEngine;publicclassPillarInstancer:MonoBehaviour{publicMeshmesh;publicMaterialm

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