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文档简介
2025年动漫设计专业考试试题及答案一、角色设计基础与人体结构应用1.单选题(每题2分,共20分)1.1在标准七头身比例中,膝关节位于下列哪一头的分割线上?A.第二头下沿 B.第三头下沿 C.第四头下沿 D.第五头下沿答案:C1.2下列哪一组肌肉对“锁骨下陷”表情起决定性作用?A.胸锁乳突肌与斜方肌 B.三角肌前束与胸大肌 C.胸小肌与锁骨下肌 D.背阔肌与冈下肌答案:C1.3在日式萌系角色中,瞳孔高光常被刻意偏移至瞳孔内侧,其视觉意图是:A.增强恐怖感 B.模拟散光 C.制造“依赖”心理暗示 D.表现光源方向答案:C1.4当角色从3/4侧面转为正侧面时,鼻梁与眼角的透视缩短比例约为:A.30% B.50% C.70% D.90%答案:B1.5下列哪项不是“赛璐璐”平涂上色法的核心特征?A.硬边缘阴影 B.高光分层不超过两层 C.使用正片叠底叠加环境色 D.阴影边缘无过渡答案:C1.6在Live2D建模中,为减少“网格撕裂”,应优先:A.提高贴图分辨率 B.在关节处增加“变形路径” C.降低顶点数 D.关闭自动权重答案:B1.7下列哪段RGB值最接近“日式动画肤色”在sRGB下的行业标准?A.255,220,177 B.255,200,150 C.255,240,210 D.255,180,120答案:A1.8“反骨”角色常使用锐角下颌,其角度一般小于:A.90° B.100° C.110° D.120°答案:B1.9在角色立绘排版中,使用“黄金螺旋”引导视线时,视觉重心应落在螺旋的:A.外圈1/2处 B.内圈1/3处 C.中心原点 D.任意象限答案:B1.10下列哪项技术可有效避免“恐怖谷”现象在3D卡通角色中出现?A.增加次表面散射 B.放大瞳孔并下移眼位 C.使用真实毛发系统 D.提高皮肤粗糙度贴图答案:B2.多选题(每题3分,共15分,多选少选均不得分)2.1下列哪些属于“Q版角色”头部变形规律?A.颅顶高度增加 B.鼻梁长度缩短 C.眼间距加宽 D.下颌角锐化 E.枕骨后移答案:A、B、C2.2在绘制“兽人”角色时,为保持“二足行走”可信度,需调整:A.股骨与胫骨比例 B.跖骨着地方式 C.肩胛骨位置 D.颈椎数量 E.尾椎长度答案:A、B、C2.3下列哪些操作可在ClipStudioPaint中实现“线性色阶”无损调整?A.新建色阶调整图层 B.使用“色调曲线” C.将图层转为亮度蒙版 D.在“图层颜色”模式下填充 E.使用“渐变映射”答案:A、B、E2.4在UnityShaderGraph中,实现“卡通边缘光”需要用到:A.Fresnel节点 B.NormalVector节点 C.Step节点 D.Time节点 E.Color节点答案:A、B、C2.5下列哪些属于“角色设定三视图”必须标注的内容?A.关节活动范围 B.饰品材质 C.内衣结构 D.武器比例尺 E.瞳孔高光位置答案:A、B、D3.判断题(每题1分,共10分,正确打“√”,错误打“×”)3.1在日式动画中,女性角色眉毛与眼睛距离越远,年龄感越小。 √3.2“赛璐璐”阴影层使用正片叠底会导致饱和度下降,需额外叠加“发光”层校正。 √3.33D角色模型中,眼球必须放在眼眶内部,不可露出1/3,否则无法正确捕捉视线。 ×3.4在Live2D中,ArtMesh的顶点数越高,物理摇晃效果越自然。 ×3.5“反色阴影”技法指在阴影层使用色相旋转180°,常用于表现魔法光源。 √3.6角色立绘的“S形构图”可通过对侧手臂与腿部反向扭转实现。 √3.7在Blender中,使用“GreasePencil”绘制的2D角色无法与3D场景同步光影。 ×3.8“三渲二”流程中,需关闭所有全局光照以保持色块平整。 ×3.9瞳孔高光若呈“破碎矩形”,可暗示角色处于濒死状态。 √3.10在角色设定表中,必须给出“鞋跟高度”才能正确绑定IK脚步。 √4.简答题(每题10分,共20分)4.1请简述“肩胛骨动态”在手臂抬升0°—180°过程中的旋转顺序,并说明如何在Live2D中用“变形器”模拟该规律。答案:肩胛骨在0°—30°阶段静止;30°—90°阶段沿胸廓后滑约1/3肩胛骨长度;90°—180°阶段发生20°外旋与15°上旋。模拟方法:建立“肩胛骨ArtMesh”,添加“父子变形器”,手臂参数x轴映射肩胛骨横向位移0.3~0,y轴映射旋转15°~20°,使用“弯曲变形器”包裹胸廓边缘,设置“权重渐变”避免穿插。4.2说明“虹膜高光二次反射”在3D卡通渲染中的实现步骤,并给出UnityURP的Shader关键代码。答案:步骤:1.在眼球材质中新增Cubemap属性;2.采样反射向量R=reflect(V,N);3.对R进行偏移扰动,模拟角膜折射;4.使用RGBM编码压缩Cubemap;5.将反射结果乘以自定义阈值,通过Step节点得到硬边缘高光;6.叠加至自发光通道。关键代码:```hlslfloat3R=reflect(V,N);R.xy+=_Distortion(uv0.5);float3reflection=SAMPLE_TEXTURECUBE_LOD(_Cubemap,sampler_Cubemap,R,0).rgb;floatmask=step(_Threshold,reflection.r);float3irisHighlight=reflectionmask_HighlightColor;returnemissive+irisHighlight;```二、场景透视与色彩氛围1.单选题(每题2分,共20分)1.1在两点透视中,若视平线高于建筑屋檐,则屋檐的消失点位于:A.视平线上方 B.视平线下方 C.与视平线重合 D.无消失点答案:B1.2下列哪种配色方案最能表现“盛夏午后”的闷热感?A.高饱和橙+青互补 B.低饱和黄绿+紫灰 C.高饱和红+绿互补 D.低饱和蓝紫+黄灰答案:B1.3在Photoshop中,将“颜色查找表”设置为“LateSunset.cube”后,图像亮度下降,此时应优先:A.提高曝光度 B.提高Gamma值 C.新建曲线提亮中间调 D.复制一层设为滤色答案:C1.4使用“空气透视”时,远山饱和度降低的主要原因是:A.瑞利散射 B.米氏散射 C.臭氧吸收 D.大气折射答案:A1.5在Blender的“色彩管理”中,将“Look”设为“VeryHighContrast”后,渲染器实际调整的是:A.胶片模拟LUT B.曝光值 C.白平衡 D.色域答案:A1.6下列哪项不是“赛博朋克”城市夜景的常见配色?A.洋红+青 B.靛蓝+橙 C.青绿+紫 D.土黄+灰绿答案:D1.7在SubstancePainter中,使用“Height”通道绘制青苔,需将材质混合模式设为:A.Multiply B.Overlay C.Normal D.Replace答案:B1.8当场景使用“月光”作为主光源时,其色温最接近:A.3200K B.4500K C.5600K D.6500K答案:D1.9在Maya中,使用“PhysicalSky”时,若将“SunDiskSize”设为0,则:A.太阳消失但阴影保留 B.太阳与阴影均消失 C.阴影软化 D.天空变黑答案:A1.10下列哪种构图方式最能强化“孤独”情绪?A.对称居中 B.对角线 C.留白70% D.黄金分割答案:C2.多选题(每题3分,共15分)2.1下列哪些属于“宫崎骏式”森林的色彩特征?A.高光偏黄绿 B.阴影偏青绿 C.使用渐变映射 D.空气雾为淡紫 E.树干高光偏红答案:A、B、D2.2在UE5中,使用“Lumen”实现“体积雾”需要开启:A.GenerateMeshDistanceFields B.VolumetricFog C.HardwareRayTracing D.ScreenSpaceReflections E.SkyAtmosphere答案:B、C、E2.3下列哪些操作可在TVPaint中实现“手绘闪白”?A.新建Add层 B.使用Stamp笔刷 C.调整Exposure增益 D.使用ColorReplacer E.设置Transparency关键帧答案:A、C、E2.4在“新海诚”风格天空盒中,需包含:A.卷云Alpha B.日落渐变 C.动态星轨 D.体积云Normal E.月亮贴图答案:A、B、D、E2.5下列哪些属于“低多边形”场景优化原则?A.使用渐变映射代替纹理 B.删除不可见面 C.合并相同材质 D.使用高模烘焙法线 E.关闭阴影投射答案:A、B、C3.判断题(每题1分,共10分)3.1在色彩心理学中,降低饱和度可减弱“焦虑”情绪。 √3.2“鱼眼透视”属于三点透视的特殊形式。 √3.3在Blender的Eevee中,关闭“屏幕空间反射”可提升金属材质真实度。 ×3.4使用“高斯模糊”叠加夜景光斑可模拟景深。 √3.5在SubstanceDesigner中,将“GradientMap”节点设为“Absolute”可锁定色带位置。 √3.6“青橙对比”是互补色,因此不能用于表现温馨场景。 ×3.7在Maya中,使用“LightLinking”可让指定物体不受某光源影响。 √3.8“体积云”密度越高,边缘光越弱。 √3.9在Photoshop中,将图层设为“颜色减淡”可产生光晕。 √3.10“低角度仰拍”可让建筑显得压抑。 √4.综合设计题(30分)题目:设计一幅“末日黄昏”城市废墟场景,要求:1.使用三点透视,视角为仰视30°;2.主体为倾斜的摩天轮,占画面40%;3.色彩表现“毒夕阳”,即高饱和紫红+青绿互补;4.包含体积雾与空气透视;5.输出1920×1080,PNG格式,保留图层。答案:步骤:1.在ClipStudioPaint新建画布,设置透视尺为三点,VP1=200,1200;VP2=2100,1200;VP3=960,800。2.使用3D人偶摆放仰视30°,绘制摩天轮椭圆,长轴1200像素,短轴400像素,中心偏移至画面右1/3。3.建立“毒夕阳”渐变,前景ff00ff,背景00ff88,使用“叠加”模式填充天空。4.新建“体积雾”图层,使用软刷不透明度10%,沿Z轴递减,设置淡紫d496ff。5.远景建筑使用“空气透视”,饱和度60%,亮度+20%。6.摩天轮钢架使用“颜色减淡”加边缘光,色值ff55ff,不透明度80%。7.导出PSD,保留透视尺、渐变映射、体积雾三层,最终导出PNG。三、分镜叙事与动态预演1.单选题(每题2分,共20分)1.1在“180°规则”中,越轴会导致:A.节奏加快 B.空间混乱 C.情绪高涨 D.时间错位答案:B1.2下列哪项属于“匹配剪辑”?A.动作跳切 B.图形匹配 C.声音滞后 D.加速蒙太奇答案:B1.3在TVPaint中,设置“声表”时,默认帧率为:A.24fps B.25fps C.30fps D.12fps答案:A1.4“慢进慢出”在动画原理中对应:A.预备动作 B.跟随 C.缓入缓出 D.夸张答案:C1.5在Premiere中,使用“MorphCut”可消除:A.跳帧 B.镜头抖动 C.采访跳切 D.色彩断层答案:C1.6下列哪项不是“分镜脚本”必须标注的内容?A.镜头号 B.运镜方向 C.色温 D.对白答案:C1.7在Blender的“摄像机”中,将“SensorFit”设为“Vertical”可:A.锁定宽高比 B.适配竖屏 C.增加景深 D.关闭透视答案:B1.8“蒙太奇”一词最早源于:A.法语 B.俄语 C.德语 D.英语答案:A1.9在分镜中,使用“鸟瞰”镜头可表现:A.无助 B.权威 C.亲密 D.紧张答案:B1.10下列哪项属于“时间压缩”技巧?A.交叉剪辑 B.长镜头 C.定格 D.慢动作答案:A2.多选题(每题3分,共15分)2.1下列哪些属于“连贯性剪辑”原则?A.视线匹配 B.动作连贯 C.环境声音延续 D.色调跳跃 E.服装一致答案:A、B、C、E2.2在StoryboardPro中,可导出:A.PDF B.MOV C.XML D.CSV E.OPUS答案:A、B、C、D2.3下列哪些运镜方式可增强“悬疑”情绪?A.推镜 B.拉镜 C.摇镜 D.移轴 E.手持抖动答案:A、C、E2.4在动画中,使用“跳拍”可达到:A.节奏突变 B.喜剧效果 C.时间省略 D.空间扩展 E.情绪冷却答案:A、B、C2.5下列哪些属于“声音桥”?A.画面先现,声音后入 B.声音先入,画面后现 C.声音延续至下镜 D.画面与声音同步 E.声音完全静音答案:B、C3.判断题(每题1分,共10分)3.1“淡入淡出”属于光学转场。 √3.2在分镜中,使用“极特写”可表现角色
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