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文档简介

2025年动画场景设计考试题库(含答案)一、单选题(每题1分,共30分)1.在宫崎骏《千与千寻》中,油屋屋顶的“千”字灯笼首次出现的镜头采用了哪种透视方式以强化压迫感?A.一点透视B.三点透视仰视C.鱼眼透视D.等轴透视答案:B2.下列哪一项不是赛博朋克场景设计的核心色彩特征?A.高饱和洋红B.低明度靛青C.高对比霓虹D.冷灰主导答案:D3.在三维场景布局中,使用“黄金螺旋”工具的主要目的是:A.快速布线B.确定兴趣点C.计算UVD.烘焙AO答案:B4.《蜘蛛侠:平行宇宙》中“格温房间”的墙面使用了哪种手绘贴图技术呈现水彩晕染?A.SubstanceDesignerB.三平面投影C.顶点色混合D.手绘Albedo+Mask答案:D5.以下哪项参数最能决定UnrealEngine5中Nanite虚拟几何体的“簇”数量?A.材质复杂度B.模型三角面密度C.光照贴图分辨率D.世界位置偏移答案:B6.在日式“新海诚风格”场景里,常用哪一类HDR天空来强化“丁达尔光束”?A.低动态范围阴天B.高动态范围夕阳C.室内软箱D.夜景街灯答案:B7.动画场景概念图中,“前景剪影+中景留白+高饱和远景”属于哪种构图法?A.隧道构图B.层叠构图C.对比构图D.框景构图答案:B8.在Blender的GeometryNodes里,用哪类节点可快速生成“藤蔓沿墙生长”效果?A.PointDistributeB.CurvetoMeshC.AttributeProximityD.EdgeSplit答案:B9.下列哪部作品的场景设计首次大规模使用了“摄影测量+手绘重绘”混合流程?A.《阿基拉》B.《红辣椒》C.《攻壳机动队SAC2045》D.《鬼灭之刃》答案:C10.在色彩心理学中,将“高饱和橙”置于场景焦点可引发观众何种情绪?A.安宁B.警觉C.忧郁D.冷漠答案:B11.使用Houdini制作“建筑崩塌”时,RBDMaterialFracture默认的“concrete”模板中,断裂面会添加哪类贴图增强真实感?A.内表面噪波B.外表面金属度C.自发光D.次表面散射答案:A12.在二维动画场景里,使用“干刷”笔刷主要表现哪种材质?A.金属B.粗糙灰泥C.玻璃D.水面答案:B13.以下哪项不是“蒸汽波”场景的视觉符号?A.希腊雕像B.故障网格地板C.低多边形棕榈树D.赛博霓虹招牌答案:D14.在Maya中,使用Arnold渲染“体积云”时,降低哪项参数可减少“阶梯”状走样?A.VolumeSamplesB.CameraAAC.DiffuseDepthD.SpecularRoughness答案:A15.“负空间”构图在场景设计中的主要功能是:A.增加多边形B.引导视线C.提高渲染速度D.降低饱和答案:B16.在《爱死机》第三季《吉巴罗》中,湖面镜头使用哪种技术实现“镜面+水下畸变”同时可见?A.平面反射+置换B.屏幕空间反射+粒子C.光线追踪+CausticsD.反射探头+法线扰动答案:C17.以下哪类贴图可直接控制UnrealEngine中“草地风动”强度?A.WorldAlignedBlendB.BentNormalC.WindMaskD.Curvature答案:C18.在概念设计阶段,使用“灰箱子”(Greybox)的首要目的是:A.测试材质B.验证关卡尺度C.烘焙光照D.制作宣传图答案:B19.在Spacer风格场景里,常用哪种几何体做“极简太空站”主体?A.超椭圆B.截角立方体C.环面D.莱洛三角形答案:B20.在BlenderEevee中,开启“ContactShadows”主要解决哪类失真?A.漏光B.阴影悬空C.反射锯齿D.体积雾断层答案:B21.在《龙猫》的“樟树洞”场景中,背景层使用“干画法”晕染的主要优势是:A.提高饱和度B.降低边缘硬度C.增加反射D.减少图层答案:B22.以下哪项技术最适合在Unity中实现“可破坏瓷砖地面”?A.GPUInstancingB.DOTSC.Tilemap+SpriteShapeD.2DTilemap+CustomPhysicsShape答案:D23.在场景灯光中,使用“LightFunctions”可以实现:A.动态天气B.投影贴花动画C.全局光照D.光线追踪阴影答案:B24.在《蜘蛛侠:纵横宇宙》的“漫画网点”效果里,哪类UV技巧保证网点不拉伸?A.TriplanarB.ScreenSpaceC.ObjectLinearD.Spherical答案:A25.在场景概念图中,使用“S曲线”路径的主要视觉作用是:A.分割画面B.引导深度C.增强透视D.降低饱和答案:B26.在SubstancePainter中,使用“AnchorPoint”可以实现:A.跨图层引用遮罩B.自动展UVC.生成HDRD.烘焙ID答案:A27.在《哈尔的移动城堡》中,城堡脚部“蒸汽活塞”使用哪种动画原理强化重量?A.缓入缓出B.重叠动作C.预备动作D.挤压拉伸答案:B28.在场景优化中,使用“Impostor”技术主要替代:A.高面数远景模型B.近景角色C.动态光源D.碰撞体答案:A29.在UE5的Lumen场景里,哪项设置可关闭“全局光照”以做纯手绘风格?A.r.Lumen.DiffuseIndirect0B.r.Shadow.CSM.MaxCascades1C.r.RayTracing0D.r.PostProcessAAQuality0答案:A30.在《进击的巨人》城墙场景概念阶段,使用“模块化砖块”套装的主要优势是:A.提高分辨率B.快速迭代尺度C.降低帧率D.增加粒子答案:B二、多选题(每题2分,共20分)31.以下哪些做法可有效降低开放世界场景“Overdraw”?A.使用Masked材质B.近景LOD0合并网格C.远景ImpostorD.关闭动态阴影答案:BCD32.在Spiritedstyle场景里,表现“雨后湿润石板路”需要哪些贴图?A.粗糙度贴图B.高度贴图C.金属度贴图D.水汽遮罩答案:ABD33.使用Houdini制作“藤蔓爬墙”时,哪些节点组合可生成“随机叶芽方向”?A.CopytoPointsB.AttributeRandomizeC.PointWrangleD.CurveSOP答案:ABC34.以下哪些属于“赛博朋克室内”常用灯光颜色组合?A.洋红+青B.橙+靛C.黄+紫D.绿+红答案:ABC35.在UE5中,开启“VirtualShadowMaps”后,哪些情况可能引发性能骤降?A.超大开放世界B.大量小型Nanite网格C.巨量半透明D.静态天空球答案:ABC36.在《鬼灭之刃》游郭篇场景里,表现“花魁走廊”使用了哪些视觉符号?A.金箔屏风B.垂枝樱花C.浮世绘云纹D.哥特玫瑰窗答案:ABC37.以下哪些技术可用于“二维动画场景”中模拟“镜头景深”?A.分层模糊B.蒙版羽化C.矢量景深D.多通道渲染答案:ABC38.在BlenderGreasePencil场景里,实现“手绘建筑描边”抖动可开启:A.StrokeThicknessB.RandomizePressureC.JitterPositionD.Dash+Dot答案:BC39.在《银翼杀手2049》致敬短片场景里,表现“雾霾霓虹”需要哪些体积参数?A.散射颜色B.密度贴图C.相位函数D.自发光强度答案:ABC40.以下哪些做法可提升“横版过关”场景“视差深度”?A.多层速度差B.镜头倾斜C.色温分层D.动态模糊答案:ABCD三、判断题(每题1分,共10分)41.“洛可可”风格场景常用对称几何与极简配色。答案:错误42.在UE5中,Lumen支持“硬件光线追踪”与“软件追踪”混合模式。答案:正确43.使用“世界坐标偏移”材质节点可直接让植被随玩家脚步交互弯曲。答案:错误(需借助PivotPainter或RuntimeVirtualTexture)44.在Spacer场景里,使用“菲涅尔”节点可增强金属外圈光晕。答案:正确45.“赛璐璐”渲染必须关闭所有阴影投射才能保持风格纯净。答案:错误(可保留投射阴影并调色)46.在Maya中,使用“Viewport2.0”的“AmbientOcclusion”可预览PBR金属度。答案:错误(AO不反映金属度)47.“低多边形”风格场景可通过顶点色替代贴图以节省内存。答案:正确48.在SubstanceDesigner里,“FloodFill”节点可用于随机颜色岛屿。答案:正确49.在Unity的URP中,开启“Deferred”路径即可默认使用Tile/Cluster光照。答案:错误(URPDeferred需额外设置)50.“手绘云”贴图使用“Alphaerosion”可模拟消散动画。答案:正确四、填空题(每空2分,共20分)51.在《千与千寻》锅炉房场景概念阶段,美术组使用________透视突出管道错综复杂。答案:三点仰视52.在UE5中,命令“r.Nanite0”可________Nanite系统。答案:全局关闭53.在Blender中,使用________修改器可让平面快速生成“城市路网”。答案:Wireframe54.表现“极光”体积效果时,常用________函数控制彩带扭曲。答案:PerlinNoise55.在SubstancePainter里,________着色器可预览透明涂层车漆。答案:Clearcoat56.在《蜘蛛侠:纵横宇宙》中,使用________技术将漫画网点投射到3D模型。答案:TriplanarProjection+Decal57.在MayaArnold中,________参数控制体积雾的“步长”精度。答案:VolumeStepSize58.在UnityShaderGraph里,________节点可采样2D光照贴图。答案:SampleLightmap59.在《龙猫》场景里,背景层使用“干画法”是为了降低________,营造柔焦。答案:边缘硬度60.在Houdini中,使用________节点可将低模转为带内部结构的破坏体。答案:RBDMaterialFracture五、简答题(每题10分,共30分)61.简述“新海诚风格”天空盒的完整制作流程,并说明如何通过色彩渐变强化“丁达尔效应”。答案:1.使用无人机360°拍摄真实夕阳,输出32位HDR;2.在Photoshop分离“高光区”与“体积光区”,用径向模糊制造光束;3.导入Blender,将HDR设为WorldTexture,映射方式改为“等距圆柱”;4.添加VolumeCube,密度0.1,颜色渐变自橙到粉,使用“太阳光”角度与光束对齐;5.在合成器使用“Glow”节点,高光阈值0.8,模糊半径15px,叠加Mode为“Add”;6.通过“ColorBalance”提升高光暖色,阴影加靛青,形成高对比“新海诚”标志性丁达尔。62.说明如何在UE5中利用“VirtualTexture”实现“可破坏墙面掉漆”效果,并保证近景4K纹理不模糊。答案:1.在墙面模型UV1保持01空间,UDIM排布4块;2.开启项目设置“VirtualTextureSupport”,导入掉漆Mask贴图,勾选“VT”;3.材质中使用“RuntimeVirtualTextureOutput”节点,将掉漆Mask写入R通道;4.在关卡放置“RuntimeVirtualTextureVolume”,分辨率设为4096×4096,边界包裹墙面;5.使用“Blueprint”在子弹命中时调用“DrawMaterialtoRuntimeVirtualTexture”,以命中点世界坐标为UV,绘制半径0.3m的掉漆图案;6.材质中采样RVT,用“HeightLerp”混合掉漆Albedo与法线;7.开启“TextureStreaming”预算,设置MipBias为1,确保近景强制加载最高级;8.通过“statvirtualtexture”查看常驻显存,若超预算则拆分Volume为区域流送。63.阐述“蒸汽波”室内场景的灯光与材质设计原则,并给出UnityURP中的三项关键参数。答案:设计原则:1.色温对撞:使用互补色洋红(FF1493)与青绿(00FFFF)形成80年代CRT记忆;2.低面怀旧:几何体以截角立方体、超椭圆为主,表面漫反射粗糙度0.70.9,避免PBR金属感;3.网格透视:地面使用“透视网格”贴图,UV动画速率X=0.5,Y=0,制造无限延伸;4.故障装饰:在PostProcessing加入“ChromaticAberration”强度0.35,频闪Bloom阈值0.6;URP关键参数:a.ColorGrading→LiftGammaGain:GammaB通道+0.4,营造青调;b.Bloom→Intensity1.2,Tint设为FF44CC;c.Shadow→MaxDistance50m,软化0.25,保证网格阴

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