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文档简介

2025年春考数媒技能考试练习题及答案一、单项选择题(每题2分,共30分)1.在PremierePro2024中,若需将一段4K50fps素材直接拖入108025fps序列而不出现丢帧,应优先启用的功能是A.自动重构序列B.时间插值→光流法C.修改→解释素材→匹配帧率D.嵌套序列后统一渲染答案:C2.使用Blender4.0进行PBR材质创作时,下列节点组合可正确输出“金属度0.8、粗糙度0.3”的GLTF2.0标准材质的是A.PrincipledBSDF→Metallic=0.8,Roughness=0.3,导出时勾选“GLTFMetallicRoughness”B.Diffuse+GlossyMix→Fac=0.8C.Emission+TransparentMix→Fac=0.3D.GlassBSDF+Refraction→IOR=0.8答案:A3.在Unity2023.2URP管线中,开启“AdaptiveProbeVolumes”后,光照探针数据存储格式为A.3D纹理集,RGB9E5B.2D纹理数组,RGBAHalfC.稀疏八叉树,SHL2系数D.立方体贴图,RGBM答案:C4.关于H.266/VVC编码,下列描述正确的是A.仅支持10bit4:2:0采样B.CTU最大尺寸为128×128亮度样点C.取消了变换跳过模式D.帧内预测角度模式减少至33种答案:B5.在Photoshop2024的“生成式填充”功能中,提示词“neonChineselantern”被系统拒绝,最可能触发过滤的原因是A.含品牌关键词B.含敏感文化符号C.长度超限D.未指定分辨率答案:B6.使用DaVinciResolve18.5进行HDR调色,Rec.2020ST2084素材的峰值亮度metadata缺失,应优先A.手动在ColorManagement中指定1000nitsB.直接套用Rec.709LUTC.降低Gamma至1.8D.开启“HDROutputTrim”答案:A7.在Substance3DPainter9.0中,使用“UVTile”工作流程时,UDIM1002对应的UV范围是A.U12,V01B.U23,V01C.U01,V12D.U12,V12答案:B8.在AfterEffects2024中,使用CINEMA4D渲染器时,若出现“CUDA7.5notavailable”报错,解决步骤首选A.切换至MercurySoftwareOnlyB.更新NVIDIAStudio驱动至537.xxC.关闭多帧渲染D.降低项目位深至8bit答案:B9.在UnrealEngine5.3中,使用Nanite导入带4层材质的建筑模型,出现“clusteroverflow”警告,应A.减少材质层数至2层B.增加三角形至簇阈值C.关闭“PreserveArea”D.启用WPO自动LOD答案:A10.关于WebCodecsAPI,下列可用于硬解8KAV1的是A.VideoDecoder.configure({codec:"av01.0.00M.08"})B.codec:"vp09.02.10.10"C.hardwareAcceleration:"prefersoftware"D.codec:"hvc1.2.4.L153.B0"答案:A11.在StableDiffusionXL1.0中,使用“Refiner”模型时,其去噪步数与基础模型的关系为A.基础20步+Refiner30步,总步数50B.基础40步,Refiner仅在高频迭代C.基础与Refiner步数必须相等D.Refiner不可单独使用答案:B12.在Figma2024中,使用“DevMode”时,可一键导出的移动端格式为A.AndroidVectorDrawable+ComposeCodeB.SwiftUI+PDFC.Flutter+SVGD.UnityUI+JSON答案:A13.在Audition2024中,对5.1环绕声进行“CenterChannelExtractor”处理,提取人声时频率范围建议A.80Hz8kHzB.20Hz20kHzC.200Hz1kHzD.8kHz16kHz答案:A14.在Maya2024中,使用Bifrost进行液体模拟,若需与UE5实时联动,应导出A.ABC骨架缓存B.VDB序列C.USDwithVelocityD.FBXBlendShape答案:C15.在TouchDesigner2023中,使用“NVIDIADLSSTOP”节点时,输入纹理格式必须为A.RGBA16FloatB.RGBA8FixedC.BC7CompressedD.R11G11B10答案:A二、多项选择题(每题3分,共15分,多选少选均不得分)16.在Blender中,下列关于GeometryNodes“RepeatZone”说法正确的是A.支持递归调用自身B.可输出属性到外部面板C.迭代次数可受驱动器控制D.可嵌套“SimulationZone”答案:A、C、D17.在PremierePro中,使用“基于文本的编辑”功能时,可实现的自动化操作包括A.删除所有“嗯、啊”语气词B.自动生成中英双语字幕C.根据脚本重排镜头D.直接合成AI旁白答案:A、B、C18.在UnityShaderGraph中,实现“雪地脚印凹陷”效果,需采集的实时数据有A.深度图B.法线图C.世界坐标偏移D.阴影贴图答案:A、B、C19.在WebGL2.0中,支持以下哪些扩展可提升体积渲染性能A.EXT_color_buffer_floatB.OES_texture_float_linearC.WEBGL_multiviewD.WEBGPU_compute答案:A、B、C20.在Cinema4D2024中,使用“Pyro”系统时,可驱动体素分辨率的参数有A.ContainerSizeB.AdaptiveGridC.FuelChannelD.ClippingBorder答案:A、B、D三、填空题(每空2分,共20分)21.在Photoshop2024的“移除工具”中,AI模型后端调用的是Adobe______引擎。答案:Firefly22.在Resolve18.5的Fusion页面,使用“MagicMask”时,默认追踪算法为________。答案:DaVinciNeuralEngine23.在UE5.3中,Lumen全局光照的反射追踪最大弹射次数由变量________控制。答案:r.Lumen.Reflection.MaxBounces24.在Blender4.0的CyclesX中,开启“________”可让GPU同时渲染场景与合成器。答案:PersistentData25.在WebXR中,获取手柄“squeeze”事件的标准属性是________。答案:inputsourcesqueeze26.在TouchDesigner中,________TOP可直接输出Spout2.0到同一台PC的Processing。答案:SpoutOut27.在SubstanceDesigner中,________节点可一次性输出BaseColor+Normal+Roughness到UDIM10张。答案:MultiBitmapExport28.在AE2024中,CINEMA4D渲染器使用“________”材质可正确读取Substance纹理。答案:PBR29.在MayaBifrost图表中,________端口用于传递自定义顶点颜色到UE5。答案:user_data_color30.在H.266/VVC中,帧内预测模式ISP将亮度块划分为________或________两种子块。答案:1×4,4×1四、判断题(每题1分,共10分,正确打“√”,错误打“×”)31.在PremierePro中,序列设置一旦建立,帧率不可再修改。答案:×32.在Blender中,GeometryNodes的“RepeatZone”可替代传统Loop节点。答案:√33.在Unity中,ShaderGraph的“CustomFunctionNode”可引用HLSL源文件。答案:√34.在WebCodecs中,VideoEncoder输出的Chunk顺序必然与输入帧顺序一致。答案:×35.在AE中,CINEMA4D渲染器不支持3D对象运动模糊。答案:×36.在UE5中,Nanite模型可参与平面反射捕获。答案:√37.在Resolve中,MagicMask仅支持面部,不支持物体。答案:×38.在SubstancePainter中,UDIM1001与1002可共享同一贴图集。答案:×39.在TouchDesigner中,CHOPtoTOP节点可传输音频FFT数据。答案:√40.在WebGL1.0中,浮点纹理必须启用OES_texture_float扩展。答案:√五、简答题(每题10分,共30分)41.简述在UE5.3中使用“PCG”框架,程序化生成一座桥梁的完整流程,要求包含数据准备、图表构建、LOD与碰撞设置。答案:1)数据准备:在DCC工具中拆分桥梁模块(桥墩、桥面、栏杆),导出为Nanite静态网格,命名带“_LOD0/1/2”,并生成简化碰撞UCX。2)创建PCG资产:ContentBrowser右键→CreateAdvancedAsset→PCG→PCGGraph,命名为“Bridge_PCG”。3)构建图表:a.添加“PointSampler”节点,输入地形样点,密度20m。b.添加“Distance”节点,过滤与河流中心线<5m的点。c.添加“TransformPoints”节点,沿X轴阵列,间距4m,生成桥墩位置。d.添加“StaticMeshSpawner”节点,桥墩选“Pillar_SM”,桥面选“Deck_SM”,栏杆选“Railing_SM”。e.添加“Merge”节点合并生成。4)LOD与碰撞:在Spawner节点勾选“UseMeshLODs”,并启用“UseComplexCollisionAsSimple”为false,确保调用UCX。5)运行时生成:将PCGComponent放入关卡,设置“Seed”为123,勾选“GenerateOnBeginPlay”,打包后桥梁可在不同地形自动适配。42.描述在TouchDesigner2023中,利用NVIDIADLSS节点实现4K→8K实时放大,并叠加音频FFT可视化,要求写出关键TOP链路与参数。答案:1)输入:MovieFileInTOP读取4K60fpsHAPQ视频,设为“PreloadOn”。2)DLSS节点:添加DLSSTOP,Input选择“MovieFileIn”,RenderScale=1.0,OutputResolution=3840×2160→7680×4320,Quality=UltraQuality,GPU=RTX4090。3)FFT:AudioStreamInCHOP采样44.1kHz,连接MathCHOP→Abs→Lag→Trail,长度1024。4)可视化:TrailCHOP→TOP,使用“CHOPtoTOP”,Resolution=8192×64,像素行映射频率。5)合成:添加OverTOP,底层为DLSS输出,顶层为FFTTOP,Blend=Add,Alpha=0.7。6)输出:WindowCOMP,Monitor=8KHDR,ColorSpace=Rec.2020ST2084,VSync=On,GPU内存占用<18GB。43.说明在Blender4.0中,利用“RepeatZone”实现“递归分形树”的GeometryNodes逻辑,要求写出节点名称、端口连接与迭代终止条件。答案:1)节点树:GroupInput→RepeatZone→GroupOutput。2)输入:树干曲线(CurveLine),深度整数“Depth”,衰减因子“Scale”。3)RepeatZone内部:a.添加“CurvetoMesh”生成树干。b.“InstanceonPoints”在顶部点实例化自身节点组“Branch”,缩放=Scale×0.7。c.“RotateInstances”随机Z轴±30°。d.“MergebyDistance”防止重叠。e.计数器:AttributeMath→Add1,连接至RepeatZone的“Iteration”输出。4)终止:在Zone入口添加“Compare”节点,若Iteration≥Depth,返回空几何体,实现递归退出。5)输出:连接“JoinGeometry”汇总所有迭代结果,材质随机分配“bark”与“leaf”。六、综合设计题(35分)44.题目:为2025年“数字中国”峰会设计一套沉浸式8K裸眼3D折幕交互系统,场地为25m×4m的L型屏,刷新率120Hz,需支持50人同时扫码接入WebXR,实时投票改变场景季节。要求:1)给出系统拓扑图与硬件清单;2)设计TouchDesigner主控网络,实现季节切换、音频可视化、投票数据解析;3)输出UE5场景的季节材质参数表;4)给出WebXR前端核心代码片段,实现“摇一摇”切换季节并回传服务器;5)说明同步锁相与帧同步策略,确保8K120Hz无撕裂。答案:1)拓扑与硬件:a.渲染节点:2×RTX6000AdaSync,通过QuadroSyncII卡桥接,主从模式。b.融合器:2×DatapathFx4HDR,输出DP1.4a至4台32Gb光纤延长器,连接至折幕投影机(4K120Hz×4边缘融合)。c.服务器:ThreadripperPRO7995WX,256GBDDR5,4TBNVMeRAID0,10GbE。d.交互:WiFi6EAP×3,RSSI定位,WebXR通过HTTPS/WSS至Node.js+Redis,延迟<30ms。2)TouchDesigner网络:a.季节切换:ReceiveOSC→ScriptTOP→UDPOut至UE5,参数“Season”03。b.音频:AudioDeviceIn→Spectrum→TOP,8K×256条形图,映射至折幕底部。c.投票:WebSocketDAT→JSON解析→CountCHOP→TOP,条形图实时叠加。3)UE5材质参数表:Spring:GrassBaseC

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