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文档简介
2025年数字媒体艺术职称考试试题及答案一、单项选择题(每题1分,共30分。每题只有一个正确答案,请将正确选项字母填在括号内)1.在H.265/HEVC编码标准中,CTU的最大尺寸可设置为()。A.32×32B.64×64C.128×128D.256×256答案:B2.下列关于PBR(基于物理的渲染)工作流中金属度贴图的说法,正确的是()。A.金属度贴图存储的是高光颜色B.金属度贴图用8位灰度即可满足影视级精度C.金属度值0.5表示半金属半电介质D.金属度贴图必须保存在sRGB空间答案:B3.在WebGL2.0中,实现OIT(顺序无关透明)最常用的算法是()。A.DepthPeelingB.WeightedBlendedC.MultiLayerAlphaD.StochasticTransparency答案:B4.数字人面部绑定中,ARKit提供的BS(BlendShape)数量为()。A.42B.52C.61D.72答案:B5.在UE5的Nanite虚拟几何体系统中,被剔除的三角形数据层级称为()。A.ClusterB.LOD0C.ImpostorD.Card答案:A6.下列关于HDR10+与DolbyVision差异的描述,错误的是()。A.HDR10+使用动态元数据B.DolbyVision最高支持12bit色深C.HDR10+需支付每台设备0.03美元专利费D.DolbyVision的元数据不可后期再编辑答案:D7.在TouchDesigner中,用于GPU加速的TOP运算符“Displace”默认采用哪种纹理采样方式()。A.NearestB.LinearC.MipmapLinearD.Anisotropic4×答案:B8.使用FFmpeg将24fps的ProRes422HQ转码为60fps的H.265,同时保持原始时长,需添加的核心参数是()。A.r60B.filter:vfps=60C.vsync2D.fps_modedrop答案:B9.在MetaHumanCreator中,调整毛孔级细节使用的贴图类型为()。A.MacroMapB.MicroNormalC.TilingDisplacementD.SecondaryRoughness答案:B10.下列关于AI超分模型RealESRGAN的叙述,正确的是()。A.仅支持2×放大B.采用GAN损失与L1损失联合训练C.无法处理JPEG压缩伪影D.模型权重大于1GB答案:B11.在Substance3DPainter中,使用UDIM多象限工作流时,最大支持的象限数量为()。A.5B.10C.99D.999答案:C12.对于一台支持HDMI2.1的显示器,其48Gbps带宽下可无损传输的最高规格是()。A.4:2:010bit8K@60HzB.4:4:412bit4K@120HzC.4:2:210bit8K@50HzD.4:4:48bit10K@30Hz答案:B13.在OpenCV中,实现“泊松融合”的函数是()。A.seamlessCloneB.mixChannelsC.inpaintD.blendLinear答案:A14.使用Blender的GeometryNodes实现“粒子替代”时,性能瓶颈通常出现在()。A.PointDistribute节点B.PointInstance节点C.AttributeRandomize节点D.MergebyDistance节点答案:A15.在DolbyAtmos制作流程中,用于描述上方声道的元数据标签是()。A.LtfB.LtsC.LtmD.Ltr答案:A16.下列关于GPT4o在多模态生成中“视频帧一致性”策略的描述,正确的是()。A.采用RAFT光流做帧间约束B.使用扩散模型潜空间插值C.引入NeRF做三维正则D.通过CLIP帧级损失保持语义答案:B17.在Unity的DOTS框架中,负责将GameObject转换为Entity的接口是()。A.GameObjectEntityB.ConvertToEntityC.EntityManagerD.BakingSystem答案:D18.使用DaVinciResolve19的“MagicMask”功能时,其底层依赖的AI模型运行精度为()。A.INT8B.FP16C.FP32D.BF16答案:B19.在Nuke中,使用BlinkScript编写GPU内核时,默认的线程块维度为()。A.8×8B.16×16C.32×32D.64×64答案:B20.下列关于Lottie格式导出AfterEffects动画的限制,错误的是()。A.不支持图层样式中的“外发光”B.不支持表达式控制器C.不支持径向擦除过渡D.不支持倒放播放标记答案:D21.在StableDiffusionXL的Refiner模型中,用于去噪步数的最优区间为()。A.5–10B.10–20C.20–30D.30–40答案:B22.使用Reaper进行AmbisonicsBformat录制时,推荐的轨道通道排列为()。A.WXYZB.WYZXC.WXYZD.WZYX答案:A23.在Maya2025中,新增的对USD层编辑的原生命令是()。A.usdEditB.usdLayerEditorC.mayaUsdLayerD.usdLayerCmd答案:D24.下列关于AV1编码的“FilmGrainSynthesis”技术,正确的是()。A.需在解码端合成颗粒B.会增加10%码率C.不支持10bit颗粒D.颗粒强度不可调答案:A25.在Notch中,实现“时空重映射”效果的核心Block是()。A.TimelineB.TimeStretchC.TimeDisplacementD.TimeShift答案:C26.使用Krita进行色彩管理时,其默认的RGB工作空间配置文件为()。A.sRGBelleV2srgbtrc.iccB.sRGBelleV4srgbtrc.iccC.sRGBIEC619662.1D.AdobeRGB(1998)答案:A27.在Houdini20中,用于“稀疏体积”加速的VDB节点是()。A.VDBActivateB.VDBRenormalizeC.VDBTopologyD.VDBSparse答案:A28.下列关于AI语音克隆“ElevenLabs”中“stability”参数的描述,正确的是()。A.值越高情感变化越大B.值越低越接近训练音色C.值越高越平稳D.与相似度无关答案:C29.在ResolumeArena7.18中,支持的最大DMX域数量为()。A.4B.8C.16D.32答案:B30.使用TopazVideoAI进行4×超分时,若输入为720p30fps,输出为4K60fps,所需显存最低为()。A.4GBB.6GBC.8GBD.12GB答案:C二、多项选择题(每题2分,共20分。每题有两个或两个以上正确答案,多选、少选、错选均不得分)31.以下哪些技术可有效降低实时光线追踪中的噪点()。A.SVGFB.ReSTIRGIC.TAAD.NRC答案:A、B、D32.在AdobeFirefly的“生成式填充”中,官方声明可安全商用的原因包括()。A.训练数据来自AdobeStockB.模型不含版权人物C.输出含C2PA元数据D.自动添加水印答案:A、B、C33.关于USDHydra渲染代理的描述,正确的有()。A.支持Storm、Prman、ArnoldB.使用HdRenderDelegate接口C.可热切换渲染器D.不支持MaterialX答案:A、B、C34.在UnrealEngine5.4中,以下哪些功能已正式支持Linux平台()。A.NaniteB.LumenC.ChaosClothD.MetaSound答案:A、B、D35.使用BlackmagicPYXIS6K拍摄时,可记录的元数据包括()。A.GyroB.AccelerometerC.LensbreathingD.WhitebalanceKelvin答案:A、B、D36.以下哪些格式支持“每眼独立视差”的VR180°视频封装()。A.MVHEVCB.EACC.OculusVR180D.AV1VR答案:A、C37.在TouchDesigner中,可用来实现“激光雷达点云实时压缩”的TOP有()。A.PointFileInB.ReorderC.BufferD.GLSLMulti答案:B、C、D38.下列关于AI音乐生成“StableAudio2.0”的叙述,正确的有()。A.最长可生成3分钟B.支持旋律条件输入C.采用DiT架构D.商用需额外授权答案:A、B、C39.在ResolveFusion中,以下哪些工具可用于“深度合成”()。A.DeepMergeB.DeepRecolorC.DeepHoldoutD.DeepClip答案:A、B、C40.使用GLB格式导出Draco压缩时,可独立控制压缩率的通道有()。A.PositionB.NormalC.ColorD.UV答案:A、B、C、D三、填空题(每空2分,共20分)41.在UE5中,Lumen的全局光照默认使用________体素尺寸为________cm。答案:Voxel,442.H.266/VVC的“Affine”预测模式最多支持________个控制点。答案:443.使用StableDiffusion进行“ControlNetCanny”时,低阈值推荐设置为________,高阈值推荐设置为________。答案:100,20044.在BlenderCyclesX中,开启“LightTree”后,采样预算需至少设置为________才能体现优势。答案:51245.DolbyVision的“Level6”元数据表示________与________的对比度。答案:MaxCLL,MaxFALL46.AI语音模型“FishSpeech”提出的“NS2”模块,其中文全称为________。答案:非自回归语义到语音47.在Nuke15中,使用“CopyCat”训练自定义模型时,推荐的最小训练集帧数为________。答案:50048.使用RealityCapture进行“激光扫描+影像”混合建模时,影像与点云的配准误差应低于________mm方可进入网格阶段。答案:0.549.在TouchDesigner中,GPU内存占用可通过“________”面板实时查看。答案:Probe50.AI视频生成模型“AnimateDiff”中,运动模块的参数量为________M。答案:313四、判断题(每题1分,共10分。正确打“√”,错误打“×”)51.在UE5中,Nanite仅支持静态网格,不支持变形动画。答案:√52.AV1编码的“CDEF”滤波器可在解码端关闭。答案:√53.Lottie不支持任何表达式驱动的属性。答案:×54.在Maya2025中,USD层锁定后仍可通过Python强制写入。答案:√55.HDR10+的元数据可以逐帧变化。答案:√56.AI超分模型RealESRGAN在训练时使用了RealESRGANDF2K数据集。答案:√57.在Resolve中,MagicMask无法识别毛发级别的边缘。答案:×58.TouchDesigner的EngineCOMP支持多进程GPU上下文共享。答案:√59.使用Blender的GreasePencil可直接导出为SVG并保留压感。答案:×60.AI音乐生成“Riffusion”采用StableDiffusion的潜在空间进行谱图生成。答案:√五、简答题(每题10分,共30分)61.简述在UE5中利用Lumen实现“室内白天到夜晚”动态光照的完整流程,并说明如何优化性能避免“光照泄漏”。答案:1)在WorldSettings中启用Lumen,关闭ScreenSpaceReflection;2)使用SkyAtmosphere与DirectionalLight,通过LevelBlueprint控制太阳高度角与色温曲线;3)对窗户使用双层玻璃模型,内层设置为“ShadowTwoSided”,外层应用单面阴影,防止漏光;4)室内添加LightmassImportanceVolume,并勾选“LumenSceneDetail”中的“ForceTwoSided”提升遮挡;5)在PostProcess中降低“LumenFinalGather”采样到16,开启“SurfaceCache”压缩,将“MeshSDF”分辨率设为2cm;6)对动态家具添加“LumenScene”标签,关闭“EmissiveLight”贡献,避免自发光被误判为光源;7)使用“r.Lumen.ScreenProbeGather.FullResolution0”半分辨率渲染,配合TAAU升采样,可在RTX3060级显卡维持4K45fps。62.描述使用StableDiffusionXL+ControlNet实现“二次元角色三视图”生成的数据准备、模型微调与后处理步骤。答案:1)数据准备:收集5000张高质量三视图,统一1024×1024,使用BLIP2生成“front/side/back”标签,手动清洗10%异常;2)标注:使用SAM分割角色获得alpha,生成对应Canny边缘图,边缘阈值100–200;3)微调:基于SDXL1.0,冻结VAE,LoRArank=32,学习率1e4,batch=8,训练15k步;4)ControlNet:采用ControlNetSDXLCanny,权重0.9,引导尺度7.5,采样步数30,DPM++2MKarras;5)后处理:使用GFPGAN面部修复,CodeFormer强度0.5;三视图拼接采用自定义Pytho
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