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文档简介
java的21点游戏课程设计一、教学目标
本课程旨在通过Java编程实现21点游戏,帮助学生深入理解面向对象编程思想、数据结构和算法设计。知识目标方面,学生能够掌握Java类的定义、对象的创建与使用,理解继承、封装和多态等基本概念;熟悉数组、循环和条件语句等核心语法;掌握随机数生成和基本输入输出操作。技能目标方面,学生能够独立设计21点游戏的规则逻辑,包括牌的发放、点数计算和胜负判定;能够运用Java实现游戏界面和用户交互功能;培养调试和优化代码的能力。情感态度价值观目标方面,通过游戏开发激发学生的学习兴趣和创造力,培养团队协作精神,增强解决问题的信心和耐心。课程性质属于实践性较强的编程课程,结合了理论知识与实际应用。学生为初中二年级学生,具备基本的Java语法知识,对编程有好奇心但实践经验有限。教学要求注重理论与实践结合,通过案例引导和任务驱动,帮助学生逐步掌握编程技能。课程目标分解为:能够定义牌、玩家和游戏规则类;能够实现牌的洗牌和发牌功能;能够设计点数计算和胜负逻辑;能够完成简单的文本界面或形界面交互。
二、教学内容
本课程内容紧密围绕Java21点游戏的设计与实现展开,旨在通过具体的项目实践,巩固和深化学生对Java基础知识的理解,并培养其面向对象编程能力和问题解决能力。教学内容的选择和遵循由浅入深、循序渐进的原则,确保知识的系统性和连贯性。
首先,回顾Java基础语法,重点复习类、对象、继承、封装、多态等面向对象编程的核心概念,以及数组、循环、条件语句等基本控制结构。这一部分内容与学生已学的Java知识相衔接,为后续游戏设计奠定基础。
其次,讲解21点游戏规则,分析游戏流程,包括牌的发放、点数计算、玩家选择要牌或停牌、判断胜负等关键环节。通过对游戏规则的详细解析,帮助学生理解游戏逻辑,为编程实现提供思路。
接着,设计游戏数据结构,定义牌、玩家、游戏桌等核心类。牌类包含花色和数值属性,以及判断是否为A等辅助方法;玩家类包含手牌、点数和操作(要牌或停牌)方法;游戏桌类负责管理游戏状态、发牌和判定胜负。这一部分内容注重类的定义和对象之间的交互,体现面向对象编程思想。
然后,实现游戏核心逻辑。包括洗牌算法,采用Fisher-Yates洗牌算法确保牌的随机性;发牌功能,实现给玩家和庄家发牌的操作;点数计算,考虑A的特殊性(可视为1或11),以及计算玩家和庄家总点数的方法;胜负判定,根据点数规则判断谁获胜或平局。这些逻辑的实现需要综合运用数组、循环、条件语句等知识。
最后,设计游戏界面和交互。根据学生能力水平,可以选择实现简单的文本界面或基础的形界面。文本界面通过控制台输入输出实现交互;形界面则利用JavaSwing或AWT库创建窗口、按钮、标签等组件,实现更友好的用户体验。界面设计部分,重点讲解事件监听和响应机制,以及形界面布局管理。
教学内容安排如下:
第一课时:Java基础回顾,包括类、对象、继承、封装、多态、数组、循环、条件语句等。
第二课时:21点游戏规则讲解,游戏流程分析。
第三课时:游戏数据结构设计,定义牌、玩家、游戏桌类。
第四课时:实现洗牌、发牌、点数计算核心逻辑。
第五课时:实现胜负判定逻辑,初步设计游戏界面。
第六课时:完善游戏界面和交互,测试并优化程序。
教材章节关联:
-类与对象:牌类、玩家类、游戏桌类的定义与对象创建。
-继承与多态:考虑是否需要使用继承(例如,是否将牌和特殊牌如A、J、Q、K视为继承自一个基类)。
-数组与循环:洗牌算法、发牌功能、点数计算中均涉及数组操作和循环控制。
-条件语句:点数计算中的特殊规则处理、胜负判定逻辑。
-输入输出:游戏界面中的用户交互涉及输入输出操作。
-随机数生成:洗牌算法需要使用Random类生成随机数。
教学内容与教材章节紧密相关,确保知识的连贯性和实用性,通过项目实践提升学生的编程能力和解决问题的能力。
三、教学方法
为有效达成教学目标,促进学生深入理解和掌握Java21点游戏的设计与实现,本课程将采用多样化的教学方法,注重理论与实践相结合,激发学生的学习兴趣和主动性。
首先,采用讲授法进行Java基础知识的复习和讲解。针对面向对象编程的核心概念、数据结构基础、算法设计等内容,教师将通过系统性的讲解,帮助学生巩固已学知识,为游戏开发奠定理论基础。讲授过程中,将结合实例和表,使抽象概念更加直观易懂,并与后续的游戏设计实践相联系。
其次,运用案例分析法引导学生理解游戏规则和设计思路。通过分析21点游戏的规则细节,教师将引导学生思考如何将规则转化为具体的编程逻辑。例如,分析A的特殊性处理、点数计算方法、胜负判定条件等,通过案例剖析,帮助学生理解游戏设计的关键点,并为后续编程实现提供参考。
再次,采用讨论法促进学生对游戏设计方案的探讨和优化。在游戏数据结构设计和核心逻辑实现前,学生进行小组讨论,鼓励他们提出不同的设计方案和实现思路。通过讨论,学生可以相互启发,碰撞出更多创意,并从不同角度审视设计的合理性,最终形成更优化的解决方案。教师将在讨论中给予指导和点评,帮助学生完善设计思路。
接着,实施实验法进行代码的编写、调试和优化。学生将根据设计方案,逐步实现游戏功能,并在实验过程中遇到问题、解决问题。教师将提供必要的指导和帮助,但鼓励学生先尝试自行调试,培养他们独立解决问题的能力。实验过程中,将注重代码的可读性和可维护性,引导学生养成良好的编程习惯。
最后,通过任务驱动法激发学生的学习动力。将游戏开发任务分解为若干子任务,如定义牌类、实现洗牌功能、设计玩家交互等,每个子任务完成后进行阶段性测试和反馈。任务驱动法能够让学生在完成具体任务的过程中逐步掌握知识和技能,增强学习的成就感和自信心。
教学方法的多样性能够满足不同学生的学习需求,通过理论讲授、案例分析、小组讨论、实验实践和任务驱动等多种方式,全面提升学生的Java编程能力和问题解决能力,使其在实践中学习和成长。
四、教学资源
为支持Java21点游戏课程的教学内容与教学方法的有效实施,丰富学生的学习体验,需准备一系列多样化的教学资源。这些资源应紧密围绕课程目标,涵盖理论知识、实践操作及拓展学习等方面。
首先,基础教学资源包括核心教材及配套练习册。教材将作为教学的主要依据,系统讲解Java编程语言的基础知识,特别是面向对象编程的核心概念、常用数据结构(如数组)和算法设计(如随机数生成)。配套练习册则提供丰富的编程练习题,帮助学生巩固所学知识,并通过实践加深理解。这些内容与课本章节紧密关联,确保教学的系统性和连贯性。
其次,多媒体资料是辅助教学的重要手段。将准备包含Java语法精讲、面向对象编程思想、数据结构与算法应用等主题的微课视频,这些视频通过动画演示和实例讲解,使抽象的知识点更加直观易懂。此外,收集整理与21点游戏相关的代码示例、设计和流程,作为案例分析的补充材料,帮助学生理解游戏逻辑的实现过程。这些多媒体资源能够有效辅助讲授法和案例分析法,提升教学效果。
再次,实验设备是实践教学不可或缺的载体。确保每位学生配备一台计算机,安装Java开发环境(如JDK、IDE开发工具),用于代码的编写、调试和运行。同时,准备投影仪和显示屏,用于展示教师演示代码和运行结果,以及学生分享自己的编程成果。网络资源也是重要的补充,提供在线编程平台和Java开发者社区链接,方便学生查阅资料、交流问题、拓展学习。
最后,参考书为学生的自主学习和深入探究提供支持。推荐几本Java编程入门书籍和面向对象设计相关的著作,如《Java核心技术卷I》、《HeadFirstJava》等,帮助学生拓展知识视野,深化对Java编程的理解。此外,提供21点游戏设计相关的技术文档和开源项目代码,供学有余力的学生参考,激发其创新思维和自主学习能力。
这些教学资源的合理配置与有效利用,能够为Java21点游戏课程提供坚实的支撑,促进学生在理论学习和实践操作中全面发展,提升其编程能力和问题解决能力。
五、教学评估
为全面、客观地评估学生在Java21点游戏课程中的学习成果,采用多元化的评估方式,注重过程性评估与终结性评估相结合,确保评估结果能够真实反映学生的学习效果和能力提升。
首先,平时表现是评估的重要组成部分。通过课堂提问、参与讨论、代码演示等环节,观察学生的学习态度、思维活跃度以及问题解决能力。例如,在讨论游戏设计方案的环节,评估学生的参与程度和提出的建议质量;在代码演示时,考察学生的代码实现效率、规范性和调试能力。平时表现占最终成绩的20%,鼓励学生积极参与课堂活动,及时消化和巩固所学知识。
其次,作业是检验学生知识掌握程度和编程实践能力的重要途径。布置与课程内容紧密相关的编程任务,如实现牌的类、洗牌算法、点数计算等模块。作业要求学生提交源代码、设计文档和测试报告,教师根据代码质量、功能实现完整性、文档规范性等方面进行评分。作业占最终成绩的30%,旨在让学生通过实践加深对Java基础知识和面向对象编程思想的理解,培养其独立编程能力。
再次,期末考试作为终结性评估,全面考察学生对课程知识的掌握和应用能力。考试分为理论部分和实践部分,理论部分考查Java基础语法、面向对象编程概念、数据结构及算法等知识点,题型包括选择题、填空题和简答题;实践部分则要求学生完成一个简化版的21点游戏,涵盖核心功能如发牌、点数计算和胜负判定,使用指定的开发环境和编程语言。期末考试占最终成绩的50%,旨在检验学生是否达到课程预期的学习目标,并评估其综合运用知识解决实际问题的能力。
评估方式的设计紧密围绕课程目标和教学内容,确保评估的客观性和公正性。通过平时表现、作业和期末考试相结合的评估体系,全面反映学生的知识掌握程度、编程实践能力和问题解决能力,为教学提供反馈,促进学生的学习和发展。
六、教学安排
本课程共安排6课时,总计约3个课时(假设每课时45分钟),教学进度紧凑合理,确保在有限的时间内完成Java21点游戏的设计与实现教学任务。教学安排充分考虑了初中二年级学生的作息时间和认知特点,力求在保持学习效率的同时,激发学生的学习兴趣和主动性。
教学进度具体安排如下:
第一课时:Java基础回顾。复习类、对象、继承、封装、多态等面向对象编程的核心概念,以及数组、循环、条件语句等基本控制结构。通过回顾基础知识,为后续游戏设计奠定基础。课堂将结合实例讲解,并安排简单的编程练习,帮助学生巩固已学知识。
第二课时:21点游戏规则讲解与流程分析。详细讲解21点游戏的规则,包括牌的组成、发牌顺序、点数计算(特别是A的特殊性处理)、玩家和庄家的操作选择、胜负判定等。分析游戏的整体流程,将游戏逻辑分解为若干关键步骤,为后续编程实现提供清晰的思路。课堂将学生讨论游戏规则,并尝试用自然语言描述游戏流程。
第三课时:游戏数据结构设计。定义牌、玩家、游戏桌等核心类。牌类包含花色和数值属性,以及判断是否为A等辅助方法;玩家类包含手牌、点数和操作(要牌或停牌)方法;游戏桌类负责管理游戏状态、发牌和判定胜负。引导学生思考类的设计思路,并讨论不同设计方案的优势与不足。课堂将完成类的初步设计和关键方法的定义。
第四课时:实现洗牌、发牌功能。重点讲解Fisher-Yates洗牌算法的实现,并指导学生完成洗牌功能的代码编写。接着,实现发牌功能,包括给玩家和庄家发初始牌的操作。课堂将进行代码编写练习,教师提供必要的指导和帮助,并学生进行代码审查和交流。
第五课时:实现点数计算和胜负判定逻辑。指导学生完成点数计算功能,特别处理A的特殊性(可视为1或11)。接着,实现胜负判定逻辑,根据点数规则判断玩家是否爆牌、点数大小以及最终胜负结果。课堂将进行代码调试和测试,确保核心逻辑的正确性。
第六课时:设计游戏界面和交互,测试并优化程序。根据学生能力水平,选择实现简单的文本界面或基础的形界面。指导学生设计界面布局,实现用户交互功能(如按钮点击事件)。最后,进行程序的整体测试,根据测试结果进行优化和调整。课堂将学生展示自己的作品,并进行互评和交流。
教学时间安排在每周的固定时间段,例如每周三下午第一、二、三节课,共计3课时。教学地点为计算机教室,确保每位学生都能使用计算机进行编程实践。同时,考虑到学生的兴趣爱好,课堂将穿插一些与游戏设计相关的趣味话题,如经典游戏的设计思路、编程在游戏开发中的应用等,以激发学生的学习兴趣和探索欲望。
七、差异化教学
鉴于学生之间存在学习风格、兴趣和能力水平的差异,本课程将实施差异化教学策略,通过设计多样化的教学活动和评估方式,满足不同学生的学习需求,促进每一位学生的成长。
首先,在教学活动设计上,针对不同层次的学生提供选择性的学习任务。对于基础扎实、学习能力较强的学生,可以在核心游戏功能实现的基础上,鼓励他们进行拓展设计,例如增加多种赌注选项、实现多人游戏模式、设计更精美的形界面或添加音效等。教师将提供相关的学习资源和指导,支持他们进行深度学习和创新实践。对于基础相对薄弱或学习进度稍慢的学生,则提供基础功能的强化练习和辅助资源,如简化版的代码框架、详细的步骤提示和常见问题解答,帮助他们逐步掌握核心知识点,建立学习信心。
其次,在课堂互动和小组活动中,采用分组策略,根据学生的学习特点和能力水平进行异质分组或同质分组。异质分组有助于学生之间相互学习、相互帮助,能力强的学生可以带动能力弱的学生,共同进步;同质分组则可以在特定环节针对学生的共同需求进行深入讲解或技能训练。同时,鼓励学生根据自身兴趣选择参与课堂讨论的主题或展示自己编程成果的方式,例如,喜欢理论探讨的学生可以多参与设计思路的讨论,喜欢实践操作的学生可以多展示代码调试的过程和成果。
再次,在评估方式上,实施分层评估。除了统一的平时表现、作业和期末考试外,针对不同能力水平的学生设置不同难度的评估任务或评分标准。例如,在作业和期末考试中,可以为学有余力的学生提供附加分选项,鼓励他们挑战更复杂的任务;或者在评分时,对基础薄弱学生的进步给予更多关注和鼓励。此外,允许学生通过多种方式展示学习成果,如编写技术文档、制作演示视频、进行项目答辩等,评估内容与课本知识紧密关联,同时兼顾学生的个性化和创造力表现。
通过实施这些差异化教学策略,旨在为不同学习需求的学生提供适宜的学习路径和支持,帮助他们更好地掌握Java编程知识和技能,提升学习兴趣和效果,实现因材施教的教学目标。
八、教学反思和调整
教学反思和调整是保证课程质量、提升教学效果的重要环节。在Java21点游戏课程实施过程中,将定期进行教学反思,根据学生的学习情况和反馈信息,及时调整教学内容和方法,以确保教学目标的达成。
首先,每节课后进行即时反思。教师将回顾课堂的教学流程,评估教学活动的效果,特别是学生在编程实践中的表现和遇到的问题。例如,观察学生在实现洗牌功能或点数计算逻辑时是否遇到了困难,分析是Java语法问题、逻辑理解问题还是调试能力问题。根据课堂观察结果,教师可以及时调整后续教学的侧重点,如增加相关语法的复习、补充针对性的案例讲解或安排更多的时间进行代码调试指导。
其次,定期(如每周或每两周)进行阶段性反思。回顾一个阶段内教学内容的完成情况和学生掌握程度,分析作业和平时表现中反映出的普遍性问题。例如,如果多数学生在实现胜负判定逻辑时出现错误,教师需要反思讲解是否清晰、案例是否典型,或者是否需要补充设计思路的讨论环节。阶段性反思有助于教师系统地审视教学效果,为后续教学调整提供依据。
再次,重视学生反馈。通过课堂提问、课后交流、匿名问卷等方式收集学生的意见和建议。了解学生对教学内容、进度、难度、教学方法、教学资源等的满意度和困惑点。例如,学生可能反映某个知识点讲解过快或过慢,某个编程任务难度过大或过小,或者希望获得更多额外的练习机会。学生的反馈是教学调整的重要参考,有助于教师更好地把握学生的学习需求。
最后,根据反思和反馈结果,及时调整教学内容和方法。教学调整可能包括:补充讲解难点知识、调整教学进度、修改或简化部分任务、增加答疑时间、更换或补充教学资源、调整分组策略等。例如,如果发现学生在使用面向对象编程思想设计类时存在困难,可以增加相关案例分析或提供更详细的设计指导;如果学生普遍反映编程调试耗时过多,可以增加调试技巧的讲解和实践练习。教学调整应与课本内容紧密关联,确保调整后的教学活动仍然围绕Java编程的核心知识和21点游戏的设计实践展开,持续优化教学过程,提高教学效果。
九、教学创新
在保证教学内容科学性和系统性的基础上,本课程将尝试引入新的教学方法和技术,结合现代科技手段,以提高教学的吸引力和互动性,激发学生的学习热情,提升教学效果。
首先,利用在线编程平台和协作工具,增强学习的互动性和趣味性。引入如Repl.it、CodePen或GitHub等在线编程环境,学生可以实时编写、运行和分享代码,方便教师进行远程演示和指导,也便于学生之间进行代码交流和互评。同时,利用在线协作工具(如Padlet、腾讯文档等)创建课堂互动墙或共享文档,学生可以随时发表观点、提问、分享学习资源或代码片段,形成活跃的在线学习社区。这些工具的使用能够打破时空限制,促进师生之间、学生之间的即时沟通与协作,提升学习的参与感和体验感。
其次,采用游戏化教学策略,将游戏设计元素融入教学过程。例如,将课程任务分解为若干关卡,每个关卡对应一个特定的编程任务或知识点,学生完成关卡任务后获得积分或虚拟奖励,激发学生的学习动力和竞争意识。可以设计一个“编程闯关”的小游戏,学生在完成洗牌、发牌、点数计算等基础关卡后,解锁更复杂的形界面设计或多人游戏模式等进阶关卡。游戏化教学能够使学习过程更加生动有趣,降低学习的枯燥感,提高学生的学习主动性和持续性。
再次,探索虚拟现实(VR)或增强现实(AR)技术在教学中的应用潜力。虽然受限于技术成本和设备普及,但可以尝试利用简单的AR效果,如通过手机APP扫描特定案,显示与21点游戏相关的知识点讲解、代码示例或操作提示,将虚拟信息叠加到现实环境中,增强学习的直观性和沉浸感。未来也可考虑开发基于VR的模拟游戏环境,让学生在虚拟场景中体验游戏开发过程,如在虚拟棋盘上摆放“代码棋子”来模拟游戏流程,为教学提供更多元化的体验方式。
这些教学创新方法与技术手段的应用,旨在将Java编程教学与科技前沿相结合,提升课程的现代感和吸引力,激发学生的创新思维和探索精神,使学生在更加生动、互动的学习环境中掌握知识和技能。
十、跨学科整合
本课程在聚焦Java编程实践的同时,注重挖掘与Java21点游戏相关的跨学科知识,促进不同学科之间的关联性,引导学生进行跨学科思考,培养其综合运用知识解决实际问题的能力,促进学科素养的综合发展。
首先,与数学学科整合。21点游戏的设计与实现涉及大量的数学计算,如牌的点数计算(特别是A的两种计分方式)、概率统计(如计算玩家爆牌的概率、比较点数大小的概率)。在讲解点数计算和胜负判定逻辑时,引导学生运用数学公式和逻辑思维进行分析。可以设计相关数学问题,如“如何设计一个算法,使得牌的发放尽可能随机?”“如何计算不同情况下玩家获胜的概率?”,让学生在解决编程问题的同时,巩固和应用数学知识,理解数学在游戏逻辑设计中的作用。
其次,与信息技术学科整合。虽然本课程属于编程课程,但可以引导学生思考游戏设计中的信息处理、数据存储和传输等信息技术问题。例如,讨论如何将游戏状态(如玩家手牌、点数、当前轮次)保存在内存中或存储到文件中;思考如果设计在线多人版本,需要考虑哪些网络通信和数据处理技术。通过这种整合,让学生理解编程是信息技术的重要组成部分,并培养其运用信息技术解决实际问题的意识和能力。
再次,与艺术学科整合。游戏设计不仅涉及技术和逻辑,也包含艺术和审美元素。在游戏界面设计和交互设计环节,可以引导学生学习基本的平面设计原则,如色彩搭配、布局构、标设计等,提升游戏的视觉效果和用户体验。可以鼓励学生参考一些经典游戏的艺术风格,尝试设计具有美感的游戏界面元素。这种整合有助于培养学生的审美情趣和艺术设计能力,理解技术与艺术的融合。
最后,与数学学科整合
通过以上跨学科整合,旨在打破学科壁垒,拓宽学生的知识视野,培养其跨学科思维和综合素养。学生能够认识到编程不仅仅是技术操作,更是数学、艺术、信息技术等多学科知识的综合应用,从而提升其解决复杂问题的能力和创新精神,为其未来的学习和职业发展奠定更坚实的基础。
十一、社会实践和应用
为培养学生的创新能力和实践能力,将Java21点游戏课程与社会实践和应用相结合,设计相关的教学活动,让学生在实践中运用所学知识,提升解决实际问题的能力。
首先,学生进行游戏设计方案的修改与完善。在初步实现游戏核心功能后,鼓励学生根据个人兴趣和创意,对游戏进行改进和拓展。例如,可以增加新的游戏模式(如分屏对战)、设计独特的视觉效果、引入音效和背景音乐、优化用户交互体验等。学生可以自由组成小组,分工合作,共同完成游戏的设计与开发。这个过程模拟了真实的游戏开发流程,培养学生的创新思维和团队协作能力。
其次,举办课堂或班级内部的“小游戏大赛”。让学生展示自己完成的21点游戏作品,进行互评和交流。可以邀请其他班级的学生或老师作为评委,根据游戏功能完整性、代码质量、界面设计、创意性等方面进行评分。比赛能够激发学生的学习热情和竞争意识,促使他们更加用心地投入到游戏设计和编程中,同时也提供了一个展示成果
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