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文档简介
java火柴小游戏课程设计一、教学目标
本课程以Java编程语言为基础,设计开发一个火柴小游戏,旨在帮助学生掌握Java编程的核心知识,并通过实践项目提升编程能力和解决问题的能力。课程的学习目标包括知识目标、技能目标和情感态度价值观目标三个方面。
知识目标:学生能够理解并掌握Java编程的基本语法,包括变量定义、数据类型、运算符、控制结构(如if-else语句、循环语句)以及面向对象编程的基本概念(如类、对象、方法)。学生需要熟悉Java形用户界面(GUI)编程的基础,能够使用Swing或AWT库创建简单的形界面,并掌握事件处理机制。此外,学生还需要了解基本的算法设计思想,能够运用所学知识解决简单的游戏逻辑问题。
技能目标:学生能够独立完成火柴小游戏的代码编写,包括游戏界面的设计、游戏规则的实现、玩家操作的响应以及游戏结果的判定。学生需要学会使用Java开发工具(如Eclipse或IntelliJIDEA)进行代码编写、调试和运行。通过实践项目,学生能够提升代码调试能力、问题解决能力和团队协作能力。此外,学生还需要学会查阅Java文档和编程资料,能够利用网络资源解决编程过程中遇到的问题。
情感态度价值观目标:学生通过完成火柴小游戏项目,培养对编程的兴趣和热情,增强自信心和成就感。在项目开发过程中,学生能够学会与他人合作,共同解决问题,培养团队精神和沟通能力。同时,学生能够认识到编程不仅是一门技术,更是一种创造性的活动,从而激发创新思维和探索精神。此外,学生需要树立严谨的编程习惯,注重代码的可读性和可维护性,培养良好的编程素养。
课程性质方面,本课程属于实践性较强的编程课程,结合Java编程的理论知识,通过火柴小游戏的开发项目,帮助学生将理论知识转化为实际应用能力。学生所在年级为高中或大学低年级,具备一定的编程基础,但缺乏实际项目开发经验。因此,课程需要注重理论与实践相结合,通过引导式教学和项目实践,帮助学生逐步掌握Java编程技能。
学生特点方面,该阶段的学生对编程充满好奇,但注意力集中时间较短,需要通过生动有趣的教学方式和互动式项目来激发学习兴趣。学生具备一定的逻辑思维能力,但缺乏系统性编程训练,需要通过具体的项目案例来引导他们逐步掌握编程技巧。因此,课程设计需要注重启发式教学,通过问题驱动和项目导向的方式,帮助学生逐步提升编程能力。
教学要求方面,课程需要注重培养学生的编程思维和解决问题的能力,而非单纯的知识传授。教师需要提供充分的实践机会,鼓励学生动手操作、自主探索。同时,教师需要关注学生的学习进度和困难,及时提供指导和帮助。此外,课程需要结合Java编程的实际应用场景,通过火柴小游戏项目,帮助学生理解编程在实际问题中的应用价值。
二、教学内容
本课程以Java编程语言为基础,设计开发一个火柴小游戏,旨在帮助学生掌握Java编程的核心知识,并通过实践项目提升编程能力和解决问题的能力。教学内容紧密围绕课程目标,选择和了科学、系统的知识体系,制定了详细的教学大纲,确保学生能够逐步掌握Java编程技能,并完成火柴小游戏的开发项目。
教学内容主要包括Java编程基础、形用户界面(GUI)编程、事件处理机制以及游戏逻辑设计四个方面。具体教学大纲如下:
第一阶段:Java编程基础
1.1变量和数据类型
教材章节:第2章
内容:基本数据类型(int、float、double、char、boolean)、变量的定义和赋值、类型转换。
1.2运算符和表达式
教材章节:第3章
内容:算术运算符、关系运算符、逻辑运算符、条件运算符、位运算符、表达式和语句。
1.3控制结构
教材章节:第4章
内容:if-else语句、switch语句、for循环、while循环、do-while循环、break和continue语句。
1.4数组和字符串
教材章节:第5章
内容:数组的定义、初始化和操作、多维数组、字符串的定义、基本操作和常用方法。
第二阶段:形用户界面(GUI)编程
2.1JavaGUI基础
教材章节:第9章
内容:AWT和Swing库、组件(JFrame、JPanel、JButton、JLabel、JTextField)的基本使用、布局管理器(BorderLayout、FlowLayout、GridLayout)。
2.2事件处理机制
教材章节:第10章
内容:事件监听器、事件对象、常用事件(ActionEvent、MouseEvent)的处理方法、内部类和匿名类。
第三阶段:游戏逻辑设计
3.1面向对象编程基础
教材章节:第6章
内容:类和对象的概念、方法的定义和调用、构造方法、封装、继承和多态。
3.2游戏规则和逻辑
教材章节:第7章
内容:火柴小游戏的规则和胜负判定、游戏状态的管理、玩家操作的响应、游戏结果的显示。
3.3基本算法设计
教材章节:第8章
内容:循环队列的实现、随机数生成、简单的搜索和排序算法。
第四阶段:项目实践
4.1项目需求分析
教材章节:第11章
内容:火柴小游戏的功能需求和非功能需求、游戏界面的设计、游戏规则的实现。
4.2项目编码实现
教材章节:第12章
内容:火柴小游戏的代码编写、组件的布局和事件处理、游戏逻辑的实现。
4.3项目调试和优化
教材章节:第13章
内容:代码调试技巧、性能优化、用户界面的改进。
4.4项目展示和总结
教材章节:第14章
内容:项目成果展示、编程经验总结、团队协作反思。
教学内容的选择和充分考虑了课程的科学性和系统性,确保学生能够逐步掌握Java编程的核心知识,并通过实践项目提升编程能力和解决问题的能力。教学大纲明确了教学内容的安排和进度,帮助学生逐步完成火柴小游戏的开发项目,实现课程目标。
三、教学方法
为实现课程目标,激发学生学习兴趣和主动性,本课程将采用多样化的教学方法,结合讲授法、讨论法、案例分析法、实验法等多种教学手段,以适应不同学生的学习风格和需求。
首先,讲授法将作为基础教学方法,用于系统讲解Java编程的基础知识和核心概念。教师将结合教材内容,以清晰、简洁的语言介绍变量定义、数据类型、运算符、控制结构、面向对象编程等基本原理。讲授过程中,教师将注重与学生的互动,通过提问、举例等方式,帮助学生理解抽象的编程概念。例如,在讲解循环结构时,教师可以通过具体的代码示例,展示不同循环语句的应用场景和特点,加深学生的理解。
其次,讨论法将用于引导学生深入思考和探索。教师将围绕Java编程中的重点和难点问题,学生进行小组讨论,鼓励学生发表自己的观点和见解。例如,在讲解事件处理机制时,教师可以提出不同的设计方案,让学生讨论哪种方案更优,并说明理由。通过讨论,学生能够加深对知识的理解,培养批判性思维和团队协作能力。
案例分析法将用于帮助学生理解Java编程在实际问题中的应用。教师将结合火柴小游戏的开发项目,提供一些典型的代码案例,引导学生分析案例的代码结构、算法设计和实现方法。例如,教师可以展示火柴小游戏的界面设计代码,让学生分析组件的布局和事件处理逻辑,从而理解如何将理论知识应用于实际项目开发。通过案例分析,学生能够更好地掌握Java编程的实际应用技巧,提升编程能力。
实验法将作为重要的实践教学方法,用于让学生动手操作、巩固所学知识。教师将设计一系列实验任务,引导学生逐步完成火柴小游戏的开发项目。例如,实验任务可以包括创建游戏界面、实现玩家操作、设计游戏规则、调试和优化代码等。通过实验,学生能够将理论知识转化为实际应用能力,提升编程技能和问题解决能力。
此外,教师还将利用多媒体教学手段,如PPT、视频等,辅助教学过程,增强教学的直观性和趣味性。同时,教师将鼓励学生利用网络资源,如Java官方文档、编程论坛等,自主学习和解决问题,培养学生的自主学习能力。
通过多样化的教学方法,本课程能够满足不同学生的学习需求,激发学生的学习兴趣和主动性,帮助学生逐步掌握Java编程的核心知识,并完成火柴小游戏的开发项目,实现课程目标。
四、教学资源
为支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验,本课程需要选择和准备一系列适当的教学资源,包括教材、参考书、多媒体资料以及实验设备等,确保学生能够顺利学习和实践Java编程,完成火柴小游戏的开发项目。
首先,教材是教学的基础资源。选用《Java程序设计教程》(第X版)作为主要教材,该教材系统地介绍了Java编程的基础知识、面向对象编程、形用户界面编程等内容,与课程的教学大纲紧密对应。教材中包含了大量的示例代码和练习题,能够帮助学生理解和掌握Java编程的核心概念。教师将根据教材内容,结合火柴小游戏的开发项目,设计教学计划和实验任务,引导学生逐步完成项目开发。
其次,参考书是重要的辅助资源。选用《Java核心技术卷I》(第X版)作为参考书,该书籍深入讲解了Java编程的各个方面,包括数据结构、算法设计、网络编程等,能够为学生提供更全面的知识支持。此外,选用《Java编程思想》(第X版)作为进阶参考书,该书籍通过丰富的案例和深入的分析,帮助学生理解Java编程的高级特性和设计模式,提升编程能力和解决问题的能力。教师将鼓励学生利用参考书,自主学习和探索Java编程的更多知识。
多媒体资料是丰富教学体验的重要资源。教师将准备一系列PPT课件,用于讲解Java编程的基础知识和核心概念。PPT课件将结合表、代码示例和动画,以直观、生动的方式展示教学内容,帮助学生理解和记忆。此外,教师还将准备一些教学视频,用于演示火柴小游戏的开发过程和关键代码的实现。视频内容包括界面设计、事件处理、游戏逻辑等,能够帮助学生更好地理解项目开发的各个环节。
实验设备是实践教学的重要保障。学生需要配备Java开发环境,包括JavaDevelopmentKit(JDK)和集成开发环境(IDE),如Eclipse或IntelliJIDEA。教师将提供详细的安装和配置指南,帮助学生搭建开发环境。此外,学生需要一台计算机,用于编写、调试和运行Java程序。教师将提供实验室或计算机房,确保学生有足够的实践机会。同时,教师还将准备一些辅助工具,如代码调试器、性能分析工具等,帮助学生优化代码,提升编程能力。
教学资源的选择和准备充分考虑了课程的教学需求和学生特点,能够支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验。通过利用这些资源,学生能够更好地掌握Java编程的核心知识,并通过实践项目提升编程能力和解决问题的能力,实现课程目标。
五、教学评估
为全面、客观地评估学生的学习成果,本课程将设计合理的评估方式,包括平时表现、作业、实验报告和期末考试等,确保评估结果能够真实反映学生的学习效果和能力提升。
平时表现是评估学生学习态度和参与度的重要方式。教师将根据学生在课堂上的参与情况、提问质量、讨论贡献等方面进行评价。例如,教师会关注学生在讲授法教学环节的听讲状态,以及在讨论法环节的发言积极性和观点深度。此外,教师还会观察学生在实验法环节的操作熟练度和解决问题的能力。平时表现将占总成绩的20%,通过课堂记录、小组评价等方式进行记录和评估。
作业是评估学生对知识掌握程度的重要手段。作业将围绕Java编程的基础知识和火柴小游戏的开发项目设计,包括理论题、编程练习和实验任务。理论题将考察学生对Java编程概念的理解,如变量定义、控制结构、面向对象编程等。编程练习将要求学生编写简单的Java程序,如实现一个计算器或一个简单的形界面。实验任务将要求学生逐步完成火柴小游戏的开发,包括界面设计、事件处理、游戏逻辑等。作业将占总成绩的30%,教师将根据作业的完成质量、代码的正确性和规范性进行评分。
实验报告是评估学生实验能力和问题解决能力的重要方式。学生在完成实验任务后,需要提交实验报告,详细记录实验过程、代码实现、调试经验和心得体会。实验报告将考察学生的代码设计能力、问题解决能力和文档写作能力。实验报告将占总成绩的20%,教师将根据实验报告的完整性、准确性和规范性进行评分。
期末考试是评估学生综合学习成果的重要方式。期末考试将包括理论知识考试和上机实践考试两部分。理论知识考试将考察学生对Java编程基础知识的掌握程度,如数据类型、运算符、控制结构、面向对象编程等。上机实践考试将要求学生完成一个简单的Java程序或火柴小游戏的部分功能,考察学生的编程能力和问题解决能力。期末考试将占总成绩的30%,理论知识考试将占总成绩的15%,上机实践考试将占总成绩的15%。
教学评估方式的设计充分考虑了课程的教学目标和学生的学习特点,能够客观、公正地评估学生的学习成果。通过多样化的评估方式,教师能够全面了解学生的学习情况,及时调整教学策略,帮助学生更好地掌握Java编程的核心知识,并完成火柴小游戏的开发项目,实现课程目标。
六、教学安排
本课程的教学安排将围绕Java编程基础、形用户界面编程、事件处理机制以及火柴小游戏项目实践四个主要部分展开,确保在有限的时间内合理、紧凑地完成教学任务,同时考虑学生的实际情况和需求。
教学进度安排如下:
第一阶段:Java编程基础(4周)
第1周:变量和数据类型、运算符和表达式
第2周:控制结构(if-else、switch、循环)
第3周:数组和字符串
第4周:面向对象编程基础(类、对象、方法、封装)
第二阶段:形用户界面(GUI)编程(3周)
第5周:JavaGUI基础(AWT、Swing、组件)
第6周:布局管理器(BorderLayout、FlowLayout、GridLayout)
第7周:事件处理机制(事件监听器、事件对象)
第三阶段:游戏逻辑设计(3周)
第8周:面向对象编程进阶(继承、多态)
第9周:游戏规则和逻辑(火柴小游戏的规则、胜负判定)
第10周:基本算法设计(循环队列、随机数生成)
第四阶段:项目实践(4周)
第11周:项目需求分析、游戏界面设计
第12周:玩家操作实现、游戏规则实现
第13周:项目调试和优化
第14周:项目展示和总结
教学时间安排:
本课程每周安排2次课,每次课2小时,共计28次课。教学时间将安排在学生作息时间相对宽松的下午或晚上,确保学生有足够的时间进行学习和实践。具体教学时间将根据学生的实际情况和需求进行灵活调整,例如,可以安排在周一、周三、周五的下午或周二、周四、周六的晚上。
教学地点安排:
本课程的教学地点将安排在计算机房,确保每位学生都能拥有一台计算机,用于编写、调试和运行Java程序。计算机房将配备必要的硬件设备和软件环境,包括JavaDevelopmentKit(JDK)、集成开发环境(IDE)、代码调试器、性能分析工具等。教师将提前检查计算机房的设备和软件环境,确保教学顺利进行。
教学安排的合理性、紧凑性以及对学生实际情况和需求的考虑,将确保在有限的时间内完成教学任务,同时提升学生的学习效果和体验。通过科学的教学安排,本课程能够帮助学生逐步掌握Java编程的核心知识,并完成火柴小游戏的开发项目,实现课程目标。
七、差异化教学
本课程将根据学生的不同学习风格、兴趣和能力水平,设计差异化的教学活动和评估方式,以满足不同学生的学习需求,确保每位学生都能在Java编程的学习中获得进步和成长。
在教学活动方面,教师将提供多种学习资源和实践途径。对于视觉型学习者,教师将提供丰富的表、代码示例和教学视频,帮助他们通过视觉方式理解Java编程的概念和原理。例如,在讲解GUI编程时,教师将展示清晰的界面设计和代码示例,帮助学生直观地理解组件的布局和事件处理逻辑。对于听觉型学习者,教师将在课堂讲解中结合生动的案例和实例,并通过提问、讨论等方式,引导学生深入思考和探索。对于动觉型学习者,教师将设计大量的实验任务和编程练习,鼓励学生动手操作、实践编程,通过实践加深对知识的理解。
在教学内容方面,教师将根据学生的学习基础和能力水平,设计不同难度的学习任务。对于基础较好的学生,教师将提供一些挑战性的编程项目,如扩展火柴小游戏的功能、设计更复杂的形界面等,鼓励他们自主探索和创新。对于基础较弱的学生,教师将提供一些基础性的编程练习和辅导,帮助他们逐步掌握Java编程的核心知识。例如,教师可以设计一些简单的编程题目,如编写一个计算器或一个简单的形界面,帮助学生巩固所学知识,提升编程能力。
在评估方式方面,教师将采用多元化的评估手段,以满足不同学生的学习需求。对于理论性较强的学生,教师将侧重于理论知识考试的评估,考察他们对Java编程概念的理解和掌握程度。对于实践性较强的学生,教师将侧重于上机实践考试的评估,考察他们的编程能力和问题解决能力。此外,教师还将根据学生的平时表现、作业完成质量、实验报告撰写水平等进行综合评估,全面反映学生的学习成果和能力提升。
通过差异化教学,本课程能够满足不同学生的学习需求,激发学生的学习兴趣和主动性,帮助他们在Java编程的学习中获得进步和成长。通过科学的教学设计和灵活的教学方法,本课程能够确保每位学生都能在有限的时间内掌握Java编程的核心知识,并完成火柴小游戏的开发项目,实现课程目标。
八、教学反思和调整
在课程实施过程中,教学反思和调整是确保教学效果和提升教学质量的关键环节。教师将定期进行教学反思,根据学生的学习情况和反馈信息,及时调整教学内容和方法,以适应学生的学习需求,提高教学效果。
教学反思将围绕教学内容、教学方法、教学资源和教学评估等方面展开。教师将根据学生的课堂表现、作业完成情况、实验报告质量等,评估教学内容的适宜性和有效性。例如,如果发现学生在某个知识点上存在普遍的困难,教师将重新审视教学内容,调整讲解方式,或提供更多的辅助资料和练习题。教师还将根据学生的反馈信息,评估教学方法的有效性。例如,如果学生反映某种教学方法过于枯燥或难以理解,教师将尝试采用其他教学方法,如案例分析法、讨论法等,以激发学生的学习兴趣和主动性。
教学资源的适宜性和有效性也是教学反思的重要内容。教师将根据学生的学习需求,调整教学资源的类型和数量。例如,如果学生需要更多的实践机会,教师将增加实验任务和编程练习,并提供更多的参考书和在线资源,帮助学生自主学习和探索。教学评估方式的合理性和公正性也是教学反思的重要方面。教师将根据学生的反馈信息,调整评估方式,确保评估结果能够真实反映学生的学习成果和能力提升。例如,如果学生反映作业评分标准过于严苛或不明确,教师将重新审视评分标准,确保评分的客观性和公正性。
教学调整将根据教学反思的结果进行。教师将根据学生的学习情况和反馈信息,及时调整教学内容和方法。例如,如果发现学生在某个知识点上存在普遍的困难,教师将调整教学进度,增加相关内容的讲解时间和练习机会。教师还将根据学生的学习风格和能力水平,设计差异化的教学活动和评估方式,以满足不同学生的学习需求。例如,对于基础较好的学生,教师将提供一些挑战性的编程项目,鼓励他们自主探索和创新;对于基础较弱的学生,教师将提供一些基础性的编程练习和辅导,帮助他们逐步掌握Java编程的核心知识。
通过定期的教学反思和调整,本课程能够确保教学内容和方法的适宜性和有效性,满足不同学生的学习需求,提高教学效果。通过持续的改进和优化,本课程能够帮助学生更好地掌握Java编程的核心知识,并完成火柴小游戏的开发项目,实现课程目标。
九、教学创新
本课程将尝试引入新的教学方法和技术,结合现代科技手段,以提高教学的吸引力和互动性,激发学生的学习热情,提升教学效果。
首先,教师将利用在线学习平台,如Moodle或Canvas,创建课程专属的学习空间。在这个平台上,教师可以发布教学资料、作业通知、实验任务等,学生可以在线提交作业、参与讨论、查看成绩。在线学习平台能够方便师生之间的沟通和交流,提高教学效率。
其次,教师将利用互动式白板,如Promethean或SmartBoard,进行课堂讲解和互动。互动式白板可以显示课件、代码示例、表等,教师可以实时操作白板,与学生进行互动,如提问、讨论、投票等。互动式白板能够提高课堂的互动性和趣味性,激发学生的学习兴趣。
此外,教师将利用编程辅助工具,如Eclipse或IntelliJIDEA的在线版本,进行编程教学和练习。编程辅助工具可以提供代码编辑、调试、运行等功能,学生可以在线编写、调试和运行Java程序。编程辅助工具能够帮助学生更好地理解Java编程的概念和原理,提升编程能力。
最后,教师将利用虚拟现实(VR)或增强现实(AR)技术,进行沉浸式教学。例如,教师可以利用VR技术,创建一个虚拟的Java编程环境,让学生在这个环境中进行编程练习和实验。虚拟现实技术能够提高教学的沉浸感和趣味性,激发学生的学习热情。
通过教学创新,本课程能够提高教学的吸引力和互动性,激发学生的学习热情,提升教学效果。通过引入新的教学方法和技术,本课程能够帮助学生更好地掌握Java编程的核心知识,并完成火柴小游戏的开发项目,实现课程目标。
十、跨学科整合
本课程将考虑不同学科之间的关联性和整合性,促进跨学科知识的交叉应用和学科素养的综合发展,帮助学生形成更全面的知识体系和能力结构。
首先,本课程将与数学学科进行整合。Java编程中的许多算法和逻辑设计需要数学知识作为基础,如循环队列的实现、随机数生成等。教师将引导学生利用数学知识解决编程问题,如通过数学公式计算火柴小游戏的胜负条件,或通过数学算法优化代码性能。通过跨学科整合,学生能够更好地理解数学知识的应用价值,提升数学素养。
其次,本课程将与艺术学科进行整合。Java编程可以用于创作艺术作品,如生成艺术案、设计动画等。教师将引导学生利用Java编程创作艺术作品,如通过代码生成火柴人动画,或设计火柴人艺术案。通过跨学科整合,学生能够提升艺术审美能力,培养创新思维。
此外,本课程将与物理学科进行整合。Java编程可以用于模拟物理现象,如重力、碰撞等。教师将引导学生利用Java编程模拟物理现象,如通过代码模拟火柴人跳跃或碰撞。通过跨学科整合,学生能够更好地理解物理知识的应用价值,提升物理素养。
最后,本课程将与英语学科进行整合。Java编程需要阅读英文文档和编程资料,如Java官方文档、编程论坛等。教师将引导学生利用英语阅读和写作能力,解决编程问题,如通过阅读英文文档学习Java编程的新特性,或通过英语写作参与编程社区的技术交流。通过跨学科整合,学生能够提升英语应用能力,培养国际视野。
通过跨学科整合,本课程能够促进跨学科知识的交叉应用和学科素养的综合发展,帮助学生形成更全面的知识体系和能力结构。通过跨学科学习,学生能够更好地理解不同学科之间的关联性,提升综合运用知识解决问题的能力,为未来的学习和工作奠定坚实的基础。
十一、社会实践和应用
本课程将设计与社会实践和应用相关的教学活动,将课堂学习与社会实践相结合,培养学生的创新能力和实践能力,帮助学生将所学的Java编程知识应用于实际问题的解决。
首先,教师将学生参与一个小型项目开发,如开发一个简单的社区服务应用或一个个人健康管理应用。在这个项目中,学生需要综合运用所学的Java编程知识,如面向对象编程、形用户界面编程、事件处理机制等,完成应用的界面设计、功能实现和测试优化。通过项目开发,学生能够提升编程能力和问题解决能力,同时体验软件开发的真实流程,培养团队合作精神和项目管理能力。
其次,教师将学生参观当地的一家软件公
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