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文档简介

vb课程设计打地鼠一、教学目标

本课程设计以“VB课程设计打地鼠”为主题,旨在通过游戏开发实践,帮助学生掌握VB编程语言的核心知识和技能,提升其计算思维和问题解决能力。知识目标方面,学生能够理解VB编程环境的基本操作,掌握变量定义、条件语句、循环语句、控件使用和事件处理等基础概念,并能将其应用于打地鼠游戏的实现中。技能目标方面,学生能够独立完成游戏界面的设计,包括按钮、计时器和计分器的布局,熟练运用Timer控件实现定时刷新地鼠出现的位置,通过Click事件控制游戏逻辑,并利用If-Else结构实现游戏得分和结束条件的判断。情感态度价值观目标方面,学生能够在实践中培养严谨的编程习惯,增强团队协作意识,体验编程带来的成就感,激发对计算机科学的兴趣。课程性质属于实践性较强的编程课程,结合了理论教学与动手操作,适合初中三年级学生。该阶段学生已具备一定的编程基础,但缺乏实际项目经验,需要通过具体案例引导其深入理解编程原理。教学要求强调理论联系实际,鼓励学生自主探索和调试,注重过程性评价与结果性评价的结合,确保学生能够将所学知识转化为实际应用能力。

二、教学内容

为实现上述教学目标,教学内容将围绕VB编程基础和打地鼠游戏的设计开发展开,确保知识的系统性和实践性。教学内容的选取紧密结合初中三年级学生的认知水平和课程要求,结合教材中VB编程语言的基础章节,循序渐进地引导学生完成游戏开发。具体教学大纲如下:

**第一部分:VB编程基础回顾(2课时)**

1.**VB开发环境介绍**(教材第1章)

-VB.NET集成开发环境(IDE)的启动与界面认识

-程序的基本操作:创建项目、添加控件、保存和运行程序

2.**基本控件的使用**(教材第2章)

-Label控件:用于显示游戏标题和得分信息

-Button控件:设计开始和退出按钮

-Timer控件:实现地鼠定时出现和消失的功能

-Image控件:加载地鼠和背景片

3.**变量与数据类型**(教材第3章)

-定义整型变量存储得分和时间

-字符串变量的应用(如显示“游戏结束”)

**第二部分:打地鼠游戏逻辑设计(4课时)**

1.**游戏界面布局**(教材第2章)

-使用Panel控件作为游戏区域,添加多个Button控件模拟地鼠

-布局排列与控件命名规范(如BtnMole1-BtnMole9)

2.**核心游戏逻辑实现**(教材第4章)

-Timer控件的Interval属性设置(如500毫秒随机刷新地鼠位置)

-Click事件处理:判断用户点击是否为地鼠,更新得分(Score变量自增)

-If-Else结构实现游戏规则(如点击错误扣分或时间耗尽结束游戏)

3.**计分与计时功能**(教材第3章与第5章)

-Label控件动态显示剩余时间(使用Timer的Tick事件递减Timer1.Value)

-得分显示逻辑:通过Score变量与Label控件关联实时更新

**第三部分:游戏优化与调试(2课时)**

1.**随机算法应用**(教材第6章)

-使用Random类实现地鼠随机出现的位置(如Random.Next(0,8)选择Button索引)

2.**错误处理与用户体验**(教材第7章)

-OnError事件捕获输入错误(如非法字符输入得分)

-界面优化:添加开始动画和结束提示对话框(MsgBox控件)

**教材章节关联**:主要参考《VB程序设计基础》第1-7章,涵盖开发环境、控件使用、变量数据类型、分支循环、事件处理、随机数生成和异常处理等知识点。教学内容按“理论讲解→代码演示→分组实践→成果展示”的顺序推进,确保学生既能掌握基础语法,又能通过项目驱动提升综合能力。

三、教学方法

为有效达成教学目标,本课程设计将采用多元化的教学方法,结合VB编程课程的实践性和学生特点,构建以学生为中心的教学模式。具体方法如下:

**1.讲授法**

用于基础概念和语法的讲解,如VB开发环境的操作、控件属性和方法的使用等。教师通过简洁明了的PPT演示和代码示例,确保学生掌握核心知识点。例如,在讲解Timer控件时,结合教材第5章内容,演示Interval属性和Tick事件的区别,配合计时器界面动画直观展示工作原理。讲授时长控制在15分钟以内,避免枯燥说教,穿插提问检查理解程度。

**2.案例分析法**

以“打地鼠”完整代码为载体,分模块剖析实现逻辑。选取教材第4章中的事件处理案例,拆解Click事件的参数传递机制;通过对比随机数生成算法(Random类应用)与教材示例,引导学生思考优化方案。教师逐步展示关键代码段,如地鼠出现消失的动画效果实现(结合Image控件的Visible属性),并解释每行代码与游戏功能的对应关系。学生需记录关键代码,课后完成案例复现。

**3.实验法**

安排分组编程实践,每4人一组完成模块开发。实验内容与教材章节关联:

-**基础实验**(1课时):根据教材第2章控件文档,独立完成游戏界面布局,教师提供片资源包和控件属性参考表。

-**进阶实验**(2课时):实现核心逻辑,如计时器与得分联动(教材第3章变量应用),教师通过代码调试工具(如VB的Immediate窗口)演示断点追踪技巧。实验中引入“代码结对检查”(PrProgramming)模式,互评变量命名规范、注释完整性等,强化工程意识。

**4.讨论法**

针对开放性问题课堂讨论,如“如何改进地鼠出现算法使其更随机?”(关联教材第6章随机数应用)。采用“问题链”引导:先展示固定位置算法,再提出随机性不足问题,最后讨论Random.Next的参数调整方案。学生通过思维导记录讨论要点,教师总结算法优劣,鼓励多方案对比。

**5.任务驱动法**

将游戏开发分解为6个里程碑任务(对应教材章节):界面设计、计时功能、得分统计、地鼠随机出现、错误处理、界面美化。每任务设置验收标准(如“计时器误差小于1秒”),学生通过提交阶段性成果获得反馈。这种方法使学习目标可视化,符合初中生任务导向的动机特点。

**方法组合**:理论讲授后立即进行案例演示,随即进入实验操作,课后通过讨论法深化理解。教师角色从“知识传递者”转变为“学习促进者”,通过巡视、代码点评、匿名投票(如“此处Timer间隔是否合理?”)等方式动态调整教学节奏,确保所有学生参与。

四、教学资源

为支持“VB课程设计打地鼠”的教学内容与多样化教学方法的有效实施,需整合一系列教学资源,营造沉浸式学习环境,提升学生的实践体验和知识理解深度。具体资源配置如下:

**1.教材与参考书**

-**核心教材**:《VB程序设计基础》(最新版),作为知识点讲解和案例分析的基准,重点参考第1-7章,涵盖控件使用、事件处理、随机数生成、变量数据类型等核心概念。教材配套的示例代码将作为实验法的辅助素材。

-**补充参考书**:《VB.NET游戏开发实战》选读第3章“简单游戏框架”,为学生提供更系统的游戏开发思路,如状态机设计(开始→游戏中→结束),与教材的模块化教学相补充。

**2.多媒体资料**

-**教学PPT**:包含分章节的知识谱(如控件属性对比表、事件流程),结合教材第2章的控件截和第5章的Timer事件时序,可视化呈现抽象概念。

-**视频教程**:筛选3-5个YouTube官方VB教程片段(如“VB.NETTimerControlBasics”),用于补充Timer高级用法(如Enabled属性动态控制),时长控制在10分钟内。

-**游戏源码**:提供“打地鼠”的完整调试版源代码(Git仓库链接),标注关键注释(如“//随机算法核心”),供实验后对照学习和功能扩展。

**3.实验设备与环境**

-**硬件**:配备学生用电脑(Windows10+VB.NET开发环境),确保.NETFramework4.8预装,避免环境配置成为教学干扰。每台电脑需安装代码调试插件(如VisualStudioCode的VB扩展)。

-**软件**:共享教学用截工具(Snipaste)和在线协作平台(如Teambition分小组提交实验任务),以及代码托管服务(GitHub课堂)。

**4.辅助资源**

-**片素材**:打包地鼠、背景等PNG格式片(512×512分辨率),与教材第2章Image控件的使用关联,避免学生自行搜索耗时。

-**错误案例库**:收集5个典型BUG(如Timer计时乱跳、Click事件重复触发),作为讨论法材料,引导学生分析教材第7章异常处理的应用场景。

**资源整合原则**:所有资源均需与教材章节强关联,如PPT中的Timer讲解需引用教材公式(Interval与毫秒关系),视频教程需对应补充教材未细化的Random.Next参数设置。资源更新需同步教学进度,例如实验设备需提前测试VB.NET运行稳定性,确保实验法顺利开展。

五、教学评估

为全面、客观地评价学生在“VB课程设计打地鼠”课程中的学习成果,采用多元化、过程性与终结性相结合的评估方式,确保评估结果能有效反映知识掌握、技能应用和情感态度目标达成情况。评估设计紧密关联教材内容与教学目标,覆盖教学全过程。

**1.平时表现评估(30%)**

-**课堂参与**:通过提问回答、实验操作中的问题解决行为,评估学生对教材知识点的即时理解(如控件属性设置的正确性)。教师记录学生参与讨论的频次和质量,关联教材第2章控件使用说明的掌握程度。

-**实验记录**:要求学生提交实验日志,包含实验步骤、代码调试截(需标注教材第5章Timer控件Interval属性调整过程)及错误分析,占总平时分40%。

-**小组互评**:在实验法中引入评价量表,学生互评代码规范性(如变量命名是否参照教材规范)、协作贡献度,占平时分30%,关联教材第7章代码可读性要求。

**2.作业评估(20%)**

-**模块作业**:布置3次小型编程任务,分别对应教材章节重点:

-**任务1**(教材第2章):实现简易得分显示界面,检验Label控件与变量关联应用。

-**任务2**(教材第4章):完成单个地鼠的随机出现逻辑,考核Random类与Timer控件的结合。

-**任务3**(教材第6章):优化地鼠出现算法,要求提交对比测试数据(如不同Interval值对随机性的影响),考察算法设计能力。

每次作业满分20分,评分标准包括功能实现(10分,需完全覆盖任务要求)、代码质量(5分,参考教材第3章变量命名规范)和注释完整性(5分)。

**3.终结性评估(50%)**

-**课程设计成果**(40分):提交“打地鼠”完整程序,需包含计时、得分、地鼠随机出现及结束判定等核心功能(完全覆盖教材第4-7章)。评估维度:

-**功能完整性**(15分,对照任务书检查所有要求实现情况)。

-**代码实现**(15分,考核逻辑合理性,如Timer事件处理是否遵循教材事件模型)。

-**界面与用户体验**(10分,参考教材第2章控件布局美学原则)。

-**答辩**(10分):学生演示程序并解释关键代码段(如Random.Next算法),教师提问(如“如何改进错误处理机制,关联教材第7章?”),考察知识迁移能力。

**评估公正性保障**:所有评分采用匿名化处理(如隐去学生姓名的提交文件),作业和设计成果双盲评审(另一位教师复核20%样本),确保评估标准统一。评估结果与教学反馈联动,如发现普遍性问题(如Timer控件使用错误率超过30%),及时调整后续教学方法,强化教材相关章节的再讲解。

六、教学安排

本课程设计共安排12课时,涵盖VB编程基础回顾、打地鼠游戏逻辑设计与优化等环节,教学进度紧凑且兼顾学生认知规律。具体安排如下:

**1.教学进度**

-**第1-2课时:VB开发环境与基础控件**(关联教材第1、2章)

-内容:IDE操作、Label/Button/Timer控件使用演示与简单实践。

-活动:教师快速讲授控件属性(如Timer.Interval),学生完成“动态显示当前时间”小程序,巩固基础。

-**第3-4课时:变量与事件处理**(关联教材第3、4章)

-内容:变量定义、If-Else条件判断(地鼠点击判定)、得分逻辑。

-活动:分组实现“点击按钮变色”交互,引入计分变量,为游戏逻辑做准备。

-**第5-6课时:游戏界面与随机算法**(关联教材第2、6章)

-内容:Panel布局、Image控件加载,Random.Next实现地鼠随机位置。

-活动:学生独立完成静态界面,教师提供片资源包和布局参考,课后提交界面截。

-**第7-8课时:计时与核心逻辑**(关联教材第3、5章)

-内容:Timer实现地鼠动态刷新,计时器与得分联动。

-活动:实验法分组开发核心循环(地鼠出现-点击-消失),教师巡回指导,强调Timer.Value与时间的关联。

-**第9-10课时:错误处理与用户体验优化**(关联教材第7章)

-内容:OnError事件捕获,开始/结束界面设计(MsgBox应用)。

-活动:讨论“如何避免重复点击得分”,引入异常处理代码示例,学生修改现有程序。

-**第11-12课时:成果展示与总结**(关联全教材)

-内容:学生提交完整程序,进行功能演示和互评,教师点评。

-活动:每组5分钟展示,提交源码与设计文档,总结知识谱(覆盖教材核心概念)。

**2.教学时间**

-采用每日2课时连堂模式(如上午第3、4节),共6天完成,符合初中生注意力集中特点。前4天侧重基础,后2天集中攻坚,避免长时间单一编程疲劳。

-每课时前5分钟回顾上节课教材知识点(如“Timer如何触发事件?”),后15分钟新知识讲解,20分钟实验操作,确保理论实践比例1:2。

**3.教学地点**

-使用学校计算机房,每台电脑安装VisualStudio2019,提前测试.NETFramework环境稳定性。桌椅布局呈U型,便于教师巡视与小组讨论,后排预留调试用辅助显示器。

**4.实际需求考量**

-考虑学生课后作业时间,实验任务提交期限设定为次日中午12点,避免拖延导致知识遗忘(关联教材变量作用域讲解)。

-每课时插入2分钟休息,第6课时增加10分钟答疑时间,针对Random算法等难点(教材第6章)进行集中突破。

七、差异化教学

鉴于学生在VB编程基础、逻辑思维和自学能力上存在差异,本课程设计将实施差异化教学策略,通过分层任务、弹性资源和个性化反馈,确保每位学生都能在原有水平上获得进步,同时关联教材核心知识点达成教学目标。

**1.分层任务设计**

-**基础层(教材关联度80%)**:面向编程基础薄弱学生,任务侧重核心功能实现。例如,在“随机算法”实验(教材第6章)中,提供预设的Random.Next调用模板代码,要求学生仅完成地鼠位置映射逻辑,降低随机数生成难度。

-**拓展层(教材关联度100%)**:面向能力较强的学生,任务增加开放性。例如,要求其设计“难度递增”机制(关联教材第5章TimerInterval调整),通过动态改变地鼠出现频率提升挑战性;或添加“最高分记录”功能(关联教材第3章变量持久化概念)。

-**创新层(教材关联度50%)**:鼓励学有余力的学生进行功能扩展,如引入音效(教材第2章控件扩展属性)、修改地鼠行为模式(如左右移动),或对比不同随机算法的随机性(超纲但关联算法思想)。

**2.弹性资源支持**

-提供分级视频教程:基础视频(如“Timer控件完全入门”,对应教材第5章入门)供全体学生预习;进阶视频(如“VB高级随机技巧”,关联教材第6章应用)供拓展层学生参考。

-实验材料包分层:基础层含完整界面框架代码(减少布局难度);拓展层仅提供核心逻辑桩(如计时器触发桩),要求学生自主填充。

**3.个性化评估调整**

-作业评分标准分层:基础层侧重功能正确性,拓展层增加代码优化(如算法效率)权重。课程设计成果答辩时,为不同层次学生设定不同提问深度,如基础层侧重功能说明,拓展层考察设计思路。

-建立学生“编程能力雷达”,记录每位学生在控件使用(教材第2章)、逻辑实现(教材第4章)、算法设计(教材第6章)等维度的表现,定期与学生沟通,针对性提供改进建议(如“你的If-Else结构可优化为Switch-case风格”)。

**4.教学互动差异化**

-小组分配:将不同能力学生混合编组,要求基础层学生多承担测试任务(关联教材第7章调试方法),拓展层学生指导算法实现,培养互助学习。讨论环节(如“如何优化随机性”),鼓励基础层学生提出直接想法,拓展层学生补充理论依据(如教材Random类原理)。

通过上述策略,确保所有学生在完成“打地鼠”项目的过程中,既能掌握教材要求的VB编程基础,又能根据自身潜能获得个性化发展。

八、教学反思和调整

教学反思和调整是确保课程设计“VB课程设计打地鼠”持续优化的关键环节。通过系统性的观察、记录和学生反馈,动态优化教学内容与方法,确保教学目标与教材内容的深度契合,并提升教学效果。具体实施策略如下:

**1.日常反思**

-**课堂观察记录**:每课时后教师记录学生普遍遇到的难点(如教材第5章Timer控件Interval属性理解困难),以及个别学生的典型错误(如Random.Next参数设置错误,关联教材第6章随机数生成范围)。例如,若发现30%学生无法实现地鼠定时刷新,则次日增加Timer事件流程讲解,并简化实验任务为“静态片定时切换”。

-**提问分析**:分析课堂提问的回应情况,若多数学生对“地鼠出现位置计算”(教材第6章)概念模糊,则调整后续实验为“可视化位置选择器”,让学生先拖拽确定地鼠区域,再转化为代码实现。

**2.定期评估与反馈**

-**作业批改分析**:每周汇总作业中反复出现的错误类型,如变量命名不规范(教材第3章要求)、控件属性设置遗漏(教材第2章细节),在下次课进行针对性纠错演示,并要求学生提交“错误修正说明”。

-**学生问卷**:课程中段(第4课时后)实施匿名问卷,问题聚焦教材知识点的掌握程度(如“你对Timer控件的理解程度?”),及教学活动偏好(如“更喜欢独立实验还是小组讨论?”),关联教材第1章“学生为中心”理念。若反馈显示“随机算法难度过大”,则补充教材例题讲解,或提供算法实现模板。

**3.教学方法动态调整**

-**实验分组优化**:根据前两次实验表现(如教材第4章逻辑实现能力),微调小组构成,确保能力互补,如将算法设计快的学生与界面布局弱的学生结对。

-**资源补充**:若发现部分学生因缺乏VB基础(教材第1-3章)而进度滞后,则利用课后时间开放答疑室,提供补充阅读材料(如“VB语法速查手册”)。

**4.成果评估后调整**

-**课程设计答辩总结**:分析答辩中暴露的问题,如“得分逻辑错误”(教材第3章变量应用)、“计时器精度不足”(教材第5章精度控制),整理为“常见问题库”,在下期课程中作为案例引入。若某项拓展任务(如教材第6章算法优化)参与度低,则分析原因(任务描述是否清晰),调整表述或增加激励机制。

通过上述多维度反思机制,确保教学调整基于实际学情,持续强化与教材知识点的结合,使教学过程成为动态优化的闭环系统。

九、教学创新

为提升“VB课程设计打地鼠”的吸引力与互动性,本课程设计将融入现代科技手段与新型教学方法,激发学生深度参与和创造力,同时确保创新点与教材核心知识紧密结合。具体创新措施如下:

**1.沉浸式教学环境创设**

-**虚拟现实(VR)预览**:在课程初期,利用VR设备模拟“打地鼠”游戏场景,让学生直观感受游戏沉浸感,激发项目兴趣。结合教材第2章控件布局知识,引导学生思考“如何将3D场景转化为2D界面”,为后续编程提供感性认知。

-**在线协作平台应用**:引入Teambition或类Trello的项目管理工具,要求学生小组实时更新任务进度(如“已完成随机算法模块”),关联教材第7章团队协作要求,培养项目管理能力。

**2.互动式编程教学**

-**在线代码评测系统**:集成OnlineJudge(OJ)平台的VB简化版题目,让学生在课前完成“Timer基础应用”等微任务,系统自动评分并提供提示,减轻教师批改负担,关联教材第5章Timer事件实践。

-**编程游戏化**:将实验任务转化为闯关游戏,如每完成一个模块(教材第4章得分逻辑)解锁徽章,累计徽章可兑换额外拓展任务,结合教材第1章“兴趣驱动”理念。

**3.技术前沿引入**

-**辅助编程体验**:展示(如GitHubCopilot)如何辅助VB代码生成(如自动补全Timer事件代码),引导学生讨论“与程序员的关系”,培养技术伦理意识,并思考教材知识在辅助下的优化空间。

通过上述创新,旨在将VB编程学习从“语法记忆”转变为“创造体验”,使现代科技成为深化教材知识理解、提升学习热情的助推器。

十、跨学科整合

“VB课程设计打地鼠”不仅涉及编程,其设计与实现与数学、物理、艺术等学科存在天然关联,跨学科整合能促进学生综合素养发展,深化对VB知识的应用理解。具体整合策略如下:

**1.数学与编程结合**

-**算法设计**:在实现地鼠随机位置(教材第6章)时,引入概率统计知识,如计算“随机分布均匀性”(关联数学概率分布),或比较不同随机数生成算法的数学复杂度(如线性同余法),提升算法思维。

-**形学基础**:讲解游戏界面中坐标系的应用(如Image控件Left/Top属性,关联数学平面直角坐标系),设计“根据鼠标坐标判断点击区域”任务,将物理空间坐标与屏幕坐标映射(教材第2章控件交互)。

**2.物理与编程结合**

-**碰撞检测**:在拓展任务中引入简易物理效果,如模拟地鼠“弹跳”(通过Timer控制Y轴坐标正弦变化),要求学生编写“碰撞边界反弹”逻辑(关联物理运动定律),增加游戏趣味性。

-**光学原理应用**:讨论“地鼠眼睛的高光反射效果”(关联物理光学),引导学生利用Image控件透明度或叠加小片实现视觉效果,培养艺术审美与编程结合能力。

**3.艺术与编程结合**

-**音乐与音效设计**:整合教材第2章控件扩展属性,引入背景音乐(BGM)和点击音效(Sound控件),要求学生设计“得分/失败音效链”,关联音乐节奏与编程逻辑控制。

-**色彩心理学**:在界面设计(教材第2章)环节,引入艺术色彩理论,讨论“不同颜色对用户情绪的影响”(如红色代表警告),要求学生根据游戏主题选择配色方案,提升设计思维。

**4.语文与编程结合**

-**技术文档撰写**:要求学生编写课程设计报告(关联教材第7章项目总结),需包含需求分析(如“用户希望地鼠移动更真实”)、算法描述(如“使用三角函数模拟弹跳”)和测试用例(如“计时误差小于0.5秒”),锻炼技术写作能力。

通过多学科交叉渗透,使学生在实现“打地鼠”功能的同时,潜移默化地掌握数学模型、物理原理、艺术审美等知识,形成“技理融合、人文滋养”的复合型学习体验,全面提升学科核心素养。

十一、社会实践和应用

为培养学生的创新能力和实践能力,将“VB课程设计打地鼠”与社会实践和应用场景相结合,使编程学习超越课堂,增强知识迁移价值。具体活动设计如下:

**1.社区服务项目转化**

-**适配简化版游戏**:引导学生将“打地鼠”游戏适配为适用于幼儿园教学的简化版本(如增大地鼠标、移除计时/计分),并捐赠给社区幼儿园,关联教材第2章控件可访问性设计。教师实地教学观摩,学生收集反馈(如“3岁儿童操作困难”),作为后续优化的依据。

-**老年人互动程序**:设计“打地鼠”语音交互版本(关联教材第7章外部设备调用),如通过麦克风指令控制地鼠出现,供养老院使用,锻炼学生解决实际需求(如老年人视力/听力障碍)的能力。

**2.模拟真实项目流程**

-**市场调研与原型设计**:要求学生小组调研“现有打地鼠游戏App的功能与不足”(关联教材第1章需求分析),完成游戏原型设计(含界面草、核心功能列表),并撰写“竞品分析报告”,培养商业思维。

-**代码托管与版本控制**:强制要求使用GitHub等平台进行代码托管,实践分支管理(如实验分支、主分支)、代码审查(PullRequest)等Git操作(关联教材第7章团队协作),模拟企业级开发流程。

**3.参与科技竞赛**

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