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文档简介

c猜拳小游戏课程设计一、教学目标

本课程以“C猜拳小游戏”为主题,旨在通过编程实践,帮助学生掌握基础编程逻辑和算法设计能力。知识目标方面,学生能够理解循环、条件判断和随机数生成等核心概念,并能将其应用于简单游戏的开发中;技能目标方面,学生能够独立编写C语言程序实现猜拳游戏的完整功能,包括用户输入处理、结果判断和输出展示,并能通过调试优化程序性能;情感态度价值观目标方面,学生能够培养逻辑思维能力和问题解决能力,增强团队协作意识,提升对编程学习的兴趣和自信心。

课程性质上,本课程属于编程基础实践类,结合了算法设计与实际应用,通过游戏化教学激发学生学习兴趣。学生处于初中阶段,具备一定的编程基础,但逻辑思维和问题解决能力仍需提升。教学要求上,需注重引导学生将理论知识转化为实践能力,鼓励学生自主探索和合作学习,同时关注学生编程习惯的培养。课程目标分解为:1)掌握C语言基础语法;2)学会使用`rand()`函数生成随机数;3)设计循环结构实现多次游戏;4)运用条件判断语句处理用户输入;5)编写清晰的输出提示和结果展示。这些目标与课本中的循环、条件判断和函数调用等知识点紧密关联,符合初中生认知特点,为后续编程学习奠定基础。

二、教学内容

本课程围绕“C猜拳小游戏”的设计与实现,选取C语言编程中的核心知识点进行教学,确保内容的科学性与系统性,并与初中阶段的教学实际紧密结合。教学内容紧密围绕课程目标展开,涵盖知识点的讲解、编程实践和项目完成三个层面,旨在帮助学生掌握基础编程逻辑,提升实践能力。

**教学大纲**:

**1.课前准备(1课时)**

-回顾C语言基础语法:变量定义、数据类型(整型、字符型)、基本输入输出函数(`printf()`、`scanf()`)。

-介绍循环结构:`for`循环和`while`循环的应用场景与语法区别。

-讲解条件判断语句:`if-else`语句的逻辑控制与嵌套使用。

-引入随机数生成函数:`rand()`函数的使用方法及`time()`函数作为种子,确保每次运行游戏结果不同。

**2.游戏逻辑设计(2课时)**

-分析猜拳游戏规则:用户输入(剪刀、石头、布)与计算机随机选择(通过字符数组实现)的对应关系。

-设计游戏流程:初始化变量(用户选择、计算机选择、胜负判断)、循环控制(多局游戏)、条件判断(输赢判定)。

-教材章节关联:《C程序设计》第3章“选择结构程序设计”中的`if-else`应用,《C程序设计》第5章“循环结构程序设计”中的`for`循环与`while`循环对比。

**3.编程实践与调试(3课时)**

-用户输入处理:使用`scanf()`接收用户输入,并通过字符数组存储(如`charuser_choice;`)。

-随机数生成与映射:调用`rand()`生成随机数,结合模运算(`%3`)映射为剪刀('0')、石头('1')、布('2')。

-结果判断与输出:编写嵌套`if-else`语句比较用户与计算机的选择,输出胜负结果(如“你赢了!”、“平局!”、“你输了!”)。

-教材章节关联:《C程序设计》第4章“函数”中的简单函数定义(如`voidshow_menu()`显示游戏提示),《C程序设计》第6章“数组”中的字符数组操作。

**4.优化与拓展(1课时)**

-统计战绩:增加变量记录用户胜利次数、失败次数,并在游戏结束后输出。

-错误处理:添加输入校验,确保用户输入有效字符,否则提示重新输入。

-教材章节关联:《C程序设计》第7章“指针”基础(可选,如通过指针传递数组),《C程序设计》第2章“数据类型与运算”中的字符比较(`>`,`<`)。

**进度安排**:

-第1课时:基础回顾与随机数生成;

-第2-3课时:逻辑设计与核心代码编写;

-第4课时:调试优化与项目展示。

教学内容与课本章节高度匹配,如循环、条件判断、函数调用等均来自教材核心章节,确保知识体系的连贯性。通过项目驱动的方式,将抽象概念转化为可交互的游戏程序,符合初中生学习特点,同时为后续复杂编程任务打下基础。

三、教学方法

为有效达成课程目标,激发学生学习兴趣,本课程采用多样化的教学方法,结合讲授、实践、讨论与案例分析,构建以学生为中心的教学模式。

**1.讲授法**:针对C语言基础语法、循环结构、条件判断等知识点,采用精讲法。教师通过板书或PPT展示核心概念与语法规则,结合简单示例代码(如`for`循环的执行过程、`if-else`的判断逻辑),确保学生理解基础理论。此方法与教材章节内容直接关联,如《C程序设计》中关于“循环结构”的章节,教师需明确讲解语法细节,为后续编程实践奠定知识基础。

**2.案例分析法**:以猜拳游戏为完整案例,教师逐步拆解代码逻辑。例如,先展示随机数生成与字符映射的代码片段,分析`rand()%3`的作用;再演示胜负判断的嵌套`if-else`语句。通过对比不同实现方式(如用数组代替多个`if`),引导学生思考代码优化的可能性。此方法与教材中“函数”章节关联,教师可展示如何将游戏核心逻辑封装为函数(如`voidjudge_result()`),提升代码可读性。

**3.实验法**:设置分步编程任务,让学生动手实现游戏功能。例如,先完成单局猜拳的输入与判断,再扩展为多局游戏循环,最后添加战绩统计。教师提供代码框架,学生通过调试工具(如VSCode或Dev-C++)完成具体实现。实验环节需紧扣教材内容,如《C程序设计》第6章“数组”的应用(字符数组存储选项),第4章“函数”的调用(如`show_menu()`显示提示)。

**4.讨论法**:针对输入校验、界面优化等开放性问题,小组讨论。例如,如何避免用户输入非法字符(如字母或特殊符号),学生可通过讨论提出多种方案(如循环输入直到有效)。此方法培养协作能力,与教材中“程序调试”相关内容结合,强调问题解决的过程性思维。

**5.任务驱动法**:将游戏开发分解为小任务(如“实现随机出拳”“判断胜负并输出结果”),每完成一项即进行即时反馈。任务设计需与课本章节同步,如循环章节要求学生用`for`循环实现多局游戏,条件判断章节则要求嵌套`if-else`处理胜负关系。通过任务拆解,降低认知负荷,强化知识点应用。

教学方法多样组合,兼顾理论讲解与实践操作,符合初中生形象思维为主的特点,同时培养其逻辑分析能力与编程习惯。

四、教学资源

为支持“C猜拳小游戏”课程的教学内容与多样化教学方法,需准备一系列系统性、多层次的教学资源,确保知识点的准确传递与编程实践的顺利开展,丰富学生的学习体验,并与课本内容紧密关联。

**1.教材与参考书**:以指定《C程序设计》教材为核心(如谭浩强《C程序设计》或类似初中级教材),重点研读第2章“数据类型与运算”、第3章“选择结构程序设计”、第5章“循环结构程序设计”、第6章“数组”及第4章“函数”的相关章节,确保教学内容与课本知识点对齐。辅以《C语言程序设计实践教程》等参考书,补充循环控制、随机数应用等编程技巧的实例,为学生提供不同层次的练习素材。

**2.多媒体资料**:制作包含核心语法讲解、代码演示、调试步骤的PPT课件,同步录制关键代码片段的运行演示视频(如`rand()`函数效果、`if-else`嵌套逻辑),便于学生课后复习。准备猜拳游戏完整源代码的电子版(分步标注关键注释),供学生参考对比。此外,收集教材配套习题中与循环、条件判断相关的题目,作为课堂练习与课后巩固资源。

**3.实验设备与环境**:确保每名学生配备一台安装有C语言编译环境的计算机(如VSCode配合MinGW或Dev-C++),用于代码编写与调试。教师需准备投影仪或智慧黑板,用于展示学生代码、运行结果及教学演示。提供在线编程平台(如CodePen或LeetCode的C语言区)作为补充练习场所,方便学生随时测试代码片段。同时,准备若干张白板或便利贴,供小组讨论时绘制流程、记录思路。

**4.辅助资源**:整理常见编译错误提示(如语法报错、运行时错误)及排查方法,制作FAQ文档,帮助学生解决实践中的技术难题。收集教材中关于编程规范(如变量命名、代码缩进)的章节内容,结合游戏案例强调良好编码习惯的重要性。设计包含代码填空、逻辑选择题的资源库,与课本章节练习题风格一致,用于课堂互动或分组竞赛。

教学资源的选用与准备需紧密围绕教学内容与方法,既支持教师系统讲授,也满足学生自主探究的需求,确保教学活动的有效性。

五、教学评估

为全面、客观地评价学生的学习成果,本课程采用多元化的评估方式,结合过程性评价与终结性评价,确保评估结果能有效反映学生对知识目标的掌握程度、技能目标的达成水平以及情感态度价值观的体现,并与教学内容和课本知识点紧密关联。

**1.平时表现评估**:占总成绩的30%。通过课堂观察记录学生的参与度,包括对教师提问的回答情况、参与讨论的积极性、代码演示的流畅性等。评估学生完成编程实践任务的进度与质量,如猜拳游戏各模块(用户输入、随机生成、胜负判断)的实现效果。此方式与教学方法中的讨论法和实验法相配合,实时了解学生对循环、条件判断等知识点的理解与应用情况,及时发现问题并调整教学策略。同时,检查学生代码是否遵循教材强调的编程规范,如变量命名清晰、注释完整等。

**2.作业评估**:占总成绩的30%。布置与教材章节内容相关的编程作业,如修改猜拳游戏为“五子棋”规则判断、增加计分功能等。作业需考察学生对`for`循环控制、`if-else`语句嵌套、字符数组使用、`rand()`函数调用等核心知识点的综合运用能力。评估标准包括代码正确性(能否实现预期功能)、代码规范性(是否遵循良好编程习惯)、问题解决能力(能否独立调试并优化代码)。作业批改需对照教材中的语法规则和示例代码,确保评价的客观公正。

**3.考试评估**:占总成绩的40%。期末考试包含理论题与实践题两部分。理论题(占考试分值的40%)考察学生对循环结构、条件判断、随机数生成等概念的理解,题型可与教材配套习题类似,如选择题(判断语法正误)、填空题(补全关键代码片段)。实践题(占考试分值的60%)要求学生在限定时间内完成一个简化版的猜拳游戏或类似小程序,重点考核代码编写能力、逻辑思维能力和调试能力。实践题的评分标准参考作业评估,同时强调对课本知识点的灵活应用,如是否能用函数模块化设计、是否考虑了输入校验等。

评估方式注重知识应用与能力培养的结合,覆盖从理论到实践的完整学习过程,确保评估结果能准确反映学生的学习成效,并为后续教学提供改进依据。

六、教学安排

本课程共安排4课时,总计4小时,旨在紧凑而高效的时间内完成“C猜拳小游戏”的设计与实现教学任务,确保教学内容的系统覆盖与学生的实践体验。教学安排充分考虑初中生的认知特点与作息规律,结合教材知识点的递进顺序,合理规划教学进度与环节。

**教学进度与时间分配**:

**第1课时(1小时)**:课前准备与基础回顾。

-第1-20分钟:回顾C语言基础语法,重点复习变量定义(整型、字符型)、`printf()`与`scanf()`函数使用,确保学生具备编写简单程序的基础。关联教材第1、2章内容。

-第20-40分钟:讲解循环结构(`for`与`while`)与条件判断语句(`if-else`),结合简单示例(如计算累加和、判断奇偶数)说明其作用。关联教材第3、5章内容。

-第40-50分钟:引入随机数生成函数`rand()`及其种子设置(`time()`),演示随机数生成的原理与应用场景。

-第50-60分钟:布置课堂小任务——编写一个生成1-100随机数的程序,并展示学生成果,进行简短点评。

**第2-3课时(各1.5小时)**:游戏逻辑设计与编程实践。

-第2课时:

-第10-30分钟:分析猜拳游戏规则,引导学生设计游戏流程,明确核心变量(用户选择、计算机选择、胜负判断)与功能模块。

-第30-60分钟:分组编程实践——实现用户输入与计算机随机出拳功能。教师提供代码框架,学生完成字符输入与`rand()`应用。关联教材第6章数组(存储选项字符)与第4章函数(封装显示菜单等)。

-第60-75分钟:课堂讨论——如何设计胜负判断逻辑,教师引导学生运用嵌套`if-else`语句。

-第3课时:

-第0-30分钟:继续编程实践——实现胜负判断与结果输出。教师巡视指导,解决学生遇到的语法错误或逻辑难题。

-第30-60分钟:扩展功能——增加游戏循环,允许用户选择是否继续玩。强调`for`或`while`循环的应用。

-第60-90分钟:调试与优化——学生互查代码,优化程序界面(如添加提示信息)与性能(如减少重复代码)。教师展示优秀代码片段,关联教材中关于代码可读性与模块化的内容。

**第4课时(1小时)**:优化与拓展及总结。

-第0-20分钟:完成战绩统计功能——增加变量记录胜负次数,并在游戏结束后输出。关联教材第2章运算符(加减法统计)与第4章函数(封装输出结果)。

-第20-40分钟:学生项目展示与互评,分享编程心得与遇到的困难及解决方法。

-第40-60分钟:教师总结课程知识点,强调编程规范与调试技巧,解答学生疑问,并布置课后拓展任务(如改进用户输入校验)。

**教学地点**:固定在配备计算机的教室,确保每名学生能独立操作,便于教师巡视与小组协作。

**考虑因素**:教学安排紧凑,每课时均包含理论讲解、实践操作与互动环节,符合初中生注意力集中的特点。进度设置由易到难,逐步递进,确保学生能逐步掌握循环、条件判断、随机数等核心知识点,并最终完成项目实践。同时,预留部分时间用于答疑与个别辅导,满足不同学生的学习需求。

七、差异化教学

鉴于学生在学习风格、兴趣和能力水平上存在差异,本课程将实施差异化教学策略,通过分层任务、弹性资源和个性化指导,确保每位学生都能在原有基础上获得进步,有效达成课程目标,并深化对C语言核心知识点的理解与应用。

**1.分层任务设计**:根据学生对C语言基础知识的掌握程度,将编程实践任务设置为基础层、提高层和拓展层。

-**基础层**:要求学生完成猜拳游戏的核心功能,包括用户输入、计算机随机出拳和胜负判断。重点掌握`rand()`函数调用、`if-else`条件判断和循环结构的基本应用。关联教材第3、5章内容。

-**提高层**:在基础层基础上,要求学生增加游戏循环(允许多局游戏)、战绩统计功能,并优化代码结构(如封装成函数)。此层次引导学生灵活运用数组(存储选项字符)和函数(模块化设计),关联教材第4、6章内容。

-**拓展层**:鼓励学生设计更复杂的游戏规则,如增加难度等级、实现玩家积分排名,或改进用户界面(如使用文本菜单替代简单提示)。此层次侧重培养学生的问题解决能力和创新思维,可涉及更高级的C语言特性(如指针的初步应用),作为教材知识的延伸。

**2.弹性资源配置**:提供多元化的学习资源以适应不同学习风格。

-**视觉型学生**:提供详细的代码注释、流程示例和运行结果截,结合多媒体演示视频(如`rand()`函数效果展示)。

-**听觉型学生**:鼓励参与课堂讨论和小组互教,教师通过口头讲解强调关键知识点(如循环的执行流程、条件判断的优先级)。

-**实践型学生**:设计“代码接龙”或“Debug挑战”等互动环节,提供难度递进的在线编程练习题库,供学生自主拓展。

**3.个性化指导与评估**:

-**课堂指导**:教师巡视时,对基础层学生侧重语法细节和逻辑步骤的引导,对提高层学生鼓励独立思考与优化,对拓展层学生提供开放性建议。

-**作业反馈**:针对不同层次学生的作业,提供差异化的反馈意见。基础层强调正确性,提高层强调规范性与效率,拓展层鼓励创新性与完整性。

-**评估方式**:平时表现评估中,关注学生参与讨论的深度;作业评估中,设置不同难度的题目供选择;考试评估中,理论题与实践题比例协调,确保全面考察,同时允许学生选择部分拓展题以提高层和拓展层学生展示能力。通过差异化教学,满足不同学生的学习需求,促进全体学生的发展。

八、教学反思和调整

教学反思和调整是确保课程质量、提升教学效果的关键环节。本课程将在实施过程中,通过多种方式定期进行教学反思,并根据学生的学习情况和反馈信息,及时调整教学内容与方法,以更好地达成课程目标。

**1.课堂教学反思**:

每节课结束后,教师将立即回顾教学过程,重点反思以下方面:知识点的讲解是否清晰易懂,特别是循环、条件判断和随机数等核心概念,学生能否理解并在实践中应用;实验法的教学效果如何,学生能否独立完成编程任务,遇到的主要困难是什么;讨论法和案例分析法是否有效激发了学生的兴趣和参与度,学生的思维是否得到启发。例如,若发现学生在使用`if-else`嵌套判断胜负时普遍混淆逻辑,教师将在下次课加强示例演示,并提供更多结构化练习,关联教材第3章“选择结构程序设计”的讲解。

**2.学生学习情况分析**:

通过批改作业和课堂练习,教师将分析学生对知识点的掌握程度。若发现大部分学生在编写循环时出现语法错误或逻辑遗漏,教师需判断是基础语法遗忘(关联教材第5章“循环结构程序设计”的入门部分)还是对循环控制变量的理解不足,进而调整后续教学节奏,增加针对性练习。同时,观察学生在调试程序时的表现,评估其问题解决能力,若普遍存在困难,则需加强调试方法(如分步执行、打印变量)的教学与指导。

**3.反馈信息收集与调整**:

教学中通过课堂提问、随堂测验和课后问卷等方式收集学生反馈。若学生普遍反映编程实践时间不足,教师可适当压缩理论讲解时间或利用课前课后进行补充教学。若学生对某个知识点(如`rand()`函数的种子设置)感到困惑,教师会重新设计更直观的案例或动画演示,并增加相关练习题。例如,若发现部分学生对游戏扩展功能(如战绩统计)兴趣浓厚,可增加拓展层任务指导,鼓励学生深入研究,关联教材第4章“函数”的应用和第2章“数据类型与运算”的统计需求。

**4.评估方式调整**:

根据学生的学习数据和反馈,教师会调整评估方式的比例和形式。如若发现学生编程实践能力普遍较弱,可适当提高实践题在考试中的权重,并调整平时表现评估中对学生调试能力的考察细节。同时,根据学生对不同评估方式(如笔试、编程演示)的适应性,灵活调整期末考试的形式和内容,确保评估能全面、公正地反映学生的学习成果。

通过持续的教学反思和动态调整,确保教学内容与方法始终贴合学生的学习需求,最大化教学效果,帮助学生在掌握C语言基础知识和编程技能的同时,提升逻辑思维和问题解决能力。

九、教学创新

为增强教学的吸引力和互动性,激发学生的学习热情,本课程将尝试引入新的教学方法和技术,结合现代科技手段,提升教学效果。

**1.沉浸式编程环境**:利用在线集成开发环境(IDE)如Repl.it或OnlineGDB,学生无需在本地安装软件,即可随时随地编写、运行和调试C语言程序。教师可创建共享项目空间,实时展示学生代码或进行集体调试,增强课堂互动性。此方式与教材内容紧密结合,如展示`rand()`函数的即时随机效果、演示`printf()`输出格式化输出,提升学习的直观性。

**2.代码可视化工具**:引入代码可视化工具(如CodeVisor或VisualStudioCode的调试可视化功能),将抽象的循环执行流程、条件判断分支、函数调用关系以形化方式呈现。例如,可视化`for`循环的迭代过程,帮助学生理解循环控制变量的变化;可视化`if-else`的执行路径,清晰展示条件判断的逻辑。此方法与教材第5章循环和第3章条件判断内容关联,使复杂逻辑更易理解。

**3.互动式编程游戏**:设计基于猜拳游戏规则的编程闯关小游戏,学生需完成指定编程任务(如“修改程序实现剪刀石头布的另一种判断逻辑”)才能进入下一关。通过游戏化机制,将知识点学习与趣味性结合,激发学生自主探索的动力。此创新与教材中的编程实践内容呼应,使学习过程更具挑战性和趣味性。

**4.辅助学习**:利用编程助手(如Tabnine、GitHubCopilot)的代码提示功能,引导学生逐步完成编程任务,培养其代码编写能力。教师可设置引导性问题,让学生在辅助下思考解决方案,而非直接复制代码。此方式与教材中函数封装、代码规范等知识点结合,鼓励学生在技术支持下调练独立思考能力。

通过这些教学创新,旨在打破传统课堂的局限,利用现代科技手段提升教学的现代感和实效性,更好地适应信息时代对人才培养的需求。

十、跨学科整合

跨学科整合旨在打破学科壁垒,促进知识的交叉应用,培养学生的综合素养。本课程将结合C猜拳小游戏主题,融入其他学科元素,使学生在编程实践的同时,提升多维度能力,深化对知识本质的理解,并与课本知识形成关联。

**1.数学与编程结合**:在猜拳游戏中融入数学概念。例如,设计胜负判断逻辑时,引导学生运用数学中的映射关系(如用模运算`%3`将随机数映射为0-2对应的选项);增加战绩统计功能时,涉及数据统计的基本概念(如计算胜率、平均局数),关联教材中可能涉及的数据类型(整型、浮点型)及运算符应用。通过编程实现数学计算,增强学生对抽象数学知识的具象化理解。

**2.逻辑学与编程结合**:编程本身就是逻辑思维的训练,本课程将进一步强化这种关联。通过分析猜拳游戏规则,设计程序逻辑,培养学生严谨的逻辑推理能力。例如,比较不同胜负判断算法的优劣,引导学生思考条件判断的先后顺序、分支覆盖的完整性,这与教材中“算法设计与分析”的思想相契合,使编程学习与逻辑学训练深度融合。

**3.艺术与编程结合**:虽然C语言本身不直接支持形界面,但可通过文本艺术(ASCIIArt)等形式增添趣味性。鼓励学生在游戏提示、结果输出中加入简单的文本艺术设计(如用字符绘制剪刀石头布的形),培养学生的审美能力和创意表达能力。此方式与教材中字符型数据处理相关,拓展编程的应用场景,激发学习兴趣。

**4.信息技术与伦理结合**:在讲解随机数生成时,提及随机性的重要性及其在信息安全、游戏公平性中的应用,引导学生思考技术背后的伦理问题。同时,强调代码注释、变量命名等编程规范,培养学生的信息素养和工程伦理意识,与教材中关于程序可读性、可维护性的内容相呼应。

通过跨学科整合,将编程学习置于更广阔的知识体系中,促进学生认知的广度与深度发展,提升其综合运用知识解决实际问题的能力,实现学科素养的全面发展。

十一、社会实践和应用

为培养学生的创新能力和实践能力,将编程学习与社会实践和应用相结合,使学生在掌握理论知识的同时,体验编程的实用价值,提升解决实际问题的能力,并与课本知识关联,强化应用意识。

**1.社会需求驱动的小项目设计**:引导学生思考生活中哪些场景可以用简单的程序改善。例如,设计一个小型“数字存钱罐”程序,用户输入每次存入金额,程序计算总额,并可选设置目标金额,达到目标时给出提示。此活动关联教材中变量使用、循环结构(记录多次输入)和简单运算(求和)的知识点,让学生体会编程在个人财务管理中的基础应用。教师可提供简单的界面设计思路(如文本菜单),鼓励学生运用所学知识进行实现。

**2.模拟真实项目开发流程**:将猜拳游戏项目拆解为需求分析、设计、编码、测试、部署(模拟)等阶段,模拟真实软件开发生命周期。例如,要求学生小组合作,完成需求文档(描述游戏功能),设计类(可选,初步接触面向对象思想),编写代码,并进行单元测试(检查各功能模块是否正常)。此活动与教材中函数定义、模块化编程思想相关联,培养学生的团队协作和项目管理初步能力。

**3.参与开源社区或科技竞赛**:鼓励学有余力的学生将完成的程序(如猜拳游戏)进行优化,并尝试作为开源项目发布(如GitHub),或参与校级、区级的青少年信息学奥林匹克联赛(NOIP)等编程竞赛中的初级组别。教师可提供指导,如如何编写README文档、如何使用版本控制工具(Git)、如何准备竞赛题目。此方式将课堂所学知识应用于更高层次的实践,激发学生的创新潜能,并接触更广

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