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文档简介

2025年数字媒体艺术专业技能考试试题及答案一、单项选择题(每题1分,共30分。每题只有一个正确答案,请将正确选项字母填在括号内)1.在H.265/HEVC编码中,CTU(CodingTreeUnit)的最大尺寸通常为()A.16×16B.32×32C.64×64D.128×128答案:C2.使用Blender4.0的GeometryNodes实现“点边面”拓扑排序时,若需对“边”数据执行FieldatIndex操作,应选择的Domain类型是()A.PointB.EdgeC.FaceD.Corner答案:B3.在Unity2023.2的URP管线中,启用AdaptiveProbeVolumes后,光照探针的烘焙存储格式默认为()A.RGB9e5B.RGBMC.R11G11B10D.SHL2答案:D4.下列关于WebGPU与WebGL的对比,错误的是()A.WebGPU支持ComputeShaderB.WebGPU的CommandEncoder可并行录制C.WebGL2.0的FragmentShader支持sampleFetchD.WebGPU的BindGroupLayout与Vulkan的DescriptorSetLayout概念一致答案:C5.在TouchDesigner中,使用ReplicatorCOMP复制50个GeoCOMP,若需在复制结束后一次性获取所有复制节点的Python路径列表,最佳做法是()A.在ReplicatorCOMP的callbacksDAT中监听onCreate,手动append到列表B.使用op.findChildren(type=geometryCOMP)C.在Replicator的Create参数中写入自定义脚本D.在Replicator的ParentShortcut中写入脚本答案:A6.关于ACEScg色彩空间,下列说法正确的是()A.其白点与sRGB一致为D50B.其RGB三原色位于CIE1931光谱轨迹外部C.其传递函数为纯线性D.在ACEScg中可直接进行8bit量化存储答案:C7.在UnrealEngine5.3的PCG(ProceduralContentGeneration)框架中,若需将静态网格体按地形法线对齐,应使用的节点是()A.AligntoSurfaceB.ProjecttoSurfaceC.SnaptoSurfaceD.OrienttoNormal答案:A8.使用FFmpeg6.0将HDR10的PQ曲线视频转码为HLG曲线,下列滤镜链正确的是()A.zscale=transfer=linear,format=yuv444p16le,zscale=transfer=aribstdb67B.zscale=transfer=smpte2084,format=yuv420p10le,zscale=transfer=aribstdb67C.zscale=transfer=bt202010,format=yuv420p10le,zscale=transfer=aribstdb67D.zscale=transfer=smpte2084,format=yuv444p16le,zscale=transfer=bt709答案:B9.在StableDiffusionXL1.0的Refiner模型中,CFG(ClassifierFreeGuidance)最佳经验区间是()A.1.0–3.5B.4.0–6.5C.7.0–9.5D.10.0–12.5答案:C10.在Max/MSP中,使用gen~编写一个每采样周期递增1的相位器,为防止32bit浮点溢出,应使用的运算符是()A.wrap~B.fold~C.clip~D.scale~答案:A11.在OpenGL4.6中,若需将SSBO绑定到索引3,且在GLSL中声明layout(binding=3),则主机端需调用的函数是()A.glBindBufferBase(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER,3,ssbo)B.glBindBufferRange(GL_UNIFORM_BUFFER,3,ssbo,0,size)C.glBindBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER,3)D.glBindBufferBase(GL_UNIFORM_BUFFER,3,ssbo)答案:A12.在Cinema4D2024的SceneNodes中,若要实现“将网格顶点色作为实例旋转驱动”,应使用的端口是()A.Point.ColorB.Vertex.MapC.Point.AttributeD.Vertex.Color答案:C13.使用DaVinciResolve18的Fusion页面,若需将3D摄像机轨迹导出为FBX,必须启用的面板是()A.ColorB.FairlightC.FusionD.Deliver答案:C14.在WebXR的“immersivear”模式下,获取现实环境光估计的接口是()A.XRLightEstimateB.XRLightProbeC.XRReflectionProbeD.XRAnchor答案:B15.在AdobeSubstance3DDesigner13中,若要让图形变量在发布时暴露为下拉列表,应设置的数据类型为()A.Integer1B.Float1C.StringD.Enumeration答案:D16.在Houdini20的KarmaXPU中,支持的最快体积采样算法是()A.RayMarchingB.DeltaTrackingC.SpectralTrackingD.ResidualRatioTracking答案:B17.在Android14的UltraHDR图像格式中,增益图(GainMap)的位深标准为()A.8bitB.10bitC.12bitD.16bit答案:A18.在Godot4.2的GPUParticles3D中,若需让粒子沿曲线运动,应添加的模块是()A.CurveTextureB.PathFollow3DC.ParticleAttractor3DD.CurveXYZTexture答案:D19.在AdobeAfterEffects2024中,使用AIbasedRotoBrush3.0时,若需缓存分割结果,默认的磁盘缓存格式为()A.DPXB.EXRC.ProRes4444D.AE’sown“RotobrushSegmentationCache”答案:D20.在MIDI2.0的CI(CapabilityInquiry)协议中,用于双向交换配置文件信息的MessageType是()A.0x7EB.0x7FC.0x20D.0x21答案:D21.在OpenCV4.8中,使用cv::ximgproc::createDisparityWLSFilter时,若需保持边缘亚像素精度,应设置的参数是()A.lambda=8000,sigma=1.5B.lambda=8000,sigma=2.0C.lambda=10000,sigma=1.0D.lambda=1000,sigma=0.5答案:A22.在Nuke15中,使用BlinkScript编写GPU内核时,若要声明一个仅可读图像,应使用的限定符是()A.writeB.readC.sampleD.constImage答案:B23.在Web3的ERC1155标准中,批量转账函数safeBatchTransferFrom的event签名是()A.TransferSingleB.TransferBatchC.ApprovalForAllD.URI答案:B24.在AppleVisionPro的visionOS1.0中,渲染3D内容的官方框架是()A.SceneKitB.RealityKitC.MetalKitD.ARKit答案:B25.在GStreamer1.22中,用于将NV12硬编码为H.265并输出bytestream格式的插件是()A.x265encB.nvv4l2h265encC.vaapih265encD.mfh265enc答案:B26.在SubstancePainter10中,使用PythonAPI导出纹理集时,若需将UDIM标签写入文件名,应调用的函数是()A.exportDocumentMapsB.exportTextureSetMapsC.exportProjectD.exportModel答案:B27.在OpenXR中,用于查询系统手部追踪能力的扩展是()A.XR_EXT_hand_trackingB.XR_MSFT_hand_trackingC.XR_FB_hand_trackingD.XR_HTC_hand_tracking答案:A28.在Photoshop2024的“生成式填充”中,后台调用的大模型基于()A.StableDiffusion1.5B.DALL·E3C.FireflyImage2D.Midjourneyv6答案:C29.在MetahumanAnimator中,用于同步音频与面部关键帧的采样率为()A.44.1kHzB.48kHzC.96kHzD.192kHz答案:B30.在NVIDIAOmniverseUSDComposer中,若需实时切换MDL材质,应使用的节点是()A.UsdShade.MaterialB.UsdPreviewSurfaceC.UsdMdl.MaterialD.OmniPBR答案:C二、多项选择题(每题2分,共20分。每题有两个或两个以上正确答案,多选、少选、错选均不得分)31.下列关于HDRVivid(中国CUVA标准)的描述,正确的有()A.采用动态元数据B.基于PQ曲线C.向后兼容SDRD.支持1000nit以上峰值亮度答案:A、C、D32.在UnrealEngine5的Nanite虚拟几何体中,导致像素级误差阈值增大的因素包括()A.簇的边界长度B.材质指令数C.簇距离D.簇法线变化答案:A、C、D33.在TouchDesigner中,使用ScriptTOP实现GLSL实时渲染时,可支持的uniform类型有()A.sampler2DB.sampler2DArrayC.sampler3DD.samplerCube答案:A、B、C、D34.在AdobePremierePro2024中,开启“基于文本的编辑”功能后,可实现的自动化操作有()A.删除所有停顿词B.一键生成字幕C.根据文本剪切时间线D.自动色彩匹配答案:A、B、C35.在Blender的GreasePencil模块中,可用于动画插值的缓动函数有()A.BackB.ElasticC.BounceD.Steps答案:A、B、C、D36.在WebRTC的InsertableStreamsAPI中,可拦截并修改的媒体数据类型包括()A.AudioFrameB.VideoFrameC.RTCPacketD.DataChannelMessage答案:A、B37.在Houdini中,使用VEX编写VolumeKernel时,可访问的体素信息包括()A.@densityB.@temperatureC.@heatD.@flame答案:A、B、C、D38.在StableVideoDiffusion的微调过程中,为防止时间一致性崩溃,可采取的策略有()A.引入RAFT光流正则化B.使用3D卷积C.采用LoRA低秩适配D.增加噪声调度器强度答案:A、B、C39.在OpenCV中,使用cv::Stitcher类进行全景拼接时,可能触发“无法匹配相机参数”警告的原因有()A.焦距差异过大B.图像重叠区域<10%C.径向畸变未标定D.图像分辨率不一致答案:A、B、C40.在AutodeskMaya2024中,使用Bifrost进行粒子模拟时,可使用的自适应时间步长模式有()A.FixedB.AdaptiveC.SubframeD.Frame答案:B、C三、填空题(每空1分,共20分)41.在UnityShaderGraph中,若需实现基于世界坐标轴的Triplanar投影,应使用节点________。答案:Triplanar42.在WebGL2.0中,用于在FragmentShader内读取深度缓冲的内置函数为________。答案:texture2D43.在AfterEffects表达式里,将角度转换为弧度的JavaScript函数是________。答案:radiansToDegrees44.在BlenderPython中,获取当前场景全部帧范围的命令为________。答案:bpy.context.scene.frame_end45.在OpenEXR3.2中,支持无损压缩的算法标识为________。答案:PIZ46.在TouchDesigner的GLSLMAT中,内置变量给出模型矩阵的是________。答案:uWorldMatrix47.在UnrealEngine中,将FVector转换为FString的函数为________。答案:ToString48.在Godot中,将Node2D全局坐标转为局部坐标的函数为________。答案:to_local49.在Photoshop的ExtendScript中,将当前文档保存为PSD的命令为________。答案:document.saveAs50.在FFmpeg中,将音频采样率强制设为48kHz的参数为________。答案:ar4800051.在SubstanceDesigner中,用于生成法线贴图的节点是________。答案:Normal52.在Nuke中,将RGB转换为HSV的表达式节点命令为________。答案:Colorspace53.在MIDI2.0的URIMessage中,用于声明配置文件URI的Type值为________。答案:0x2154.在WebGPU中,创建BindGroupLayout时,描述采样器类型的关键字为________。答案:sampler55.在OpenXR中,查询系统手部网格密度的结构体为________。答案:XrHandMeshPropertiesMSFT56.在Blender的Eevee中,开启SSS的采样数参数位于________面板。答案:RenderProperties57.在Cinema4D的PythonAPI中,获取选中对象列表的函数为________。答案:GetActiveObjects58.在Houdini中,用于读取CSV的VEX函数为________。答案:csvread59.在PremierePro的C++SDK中,导出序列的接口类为________。答案:ExportController60.在StableDiffusion的提示词中,用于强调权重的符号为________。答案:()四、判断题(每题1分,共10分。正确打“√”,错误打“×”)61.WebGL2.0支持ComputeShader。答案:×62.Nanite几何体在UnrealEngine5中可自动进行簇级LOD。答案:√63.Blender的GreasePencil不支持顶点色绘制。答案:×64.ACEScc色彩空间的传递函数为对数。答案:√65.ERC721标准支持批量转账。答案:×66.visionOS的RealityKit可运行自定义MetalShader。答案:√67.TouchDesigner的ScriptSOP支持Python多线程。答案:×68.FFmpeg的libvmaf支持NVDEC硬件加速。答案:×69.WebXR的handtracking扩展需要用户手势校准。答案:×70.Substance3DSampler可将BTF转换为MDL。答案:√五、简答题(每题10分,共30分)71.简述在Unity2023.2中,使用URP

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