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文档简介
2025年数字媒体艺术创作专业考试试卷及答案一、单项选择题(每题1分,共20分)1.在H.265/HEVC编码标准中,决定最大编码单元(LCU)尺寸的关键语法元素是A.log2_min_coding_block_size_minus3B.log2_diff_max_min_coding_block_sizeC.max_transform_hierarchy_depth_interD.pcm_sample_bit_depth_luma_minus1答案:B2.使用BlenderEevee实时渲染器时,下列哪一项设置对屏幕空间反射(SSR)的精度影响最大A.阴影级联数B.反射平面分辨率C.屏幕空间折射开关D.体积光采样步数答案:B3.在TouchDesigner中,通过CHOP通道传递01的浮点值到GLSLTOP的uniform时,应使用的数据类型前缀为A.uniformintB.uniformfloatC.uniformsampler2DD.uniformbool答案:B4.当在UnrealEngine5中启用Nanite虚拟几何时,下列哪种材质节点会导致自动回退到传统管线A.CustomUVB.WorldPositionOffsetC.PixelDepthOffsetD.VertexInterpolator答案:B5.在WebXR的沉浸式AR会话中,获取相机外参矩阵(extrinsicmatrix)需调用的接口是A.XRView.transform.inverseB.XRFrame.getViewerPose(viewerSpace)C.XRSession.requestReferenceSpace('viewer')D.XRWebGLLayer.getViewport()答案:B6.关于ACEScg色彩空间,下列说法正确的是A.其白点色温为5003KB.其RGB三原色位于CIE1931光谱轨迹外部C.其线性编码上限为1.0D.其gamma值为2.4答案:B7.在StableDiffusionXL模型中,用于控制构图结构的独立条件网络模块名称是A.ControlNetB.LoRAC.TextEncoder2D.VAEDecoder答案:A8.在Max/MSP中,使用jit.mo.join对象实现3D粒子轨迹时,必须首先设置A.@matrix_nameB.@dimC.@planecountD.@type答案:B9.在DaVinciResolve18的Fusion页面,利用CustomTool节点编写OpenCL核函数时,输出像素的坐标变量是A.iX,iYB.x,yC.pos.x,pos.yD.cuTex2D()答案:B10.在Unity的URP管线中,实现基于物理的次表面散射(SSS)需开启的ShaderGraph节点是A.SubsurfaceScatteringNodeB.HairNodeC.StackLitNodeD.EyeNode答案:C11.在TouchDesigner里,将TOP转为CHOP时,若需保持像素顺序为从左到右、从上到下,应设置的参数是A.CropLeft/TopB.RedChannel→CHOPC.FillOrderD.Extend答案:C12.使用FFmpeg将8K60fpsProRes4444转码为AV1时,为保留alpha通道需添加的编码参数是A.pix_fmtyuv444p10leB.alpha_bits16C.autoaltref0D.pix_fmtyuva444p10le答案:D13.在MetaHumanAnimator面部捕捉流程中,用于将iPhoneARKitblendshapes重定向到MetaHuman的桥梁文件扩展名是A..csvB..jsonC..uassetD..rl答案:D14.在WebGL2中,实现OIT(OrderIndependentTransparency)常用的算法是A.DepthPeelingB.MSAAC.FXAAD.SSAO答案:A15.在Notch中,利用KinectAzure的BodyTrackingCHOP获取手掌朝向向量时,输出的通道数量为A.3B.4C.9D.12答案:C16.在AdobeSubstance3DDesigner里,使用FloodFill节点生成随机灰度时,其随机种子依赖的输入是A.灰度高度图B.颜色图C.法线图D.自发光图答案:A17.在OpenCV中,将鱼眼镜头图像转为等距柱状投影(equirectangular)需调用的函数是A.cv::initUndistortRectifyMapB.cv::fisheye::initUndistortRectifyMapC.cv::warpPerspectiveD.cv::remap答案:B18.在TouchDesigner里,通过OSCInCHOP接收TUIO2.0协议时,默认端口为A.7000B.3333C.9000D.8000答案:B19.在UE5的PCG(ProceduralContentGeneration)框架中,用于在运行时动态生成植被的节点是A.StaticMeshSpawnerB.PointFilterC.SurfaceSamplerD.AttributeFilter答案:A20.在GLSL中,实现基于物理的薄膜干涉需使用的主要数学模型是A.Fresnel方程B.FabryPérot干涉C.Schlick近似D.Lambert漫反射答案:B二、多项选择题(每题2分,共20分)21.下列哪些技术可以有效降低VR应用中的运动眩晕(MotionSickness)A.动态缩小FOVB.增加帧率至120HzC.使用瞬移移动D.关闭空间音频E.加入虚拟鼻子答案:A、B、C、E22.在TouchDesigner中,以下哪些TOP支持32bit浮点精度A.RenderTOPB.NoiseTOPC.FitTOPD.MathTOPE.WebRenderTOP答案:A、B、C、D23.使用BlenderGeometryNodes实现程序化城市时,可依赖的分布策略包括A.PoissonDiskB.BlueNoiseC.Mitchell'sBestCandidateD.LloydRelaxationE.HaltonSequence答案:A、B、D、E24.在WebGPU规范中,下列哪些纹理格式保证支持采样与渲染A.rgba8unormB.bgra8unormC.rgba16floatD.r32floatE.rg11b10ufloat答案:A、B、C25.在Notch中,实现GPU粒子与SDF碰撞需满足的前提条件有A.粒子系统启用GPUSimulationB.SDF体积纹理分辨率≥128³C.使用VelocityThresholdD.开启ContinuousCollisionE.粒子数量≤1M答案:A、B、D26.在UnityShaderGraph中,使用HDRP实现毛发Shader时,必须提供的贴图包括A.BaseColorB.NormalC.MaskMapD.SpecularE.BentNormal答案:A、B、C27.在TouchDesigner里,以下哪些CHOP可直接输出音频FFT数据A.AudioSpectrumCHOPB.AudioDeviceInCHOPC.AudioDynamicsCHOPD.AudioBandEQCHOPE.AudioMovieCHOP答案:A、B28.在UE5的Lumen全局光照系统中,影响反射精度的因素有A.软件光线追踪步数B.表面粗糙度C.反射采样数D.体积光照采样距离E.硬件光线追踪开关答案:A、B、C、E29.在AdobeAfterEffects中,使用Cinema4D渲染器时,支持的几何体包括A.ExtrudeB.LatheC.SubdivisionSurfaceD.ClonerE.Metaball答案:A、B、C、D30.在GLSL中,实现基于GPU的实时流体模拟(StableFluids)需用到的缓冲对象有A.VelocityFBOB.PressureFBOC.DivergenceFBOD.ObstaclesFBOE.JacobiFBO答案:A、B、C、D三、填空题(每空1分,共20分)31.在Houdini中,使用VEX函数`@pscale`控制粒子半径时,其数据类型默认是________。答案:float32.在TouchDesigner的GLSLTOP中,获取当前纹理尺寸的全局变量是________。答案:uTDOutputInfo.res33.在WebXR中,判断用户是否处于“boundedfloor”参考空间的属性是________。答案:XRReferenceSpaceType34.在Blender的CyclesX中,开启________pass可输出用于后期景深合成的深度信息。答案:Z35.在UE5的MetaSound中,用于实时读取音频文件波形的节点类是________。答案:WavePlayer36.在Notch中,利用________节点可将KinectAzure的彩色图像与深度图像对齐。答案:ColorAlign37.在FFmpeg中,将HDR10元数据写入HEVC比特流需使用的sidedata类型为________。答案:AV_FRAME_DATA_MASTERING_DISPLAY_METADATA38.在GLSL中,实现随机哈希的常用函数是________。答案:hash(p)或fract(sin(dot(p,vec2(12.9898,78.233)))43758.5453)39.在Unity的Burst编译器中,用于标记Job结构体的属性是________。答案:[BurstCompile]40.在TouchDesigner里,通过________CHOP可获取GPU内存占用量(MB)。答案:Perform41.在Substance3DDesigner中,________节点可根据高度图生成环境光遮蔽。答案:HBAO42.在DaVinciResolve的Fusion里,使用________工具可追踪平面并输出四角坐标。答案:PlanarTracker43.在OpenGL中,将纹理坐标从[0,1]映射到[1,1]的矩阵称为________矩阵。答案:TexturetoNDC44.在UE5的PCG中,用于将点云转换为静态网格的节点是________。答案:StaticMeshSpawner45.在WebGL中,扩展________可启用多渲染目标(MRT)。答案:WEBGL_draw_buffers46.在TouchDesigner里,________参数可使MovieFileInTOP循环播放最后一帧。答案:ExtendRight→Hold47.在Blender的GeometryNodes中,________节点用于将实例化物体随机旋转。答案:RotateInstances48.在Notch的粒子系统中,________属性控制粒子生命周期内的尺寸曲线。答案:ScaleOverLife49.在GLSL中,实现快速平方根倒近的函数是________。答案:inversesqrt50.在UE5的Lumen场景设置中,________参数决定软件光线追踪的最大反射次数。答案:MaxSoftwareRayTracingReflectionBounces四、判断题(每题1分,共10分)51.在TouchDesigner中,GLSLMAT支持实时光线追踪。答案:错误52.在WebGPU中,bindgroup的布局必须在管线创建后动态更新。答案:错误53.在UE5中,Nanite网格可以参与GPU粒子碰撞。答案:错误54.在Blender的Cycles中,使用BranchedPathTracing会增加内存占用。答案:正确55.在Unity的HDRP中,StackLitShader支持各向异性高光。答案:正确56.在Notch中,SDF体积纹理支持实时更新。答案:正确57.在FFmpeg中,AV1编码器默认开启tile以提升并行度。答案:正确58.在WebXR中,hittest模块必须在沉浸式VR会话中可用。答案:错误59.在TouchDesigner里,AudioStreamInCHOP可接收RTMP音频流。答案:错误60.在GLSL中,textureGather返回四个通道的单个分量。答案:正确五、简答题(每题6分,共30分)61.简述在UE5中使用Lumen实现镜面反射时,如何平衡性能与精度,并给出三项可调参数及其影响。答案:1.软件光线追踪步数(SoftwareRayTracingMaxSteps):步数越高,反射细节越多,但GPU耗时线性增加;建议室内场景设为1632,室外大场景设为812。2.反射采样数(ReflectionSamplesPerPixel):每像素采样数决定噪点水平,值越高噪点越少,但显存带宽压力增大;可在PostProcessVolume中动态缩放,VR项目建议≥32。3.表面粗糙度截断(RoughnessCutoff):Lumen对粗糙度>0.4的表面降低反射精度,提升整体性能;若需清晰磨砂金属,可调至0.3,但会增加约15%射线预算。62.描述在TouchDesigner中利用ComputeShader实现3D流体平流(Advection)的关键步骤,包括纹理布局、边界条件及性能优化。答案:1.纹理布局:采用双缓冲3D纹理(RGBA32F),RGV分别存储速度场XYZ,A存储温度或密度;纹理尺寸为128³,使用glTexImage3D分配。2.边界条件:在ComputeShader中,当gl_GlobalInvocationID任一维度等于0或尺寸1时,将速度分量置零实现无滑移边界;温度边界可设定固定值Dirichlet条件。3.性能优化:启用GL_ARB_compute_variable_group_size,本地工作组设为8³,共享内存缓存相邻体素减少全局访问;使用imageLoad/imageStore而非texture3D,避免采样器开销;每帧仅更新活跃区域,利用glMemoryBarrier(GL_SHADER_IMAGE_ACCESS_BARRIER_BIT)同步。63.说明在WebGL2中实现OIT(DepthPeeling)时,为何需要多遍渲染,并给出减少显存占用的两项技巧。答案:多遍渲染原因:单遍无法获取所有层级的深度排序信息,需迭代剥离最近层,每遍输出一张颜色+深度纹理,共需N遍以捕获N层透明。减少显存技巧:1.使用R11G11B10F格式存储颜色,降低50%显存;2.采用半分辨率渲染,再通过边缘感知上采样重建细节,显存减少75%,同时利用stencilmask标记有效像素,避免全屏混合。64.阐述在BlenderGeometryNodes中,利用PoissonDiskDistribution生成非重叠城市地块的算法逻辑,并给出节点组名称与关键参数。答案:算法逻辑:1.在二维平面生成随机点云,利用DistributePointsonFaces节点,Method设为PoissonDisk;2.通过AttributeRandomize节点为每点分配半径属性,范围515m;3.使用InstanceonPoints节点,将地块基元(矩形)实例化,并读取半径属性缩放实例;4.利用MergebyDistance节点剔除重叠,阈值设为最小半径的一半;5.最后通过RealizeInstances转换为网格,挤出高度。关键参数:DensityMax=1000,PoissonDistanceMin=半径属性,Seed=帧数驱动实现动态布局。65.解释在UnityHDRP中,使用ScreenSpaceReflection(SSR)与RayTracedReflection(RTR)混合时,如何根据表面粗糙度自动切换,并给出ShaderGraph节点连接示意。答案:在ShaderGraph中,使用Split节点获取Roughness值,通过Smoothstep(0.2,0.4,Roughness)生成混合因子;将SSR颜色与RTR颜色用Lerp节点混合,输出至Emission端口。同时,在FrameSettings中开启SSR与RTR,并在Camera中启用RayTracing。混合曲线可在0.20.4区间平滑过渡,避免硬切换。六、综合创作题(共100分)66.命题创作:《数字废墟·共生》要求:1.使用UE5构建一座被自然侵蚀的赛博城市,面积≥1km²,包含至少5种程序化植被;2.利用Lumen全局光照,夜间场景主光源为破损的巨型全息广告,色温12000K;3.导入自建的Houdini破碎资产,使用PCG框架
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