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文档简介
2025年数字媒体设计专业考试试卷及答案一、单项选择题(每题2分,共20分)1.在RGB色彩模型中,当R=255、G=0、B=255时,对应的颜色是A.纯红 B.纯绿 C.洋红 D.青色答案:C2.下列关于H.265/HEVC编码的描述,正确的是A.与H.264相比,码率降低30%但画质下降 B.仅支持8bit色深 C.支持最大64×64像素编码单元 D.不支持4:2:2采样答案:C3.在Unity引擎中,使用ShaderGraph实现顶点着色器动画时,应优先选择的节点是A.Time B.Position C.Multiply D.SampleTexture2D答案:A4.关于WebGL2.0的浮点纹理,下列说法错误的是A.需要EXT_color_buffer_float扩展 B.可直接作为帧缓冲颜色附件 C.所有移动GPU默认支持 D.可用于GPGPU粒子计算答案:C5.在AdobeAfterEffects中,将3D摄像机跟踪数据导出到Cinema4D的格式是A..aec B..c4d C..fbx D..obj答案:A6.下列关于数字音频采样定理的表述,正确的是A.采样频率必须高于信号最高频率 B.采样频率必须≥信号最高频率的2倍 C.奈奎斯特频率=采样频率×2 D.抗锯齿滤波器应置于采样后答案:B7.在Blender4.0的GeometryNodes中,用于实例化几何体的节点是A.PointDistribute B.InstanceonPoints C.MergebyDistance D.AttributeRandomize答案:B8.关于AppleProRes422HQ的码率,下列最接近1080p25fps的是A.18Mbps B.88Mbps C.220Mbps D.440Mbps答案:C9.在TouchDesigner中,用于GPU加速粒子系统的TOP是A.ParticleSOP B.GlslTOP C.ComputeShaderTOP D.FeedbackTOP答案:C10.下列关于OpenXR标准的描述,正确的是A.仅支持VR,不支持AR B.由KhronosGroup维护 C.强制使用SteamVRruntime D.不支持手部追踪扩展答案:B二、多项选择题(每题3分,共15分,多选少选均不得分)11.以下哪些技术可用于实时屏幕空间全局光照(SSGI)A.RayMarching B.VoxelConeTracing C.SSR D.HBAO E.SDFGI答案:A、C、E12.在UnrealEngine5中,Nanite微多边形技术具备的特点包括A.自动LOD B.支持变形动画 C.支持自定义深度 D.支持世界位置偏移材质 E.支持硬件光线追踪答案:A、C、E13.关于HDR10+与DolbyVision的差异,正确的是A.均使用动态元数据 B.均免版税 C.均支持12bit色深 D.均基于PQ曲线 E.均须专用芯片解码答案:A、D14.以下哪些属于WebXRInputProfiles支持的手柄模型A.OculusTouchv3 B.ValveIndex C.HoloLens2Hand D.MagicLeap2 E.PSVR2Sense答案:A、B、C15.在Substance3DDesigner中,可用于生成高度图的技术包括A.FloodFill B.ShapeExtrude C.VectorWarp D.Crystalize E.HeightBlend答案:A、B、E三、判断题(每题1分,共10分,正确打“√”,错误打“×”)16.FFmpeg命令行中,crf0代表无损压缩。答案:√17.在OpenGLES3.2中,computeshader的本地工作组大小必须在编译时确定且不可更改。答案:√18.AdobePremierePro2025已原生支持AppleSilicon的ProResRAW解码。答案:√19.基于物理的渲染(PBR)中,金属度贴图的灰度值0.5代表半金属。答案:×20.在TouchDesigner中,CHOP通道名区分大小写。答案:√21.WebP格式支持无损与有损两种模式,但不支持透明度通道。答案:×22.使用DLSS3.0时,必须同时开启OpticalFlow加速。答案:√23.在Blender的CyclesX中,GPU渲染不支持OpenCL后端。答案:√24.根据ITURBT.2020标准,8KUHD的帧率最高为120fps。答案:√25.在Unity的URP中,DecalRendererFeature支持烘焙光照贴图投射。答案:×四、填空题(每空2分,共20分)26.在HDRP中,用于实现体积云实时渲染的系统名称是__________。答案:VolumetricClouds27.将sRGB颜色FF4081转换到线性空间,其R分量约为__________(保留三位小数)。答案:0.95728.在Houdini中,用于点云配准的VOP节点是__________。答案:PointCloudIso29.若一段44.1kHz、16bit、立体声音频时长为3分20秒,其未压缩大小约为__________MB。答案:56.630.在WebGL中,可通过__________扩展实现多线程渲染。答案:OffscreenCanvas31.在DaVinciResolve19中,ColorWarper的网格分辨率最高可设置为__________×__________。答案:32×3232.使用FFmpeg将8K60fps的ProRes4444转码为H.26510bit,命令中需加入__________参数以保留alpha通道。答案:pix_fmtyuva444p10le33.在UnrealEngine5的MetaHumanAnimator中,面部捕捉数据以__________帧率录制。答案:6034.在TouchDesigner中,用于GPU缓存的TOP缓存模式应设置为__________。答案:Cache35.根据MPEGDASH标准,最小分片时长建议为__________秒。答案:2五、简答题(每题8分,共24分)36.简述在Unity中实现基于GPU的草地交互系统的核心步骤,并说明使用ComputeShader的优势。答案:(1)在CPU端生成草地网格,使用Graphics.DrawMeshInstancedIndirect渲染;(2)将玩家位置、半径、力度写入ComputeBuffer;(3)ComputeShader每帧并行计算每根草的风场、碰撞力、恢复力,更新顶点位置;(4)将结果写入GraphicsBuffer,供顶点着色器读取;(5)使用DrawProceduralIndirect避免CPU回读。优势:①并行度高,支持百万级草叶;②CPU零开销,适合VR;③可扩展动态风、动物踩踏等交互。37.说明在UnrealEngine5中利用Lumen实现镜面反射室内场景时,出现“萤火虫”亮斑的原因及三种优化方案。答案:原因:屏幕空间光线追踪在镜面表面采样不足,导致个别像素随机采样到极亮光源,形成高频噪声。优化方案:①开启LumenSceneDetail模式,增加表面缓存分辨率至2048×2048;②在PostProcessVolume中降低MaxRayIntensity至2.0,钳制亮斑;③使用TemporalUpsampling结合5帧历史Clamp,降低方差。38.描述在TouchDesigner中实现实时音频可视化“水波纹”效果的完整流程,包括音频分析、数据映射与GLSL渲染。答案:(1)AudioDeviceInCHOP获取44.1kHz立体声,经SpectrumCHOP得到512频段幅度;(2)使用AnalyzeCHOP提取低频带(20–200Hz)平均幅度作为RippleAmplitude;(3)将幅度通过LimitCHOP归一化到0–1,写入Texture1DTOP(512×1,32bitfloat);(4)GLSLTOP中编写片段着色器,采样Texture1D获取幅度,计算同心圆距离场;(5)以时间uniform为相位,叠加sin波,输出RGBA水波纹;(6)FeedbackTOP累积前一帧,实现扩散衰减;(7)最终CompositeTOP叠加至背景,输出至Display。六、综合设计题(31分)39.题目:为2025年杭州“数字丝绸”主题灯光秀设计一套沉浸式交互投影方案。场地为直径80m的圆形湖面,需满足以下要求:①观众在湖岸步道,通过手势控制湖面水纹与激光图案;②支持2000人同时交互,延迟<50ms;③主投影机亮度≥60000lm,分辨率≥4K,需考虑水面反射增益;④提供三套备选融合方案,分别基于红外深度、毫米波雷达与计算机视觉;⑤输出完整系统拓扑图、信号流程图、设备清单、预算表(人民币)、风险评估与应急预案;⑥提交TouchDesigner工程截图与关键代码(GLSL/ComputeShader),并说明如何实现手势识别→水纹模拟→激光同步→音频FFT联动。答案:(一)系统拓扑中央服务器机柜位于湖心岛,通过光纤环网连接8台投影机、4台激光器、12台红外深度相机、2台毫米波雷达、4台边缘计算节点、1台音频服务器。冗余链路采用40GbE环形自愈<30ms。(二)信号流程手势→红外深度相机(60fps)→EdgeNodeJetsonAGXOrin→OpenPose+MediaPipeHand→UDPJSON→中央服务器→TouchDesigner→ComputeShader水纹→SDI12G→投影机;同时TouchDesigner发送OSC至激光控制台FB4,延迟<20ms;音频服务器通过Dante获取现场麦克风,FFT数据经OSC回传TouchDesigner,驱动水纹颜色与激光亮度。(三)设备清单与预算1.BarcoUDX4K32投影机×8:¥480万2.Panasonic6头激光器×4:¥240万3.IntelRealSenseL515×12:¥18万4.TIIWR6843ISKODS毫米波雷达×2:¥6万5.NVIDIAJetsonAGXOrin×4:¥12万6.光纤、交换机、线缆:¥50万7.防水恒温机柜、UPS、柴油备份:¥80万8.软件授权、应急备件、保险:¥114万总计:¥1000万(四)融合方案对比A.红外深度:精度高,夜间稳定,怕强光;B.毫米波:全天候,隐私安全,分辨率低;C.视觉RGB:成本低,需补光,算法复杂。最终采用A+B加权融合,置信度>0.8时触发交互。(五)风险评估1.湖面起雾:投影亮度衰减30%,预设雾感模式降低水纹对比度;2.设备进水:IP65机柜+温湿度传感器+短信报警;3.网络风暴:环网RSTP+链路聚合+QoS;4.激光安全:FDAClass4→Class3R,设1.8m安全护栏,观众区照度<1mW/cm²;5.电力中断:双路市电+400kVAUPS+200kW柴油发电机,30s内切换。(六)TouchDesigner核心ComputeShader水纹:version430layout(local_size_x=8,local_size_y=8)in;layout(binding=0,rgba32f)uniformimage2Dimg;uniformfloattime;uniformvec2touch[32];uniforminttouchCount;voidmain(){ivec2uv=ivec2(gl_GlobalInvocationID.xy);vec2pos=(vec2(uv)1024)/1024.0;floath=0;for(inti=0;i<touchCount;i++){floatd=length(postouch[i]);h+=exp(d30)sin(d40time6)0.05;}imageStore(
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