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文档简介

2025年数字媒体技术(媒体开发与交互设计)试卷及答案一、单项选择题(每题2分,共30分)1.在Unity引擎中,若需使摄像机始终跟随玩家角色并保持相对偏移,最合理的实现方式是A.每帧在Update中重新计算摄像机位置并赋值B.将摄像机设为玩家子物体并调整本地坐标C.使用Cinemachine的VirtualCamera并设置Follow目标D.在LateUpdate中通过插值实时计算位置答案:C2.WebGL2.0中,用于在片元着色器里获取深度纹理像素的内置变量是A.gl_FragCoord.zB.gl_FragDepthC.gl_DepthRangeD.gl_FragColor答案:A3.在iOS平台使用ARKit进行人体动作捕捉时,若要获取用户左手腕的三维坐标,需订阅的ARSkeleton定义关节名称为A.left_handB.left_wristC.left_forearmD.leftHandwrist_joint答案:B4.下列关于H.266/VVC编码标准的描述,正确的是A.仅支持4:2:0色度采样B.块划分最大尺寸为64×64C.引入了多类型树(MTT)划分结构D.取消了变换跳过模式答案:C5.在Web前端实现WebRTC低延迟直播时,为降低端到端延迟,下列做法无效的是A.启用transportcc与nackB.将视频GOP长度设置为300帧C.使用H.264baselineprofileD.开启硬件加速解码答案:B6.在TouchDesigner中,使用CHOP的哪一参数可让通道数据在帧率波动时保持时间轴稳定A.TimesliceB.ExtendC.SampleRateD.Export答案:A7.在UnrealEngine5的Nanite虚拟几何系统中,被剔除的簇数据存储于A.GPUSceneB.PersistentBuffersC.StreamingPoolD.LumenScene答案:C8.若要在BlenderGeometryNodes中让实例物体沿曲线旋转,需使用的节点是A.AlignEulertoVectorB.RotateInstancesC.CurvetoMeshD.PointDistribute答案:A9.在Android端使用MediaCodec硬编码4K60fpsHEVC时,出现部分机型编码失败,最可能的原因是A.未设置COLOR_FormatYUV420FlexibleB.码率超过Level5.1上限C.未配置iframeinterval为0D.未使用Surface输入模式答案:B10.在Three.js中,若要将一个GLTF模型播放的动画剪辑在运行时拆分为两段,需操作的对象是A.AnimationMixerB.AnimationClipC.KeyframeTrackD.Skeleton答案:B11.在Figma里,使用“变体(Variants)”功能时,下列属性不能作为变体维度的是A.颜色样式B.图层可见性C.文本内容D.布局网格答案:D12.在WebXR中,判断用户是否处于“沉浸式VR”会话,应检查A.session.mode==='inline'B.session.mode==='immersivevr'C.navigator.xr.isSessionSupported('vr')D.session.visibilityState答案:B13.在PhotoshopBeta的“生成式填充”中,用于提示AI不生成人物的关键修饰词是A.nopeopleB.nopersonC.!peopleD.nohumans答案:A14.在Substance3DDesigner里,要让法线贴图随高度图实时联动更新,应使用A.NormalSobelB.NormaltoHeightC.HeighttoNormalD.NormalCombine答案:C15.在Flutter中,若要在Dart层直接调用AndroidKotlin代码,需通过A.PlatformChannelB.FFIC.JNID.MethodChannel答案:D二、多项选择题(每题3分,共15分;多选少选均不得分)16.关于WebGPU与WebGL差异,正确的有A.WebGPU支持ComputeShaderB.WebGPU使用命令编码器提交渲染指令C.WebGL2.0支持BindGroupD.WebGPU的坐标系与DirectX相同,Y轴向下E.WebGPU采用Promise异步初始化适配器答案:ABE17.在UnityDOTS框架中,下列组件属于ECS核心概念的有A.ComponentB.SystemC.GameObjectD.EntityE.Job答案:ABD18.在Blender中,使用Eevee渲染器时,开启哪些选项可获得近似Cycles的折射效果A.ScreenSpaceRefractionB.RefractionDepthC.SSRD.VolumetricLightingE.Bloom答案:AB19.在iOS17的RealityKit中,支持的空间交互手势包括A.TapB.LongPressC.RotateD.ScaleE.Drag答案:ABCDE20.在Web前端,使用WebCodecsAPI硬解H.264时,需要传入的VideoDecoderConfig字段有A.codecB.descriptionC.codedWidthD.hardwareAccelerationE.optimizeForLatency答案:ABCD三、填空题(每空2分,共20分)21.在UnityShader中,使用________指令可将纹理采样结果从Gamma空间转换到线性空间。答案:GammaToLinearSpace22.WebGL中,若顶点着色器输出变量vTexCoord,则片元着色器里接收该变量需使用________限定符。答案:varying(GLSL1.0)/in(GLSL3.0)23.在TouchDesigner的TOP网络里,将一张1920×1080的图像降采样至1×1以获取平均亮度,应使用________节点。答案:Analyze24.在UnrealEngine中,将材质域(MaterialDomain)设为________可实现后期处理材质。答案:PostProcess25.在Android端,使用Camera2API获取YUV_420_888格式图像时,U平面的像素步长由________字段给出。答案:getPixelStride26.在Three.js中,若要让WebGLRenderer输出sRGB色彩空间,需设置renderer.outputColorSpace=________。答案:THREE.SRGBColorSpace27.在BlenderPythonAPI中,将当前选中的物体设为活动物体使用的命令为bpy.context.view_layer.objects.active=________。答案:obj28.在Figma插件开发中,调用________方法可弹出一个包含自定义UI的模态窗口。答案:showUI29.在WebXR中,获取手柄空间位置需调用inputSource.________.getPose(referenceSpace)。答案:gripSpace30.在Substance3DPainter里,使用________投影模式可在复杂曲面上绘制无拉伸纹理。答案:TriPlanar四、判断题(每题1分,共10分;正确打“√”,错误打“×”)31.WebGL1.0支持多重渲染目标(MRT)。答案:×32.Unity2023LTS已废弃BuiltinPipeline,仅保留URP与HDRP。答案:×33.在iOS17中,RealityKit支持将USDZ文件动态转换为MeshResource。答案:√34.在TouchDesigner中,CHOP的Export标志为绿色时表示该通道已导出到参数。答案:√35.在UnrealEngine5中,Lumen全局光照要求显卡必须支持DXR。答案:×36.在Flutter中,PlatformView可用于嵌入原生AndroidView到Dart层。答案:√37.在Blender中,GeometryNodes的Field系统取代了原有的Attribute系统。答案:√38.WebGPU的坐标系与OpenGL相同,Y轴向上。答案:×39.在Photoshop的生成式填充中,提示词只能使用英文。答案:×40.在Android14中,MediaCodec支持AV1硬件编码。答案:√五、简答题(每题8分,共24分)41.简述在Unity中使用Addressables实现热更新UI贴图的完整流程,包括打包、上传CDN、版本管理及运行时加载。答案:1)将UI贴图标记为Addressable,分组策略按界面模块划分;2)在AddressableGroups设置RemoteBuildPath与RemoteLoadPath指向CDN目录;3)使用Build→BuildforContentUpdate生成catalog与bundle;4)上传bundle到CDN,确保HTTP缓存策略为cachecontrol:maxage=31536000;5)在Player端,初始化Addressables,设置CatalogLocation为Remote;6)调用Addressables.CheckForCatalogUpdates检测更新,若有则下载并缓存;7)使用Addressables.LoadAssetAsync<Texture2D>加载新贴图,替换Image组件的sprite;8)通过版本号字段(如app_ver_compare)控制强制更新提示,避免缓存穿透。42.说明在Web端使用WebCodecs+WebGL实现低延迟直播播放器的关键技术点,并给出解码后YUV到RGB转换的GLSL片段。答案:关键技术:1)通过Fetch获取fMP4流,使用MP4Box.js解析moof+mdat;2)将AVCNALU拼成AnnexB格式,喂给VideoDecoder;3)解码输出VideoFrame,调用WebGLtexImage2D上传至Y、U、V三张纹理;4)使用3张纹理在片元着色器做YUV→RGB转换,避免CPU拷贝;5)通过requestVideoFrameCallback同步渲染,减少jitter;6)设置decoder.configure的hardwareAcceleration='preferhardware';7)使用OffscreenCanvas在Worker线程渲染,避免主线程阻塞。GLSL片段:precisionmediumpsampler2D;uniformsampler2DyTex;uniformsampler2DuTex;uniformsampler2DvTex;varyingvec2vUv;voidmain(){floaty=texture2D(yTex,vUv).r;floatu=texture2D(uTex,vUv).r0.5;floatv=texture2D(vTex,vUv).r0.5;vec3rgb;rgb.r=y+1.403v;rgb.g=y0.344u0.714v;rgb.b=y+1.770u;gl_FragColor=vec4(rgb,1.0);}43.在UnrealEngine5中,使用蓝图实现一个可交互的“全息投影”材质效果:当玩家靠近时模型渐显并伴随扫描线,请给出材质与蓝图节点关键步骤。答案:材质部分:1)创建M_Hologram,材质域选Surface,混合模式Masked;2)使用WorldPosition减去ActorPosition得到局部坐标,取Z值作为高度;3)使用Sine(TimeSpeed)生成扫描线,与高度相减后Step得到01遮罩;4)将CameraVector长度节点输出作为玩家距离,除以500做Saturate,得到Alpha;5)扫描线与Alpha相乘作为OpacityMask,BaseColor设为青蓝自发光;6)设置Emissive为扫描线遮罩强度,Normal使用自定义法线贴图扰动。蓝图部分:1)在Actor中添加SphereCollision,半径500;2)事件BeginOverlap→Cast到FirstPersonCharacter→获取Distance;3)每Tick使用Timeline(01,1s)驱动材质参数Collection中的Alpha值;4)当EndOverlap时反向播放Timeline,渐隐;5)扫描线Speed参数在MaterialInstance中暴露,方便微调。六、综合设计题(21分)44.题目:为2025年杭州“数字丝绸”沉浸式展览设计一套基于WebXR的多人协同互动系统。要求:a)支持50并发用户,延迟<80ms;b)用户可在展厅内绘制“数字丝绸”纹样,纹样实时同步到所有人;c)纹样可上传至云端并生成唯一NFT,区块链选Polygon;d)需考虑移动端6DoF头显与手机AR两种入口;e)给出系统架构图、关键技术选型、数据流、性能优化、安全与版权保护方案。答案:1)系统架构前端:入口A:WebXR+WebGL2.0+Three.js,适配Quest3、PICO4;入口B:WebXR+WebAR,安卓Chrome/IOSSafari;使用SharedArrayBuffer+WebWorker实现预测渲染,降低主线程负载;绘制逻辑基于OffscreenCanvas,支持压感笔与手柄射线。网络:采用colyseus.jsWebSocket框架,房间制,每房间最大16人;使用WebTransport(QUIC)作为后备通道,降低80ms到50ms;纹样数据使用OperationalTransform,确保绘制指令有序;通过ECS架构同步实体,只发送变化组件,平均带宽<8KB/s。云端:纹样上传至AWSS3,元数据写入PostgreSQL;使用Node.

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