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文档简介
2025年数字媒体艺术专业技能测试试卷及答案一、单项选择题(每题2分,共20分。每题只有一个正确答案,请将正确选项字母填在括号内)1.在H.265/HEVC编码标准中,决定CTU(CodingTreeUnit)最大尺寸的配置参数是()A.MaxPartitionDepthB.Log2MaxCUSizeC.MaxCUWidthD.QuadtreeTULog2MaxSize答案:B2.使用Blender4.0的GeometryNodes实现“点线面”拓扑生长动画时,若要让新生成的面片沿法线方向偏移,应优先调用的节点是()A.ExtrudeMeshB.ScaleElementsC.SetPositionD.FlipFaces答案:C3.在WebGL2.0中,实现OIT(OrderIndependentTransparency)时,常用双通道算法的第一步是()A.深度剥离B.加权混合C.颜色累积D.深度排序答案:A4.下列关于ACEScg色彩空间的描述,正确的是()A.色域小于sRGBB.使用D50白点C.线性光编码D.Gamma值为2.4答案:C5.在Unity2023.2的URP管线中,启用ScreenSpaceDecals需开启的RendererFeature是()A.DeferredLightingB.DecalScreenSpaceC.Forward+RenderingD.SSAO答案:B6.使用FFmpeg将4:2:08bitYUV转为10bitYUV444时,应使用的滤镜链是()A.format=yuv444p10leB.scale=out_color_matrix=bt2020C.zscale=fmt=yuv444p10leD.colorspace=bt709:bt2020答案:C7.在TouchDesigner中,使用GLSLMAT编写RayMarching体积云时,为提高采样效率,最佳优化策略是()A.固定步长采样B.二分查找C.空域跳跃(EmptySpaceSkipping)D.随机采样答案:C8.在UnrealEngine5.3的Nanite虚拟几何体中,导致“clusteroverflow”报错最可能的原因是()A.材质指令数过高B.单个网格三角面数超过Nanite限制C.贴图分辨率超限D.骨骼数量过多答案:B9.使用StableDiffusionXL进行ControlNet线稿上色时,若想保留原稿边缘但降低颜色噪点,应调整的采样器参数是()A.CFGScaleB.DenoisingStrengthC.StepsD.Sampler答案:B10.在DolbyAtmos制作流程中,用于描述声音对象在三维空间持续移动轨迹的元数据字段是()A.extentB.sizeC.pathD.spread答案:C二、多项选择题(每题3分,共15分。每题有两个或两个以上正确答案,多选、少选、错选均不得分)11.以下哪些技术可以有效降低WebGL2.0场景在移动端GPU的Overdraw()A.EarlyZ预深度B.动态批处理C.GPUDrivenRenderingD.基于HiZ的遮挡剔除答案:A、C、D12.在Substance3DDesigner中,使用FloodFill节点生成河流侵蚀效果时,可配合的节点有()A.SlopeBlurB.NonUniformDirectionalWarpC.DistanceD.VectorWarp答案:A、B、C13.关于HDR10+与DolbyVision的差异,下列说法正确的有()A.HDR10+使用动态元数据B.DolbyVision支持12bit色深C.HDR10+需支付专利费D.DolbyVision采用IMF封装答案:A、B14.在TouchDesigner中,以下哪些TOP节点支持GPUDirectMemoryAccess(DMA)加速()A.MovieFileInTOPB.CacheTOPC.RenderTOPD.NDIInTOP答案:A、D15.使用Houdini19.5的KarmaXPU渲染体积云时,可提高单帧渲染效率的策略有()A.启用VDBSparseSamplingB.降低MaxBouncesC.使用NanoVDBD.关闭VolumeIndirect答案:A、B、C、D三、填空题(每空2分,共20分)16.在OpenGLES3.2中,使用ImageLoad/Store实现GPU粒子碰撞时,需将纹理格式声明为________,以保证原子操作。答案:r32ui17.在UnityShaderGraph中,实现基于世界坐标的三维噪声流动效果,需将Time节点输出连接至________节点的Offset端口。答案:TilingAndOffset18.使用DaVinciResolve18的ColorWarper进行肤色统一时,可将肤色区域选中后,在Warper网格中沿________轴收缩,降低饱和度。答案:C(色度)19.在UnrealEngine5的MetaHumanAnimator中,用于实时驱动面部表情的iPhoneTrueDepth数据通过________协议传输到引擎。答案:LiveLinkFace20.在Blender中,使用Python批量导出GLB模型时,需调用的模块函数为________。答案:bpy.ops.export_scene.gltf21.在AfterEffects2024中,使用RotoBrush2分离人物发丝时,若边缘出现抖动,可在EffectControls中提高________值。答案:Feather22.使用FFmpeg的libvmaf计算VMAF分数时,需保证参考视频与失真视频的________完全一致,否则分数失真。答案:帧率与时基23.在TouchDesigner的CHOP中,若要实现音频节拍检测,可优先使用________节点。答案:Beat24.在SubstancePainter中,使用________着色器模型可正确预览ClearCoat双层车漆效果。答案:pbrclearcoat25.在WebXR中,调用________方法可获取VR会话的参考空间类型为“localfloor”。答案:requestReferenceSpace四、判断题(每题1分,共10分。正确打“√”,错误打“×”)26.在OpenGL中,uniform缓冲对象(UBO)绑定点数量上限由GL_MAX_UNIFORM_BUFFER_BINDINGS决定。(√)27.使用Unity的Burst编译器时,所有引用类型都可直接编译为SIMD指令。(×)28.在H.266/VVC中,取消了Merge模式,仅保留AMVP模式。(×)29.在Photoshop中,32bit浮点图像无法直接使用“滤镜>锐化>USM锐化”。(√)30.使用TouchDesigner的RealSenseTOP可以获取L515深度相机的置信图。(√)31.在UnrealEngine5中,Lumen全局光照不支持体积雾。(×)32.在Blender的Eevee中,开启SSS(次表面散射)必须启用VolumetricShadow。(√)33.WebGL2.0支持ComputeShader。(×)34.在StableDiffusion中,使用DPM++2MKarras采样器时,步数设置低于10步仍能生成高质量图像。(×)35.在DolbyAtmos中,声音对象的最大数量受限于128个同时发声的Track。(√)五、简答题(每题10分,共30分)36.简述在Unity2023.2中,使用GPUResidentDrawer实现百万级草渲染的关键步骤,并说明如何降低Overdraw。答案:(1)启用Entities1.0与HybridRenderer,将草网格转换为Entity,使用GPUInstancing渲染。(2)创建CustomBatchRendererGroup,设置LODGroup,近景使用高密度网格,远景使用公告牌。(3)在Shader中使用AlphatoCoverage,开启ZPrepass,提前剔除被遮挡草片。(4)使用ComputeShader进行视锥剔除与距离剔除,输出可见实例索引到StructuredBuffer,减少片元着色器调用。(5)在片元着色器中,使用clip函数丢弃透明像素,并限制草叶像素着色器指令数,降低Overdraw。37.说明在TouchDesigner中,如何利用GLSLTOP实现基于物理的流体模拟(PBF),并列出关键算法步骤。答案:(1)在GLSLTOP中编写ComputeShader,使用两个RGB32F纹理作为位置与速度双缓冲。(2)实现PBF三步循环:预测位置、生成空间哈希网格、计算密度约束与位置修正。(3)空间哈希采用640×640×64网格,线程组大小为64×1×1,避免共享内存冲突。(4)在密度约束阶段,使用Spiky核函数计算粒子密度,迭代3次求解λ拉格朗日乘子。(5)在位置修正后,应用vorticityconfinement与XSPH粘性,保证涡度细节。(6)最后将位置纹理传递给Instance渲染TOP,实现粒子可视化。38.描述在UnrealEngine5.3中,使用MetaSound构建程序化音频雨声系统的流程,并说明如何根据玩家高度动态调整雨声强度。答案:(1)在MetaSoundSource中创建RainGenerator节点,使用WhiteNoise→BandPassFilter→StereoSpread生成基础雨声。(2)添加FloatParameter“PlayerHeight”,默认值为0,范围为1000~5000。(3)使用CurveTable节点映射PlayerHeight到Gain与FilterFreq,高度越高增益越低、截止频率越高。(4)在PlayerController中每帧获取Z坐标,通过SetFloatParameter节点传入MetaSound。(5)启用MetaSound的AsyncMix,确保参数更新无延迟。(6)使用HRTFSpatialization节点,将雨声定位到玩家头顶锥形区域,增强沉浸感。六、综合设计题(25分)39.题目:为2025年杭州亚运会闭幕式设计一款“数字钱塘江”沉浸式交互装置,要求实现以下功能:(1)实时读取钱塘江潮位传感器数据,驱动LED地幕生成潮汐粒子动画;(2)观众通过手机WebXR扫码进入,可在江面放置虚拟许愿灯,许愿灯随潮汐漂移;(3)现场AR灯光秀需与无人机编队同步,延时<50ms;(4)系统需支持5000并发WebXR用户,峰值带宽<800Mbps;(5)提供备份方案,断网情况下仍能播放离线潮汐动画。请给出完整技术方案,包括系统架构、数据流图、关键技术选型、性能优化与故障转移策略,并绘制简要的拓扑图(文字描述即可)。答案:系统架构:边缘层:部署两台浪潮NF5280M6边缘服务器,配备RTX6000Ada,运行TouchDesigner2023构建主控节点,负责传感器接入、LED地幕输出、无人机MQTT指令。云层:使用阿里云ACK集群(8×c7.16xlarge),运行WebXR服务,基于Node.js+Three.jsWebXR,通过Socket.IO推送潮汐数据。网络:现场5GSA专网+WiFi6E双链路,边缘与云端通过SRT隧道传输,延时<20ms。数据流:潮位传感器→LoRaWAN网关→EdgeTD→WebSocket→云Redis→WebXR客户端;WebXR客户端→云STUN→EdgeTD→无人机UDP。关键技术:(1)潮汐粒子:EdgeTD使用GPUComputeShader,纹理尺寸4096×4096,实例化粒子1M,采用PBF简化版,帧率60fps。(2)WebXR:使用WebGPU计算管线,实例化许愿灯3k/用户,采用InstanceMesh+DRACO压缩,单用户下行带宽<150kbps。(3)AR灯光:EdgeTD通过ArtNetsACN输出到MA3控台,无人机采用RTK+5G,指令帧间隔16ms。(4)并发优化:云端使用WebTransport+QUIC,多区AnycastIP,边缘缓存glTF模型;采用CoordinatedOmis
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