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文档简介

摘要2003年11月18日,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项;2008年,国家体育总局将电子竞技改批为第78号正式体育竞赛项;2018年雅加达第18届亚运会将电子竞技纳为表演项目。对高校学生的影响力将更进一步加深,电子竞技项目在湖南省高校开展所面临的主要问题是:在校大学生对电子竞技的认识有少许错误,大学的软件设备与硬件设备都不能满足大学生参加电子竞技活动的需求,同样,高校对电子竞技的活动缺少极为规范性的管理,而电子竞技在网络直播方面文明程度是不高的。所以,本文通过研究结论结合有关文献资料,提出了与之相对应的对策和建议:湖南省高校应当增大宣传的力度,使学生正确的了解电子竞技、以此来改善湖南省高校电子竞技的环境、应该做好湖南省高校学生心理健康教育工作、把电子竞技活动加入到湖南省各个高校的运动会之中;加大湖南省高校电子竞技项目的文化建设、策划湖南省高校电子竞技赛事、社会各界也应给湖南省高校电子竞技项目多一些支持与帮助。关键词:电子竞技;湖南省高校;发展现状;对策 ABSTFRACTOn

November

18,

2003,

the

State

Sports

General

Administration

officially

approved

the

e-sports

as

the

99th

official

sports

competition.

In

2008,

the

State

Sports

General

Administration

changed

the

e-sports

to

the

No.

78

official

sports

competition.

In

1818,

the

18th

Asian

Games

in

Jakarta

will

be

an

e-sports

event.The

influence

of

college

students

will

be

further

deepened.

The

main

problems

faced

by

e-sports

projects

in

colleges

and

universities

in

Hunan

Province

are:

college

students

have

a

little

mistake

in

understanding

e-sports,

and

the

university's

software

equipment

and

hardware

equipment

can

not

meet

the

participation

of

college

students.

The

demand

for

e-sports

activities,

in

the

same

way,

colleges

and

universities

lack

of

extremely

standardized

management

of

e-sports

activities,

and

e-sports

is

not

high

in

terms

of

webcasting.

Therefore,

this

paper

puts

forward

corresponding

countermeasures

and

suggestions

through

research

conclusions

combined

with

relevant

literature

materials:

colleges

and

universities

in

Hunan

Province

should

increase

the

intensity

of

propaganda

so

that

students

can

correctly

understand

e-sports

and

improve

the

e-sports

of

colleges

and

universities

in

Hunan

Province.

Environment,

should

do

a

good

job

in

mental

health

education

for

college

students

in

Hunan

Province,

and

add

e-sports

activities

to

the

sports

conferences

of

various

colleges

and

universities

in

Hunan

Province;

increase

the

cultural

construction

of

college

e-sports

projects

in

Hunan

Province,

and

plan

e-sports

events

and

society

in

colleges

and

universities

in

Hunan

Province

All

walks

of

life

should

also

give

more

support

and

help

to

college

e-sports

projects

in

Hunan

Province.

Keywords:E-sports;UniversityofHunanProvince;Currentsituationofdevelopment;Countermeasures第一章绪论1.1研究背景电子竞技(Electronic

Sports)就是电子游戏比赛达到“竞技”层面的体育项目。电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。“电子”是其方式和手段,指这项运动是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行,这类似于传统体育项目中的器材和场地。在电子竞技运动中,“器材”依赖信息技术来实现,这也是电子竞技与传统体育运动的不同之处。

“竞技”指的是体育的本质特性,即对抗。作为一个体育项目,对抗是最基本的特征。电子竞技运动有多种分类和项目,但核心一定是对抗、比赛。从以上的理解我们来阐述电子竞技运动的概念:电子竞技运动是以电竞游戏为基础,信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中,在统一的竞赛规则、以及在规则保障下公平进行的对抗性电竞游戏比赛,电子竞技正在成为一种全新的体育运动。当人类社会发展到21世纪以后,电子竞技的影响力在不断的扩大,电子竞技早已以火箭般地速度在全世界的范围内发展了起来。正是在政府部门的帮助下,使中国电子竞技运动又一次回到了社会的视线中,让我国的电子竞技运动焕然一新。在2016年之前该项目快速发展开来,在发展的同时,呈现出来的是人才缺少等一系列现象,让人才市场面临很尴尬的局面。人才大多来源于高校,所以高校的发展直接推动了中国电子竞技产业的发展。高校电子竞技所蕴藏着无限潜力,使得有些部门更多的开始发展该项目,并且对于高校开展电子竞技越来越重视。1.2研究目的及意义“网络游戏=电子竞技”这种观点是错误的。随着游戏产业的发展,电竞项目的不断更替,电子竞技早已不再是局限于IP直连或局域网的单机游戏了。尽管网络游戏在发行、运营、付费方式,以及游戏的平台构建上都有很大的不同,但这并不能影响一些平衡性与对抗性很强网游加入到电竞项目中。不管单机游戏(单人游戏),还是网络游戏(多人游戏),只要符合“电子”“竞技”这两个特征,那么它们都可以称为广义上的电子竞技游戏。主要区别在于:第一,基本属性不同,网络游戏是娱乐游戏,电子竞技属于体育运动项目,网络游戏主要是在虚拟的世界中以追求感受为目的的模拟和角色扮演,电子竞技则是在信息技术营造的虚拟环境中,有组织进行的人与人之间的智力对抗;

第二,电子竞技有明确统一的比赛规则,最大特点是严格的时间和回合限制,而网游缺乏明确统一的比赛规则,没有时间和回合的限制,容易使人沉迷;

第三,电子竞技比赛是运动员之间秉着公正公平的体育精神的竞赛,通过人与人之间的智力和体力对抗,决出胜负,而网络游戏主要是人机之间或人与人之间的交流互动,不一定需要人与人的对抗来评判结果。

第四,电子竞技注重于思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力、大局观、意志力,以及团队精神,而部分网游只需充值就能取得优势,这也是电子竞技有别于网络游戏的主要不同。电子竞技运动作为互联网发展的产物,自然也受到了许多高校学生的青睐。近年来出台了各项政策,使发展方向也越来越明朗。电子竞技的发展慢慢地步入正轨,在高校的发展中作为新产生的电子竞技项目是绝对要面对许多的问题。关于电子竞技在高校开展的专门研究还是很少的,对此湖南省各个大学对于该项目的开展非常少,在这个背景下应该从该项目的过往资料上和电子竞技的的当前现状下开展发掘,对于电子竞技的硬件设施和湖南省高校的学生一万对于参与电子竞技的现状进行研究。通过调查得知湖南省学生对于参与电子竞技遇到的难题并且提出与之相对应的对策,以此来为湖南省高校电子竞技的发展提供理论的依据,让有关部门制定相关政策方案提供了参考,使高校学生正确对待和看待电子竞技。第二章研究对象和研究方法2.1研究对象本研究以湖南体育职业学校、中南林业科技大学和长沙理工的在校生为主要问卷访问对象,主要研究的是电子竞技项目参与的现状2.2研究方法2.2.1文献综述法本研究通过湖南省图书馆查阅图书,在中国数据库,中国知网文献库搜索查询资料,搜索查询与电子竞技有关的资料,总结得到具体数据。2.2.2问卷调查法1.问卷的发放与回收问卷的设计主要针对这三所高校电子竞技专业和社团参与电子竞技的现状,对于高校的发展现状进行设计,在正式设计出问卷后向3所高校发放问卷,一共450份,平均发给3所大学,共收回来421份,经过检验有408份,有效率90.7%。2.问卷信度检验在第一次发放问卷后,经过一个月后对于相同的随机对象再次抽取30人发放调查,得到两次数据进行前后对比,得到两次数据系数为0.76,所以得到调查数据可信。3.问卷校度检验问卷设计完成后经过几位专家导师审阅后,审批意见100%通过,说明问卷的信度通过。2.2.3数据统计法对于调查得知的数据进行整理,利用计算机筛选整理出最终数据。第三章调查结果与分析注;三所学院(湖南体育职业学校、中南林业科技大学、长沙理工)3.1三所高校学生对电子竞技的了解程度调查表13所高校学生了解到电子竞技的主要途径主要途径人次百分比(%)排序网络35887.71身边的人31276.52报刊,杂志9623.53广播,电视57144学校宣传327.85其他194.76对这3所高校学生电子竞技运动认知度的调查有利于掌握电子竞技在高校的发展程度,大学生对于了解主要是通过朋友和网络认识电子竞技项目,各占87.7%和76.5%,这两项目前是最普遍的,表明高校学生了解电子竞技主要是周围朋友和网络,所以电子竞技在知识传播上还是有一定的限制性。报纸杂志是其次的获取方式。但从中也可以看出在学校宣传上不重视,仅有7.8%,所以在学校方面一定程度的阻碍了电子竞技的发展,另外还4.7%的通过其他途径来获取。3.2湖南省高校学生对电子竞技的参加情况调查表23所高校学生对电子竞技的参加情况调查没参加参加过81.86%18.14%在表中得知,有74参加过电子竞技的有名学生,占到18.14%,有334名学生表示没有参加过电子竞技,占到81.86%,其中的差距可以看出很大,不过3所高校的大学生对参与电子竞技还是存在一定的参与度,说明湖南省在该项目上有着一定的人数基础,对湖南省发展该项目还是有一定的空间。随着手机和电脑的不断地更新升级、不断地优化,使得各种手机电脑的游戏层出不穷,就目前而言最火的手游有:王者荣耀、刺激战场等,最火的电脑游戏有:英雄联盟、绝地求生、穿越火线。据本次调查表明玩王者荣耀的高校学生所占73.2%;玩刺激战场的高校学生占79.2%;玩英雄联盟的高校学生占61.8%;玩绝地求生的高校学生占45.2%。由以上数据可以看出来现在手机游戏比重逐渐增大,相比电脑游戏,手机游戏更便捷,操作系数小。现在王者荣耀的KPL职业联赛也开始人们熟知。3.3湖南省高校电子竞技的发展状况调查表3高校环境给高校学生参与电子竞技运动提供的便利调查高校环境提供的便利人次百分比(%)排序学生可支配的时间较多302741志同道合的朋友28970.82宽松的校园环境管理25462.33学生的电脑拥有率较高21552.74较为廉价的网络月租费17843.65学生电子竞技社团活动频繁13132.16大学生电子竞技赛事较多8721.37其它368.88在上表中可以看出,学校为学生提供的可支配条件还是较多的,其中有74%的人认为自由时间较多,有70.8%的有志同道合的朋友,环境治理占62.4%,学生的使用电脑率占52.7%,上面这些都是较多的学校提供的便利,还有学校的网络月租费用问题,有178人认为廉价,占比为43.6%,在项目活动社团上有131人认为频繁,占比为32.1%,在大学生对于电子竞技赛事上有87人认为只有较多,占比为21.3%,最后有36人提出了其他便利。3.4湖南省高校学生对电子竞技直播平台的参加情况调查电子竞技直播(通过互联网在平台上进行直播,观众可随意进入观看,可以在这个平台上与主播与观众打字进行交流,还可以给主播打赏)。现在经济的不断发展,直播平台开始被大众熟知,电子竞技直播平台的发展也到一个新的阶段。表4观看电子竞技直播时选用的直播平台调查选择的直播平台人次百分比(%)排序斗鱼直播24359.61虎牙直播18645.62触手直播11327.73龙珠直播8220.14战旗直播5212.75其他245.96火猫直播174.27从上表可以看出来,最受大学生欢迎是斗鱼直播,占到了59.6%;然后虎牙直播也有许多人观看,占到了45.6%;其次就是触手直播和龙珠直播,两者都占到了20%以上,然而战旗直播和其他一些占比就小了很多。每一个直播平台都有着自己的特色。有一个典型的列子:在《英雄联盟》项目直播当中,Miss作为为比较稀少的女主播,是一个颜值与技术并存的一个主播。2016年虎牙直播看中了她,并且用重金签下,以此来作为与其他直播平台竞争的重要砝码。由此可以看出一个受欢迎的主播对于平台的重要性。表5观看电子竞技直播的原因调查观看电子竞技直播因人次百分比(%)排序消磨时光28569.91有喜欢的主播24159.12提高技能21853.43了解赛事前沿动态147364赢取奖品5914.55其他235.66在对3所高校学生调查中发现,消磨时光是高校学生观看电子竞技直播的主要原因,占到了被调查学生的69.9%,因为步入了大学,课程相比高中少了很多,高校学生自行安排时间增多,大部分学生没有自制力,然后去网吧或在寝室玩电脑。让高校学生观看直播的另外两个重要原因是有喜欢的主播和提高技能,都占到了半数以上。在电子竞技直播的主播中有的是靠技术吃饭的、有的靠颜值、有的靠幽默风趣,真是花样百出,并为观众人群提供了多种选择。了解赛事前沿动态占到了三分之一,看来有一部分人也是非常关注电子竞技比赛的动向。3.5湖南省高校电子竞技的付出的汗水与辉煌成就为了更好的了解移动电竞从业者们的日常,特地咨询了某俱乐部的品牌负责人Linda。Linda说:首先需要了解的是,电竞职业选手其实就是被当作一名传统体育运动员来看待的。和传统体育运动员一样,选手们会有常规的训练,反映在移动电竞项目里,就是这些选手们日常需要进行的游戏训练赛,每场训练赛后,还要对其进行回顾和分析。这些职业电竞选手们一天常会有15个小时以上的训练,大多选手会在日常训练赛外私下加练,有的选手甚至会打到凌晨三四点,早上则要在10点左右按时起床。体育运动员们在常年累月的训练中会产生很多的生理伤病,职业电竞选手们也不例外,每天15个小时以上的高强度训练常会让他们产生因为久坐、长期低头、高强度用眼和熬夜等习惯带来的伤病,好在俱乐部也会拥有强大的后勤保障一样,帮助选手们专门定制创伤恢复课程。因为电竞的特殊性,这些电竞选手大多都还只有十几二十几岁,心理的起伏也会比较大,而这种变化,当然,很多时候是非常影响比赛的,也因此,俱乐部内还会有非常专业的心理辅导室来为选手做心理辅导,教练、领队以及战队经理也会跟选手们去保持紧密的沟通,随时帮助队员减轻心理压力。有意思的是,在和Linda的沟通过程中,还了解到,职业选手们的生活中并不只有游戏。为了让选手们拥有充沛的活力去参与战斗,俱乐部除了会为这些选手制定营养食谱,保证他们全面均衡的营养外,还会帮助自己的队员制定专门的健身计划,并督促他们完成,例如,队员们就需要每天早上11点钟准时去往健身房进行健身。而在身心保障,提高选手竞技水平外,俱乐部还会帮助选手们培养理财能力、舆论应对能力等等。在2017年世界大学生电子竞技联赛(WUCG)全球总决赛的《DOTA2》项目中,中南林业科技大学的September战队打败了塞尔维亚诺维萨德大学USN战队,比分为2比0获得冠军。湖南省另一支战队湖南工业职业技术学院GY战队战胜了浙江纺织服装职业技术学院TNT战队,比分是2比0,获赢得了《王者荣耀》男子组第一名。“虽然我们不是职业选手,但我们很享受参与的过程。”中南林业科技大学的电竞运动一直实力强劲,并在近几年长沙市、湖南省乃至全国的比赛中都取得了出色的成绩。“这次在WUCG上夺冠,沉甸甸的世界冠军奖杯,是对我们的队员们平时刻苦训练的最好回报,祝贺他们为母校取得了荣誉!彭瀚生肯定地说道。第四章结论与建议4.1结论4.1.1湖南省高校学生对电子竞技的了解有误解目前高校有些学生还是将电子竞技和网络游戏混为一谈。在调查中表明,至少有219位高校学生是这样觉得的,正是这样一些高校学生对电子竞技的有些误解,才让电子竞技现在处在一个很尴尬地位。在高校中有一些学生对网络游戏沉迷过度因而不知上进,并且屡教不改,不来上课是家常便饭,甚至挂科留级。他们的老师父母把他们沉迷游戏的原因归根为网络游戏和电子竞技,因为不能很好的把网络游戏和电子竞技的区别开来,所以电子竞技就被和网络游戏捆绑到一起被人们的指责。4.1.2湖南省高校软硬件设备无法满足学生参与电子竞技的需求调查数据表明,有超过半数的学生选择了“场地或网络环境不理想”,这说明湖南省高校里机房和图书馆的电脑配置低,不能满足学生的需要,并且网络速度慢。高校学生主要的上网场所是网吧,因为网吧的电脑配置高、上网速度慢、充值优惠多、还可以一起和同学玩、晚上不断网断电。还有一小部分是在寝室上网,这些学生一般都是家庭条件较为富裕的同学,因为寝室较为方便,不用跑去网吧,基本随时随地都可以上网,而且上网时的环境比网吧好,没有烟味等。只有5%的学生是在学校机房。但学校机房场的电脑比较落后,只能查资料做下文件表格,几乎不能进行电子竞技运动。从而在湖南省高校的电子竞技的发展速度将会被遏制。4.1.3电子竞技运动网络直播氛围文明程度不高经调查统计:有半数以上的高校学生认为直播中主播语言粗俗、素质低下、有暴力倾向;现有少部分的认为是在文明直播。因为现在网络直播很火爆,有很大的上升空间,而且有些平台有很高的人气,当然火爆的同时也有许多的问题,如:主播故意用怪异的声音说句顺溜的话就会被粉丝争相模仿并快速传播。这些负能量将会影响到湖南省高校学生身心的发展。可以写信给相关部门让他们加大对平台的监管力度,一旦发现立即查封主播,勒令平台整改,并加大处罚力度,让主播们严于律己。4.1.4高校对电子竞技运动缺乏规范的管理虽然现在官方举办的电子竞技比赛越来越多了,但是在调查大学生参与电子竞技运动的主要形式中,可以发现的是参加院校之间或者参加市级甚至更高级的比较是很少的,这些表现了学校对电子竞技运动这一方面还是缺乏引导的,导致了有些赛事信息让学生们不太了解,然后就错失了在赛场上感受电子竞技运动的魅力独特的机会。有些学生因为沉迷网络游戏而荒废了自己的学业,形成了在学生、老师以及家长抵制电子竞技运动的局面。但是如果学校能够对这一方面继续正确的规范和引导,那么校园的网络环境的会得以净化,电子竞技的会朝着健康的方向去发展。4.2建议4.2.1湖南省高校应该加大宣传力度,让学生去认识电子竞技湖南高校要对电子竞技起积极的引导和宣传作用。宣传活动一定要全面,都要通知到位,可以通过公众号、QQ群、朋友圈、海报等,还可以在醒目的位置放置宣传栏,详细的去讲解电子竞技,并且要将电子竞技和网络游戏区分开来。可以开设类似的课程让有兴趣的同学去听课,还可以去邀请相关专业的教授来学校讲课。另外学校图书馆可以拿一个教室来放置相关的图书,以供学生翻阅。以此来帮助学生科学的安排时间,激发他们对电子竞技的兴趣。让他们劳逸结合和适当的放松,随时关注一些大小赛事的情况,让学生们积极报名,目的重在参与,也是为了以后积攒经验,打下坚实的基础。4.2.2改善湖南省高校电子竞技环境高校可以招聘专业的教师,接着可以先在学校公开选拔学生,再做出训练计划和进行对抗练习,然后去参加市级以上的比赛,给校园的电子竞技注入活力。学校要将以前的电脑设备更新升级和替换并多开设几间电脑室,再把网络线路更换成光纤线路,这样只会浪费大量的人力物力财力,也会浪费很多资源。毕竟学校机房主要是用来供教学使用,电子阅览室则是方便高校学生找资料用的,这两个都不需要高配置的电脑。所以建议高校能够成立一个配置高、规模小的电子竞技运动专门机房。电子竞技运动机房主要由专门老师与学校电子竞技协会进行管理和维护,要合理安排训练的时间,平时要比赛可以找赞助商寻求赞助,同时,节假日方可开放体验但要收取一些费用。4.2.3应做好湖南省高校学生心理健康教育工作现在高校的电子竞技运动依附着互联网而开展,但是互联网给在校大学生带来娱乐与便利的同时,学生也因为互联网的复杂性与虚拟性对许多大学生产生不良的影响,甚至影响到个别高校学生的“三观”,即人生观,价值观和世界观。在当下,关于电子竞技运动的直播平台越来越多,影响也越来越大。在关键时候,学校可以根据学生的喜好特点,对虚拟的网络世界做一个关于心理健康的调查以及开导工作。这一做法,迎合的是网络世界是虚拟的特点,许多高校学生愿意将现实生活中的心理问题没有顾及的吐露出来,这样也让调查与开导工作更顺利的进行下去。目前,大学生通常有以下两个特点:参与热情高、好奇心强,而我们针对这两个特点,可以采取一些趣味性的活动去开展团体心理的测试以及开导。尤其是那些网络环境下的负面消息,可以帮助在校大学生培养乐观积极的人生态度,树立自尊自爱的意识,优化高

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