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文档简介

2025数字媒体专业试题及答案一、单项选择题(每题2分,共20分)1.在RGB色彩模型中,当R=255、G=0、B=255时,对应的颜色是A.纯红 B.纯绿 C.洋红 D.青色答案:C解析:RGB中R与B同时最大、G为0,合成洋红(Magenta)。2.下列关于H.265/HEVC的描述,正确的是A.宏块固定为16×16 B.支持最大64×64编码单元 C.仅支持4:2:0采样 D.不支持10bit色深答案:B解析:HEVC引入CodingTreeUnit,最大可达64×64,支持多种采样与色深。3.在WebGL渲染管线中,执行顶点着色器之后的下一阶段是A.片元着色器 B.光栅化 C.图元装配 D.深度测试答案:C解析:顶点着色器输出→图元装配→光栅化→片元着色器。4.使用傅里叶变换将图像从空间域转到频率域后,低频分量通常集中在A.四角 B.四边 C.中心 D.随机位置答案:C解析:二维FFT未移位时,低频在四角;移位后(fftshift)低频居中,便于滤波。5.在Unity中,若脚本名为PlayerController,文件必须命名为A.PlayerController.txt B.PlayerController.cs C.playercontroller.js D.PlayerController.asset答案:B解析:C脚本文件名必须与主类名一致,扩展名.cs。6.关于数字音频采样定理,下列说法正确的是A.采样频率必须高于信号最高频率 B.采样频率必须≥2倍最高频率 C.采样频率与量化位数无关 D.采样频率越高,量化噪声越小答案:B解析:奈奎斯特定理:fs≥2fmax,否则出现混叠。7.在Photoshop中,将图层混合模式设为“正片叠底”,其数学模型为A.结果=基色+混合色 B.结果=基色−混合色 C.结果=基色×混合色÷255 D.结果=|基色−混合色|答案:C解析:正片叠底即Multiply,逐通道相乘后归一化。8.下列哪项不是MPEGDASH的特性A.基于HTTP B.自适应码率 C.必须使用UDP传输 D.切片传输答案:C解析:DASH基于HTTP/TCP,无需UDP。9.在Blender的Eevee渲染器中,开启“屏幕空间反射”不会A.增加真实感 B.产生伪影 C.反射被遮挡物体 D.消耗显存答案:C解析:SSR仅反射屏幕可见像素,屏幕外物体无法反射。10.关于NFT元数据标准ERC721,下列字段为可选的是A.tokenId B.contract_address C.image D.description答案:D解析:ERC721仅强制tokenId与合约级URI,image与description为metadata扩展。二、多项选择题(每题3分,共15分)11.下列哪些属于无损压缩格式A.PNG B.FLAC C.JPEGLS D.WebPlossless E.MP3答案:ABCD解析:MP3为有损压缩,其余支持无损模式。12.在Three.js中,可提升Web端大规模模型加载性能的策略有A.Draco几何压缩 B.使用InstanceMesh C.开启PCF软阴影 D.采用KTX2贴图 E.将模型转为JSON而非glTF答案:ABD解析:C增加阴影开销;EJSON体积大于glTF。13.关于色彩管理,下列做法正确的是A.工作空间设为sRGB可简化流程 B.输出打印前转换到CMYK C.显示器需定期校色 D.关闭ICC嵌入可减小文件 E.同一图像在不同设备呈现绝对一致答案:ABCD解析:E不可能绝对一致,只能降低差异。14.在虚拟现实交互设计中,降低晕动症的常用方法包括A.恒定60FPS以上 B.减少虚拟移动加速度 C.使用瞬移代替平滑移动 D.提高显示亮度至500nit E.加入固定参考框架(如驾驶舱)答案:ABCE解析:亮度与晕动症无直接因果关系。15.以下属于生成式对抗网络(GAN)可完成的任务A.超分辨率 B.风格迁移 C.文本生成图像 D.语音合成 E.图像去噪答案:ABCDE解析:GAN框架通用,上述任务均有对应模型。三、填空题(每空2分,共20分)16.在CSS中,设置元素宽高比为16:9且自适应父级宽度的属性组合是________与________。答案:aspectratio:16/9;width:100%;height:auto;解析:aspectratio为CSS新属性,现代浏览器支持。17.若视频帧率为30fps,采用90kHz的MPEG2TS时间戳,每帧时间戳增量为________。答案:3000解析:90000Hz÷30fps=3000。18.在OpenCV中,函数________用于检测图像中的角点,常与________函数配合进行亚像素级refine。答案:goodFeaturesToTrack;cornerSubPix解析:先粗提取,再精修。19.在Figma中,使用________插件可一键导出LottieJSON,实现矢量动画。答案:LottieFiles解析:官方插件,支持AfterEffects与Figma。20.数字图像的位深为10bit,则单通道灰阶等级数为________。答案:1024解析:2^10=1024。21.在Audacity中,将采样率从48kHz降至44.1kHz需使用________算法以避免混叠。答案:重采样(Resample)带抗混叠滤波解析:直接抽降会引入镜像频率。22.若某UnityShader中声明了uniformfloat4_Color,在C脚本里需使用________方法设置其值。答案:Shader.SetGlobalColor或Material.SetColor解析:区分全局与实例材质。23.在BlenderPythonAPI中,创建立方体的命令为________。答案:bpy.ops.mesh.primitive_cube_add()解析:ops为操作符模块。24.在WebXR中,获取VR头显姿态的API接口为________。答案:XRFrame.getViewerPose()解析:每帧更新,返回空间姿态。25.在Photoshop动作面板中,________功能可将一系列操作保存为可重复播放的.atn文件。答案:新建动作并录制解析:录制后停止即可保存。四、判断改错题(每题2分,共10分)26.JPEG压缩标准采用无损预测编码。答案:错误,改为“采用有损DCT变换+量化”。解析:JPEGbaseline为有损。27.在Unity的URP中,TileBasedDeferredRendering默认开启。答案:错误,URP为前向渲染为主,Deferred可选且非TileBased。解析:URPDeferred为Clustered而非传统Tile。28.WebP格式不支持透明度通道。答案:错误,WebPlossless与WebPextended均支持Alpha。解析:Google官方文档明确。29.在Maya中,NURBS曲面比多边形更适合实时游戏渲染。答案:错误,多边形更适合,NURBS需tessellation。解析:游戏引擎最终转为三角网格。30.音频量化位数越高,动态范围越宽。答案:正确。解析:每增加1bit,动态范围≈6dB。五、简答题(每题8分,共24分)31.简述基于物理的渲染(PBR)核心原理,并说明金属度/粗糙度工作流与镜面反射/光泽度工作流的差异。答案:PBR核心:遵循能量守恒、微表面理论、菲涅尔效应,使用真实世界可测参数。金属度/粗糙度:统一用albedo(绝缘体颜色+金属反射率)、metalness(0/1区分材质)、roughness(微表面扰动)三张图;金属度0时镜面颜色即albedo,简化制作。镜面反射/光泽度:单独specularcolor控制绝缘体高光颜色,glossiness反向表示光滑度,需美术手动调specular,易不物理;但可控细节更多。解析:金属度工作流更友好,减少人为错误,主流引擎默认。32.说明实时阴影映射(ShadowMapping)产生“阴影痤疮”(ShadowAcne)的原因,并给出三种解决策略。答案:原因:深度缓冲区精度有限,光源视角下多个片元映射到同一离散深度texel,自遮挡导致条纹。策略:1.深度偏移(DepthBias):偏移光源深度比较值;2.法线偏移(NormalOffset):沿法线轻微偏移投影坐标;3.使用更高分辨率阴影贴图或级联阴影(CSM)减少纹素与片元尺寸比。解析:偏差过大又会导致“peterpanning”,需权衡。33.概述NFT“链上元数据”与“链下元数据”的优缺点,并给出存储链下元数据时确保永久可访问的两种方案。答案:链上:数据写入合约,永久不可篡改,但gas高、容量受限,无法存大图。链下:通过URI指向外部,成本低,支持富媒体,但存在链接失效风险。方案:1.使用IPFS+内容标识符(CID),多节点pin,配合Filecoin激励;2.采用Arweave“一次付费永久存储”区块链,交易哈希写入NFT。解析:组合策略最常见,合约中记录ar://或ipfs://。六、计算与推导题(共21分)34.(7分)已知某图像分辨率为4096×2160,色深10bit,4:2:2采样,帧率60fps,计算未压缩时的数据速率(Gbps,保留两位小数)。答案:单帧亮度:4096×2160×10bit=88.4736×10^6bit色差:4:2:2即半采样,色度分辨率2048×2160×2通道×10bit=88.4736×10^6bit单帧总量:176.9472×10^6bit每秒:176.9472×10^6×60=10.616832×10^9bit/s≈10.62Gbps解析:注意4:2:2色度为水平半采样,垂直全采样。35.(7分)在Unity中,使用屏幕后处理实现“描边”效果,需计算法线与视角夹角边缘。设视角向量V=(0,0,1),表面法线N=(nx,ny,nz),写出边缘强度Edge的数学表达式,并推导当ndotv=0.2时,若希望Edge=1,需将阈值T设为多少。答案:Edge=1−saturate((N·V)/T)当ndotv=0.2,Edge=1⇒saturate(0.2/T)=0⇒0.2/T≤0⇒无解;修正模型:Edge=exp(−(N·V)^2/T^2)令e^(−0.04/T^2)=1⇒仅当T→0+;实际取Edge=smoothstep(T−Δ,T,1−ndotv)设Δ=0.05,令1−0.2=0.8=T⇒T=0.8解析:描边常用1−ndotv作为边缘度量,再用smoothstep控制宽度。36.(7分)给定一段音频采样率48kHz,长度为1024个采样点的矩形窗,计算其频率分辨率(Hz),并说明若改用汉宁窗,主瓣宽度如何变化。答案:频率分辨率Δf=fs/N=48000/1024≈46.88Hz汉宁窗主瓣宽度≈2Δf,是矩形窗的两倍,导致频域平滑,泄漏减少。解析:窗函数tradeoff主瓣宽度与旁瓣衰减。七、综合设计题(共30分)37.题目:为“2025年数字海洋”主题展设计一款沉浸式VR互动体验,要求:1.场景需包含不少于5种海洋生物,支持用户手势抓取与信息展示;2.使用基于节点的水体着色器,实现焦散与SSS(次表面散射);3.音效采用3D空间音频,随深度变化动态滤波;4.支持多语言字幕,字幕需跟随用户视角;5.给出技术选型、关键实现步骤、性能优化方案,并估算GPU占用(以RTX3060为例)。答案:技术选型:引擎:Unity2023LTS+URP15.1;VRSDK:OpenXR+XRInteractionToolkit2.5;手势:UltraleapStereoIR170;水体:自定义ShaderGraph,使用Gerster波叠加FFT,焦散用屏幕空间投影,SSS用预积分次表面+厚度图;音频:FMODStudio,3DEvent+Lowpass+Reverbzone;字幕:TextMeshPro+WorldSpaceCanvas,绑定MainCamera,插值阻尼跟随;语言:CSV本地化,运行时切换。实现步骤:1.建模:Blender4.0制作LOD0LOD3,glTF导出,Draco压缩至原体积25%;2.动画:鱼类使用顶点动画纹理(VAT)

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