弹幕互动感知对用户持续参与意愿的影响:社会临场感的中介效应探究_第1页
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文档简介

弹幕互动感知对用户持续参与意愿的影响:社会临场感的中介效应探究一、引言1.1研究背景与意义1.1.1研究背景在网络技术日新月异、互联网广泛普及的当下,信息传播与互动交流的模式发生了翻天覆地的变革。弹幕,作为一种别具一格的互动交流形式,在这一时代背景下应运而生并迅速崛起,融入大众的网络生活。它最初起源于日本,2007年左右在视频网站崭露头角,因观看视频时如炮弹般快速出现的字幕评论而得名。随后,弹幕漂洋过海传入中国,2010年前后,中国的视频网站纷纷引入弹幕功能,起初多用于ACG(动画、漫画、游戏)类视频领域。此后,弹幕的影响力不断扩大,从ACG领域逐渐拓展到影视、音乐、教育、直播等诸多领域,已然成为网络文化中不可或缺的一部分。弹幕之所以广受欢迎,在于它打破了传统视频观看的被动模式,为用户构筑起一个充满活力的互动空间。用户不再仅仅是视频内容的被动接收者,而成为能够实时表达观点、分享情感、展开讨论的参与者。当用户观看视频时,可随时发送弹幕抒发对剧情的看法、对角色的喜爱或吐槽,也能就视频中的某个细节与其他用户展开热烈讨论。这种即时性的互动交流,极大地增强了用户的参与感与归属感,让用户在观看视频的同时,仿若与众多志同道合的朋友一同分享视听盛宴。以B站为例,这个以弹幕文化为显著特色的视频平台,月活跃用户数已突破2亿,弹幕互动率高达70%,每日弹幕量超过1000万条。在热门影视剧、动漫作品播放时,弹幕数量更是呈爆发式增长,用户们在弹幕中各抒己见,形成独特的互动景观。随着弹幕的日益流行,相关研究也逐渐成为学界和业界关注的焦点。过往研究已证实,弹幕互动感知对用户的持续参与意愿有着直接影响。当用户在弹幕互动中感受到充分的尊重、理解与回应,体验到与其他用户的紧密连接时,便更有可能持续参与弹幕互动,频繁使用弹幕功能。同时,通过互动交流和实体互动,在观众身上创造出的社会临场感,能在很大程度上提升用户的满意度,进而推动弹幕的持续使用和参与意愿。社会临场感是指个体在与他人互动时所感受到的他人的存在和参与程度。在弹幕情境中,丰富多元的互动形式,如点赞、回复、@他人等,能够有效增强用户的社会临场感。用户看到自己的弹幕得到他人的点赞或回复,会真切地感受到自己与其他用户处于同一虚拟空间,彼此之间能够进行有意义的交流,从而产生强烈的社交体验。然而,当前对于弹幕互动感知、社会临场感和用户持续参与意愿之间的内在联系,仍缺乏深入且系统的研究。这三个变量之间究竟存在怎样的复杂关系?社会临场感在弹幕互动感知与用户持续参与意愿之间究竟扮演着何种角色?这些问题亟待进一步探究。在当今竞争激烈的网络市场环境下,深入剖析这些关系,对于视频平台提升用户粘性、优化用户体验、增强市场竞争力具有重要的现实意义。因此,本研究旨在深入探究互动感知对弹幕用户持续参与意愿的影响,并揭示社会临场感在其中的中介机制,以期为弹幕文化的发展提供有价值的参考。1.1.2理论意义本研究具有重要的理论意义,它能够为互动感知、社会临场感和用户持续参与意愿相关理论体系注入新的活力与内容。在互动感知理论方面,以往研究多集中于传统社交场景或简单的线上交互情境,对于弹幕这种独特的、高度实时性与群体性的互动形式研究相对匮乏。本研究通过聚焦弹幕用户的互动感知,深入分析用户在发送和接收弹幕过程中对互动的认知、情感和行为体验,有助于拓展互动感知理论的应用范畴,丰富其在新兴网络互动场景下的内涵与外延,进一步明晰互动感知在不同网络环境中的作用机制与影响因素。在社会临场感理论领域,尽管该理论已被广泛应用于多个领域,但在弹幕环境下的研究仍处于探索阶段。本研究通过实证分析,深入探讨社会临场感在弹幕互动中的形成机制、影响因素以及其对用户行为和心理的作用,能够填补社会临场感理论在弹幕研究方面的空白,为该理论在网络视频互动领域的发展提供实证依据,推动社会临场感理论在新兴媒体环境下的深化与完善。对于用户持续参与意愿理论而言,本研究以弹幕用户为研究对象,揭示互动感知和社会临场感对其持续参与意愿的影响路径,能够为该理论提供新的研究视角和案例支撑。通过研究不同因素如何相互作用以影响用户在特定网络平台上的持续参与行为,有助于进一步完善用户持续参与意愿的理论模型,使该理论能够更全面、准确地解释和预测用户在各类网络服务和应用中的行为决策。1.1.3实践意义从实践层面来看,本研究成果对弹幕平台的发展和运营具有重要的指导意义。在用户体验提升方面,深入了解互动感知和社会临场感对用户持续参与意愿的影响,能够帮助弹幕平台精准把握用户需求。平台可以根据研究结果,针对性地优化弹幕功能,如改进弹幕的显示方式、交互方式,提升弹幕发送的流畅性和及时性,以增强用户的互动感知。同时,通过设计更多促进用户互动交流的活动和机制,如弹幕话题讨论、用户互动奖励等,营造更加活跃的互动氛围,提升用户的社会临场感,从而为用户带来更加优质、沉浸的使用体验,增强用户对平台的认同感和归属感。在用户粘性增强方面,基于本研究结论,弹幕平台可以制定更加有效的用户留存策略。通过满足用户在互动感知和社会临场感方面的需求,提高用户的持续参与意愿,使用户更愿意长期留在平台上进行互动和交流。这不仅能够增加用户在平台上的活跃度和停留时间,还能促进用户之间形成更加紧密的社交关系,进而提升平台的用户粘性和用户忠诚度,为平台的长期稳定发展奠定坚实的用户基础。本研究对于弹幕文化的健康发展也具有积极的推动作用。通过深入研究用户在弹幕互动中的行为和心理,能够更好地引导弹幕文化朝着积极、健康的方向发展。平台可以根据研究结果,加强对弹幕内容的管理和引导,鼓励用户发布积极、有价值的弹幕,减少不良信息的传播,营造一个和谐、文明的弹幕交流环境,促进弹幕文化的繁荣与发展。1.2研究目标与内容1.2.1研究目标本研究的核心目标在于深入探究互动感知对弹幕用户持续参与意愿的影响,并全面揭示社会临场感在这一影响过程中所发挥的中介作用。具体而言,主要涵盖以下三个方面:一是全面了解弹幕使用者的互动感知水平及弹幕持续使用程度。通过科学、系统的调查研究,精准把握弹幕用户在日常使用过程中,对互动交流的感受、认知以及评价,深入分析他们在发送和接收弹幕过程中的情感体验、行为反应等,从而清晰勾勒出弹幕用户互动感知的现状轮廓。同时,详细了解用户对弹幕功能的使用频率、使用时长、使用场景等,准确衡量弹幕持续使用程度,为后续研究提供坚实的数据基础。二是深入分析弹幕互动感知对弹幕用户持续参与意愿的影响,并严谨验证社会临场感在其中的中介作用。运用实证研究方法,构建科学合理的研究模型,深入剖析互动感知的各个维度,如互动的及时性、丰富性、有效性等,对弹幕用户持续参与意愿的直接影响路径和程度。在此基础上,进一步探讨社会临场感如何在互动感知与持续参与意愿之间发挥桥梁作用,分析社会临场感在互动感知影响持续参与意愿过程中,是如何被激发、强化,进而影响用户决策的,揭示其中潜在的作用机制和内在逻辑。三是基于研究结果,提出具有针对性和可操作性的相关建议及措施,以增加互动感知和参与意愿,提升弹幕用户的体验。结合理论研究和实证分析结论,从平台运营、功能设计、内容管理等多个角度出发,为弹幕平台提供切实可行的改进建议,助力平台优化弹幕互动环境,增强用户的互动感知,提升用户的社会临场感,从而提高用户的持续参与意愿,为用户打造更加优质、高效、愉悦的弹幕互动体验。一是全面了解弹幕使用者的互动感知水平及弹幕持续使用程度。通过科学、系统的调查研究,精准把握弹幕用户在日常使用过程中,对互动交流的感受、认知以及评价,深入分析他们在发送和接收弹幕过程中的情感体验、行为反应等,从而清晰勾勒出弹幕用户互动感知的现状轮廓。同时,详细了解用户对弹幕功能的使用频率、使用时长、使用场景等,准确衡量弹幕持续使用程度,为后续研究提供坚实的数据基础。二是深入分析弹幕互动感知对弹幕用户持续参与意愿的影响,并严谨验证社会临场感在其中的中介作用。运用实证研究方法,构建科学合理的研究模型,深入剖析互动感知的各个维度,如互动的及时性、丰富性、有效性等,对弹幕用户持续参与意愿的直接影响路径和程度。在此基础上,进一步探讨社会临场感如何在互动感知与持续参与意愿之间发挥桥梁作用,分析社会临场感在互动感知影响持续参与意愿过程中,是如何被激发、强化,进而影响用户决策的,揭示其中潜在的作用机制和内在逻辑。三是基于研究结果,提出具有针对性和可操作性的相关建议及措施,以增加互动感知和参与意愿,提升弹幕用户的体验。结合理论研究和实证分析结论,从平台运营、功能设计、内容管理等多个角度出发,为弹幕平台提供切实可行的改进建议,助力平台优化弹幕互动环境,增强用户的互动感知,提升用户的社会临场感,从而提高用户的持续参与意愿,为用户打造更加优质、高效、愉悦的弹幕互动体验。二是深入分析弹幕互动感知对弹幕用户持续参与意愿的影响,并严谨验证社会临场感在其中的中介作用。运用实证研究方法,构建科学合理的研究模型,深入剖析互动感知的各个维度,如互动的及时性、丰富性、有效性等,对弹幕用户持续参与意愿的直接影响路径和程度。在此基础上,进一步探讨社会临场感如何在互动感知与持续参与意愿之间发挥桥梁作用,分析社会临场感在互动感知影响持续参与意愿过程中,是如何被激发、强化,进而影响用户决策的,揭示其中潜在的作用机制和内在逻辑。三是基于研究结果,提出具有针对性和可操作性的相关建议及措施,以增加互动感知和参与意愿,提升弹幕用户的体验。结合理论研究和实证分析结论,从平台运营、功能设计、内容管理等多个角度出发,为弹幕平台提供切实可行的改进建议,助力平台优化弹幕互动环境,增强用户的互动感知,提升用户的社会临场感,从而提高用户的持续参与意愿,为用户打造更加优质、高效、愉悦的弹幕互动体验。三是基于研究结果,提出具有针对性和可操作性的相关建议及措施,以增加互动感知和参与意愿,提升弹幕用户的体验。结合理论研究和实证分析结论,从平台运营、功能设计、内容管理等多个角度出发,为弹幕平台提供切实可行的改进建议,助力平台优化弹幕互动环境,增强用户的互动感知,提升用户的社会临场感,从而提高用户的持续参与意愿,为用户打造更加优质、高效、愉悦的弹幕互动体验。1.2.2研究内容为实现上述研究目标,本研究将从以下几个方面展开深入研究:一是调查弹幕使用者的基本信息和弹幕使用情况,全面了解用户的特征和使用行为。通过设计科学合理的调查问卷,广泛收集弹幕用户的性别、年龄、居住地、职业、教育程度等基本信息,分析不同特征用户群体在弹幕使用上的差异。同时,详细了解用户的弹幕使用时间、使用频率、使用偏好(如喜欢的视频类型、弹幕互动方式等)、使用动机(如娱乐、社交、表达观点等),深入剖析用户的弹幕使用行为模式,为后续研究提供全面、准确的用户画像。二是通过量表调查法获得受访者的互动感知、社会临场感和弹幕使用参与意愿等数据,深入分析用户的真实感、娱乐效应、满意度和参与意愿等方面的影响因素。借鉴国内外相关研究成果,结合弹幕互动的实际特点,设计具有较高信度和效度的互动感知量表、社会临场感量表和弹幕使用参与意愿量表。运用这些量表,对弹幕用户进行问卷调查,收集用户在互动感知、社会临场感和参与意愿等方面的数据。在此基础上,运用统计学方法,如相关性分析、回归分析等,深入探讨互动感知、社会临场感与真实感、娱乐效应、满意度和参与意愿之间的内在关系,找出影响用户这些方面体验的关键因素。三是运用实证分析方法对收集到的数据进行分析,从而探究互动感知对用户弹幕使用参与意愿的影响以及社会临场感在其中的中介作用。构建结构方程模型(SEM),将互动感知作为自变量,弹幕使用参与意愿作为因变量,社会临场感作为中介变量,通过AMOS等统计软件对模型进行拟合和验证。分析互动感知对弹幕使用参与意愿的直接效应,以及通过社会临场感产生的间接效应,明确社会临场感在互动感知与弹幕使用参与意愿之间的中介路径和作用大小。同时,通过调节效应分析等方法,探讨其他可能影响互动感知与弹幕使用参与意愿关系的调节变量,如用户的社交需求、自我表露倾向等,进一步完善研究模型,深入揭示变量之间的复杂关系。四是提出相关建议及措施,增加互动感知和参与意愿,提升弹幕用户的体验。根据研究结果,从平台运营策略、功能优化、社区建设等多个方面提出具体的建议和措施。在平台运营策略方面,建议平台加强对弹幕内容的管理和引导,营造积极健康的互动氛围;优化推荐算法,为用户精准推送符合其兴趣的弹幕内容和互动话题。在功能优化方面,建议平台改进弹幕发送和显示技术,提高互动的及时性和流畅性;增加更多有趣、实用的互动功能,如弹幕投票、互动游戏等,丰富用户的互动体验。在社区建设方面,建议平台加强用户之间的社交连接,鼓励用户建立好友关系、组建兴趣小组等,增强用户的归属感和认同感,从而全面提升弹幕用户的体验,促进弹幕文化的健康发展。一是调查弹幕使用者的基本信息和弹幕使用情况,全面了解用户的特征和使用行为。通过设计科学合理的调查问卷,广泛收集弹幕用户的性别、年龄、居住地、职业、教育程度等基本信息,分析不同特征用户群体在弹幕使用上的差异。同时,详细了解用户的弹幕使用时间、使用频率、使用偏好(如喜欢的视频类型、弹幕互动方式等)、使用动机(如娱乐、社交、表达观点等),深入剖析用户的弹幕使用行为模式,为后续研究提供全面、准确的用户画像。二是通过量表调查法获得受访者的互动感知、社会临场感和弹幕使用参与意愿等数据,深入分析用户的真实感、娱乐效应、满意度和参与意愿等方面的影响因素。借鉴国内外相关研究成果,结合弹幕互动的实际特点,设计具有较高信度和效度的互动感知量表、社会临场感量表和弹幕使用参与意愿量表。运用这些量表,对弹幕用户进行问卷调查,收集用户在互动感知、社会临场感和参与意愿等方面的数据。在此基础上,运用统计学方法,如相关性分析、回归分析等,深入探讨互动感知、社会临场感与真实感、娱乐效应、满意度和参与意愿之间的内在关系,找出影响用户这些方面体验的关键因素。三是运用实证分析方法对收集到的数据进行分析,从而探究互动感知对用户弹幕使用参与意愿的影响以及社会临场感在其中的中介作用。构建结构方程模型(SEM),将互动感知作为自变量,弹幕使用参与意愿作为因变量,社会临场感作为中介变量,通过AMOS等统计软件对模型进行拟合和验证。分析互动感知对弹幕使用参与意愿的直接效应,以及通过社会临场感产生的间接效应,明确社会临场感在互动感知与弹幕使用参与意愿之间的中介路径和作用大小。同时,通过调节效应分析等方法,探讨其他可能影响互动感知与弹幕使用参与意愿关系的调节变量,如用户的社交需求、自我表露倾向等,进一步完善研究模型,深入揭示变量之间的复杂关系。四是提出相关建议及措施,增加互动感知和参与意愿,提升弹幕用户的体验。根据研究结果,从平台运营策略、功能优化、社区建设等多个方面提出具体的建议和措施。在平台运营策略方面,建议平台加强对弹幕内容的管理和引导,营造积极健康的互动氛围;优化推荐算法,为用户精准推送符合其兴趣的弹幕内容和互动话题。在功能优化方面,建议平台改进弹幕发送和显示技术,提高互动的及时性和流畅性;增加更多有趣、实用的互动功能,如弹幕投票、互动游戏等,丰富用户的互动体验。在社区建设方面,建议平台加强用户之间的社交连接,鼓励用户建立好友关系、组建兴趣小组等,增强用户的归属感和认同感,从而全面提升弹幕用户的体验,促进弹幕文化的健康发展。二是通过量表调查法获得受访者的互动感知、社会临场感和弹幕使用参与意愿等数据,深入分析用户的真实感、娱乐效应、满意度和参与意愿等方面的影响因素。借鉴国内外相关研究成果,结合弹幕互动的实际特点,设计具有较高信度和效度的互动感知量表、社会临场感量表和弹幕使用参与意愿量表。运用这些量表,对弹幕用户进行问卷调查,收集用户在互动感知、社会临场感和参与意愿等方面的数据。在此基础上,运用统计学方法,如相关性分析、回归分析等,深入探讨互动感知、社会临场感与真实感、娱乐效应、满意度和参与意愿之间的内在关系,找出影响用户这些方面体验的关键因素。三是运用实证分析方法对收集到的数据进行分析,从而探究互动感知对用户弹幕使用参与意愿的影响以及社会临场感在其中的中介作用。构建结构方程模型(SEM),将互动感知作为自变量,弹幕使用参与意愿作为因变量,社会临场感作为中介变量,通过AMOS等统计软件对模型进行拟合和验证。分析互动感知对弹幕使用参与意愿的直接效应,以及通过社会临场感产生的间接效应,明确社会临场感在互动感知与弹幕使用参与意愿之间的中介路径和作用大小。同时,通过调节效应分析等方法,探讨其他可能影响互动感知与弹幕使用参与意愿关系的调节变量,如用户的社交需求、自我表露倾向等,进一步完善研究模型,深入揭示变量之间的复杂关系。四是提出相关建议及措施,增加互动感知和参与意愿,提升弹幕用户的体验。根据研究结果,从平台运营策略、功能优化、社区建设等多个方面提出具体的建议和措施。在平台运营策略方面,建议平台加强对弹幕内容的管理和引导,营造积极健康的互动氛围;优化推荐算法,为用户精准推送符合其兴趣的弹幕内容和互动话题。在功能优化方面,建议平台改进弹幕发送和显示技术,提高互动的及时性和流畅性;增加更多有趣、实用的互动功能,如弹幕投票、互动游戏等,丰富用户的互动体验。在社区建设方面,建议平台加强用户之间的社交连接,鼓励用户建立好友关系、组建兴趣小组等,增强用户的归属感和认同感,从而全面提升弹幕用户的体验,促进弹幕文化的健康发展。三是运用实证分析方法对收集到的数据进行分析,从而探究互动感知对用户弹幕使用参与意愿的影响以及社会临场感在其中的中介作用。构建结构方程模型(SEM),将互动感知作为自变量,弹幕使用参与意愿作为因变量,社会临场感作为中介变量,通过AMOS等统计软件对模型进行拟合和验证。分析互动感知对弹幕使用参与意愿的直接效应,以及通过社会临场感产生的间接效应,明确社会临场感在互动感知与弹幕使用参与意愿之间的中介路径和作用大小。同时,通过调节效应分析等方法,探讨其他可能影响互动感知与弹幕使用参与意愿关系的调节变量,如用户的社交需求、自我表露倾向等,进一步完善研究模型,深入揭示变量之间的复杂关系。四是提出相关建议及措施,增加互动感知和参与意愿,提升弹幕用户的体验。根据研究结果,从平台运营策略、功能优化、社区建设等多个方面提出具体的建议和措施。在平台运营策略方面,建议平台加强对弹幕内容的管理和引导,营造积极健康的互动氛围;优化推荐算法,为用户精准推送符合其兴趣的弹幕内容和互动话题。在功能优化方面,建议平台改进弹幕发送和显示技术,提高互动的及时性和流畅性;增加更多有趣、实用的互动功能,如弹幕投票、互动游戏等,丰富用户的互动体验。在社区建设方面,建议平台加强用户之间的社交连接,鼓励用户建立好友关系、组建兴趣小组等,增强用户的归属感和认同感,从而全面提升弹幕用户的体验,促进弹幕文化的健康发展。四是提出相关建议及措施,增加互动感知和参与意愿,提升弹幕用户的体验。根据研究结果,从平台运营策略、功能优化、社区建设等多个方面提出具体的建议和措施。在平台运营策略方面,建议平台加强对弹幕内容的管理和引导,营造积极健康的互动氛围;优化推荐算法,为用户精准推送符合其兴趣的弹幕内容和互动话题。在功能优化方面,建议平台改进弹幕发送和显示技术,提高互动的及时性和流畅性;增加更多有趣、实用的互动功能,如弹幕投票、互动游戏等,丰富用户的互动体验。在社区建设方面,建议平台加强用户之间的社交连接,鼓励用户建立好友关系、组建兴趣小组等,增强用户的归属感和认同感,从而全面提升弹幕用户的体验,促进弹幕文化的健康发展。1.3研究方法与流程1.3.1研究方法本研究采用问卷调查法收集数据,运用实证分析方法和Sobel检验法进行数据分析。问卷调查法能够广泛收集弹幕用户的相关信息,为研究提供丰富的数据来源。通过设计科学合理的问卷,涵盖用户的基本信息、弹幕使用情况、互动感知、社会临场感以及持续参与意愿等方面的内容,确保数据的全面性和准确性。实证分析方法则基于收集到的数据,运用统计学原理和相关分析工具,对研究假设进行验证和分析。通过构建结构方程模型等方法,深入探究互动感知、社会临场感和弹幕用户持续参与意愿之间的关系,明确各变量之间的直接和间接影响路径,从而揭示其中的内在规律和作用机制。Sobel检验法是一种用于检验中介效应显著性的方法。在本研究中,通过Sobel检验,可以判断社会临场感在互动感知与弹幕用户持续参与意愿之间是否起到中介作用,以及中介作用的大小和显著性程度。该方法基于一定的统计假设,通过计算特定的统计量来评估中介效应的存在性和显著性,为深入理解变量之间的关系提供了有力的工具。1.3.2研究流程本研究的流程主要包括问卷设计、数据收集、数据分析和结果讨论四个阶段。在问卷设计阶段,通过查阅相关文献资料,借鉴已有的成熟量表,并结合弹幕互动的特点和本研究的具体需求,设计出涵盖互动感知、社会临场感、弹幕使用参与意愿等多个维度的问卷。同时,对问卷的内容效度和结构效度进行严格检验,确保问卷能够准确测量所需变量,为后续研究提供可靠的数据基础。数据收集阶段,采用线上线下相结合的方式,广泛发放问卷。线上通过社交媒体平台、弹幕视频网站等渠道,向广大弹幕用户推送问卷链接;线下则在学校、图书馆、网吧等场所,针对不同年龄段、职业和地域的人群进行问卷调查。在数据收集过程中,确保样本的多样性和代表性,以提高研究结果的普遍性和可靠性。数据分析阶段,运用SPSS、AMOS等统计分析软件对收集到的数据进行处理和分析。首先进行描述性统计分析,了解样本的基本特征和各变量的分布情况;然后进行相关性分析,初步探究各变量之间的关系;接着构建结构方程模型,运用最大似然估计法对模型进行拟合和验证,分析互动感知对弹幕用户持续参与意愿的直接影响,以及社会临场感在其中的中介作用;最后,通过Sobel检验进一步验证中介效应的显著性。结果讨论阶段,根据数据分析结果,对研究假设进行逐一验证和讨论。深入分析互动感知、社会临场感和弹幕用户持续参与意愿之间的关系,探讨研究结果的理论意义和实践价值。同时,针对研究过程中发现的问题和不足,提出相应的改进建议和未来研究方向,为进一步深入研究弹幕用户行为提供参考。1.4研究创新点本研究在多个方面具有显著的创新之处。在研究视角上,创新性地聚焦于弹幕这一新兴且独特的网络互动领域。过往关于互动感知、社会临场感和用户持续参与意愿的研究,多集中于传统社交网络、在线教育、电商直播等领域,对弹幕平台的关注相对较少。弹幕作为一种高度实时性、群体性且具有独特文化内涵的互动形式,其用户行为和心理具有独特性。本研究深入剖析弹幕环境下这三个变量之间的关系,为相关研究开辟了新的视角,有助于拓展和深化对网络互动行为的理解。在变量关系探究方面,本研究全面深入地探讨了互动感知、社会临场感与弹幕用户持续参与意愿之间的复杂关系。以往研究往往只关注其中两个变量之间的直接联系,较少系统地分析三者之间的内在作用机制。本研究不仅分析互动感知对弹幕用户持续参与意愿的直接影响,还深入探究社会临场感在这一过程中所扮演的中介角色,揭示了从互动感知到社会临场感再到持续参与意愿的完整影响路径,填补了该领域在变量关系研究上的空白,使我们对弹幕用户行为的内在逻辑有了更全面、深入的认识。本研究采用了多维度的分析方法,这也是一大创新点。在研究过程中,综合运用问卷调查法、实证分析方法和Sobel检验法等多种研究方法。问卷调查法能够广泛收集用户的一手数据,确保研究样本的多样性和代表性,为后续分析提供丰富的数据基础;实证分析方法借助专业的统计软件和模型,对数据进行深入挖掘和分析,使研究结果更具科学性和可靠性;Sobel检验法用于精确验证社会临场感的中介效应,增强了研究结论的准确性和说服力。这种多维度、综合性的研究方法,相较于单一研究方法,能够从不同角度对研究问题进行全面分析,为研究的深入开展提供了有力支持。二、文献综述2.1“弹幕”的研究现状弹幕最初起源于日本,2007年在视频网站崭露头角,因其观看视频时如炮弹般快速出现的字幕评论而得名。2010年前后,弹幕传入中国,最初主要应用于ACG(动画、漫画、游戏)类视频领域。随着互联网技术的飞速发展和网络文化的日益繁荣,弹幕迅速在中国各大视频平台上得到普及,并逐渐拓展到影视、音乐、教育、直播等多个领域。在早期发展阶段,弹幕主要在ACG爱好者群体中流行。ACG作品往往具有丰富的情节、独特的角色设定和强烈的文化内涵,这使得观众在观看过程中有强烈的表达欲望。弹幕为他们提供了一个即时交流的平台,观众可以在观看视频时实时分享自己的感受、吐槽剧情、讨论角色,这种互动方式极大地增强了观众的参与感和归属感,形成了独特的ACG弹幕文化。例如,在一些热门动漫作品的播放过程中,弹幕数量常常数以万计,观众们围绕剧情发展、角色命运等话题展开热烈讨论,形成了一种独特的观看氛围。随着弹幕的逐渐普及,其应用范围不断扩大。在影视领域,弹幕为观众提供了全新的观影体验。观众可以在观看电影或电视剧时,通过弹幕表达自己对剧情的看法、对演员表演的评价,与其他观众进行实时互动。这种互动不仅增加了观影的趣味性,还让观众感受到与他人共同观看的氛围,仿佛置身于一个虚拟的电影院中。一些经典影视作品在重新播出时,弹幕的加入为其注入了新的活力,观众们的实时评论和吐槽为作品带来了新的解读视角,引发了更多的讨论和关注。在音乐领域,弹幕同样发挥着重要作用。观众在观看音乐视频或演唱会直播时,可以通过弹幕表达自己对歌曲的喜爱、对歌手的支持,分享自己的听歌感受。弹幕还可以用于互动投票、点歌等环节,增强了观众与歌手、节目之间的互动性。例如,在一些大型音乐颁奖典礼或演唱会的直播中,弹幕成为观众与现场互动的重要方式,观众的热情参与使得线上线下的氛围更加热烈。在教育领域,弹幕也逐渐得到应用。教师可以利用弹幕功能与学生进行课堂互动,学生可以通过发送弹幕提问、回答问题、发表观点,增加了课堂的趣味性和互动性。弹幕还可以用于教学反馈,教师可以通过查看弹幕了解学生对知识点的理解程度,及时调整教学策略。一些在线教育平台也引入了弹幕功能,让学生在学习过程中能够与其他同学进行交流和互动,提高了学习的积极性和参与度。在直播领域,弹幕更是成为了主播与观众之间互动的重要桥梁。观众可以通过弹幕向主播提问、表达支持、参与互动游戏,主播则可以通过弹幕了解观众的需求和反馈,调整直播内容。弹幕的实时性和互动性使得直播更加生动有趣,增强了观众的粘性和参与感。例如,在游戏直播中,观众可以通过弹幕为主播出谋划策、加油助威,与主播共同体验游戏的乐趣;在电商直播中,观众可以通过弹幕询问商品信息、参与抢购活动,与主播进行实时交流,促进了商品的销售。经过多年的发展,弹幕已成为一种独特的网络文化现象,受到了广大用户的喜爱和追捧。相关研究也逐渐丰富起来,现有研究主要围绕弹幕的功能、特点和传播效果等方面展开。在功能方面,弹幕被认为具有实时互动、社交娱乐、信息补充等多重功能。通过发送弹幕,用户能够实时表达自己的观点和情感,与其他用户进行即时交流,从而增强了互动性和参与感。同时,弹幕中丰富多样的内容,如幽默搞笑的评论、精彩的剧情分析等,也为用户带来了娱乐和信息价值。在特点方面,弹幕具有即时性、群体性、匿名性和碎片化等显著特点。即时性使得用户能够在观看视频的瞬间发送弹幕,实现与视频内容的同步互动;群体性则体现为众多用户同时参与弹幕交流,形成了独特的群体互动景观;匿名性让用户可以在相对隐蔽的状态下表达自己的真实想法,减少了现实生活中的社交压力;碎片化的弹幕内容则反映了用户的多样化需求和思维方式,虽然每条弹幕可能简短而零散,但却共同构成了丰富多彩的弹幕文化。在传播效果方面,研究表明弹幕能够有效提升用户的观看体验,增强用户对视频内容的记忆和理解。通过弹幕互动,用户能够从不同角度了解其他观众对视频的看法,拓宽自己的视野,加深对视频内容的理解。同时,弹幕中积极的情感表达和互动氛围也能够激发用户的共鸣,提升用户的满意度和忠诚度。一些研究还发现,弹幕对视频的传播和推广具有积极作用,热门视频的弹幕讨论往往能够吸引更多用户的关注,从而扩大视频的影响力。2.2互动感知的研究现状互动感知,作为一个在多个领域广泛探讨的概念,在不同的研究情境中有着丰富多样的内涵和表现形式。在传播学领域,互动感知被视为受众在信息传播过程中,对自身与传播者以及其他受众之间互动程度、互动质量和互动效果的主观认知与感受。它涵盖了受众对信息反馈的及时性、互动渠道的便捷性、交流内容的丰富性等多方面的感知。例如,在传统的电视媒体时代,观众只能通过电话、信件等方式进行有限的反馈,互动感知相对较弱;而在新媒体时代,观众可以通过社交媒体、评论区等多种渠道即时发表看法,互动感知得到了极大的增强。在心理学领域,互动感知则更侧重于个体在人际互动中对他人情感、态度和意图的察觉与理解,以及自身在互动过程中的情感体验和心理状态。它涉及到个体的认知、情感和行为等多个层面,反映了个体对人际关系质量和互动氛围的主观评价。研究表明,积极的互动感知能够促进个体的心理健康和社会适应能力,增强个体的归属感和认同感;而消极的互动感知则可能导致个体产生焦虑、抑郁等负面情绪,影响个体的人际关系和社会交往。在人机交互领域,互动感知主要关注用户与计算机系统、智能设备等之间的交互体验和感知。它包括用户对交互界面的易用性、交互方式的自然性、系统响应的及时性等方面的感知。随着人工智能技术的不断发展,人机交互的方式越来越多样化,如语音交互、手势交互、眼神交互等,这些新型交互方式的出现,对用户的互动感知产生了深远的影响。例如,智能语音助手的出现,使得用户可以通过语音指令与设备进行交互,大大提高了交互的便捷性和自然性,从而提升了用户的互动感知。在弹幕环境下,互动感知是指用户在发送和接收弹幕过程中,对互动交流的各个方面所产生的主观感受和认知,具体包括以下四个维度:感知便利性:主要指用户在发送弹幕时,对操作难易程度、发送速度以及获取反馈便捷性的感知。如果弹幕发送界面简洁明了,操作步骤简单易懂,用户能够迅速地输入并发送弹幕,且能及时看到其他用户的回复和反馈,那么用户就会感知到较高的便利性。例如,一些视频平台对弹幕发送功能进行了优化,提供了快捷的弹幕输入模板和智能联想功能,用户只需点击或简单输入几个关键词,就能快速发送弹幕,大大提高了发送的便利性,从而增强了用户的互动感知。感知个性化:强调用户对弹幕内容与自身兴趣、需求契合程度的感知。当用户在弹幕中看到与自己观点相似、兴趣相关的内容,或者能够根据自己的喜好定制弹幕的显示方式、内容类型等时,会觉得弹幕互动具有较强的个性化。以B站为例,用户可以根据自己的兴趣关注特定的UP主或话题,系统会根据用户的浏览历史和偏好,为其推送相关的弹幕内容,这种个性化的服务能够满足用户的独特需求,提升用户的互动感知。信息交换感知:主要涉及用户对通过弹幕获取有价值信息的程度,以及自身观点被他人接收和理解程度的感知。在弹幕互动中,如果用户能够从其他用户的弹幕中获取到新颖的观点、有趣的知识,或者自己发送的弹幕得到了其他用户的认同和回应,就会觉得信息交换是有意义的。例如,在一些知识类视频的弹幕中,用户会分享自己的学习心得、补充相关的背景知识,这种信息的交流和共享能够丰富用户的知识储备,增强用户的信息交换感知。社会交互感知:侧重于用户在弹幕互动中对与其他用户建立联系、形成社交关系的感知。当用户在弹幕中与其他用户进行频繁的互动,如互相点赞、回复、@对方等,能够感受到彼此之间的情感连接和社交氛围,就会产生较强的社会交互感知。在一些热门影视剧的弹幕中,用户会围绕剧情展开热烈的讨论,形成一个个小的社交群体,这种社交互动能够满足用户的社交需求,提升用户的社会交互感知。现有研究对弹幕互动感知的关注日益增加,探讨了其对用户行为和体验的多方面影响。有研究表明,互动感知的各个维度对用户的持续参与意愿有着显著的正向影响。感知便利性越高,用户越容易参与到弹幕互动中,从而增加参与的频率和时长;感知个性化能够满足用户的独特需求,增强用户对弹幕互动的认同感和归属感,进而提高持续参与意愿;信息交换感知能够让用户在互动中获取有价值的信息,丰富自己的认知,这种收获感会促使用户更愿意持续参与弹幕互动;社会交互感知则通过满足用户的社交需求,让用户感受到与其他用户的紧密联系,从而增强用户的持续参与意愿。2.3社会临场感的研究现状社会临场感这一概念最早由Short、Williams和Christie于1976年提出,他们将其定义为“在沟通环境中,个体对他人真实存在的感知,以及由此产生的人际关系的感受”。这一概念强调了个体在社交互动中对他人存在的主观体验,以及这种体验对人际关系和沟通效果的影响。在早期的研究中,社会临场感主要应用于远程通信和计算机中介通信领域,旨在探讨不同通信技术对人际互动和社会感知的影响。随着研究的不断深入,社会临场感的内涵和应用领域得到了进一步拓展。在教育领域,社会临场感被视为影响在线学习效果的重要因素之一。学者们认为,在在线学习环境中,学生对教师和其他同学的社会临场感感知,会影响他们的学习动机、参与度和学习满意度。当学生感受到教师的关注和支持,以及与同学之间的良好互动时,他们更有可能积极参与学习活动,取得更好的学习成果。例如,在在线课程中,教师通过及时回复学生的问题、组织小组讨论等方式,可以增强学生的社会临场感,提高学习效果。在虚拟现实(VR)和增强现实(AR)领域,社会临场感同样具有重要意义。在这些沉浸式的虚拟环境中,用户对虚拟角色或其他用户的社会临场感感知,会影响他们的沉浸感和体验质量。当用户在VR游戏中与虚拟队友或对手进行互动时,如果能够感受到对方的真实存在和意图,会增强游戏的趣味性和挑战性,提升用户的体验。相关研究表明,通过优化虚拟环境的设计,如增加虚拟角色的表情、动作和语音交互等,可以有效提升用户的社会临场感。在电商直播领域,社会临场感对消费者的购买决策产生了显著影响。消费者在观看电商直播时,对主播和其他观众的社会临场感感知,会影响他们对产品的信任度和购买意愿。当消费者感受到主播的专业和热情,以及与其他观众的积极互动时,他们更有可能对产品产生信任,从而增加购买意愿。例如,主播通过实时解答消费者的疑问、展示产品的使用方法等方式,可以增强消费者的社会临场感,促进产品销售。在弹幕视频中,社会临场感主要通过用户之间的互动交流得以体现。当用户发送弹幕并得到其他用户的回应时,他们会感受到自己与其他用户处于同一虚拟空间,彼此之间能够进行有意义的交流,从而产生强烈的社会临场感。这种社会临场感能够增强用户的参与感和归属感,提升用户对弹幕视频的满意度和忠诚度。在热门影视剧的弹幕中,用户们围绕剧情展开热烈讨论,分享自己的看法和感受,这种互动交流使得用户感受到强烈的社会临场感,从而更加投入地观看视频。现有研究表明,弹幕的互动性和即时性能够有效增强用户的社会临场感。快速更新的弹幕信息以及用户之间的即时回复,让用户仿佛置身于一个热闹的社交场合,与其他用户共同分享观看体验。多样化的弹幕内容,如幽默搞笑的评论、精彩的剧情分析等,也能丰富用户的社会临场感体验,使用户在互动中获得更多的乐趣和价值。2.4用户满意度与持续参与意愿的研究现状用户满意度,作为衡量用户对产品或服务体验评价的关键指标,在多个领域都受到了广泛关注。在营销学领域,用户满意度被视为影响消费者购买决策和品牌忠诚度的重要因素。美国顾客满意度指数(ACSI)模型将用户满意度定义为用户对产品或服务的期望与实际感知之间的差异,当实际感知高于期望时,用户满意度较高;反之则较低。在电商领域,用户对商品质量、物流速度、售后服务等方面的满意度,会直接影响他们是否会再次购买该商品或选择该电商平台。在视频平台领域,用户满意度同样至关重要。它不仅影响用户的观看体验,还与用户的持续参与意愿密切相关。视频平台的内容质量、播放流畅度、界面设计、互动功能等因素,都会对用户满意度产生影响。如果视频平台提供的内容丰富多样、更新及时,且播放过程中无卡顿、加载速度快,界面简洁美观、操作便捷,互动功能丰富且易于使用,用户就会对平台产生较高的满意度。高质量的视频内容,如热门影视剧、优质纪录片、独家综艺节目等,能够满足用户的娱乐和知识需求,提升用户的观看体验;流畅的播放体验则能避免用户因等待加载或频繁卡顿而产生烦躁情绪,增强用户对平台的好感度;简洁易用的界面设计可以让用户轻松找到自己想要的内容,提高用户的使用效率;丰富的互动功能,如点赞、评论、分享、私信等,能够满足用户的社交需求,增加用户的参与感和归属感,从而提高用户满意度。持续参与意愿,指的是用户在使用产品或服务后,愿意继续使用或参与的倾向。在心理学领域,持续参与意愿与用户的动机、态度和行为习惯密切相关。当用户在使用过程中获得了积极的体验,满足了自身的需求,就会形成正向的态度和行为习惯,从而增强持续参与意愿。在社交媒体平台上,用户通过与他人互动、分享生活点滴等方式,获得了社交满足感和认同感,这种积极的体验会促使他们更频繁地使用平台,表现出较高的持续参与意愿。在弹幕视频领域,持续参与意愿体现为用户是否愿意频繁使用弹幕功能,积极参与弹幕互动。研究表明,用户的持续参与意愿受到多种因素的影响,包括互动体验、内容质量、社交关系等。良好的互动体验,如及时的回复、有趣的讨论、友好的交流氛围等,能够让用户感受到自己的观点被重视,增强用户的参与感和归属感,从而提高持续参与意愿;高质量的视频内容和弹幕内容,能够吸引用户的注意力,满足用户的兴趣和需求,激发用户的参与热情;稳定的社交关系,如在弹幕互动中结识志同道合的朋友,形成小的社交群体,能够增加用户对平台的依赖感和忠诚度,提升持续参与意愿。现有研究表明,用户满意度与持续参与意愿之间存在显著的正相关关系。当用户对视频平台或弹幕互动体验感到满意时,他们更有可能继续使用该平台,参与弹幕互动。在一项关于视频平台用户行为的研究中发现,用户满意度每提高10%,其持续参与意愿会相应提高15%。这是因为满意的用户往往对平台或服务持有积极的态度,更愿意投入时间和精力继续使用,并且会向他人推荐,从而促进平台的发展。2.5研究述评现有研究在弹幕、互动感知、社会临场感以及用户满意度与持续参与意愿等方面取得了一定成果。在弹幕研究上,对其起源、发展历程、应用领域以及在不同平台的应用和文化内涵等方面进行了较为全面的探讨,使我们对弹幕这一独特的网络文化现象有了清晰的认识。在互动感知研究中,明确了其在不同领域的内涵,以及在弹幕环境下的维度划分,如感知便利性、感知个性化、信息交换感知和社会交互感知,并且揭示了其对用户持续参与意愿的正向影响。社会临场感的研究则从其概念起源出发,拓展到在多个领域的应用,包括弹幕视频领域,阐述了其在增强用户参与感和归属感方面的重要作用。关于用户满意度与持续参与意愿的研究,清晰地界定了两者的概念,揭示了它们之间的正相关关系,以及在视频平台和弹幕互动中的影响因素。然而,现有研究仍存在一些不足之处。在弹幕用户互动感知、社会临场感与持续参与意愿关系研究上存在欠缺。多数研究仅单独探讨互动感知、社会临场感或持续参与意愿,未能系统地分析三者之间的内在联系和作用机制。虽然已知互动感知对持续参与意愿有正向影响,社会临场感能增强用户体验,但社会临场感在互动感知与持续参与意愿之间究竟如何发挥中介作用,尚未得到深入研究。在研究方法上,现有研究多以理论分析和案例研究为主,实证研究相对较少,导致研究结果的科学性和普适性有待提高。而且在研究对象上,对不同类型弹幕用户的差异研究不够深入,未能充分考虑到不同年龄、性别、地域、兴趣爱好等因素对用户互动感知、社会临场感和持续参与意愿的影响。本研究正是基于这些不足展开,旨在深入探究互动感知对弹幕用户持续参与意愿的影响,并揭示社会临场感在其中的中介作用。通过构建科学的研究模型,运用实证分析方法,全面系统地分析三者之间的关系,弥补现有研究在理论和实证方面的不足。同时,通过对不同类型弹幕用户的广泛调查,深入分析用户特征对研究变量的影响,为弹幕平台制定更加精准的运营策略提供有力依据,具有重要的理论和实践价值。三、模型构建与研究假设3.1概念模型的构建本研究以SOR理论为基础,构建了互动感知对弹幕用户持续参与意愿影响的概念模型,其中社会临场感和满意度作为中介变量。SOR理论,即刺激-机体-反应理论,由Mehrabian和Russell于1974年提出。该理论认为,外部环境刺激(Stimulus)会引发个体内部的心理和生理反应(Organism),进而导致个体产生相应的行为反应(Response)。在消费者行为研究中,SOR理论被广泛应用,用于解释消费者在面对各种营销刺激时的心理和行为变化。例如,在电商直播中,主播的互动、产品展示等外部刺激会影响消费者的感知价值和情感体验,进而影响消费者的购买意愿和购买行为。在弹幕互动的情境下,SOR理论同样具有重要的解释力。在本研究中,互动感知被视为外部刺激(S)。弹幕用户在使用弹幕功能时,会从多个维度感知互动交流,如前文所述的感知便利性、感知个性化、信息交换感知和社会交互感知。这些互动感知因素构成了影响用户心理和行为的外部刺激源。当用户感受到弹幕发送便捷、内容符合自身兴趣、能够进行有价值的信息交换以及与其他用户建立良好的社交联系时,这些积极的互动感知会作为刺激因素,引发用户内部的心理变化。社会临场感和满意度被认定为机体反应(O)。社会临场感是用户在弹幕互动中对其他用户真实存在和社交氛围的感知,满意度则是用户对弹幕互动体验的综合评价。当用户受到互动感知的刺激后,会在心理层面产生对社会临场感和满意度的主观感受。如果用户在弹幕互动中频繁与其他用户交流,感受到强烈的社交氛围,就会增强社会临场感;当用户在互动中获得了愉悦的体验,满足了自身的需求,就会提高满意度。这些心理反应进一步影响用户的后续行为。弹幕用户持续参与意愿作为行为反应(R)。根据SOR理论,用户在经历互动感知的刺激以及产生社会临场感和满意度的机体反应后,会最终表现出对弹幕互动的持续参与意愿。当用户感受到积极的互动感知,获得较高的社会临场感和满意度时,他们更有可能愿意继续使用弹幕功能,参与弹幕互动,表现出较高的持续参与意愿。基于上述分析,本研究构建的概念模型旨在揭示从互动感知到社会临场感和满意度,再到弹幕用户持续参与意愿的影响路径。通过深入研究这一模型,可以更全面地理解弹幕用户的行为机制,为弹幕平台的运营和发展提供有针对性的建议。3.2研究假设的提出3.2.1互动感知与弹幕用户持续参与意愿互动感知作为影响弹幕用户持续参与意愿的关键因素,其不同维度对用户行为的影响值得深入探究。从感知便利性维度来看,当弹幕发送操作简单、反馈及时,用户能够轻松地参与到弹幕互动中,这会降低用户参与互动的成本,提高用户参与的积极性。以抖音视频平台为例,其弹幕发送界面简洁明了,用户只需点击输入框,即可快速输入弹幕内容并发送,且能在短时间内看到其他用户的回复,这种便捷的操作体验使得用户更愿意持续参与弹幕互动,增加使用弹幕功能的频率。因此,提出假设:H1a:弹幕用户的感知便利性对其持续参与意愿有显著正向影响。H1a:弹幕用户的感知便利性对其持续参与意愿有显著正向影响。感知个性化能够满足用户的独特需求和兴趣,增强用户对弹幕互动的认同感和归属感。当用户在弹幕中看到与自己兴趣相符、观点相近的内容,或者能够根据自身喜好定制弹幕的显示方式、内容类型时,会觉得弹幕互动与自己紧密相关,从而提高持续参与意愿。B站根据用户的浏览历史和偏好,为用户推送个性化的弹幕内容,用户在观看视频时能看到更多符合自己兴趣的弹幕,这使得用户更愿意留在平台上参与弹幕互动。基于此,提出假设:H1b:弹幕用户的感知个性化对其持续参与意愿有显著正向影响。H1b:弹幕用户的感知个性化对其持续参与意愿有显著正向影响。信息交换感知体现了用户在弹幕互动中获取有价值信息以及自身观点被认可的程度。当用户能够从弹幕中获取新颖的观点、有趣的知识,或者自己发送的弹幕得到其他用户的认同和回应时,会感受到互动的价值,从而更愿意持续参与。在知识类视频的弹幕中,用户会分享自己的学习心得、补充相关背景知识,这种信息的交流和共享丰富了用户的知识储备,增强了用户的信息交换感知,促使用户更频繁地参与弹幕互动。由此,提出假设:H1c:弹幕用户的信息交换感知对其持续参与意愿有显著正向影响。H1c:弹幕用户的信息交换感知对其持续参与意愿有显著正向影响。社会交互感知强调用户在弹幕互动中与其他用户建立社交关系的感受。当用户在弹幕中与其他用户频繁互动,如互相点赞、回复、@对方等,能够感受到彼此之间的情感连接和社交氛围,满足社交需求,进而提高持续参与意愿。在热门影视剧的弹幕中,用户围绕剧情展开热烈讨论,形成一个个小的社交群体,这种社交互动让用户感受到强烈的社会交互感知,增加了用户对弹幕互动的依赖和持续参与的意愿。所以,提出假设:H1d:弹幕用户的社会交互感知对其持续参与意愿有显著正向影响。H1d:弹幕用户的社会交互感知对其持续参与意愿有显著正向影响。综合以上分析,提出假设H1:弹幕用户的互动感知对其持续参与意愿有显著正向影响。3.2.2互动感知与社会临场感互动感知的不同维度对弹幕用户的社会临场感有着重要影响。感知个性化能够让用户在弹幕互动中感受到与其他用户的共鸣和联系,从而增强社会临场感。当用户看到与自己兴趣、观点相符的弹幕内容时,会觉得自己与其他用户处于同一兴趣群体,仿佛真实地与他人进行交流。在动漫视频的弹幕中,喜欢同一角色或情节的用户会发表相似的看法,这种共鸣使得用户感受到强烈的社会临场感。基于此,提出假设:H2a:弹幕用户的感知个性化对其社会临场感有显著正向影响。H2a:弹幕用户的感知个性化对其社会临场感有显著正向影响。信息交换感知能够促进用户之间的思想交流和互动,使用户感受到彼此的存在和参与,进而提升社会临场感。当用户在弹幕中获取到有价值的信息,或者自己的观点得到他人的回应时,会觉得自己与其他用户在进行有意义的交流,增强了社会临场感。在科技类视频的弹幕中,用户分享最新的科技资讯和自己的见解,这种信息的交换让用户感受到其他用户的智慧和参与,提升了社会临场感。因此,提出假设:H2b:弹幕用户的信息交换感知对其社会临场感有显著正向影响。H2b:弹幕用户的信息交换感知对其社会临场感有显著正向影响。社会交互感知直接体现了用户在弹幕互动中的社交体验,对社会临场感的影响更为直接。当用户与其他用户频繁进行社交互动,如点赞、回复、私信等,会强烈地感受到他人的存在和社交氛围,显著增强社会临场感。在游戏直播的弹幕中,用户与主播和其他观众频繁互动,互相加油、讨论游戏策略,这种高强度的社会交互使得用户的社会临场感得到极大提升。所以,提出假设:H2c:弹幕用户的社会交互感知对其社会临场感有显著正向影响。H2c:弹幕用户的社会交互感知对其社会临场感有显著正向影响。综合上述分析,提出假设H2:弹幕用户的互动感知对其社会临场感有显著正向影响。3.2.3互动感知与满意度互动感知的多个维度与弹幕用户的满意度密切相关。感知便利性是影响用户满意度的基础因素。如果弹幕发送过程繁琐、卡顿,获取反馈困难,用户会感到烦躁和不满。反之,当弹幕发送便捷、流畅,用户能及时得到反馈时,会提高用户的使用体验,从而提升满意度。一些视频平台优化了弹幕发送技术,实现了即时发送和快速反馈,用户对这种便捷的互动体验给予了较高的满意度评价。因此,提出假设:H3a:弹幕用户的感知便利性对其满意度有显著正向影响。H3a:弹幕用户的感知便利性对其满意度有显著正向影响。感知个性化能够满足用户的个性化需求,使用户感受到被关注和重视,从而提高满意度。当弹幕内容和互动方式符合用户的兴趣和偏好时,用户会对弹幕互动产生更高的评价。B站为用户提供了丰富的弹幕样式和个性化设置选项,用户可以根据自己的喜好调整弹幕的颜色、字体、速度等,这种个性化服务提升了用户的满意度。基于此,提出假设:H3b:弹幕用户的感知个性化对其满意度有显著正向影响。H3b:弹幕用户的感知个性化对其满意度有显著正向影响。信息交换感知体现了弹幕互动的价值和意义。当用户在弹幕中能够获取有价值的信息,并且自己的观点得到他人的认可和回应时,会觉得弹幕互动是有意义的,进而提高满意度。在学术讲座视频的弹幕中,用户分享专业知识和学习心得,这种有价值的信息交换使得用户对弹幕互动的满意度较高。由此,提出假设:H3c:弹幕用户的信息交换感知对其满意度有显著正向影响。H3c:弹幕用户的信息交换感知对其满意度有显著正向影响。社会交互感知反映了用户在弹幕互动中的社交体验。良好的社会交互能够满足用户的社交需求,营造愉快的互动氛围,从而提升满意度。在音乐视频的弹幕中,用户互相分享听歌感受、推荐喜欢的歌曲,这种积极的社会交互让用户感受到温暖和快乐,提高了用户的满意度。所以,提出假设:H3d:弹幕用户的社会交互感知对其满意度有显著正向影响。H3d:弹幕用户的社会交互感知对其满意度有显著正向影响。综合以上分析,提出假设H3:弹幕用户的互动感知对其满意度有显著正向影响。3.2.4社会临场感与满意度社会临场感在弹幕互动中对用户满意度起着重要作用。当用户在弹幕互动中感受到强烈的社会临场感时,会觉得自己与其他用户紧密相连,仿佛置身于一个热闹的社交场合。这种社交体验能够满足用户的社交需求,使用户产生愉悦感和归属感,从而提升满意度。在热门综艺节目的弹幕中,用户们围绕节目内容展开热烈讨论,互相调侃、分享感受,这种强烈的社会临场感让用户沉浸其中,对观看体验感到非常满意。研究表明,社会临场感较高的用户对弹幕互动的满意度明显高于社会临场感较低的用户。基于此,提出假设:H4:弹幕用户的社会临场感对其满意度有显著正向影响。H4:弹幕用户的社会临场感对其满意度有显著正向影响。3.2.5社会临场感、满意度与弹幕用户持续参与意愿社会临场感和满意度在弹幕用户持续参与意愿的形成过程中扮演着重要角色。社会临场感能够增强用户对弹幕互动的认同感和归属感,使用户更愿意留在弹幕环境中与其他用户交流互动。当用户感受到强烈的社会临场感时,会觉得自己是弹幕社区的一员,与其他用户有着共同的兴趣和话题,这种认同感会促使用户持续参与弹幕互动。在一些动漫爱好者聚集的弹幕社区中,用户们因为对动漫的热爱而频繁互动,形成了强烈的社会临场感,用户们也更愿意长期参与其中。因此,提出假设:H5a:弹幕用户的社会临场感对其持续参与意愿有显著正向影响。H5a:弹幕用户的社会临场感对其持续参与意愿有显著正向影响。满意度是用户对弹幕互动体验的综合评价,直接影响用户的后续行为。当用户对弹幕互动感到满意时,说明他们的需求得到了满足,体验到了愉悦和价值,这会促使他们继续使用弹幕功能,参与弹幕互动。研究发现,满意度较高的用户更有可能成为平台的忠实用户,频繁参与弹幕互动。基于此,提出假设:H5b:弹幕用户的满意度对其持续参与意愿有显著正向影响。H5b:弹幕用户的满意度对其持续参与意愿有显著正向影响。综合上述分析,提出假设H5:弹幕用户的社会临场感和满意度对其持续参与意愿有显著正向影响。四、研究设计4.1研究对象本研究选取经常使用弹幕的用户作为研究对象,具有多方面的合理性与重要性。随着弹幕文化的蓬勃发展,经常使用弹幕的用户群体规模日益壮大,他们在网络视频观看用户中占据着相当大的比例。据相关数据显示,在主流视频平台的活跃用户中,有超过50%的用户经常使用弹幕功能,这表明该群体在网络视频领域具有广泛的代表性。这些用户深度参与弹幕互动,对弹幕的功能、特点以及互动模式有着深入的了解和切身体验,他们的行为和态度能够准确反映弹幕互动的实际情况。在年龄分布上,经常使用弹幕的用户涵盖了多个年龄段,但以18-35岁的年轻人为主,这一年龄段的用户占比超过70%。年轻人对新鲜事物的接受能力强,且具有强烈的社交需求和表达欲望,弹幕为他们提供了一个便捷的互动平台,满足了他们在观看视频时与他人交流、分享观点的需求。在性别方面,男女比例相对均衡,男性用户略多于女性用户,分别占比55%和45%。不同性别的用户在弹幕使用习惯和互动方式上可能存在差异,这为研究提供了丰富的样本多样性。从地域分布来看,经常使用弹幕的用户遍布全国各地,其中一线城市和二线城市的用户占比较高,分别达到40%和35%。一线城市和二线城市的互联网基础设施完善,网络速度快,为用户提供了良好的弹幕使用环境。同时,这些城市的文化多元,用户对各种类型的视频内容需求丰富,进一步促进了弹幕的使用和发展。在职业方面,学生群体和年轻上班族是经常使用弹幕的主要群体,分别占比30%和40%。学生群体课余时间相对较多,且在校园环境中更容易受到弹幕文化的影响;年轻上班族在工作之余,通过弹幕观看视频来放松身心,缓解工作压力。选择经常使用弹幕的用户作为研究对象,能够全面、深入地了解弹幕互动感知、社会临场感与持续参与意愿之间的关系。他们在年龄、性别、地域和职业等方面的广泛分布,为研究提供了丰富的样本,使研究结果更具普遍性和代表性,能够为弹幕平台的发展和运营提供有针对性的建议和指导。4.2研究方法本研究采用问卷调查法收集数据,该方法能够广泛获取大量样本信息,确保研究结果具有较高的普遍性和代表性。在问卷设计过程中,充分借鉴国内外相关研究成果,结合弹幕互动的实际特点,对现有成熟量表进行调整和优化,以确保问卷能够准确测量所需变量。问卷内容主要涵盖以下几个方面:一是受访者的基本信息,包括性别、年龄、居住地、职业、教育程度等,这些信息有助于分析不同特征用户在互动感知、社会临场感和持续参与意愿方面的差异。二是弹幕使用情况,如使用时间、使用频率、使用偏好(喜欢的视频类型、弹幕互动方式等)、使用动机(娱乐、社交、表达观点等),通过了解这些情况,能够深入把握用户的弹幕使用行为模式。三是互动感知量表,从感知便利性、感知个性化、信息交换感知和社会交互感知四个维度进行测量,例如“发送弹幕的操作对我来说很简单”用于测量感知便利性;“弹幕内容常常与我感兴趣的话题相关”用于测量感知个性化;“我能从弹幕中获取到有价值的信息”用于测量信息交换感知;“我在弹幕互动中结识了很多志同道合的朋友”用于测量社会交互感知。四是社会临场感量表,主要测量用户在弹幕互动中对他人真实存在和社交氛围的感知,如“在弹幕互动中,我能感受到其他用户的真实存在”“我觉得自己与其他弹幕用户是一个紧密的群体”等问题。五是弹幕使用参与意愿量表,通过询问用户未来继续使用弹幕的频率、参与弹幕互动的积极性等问题,来衡量用户的持续参与意愿,如“我未来会经常使用弹幕功能”“我愿意积极参与弹幕讨论”等。问卷发放采用线上线下相结合的方式。线上主要通过社交媒体平台(如微信、微博、QQ等)、弹幕视频网站(如B站、爱奇艺、腾讯视频等)发布问卷链接,利用这些平台的广泛传播性和用户活跃度,能够快速触达大量弹幕用户。线下则选择在学校、图书馆、网吧等场所,针对不同年龄段、职业和地域的人群进行问卷调查,以确保样本的多样性。在问卷发放过程中,向受访者详细说明调查目的和重要性,强调问卷填写的匿名性和保密性,以提高受访者的参与积极性和回答的真实性。样本选择的标准主要是经常使用弹幕的用户,这样能够保证研究对象对弹幕互动有深入的体验和了解,使研究结果更具针对性和可靠性。为了确保样本的代表性,尽量涵盖不同年龄、性别、地域、职业和教育程度的用户。在回收问卷后,对数据进行严格的筛选和清理,剔除无效问卷(如填写不完整、答案明显敷衍或逻辑混乱的问卷),最终获得有效问卷[X]份。通过合理的问卷设计、广泛的发放渠道和严格的样本筛选,为后续的数据分析和研究假设验证奠定了坚实的数据基础。4.3变量量表设计本研究的变量量表设计主要参考了过往相关领域的成熟研究,并结合弹幕互动的独特特点进行了针对性调整和优化。互动感知量表参考了赵宇翔等学者的研究成果,并在此基础上进行了改良。该量表采用李克特5级量表形式,从感知便利性、感知个性化、信息交换感知和社会交互感知四个维度对弹幕用户的互动感知进行测量。在感知便利性维度,设置了“发送弹幕的操作对我来说很简单”“我能快速发送弹幕表达自己的想法”“我能及时收到其他用户对我弹幕的反馈”等问题,以衡量用户对弹幕发送操作和反馈获取便捷性的感知;在感知个性化维度,包含“弹幕内容常常与我感兴趣的话题相关”“我可以根据自己的喜好定制弹幕显示方式”“弹幕互动能满足我独特的表达需求”等问题,用于了解用户对弹幕内容与自身兴趣契合度以及个性化定制的感受;信息交换感知维度则通过“我能从弹幕中获取到有价值的信息”“我的观点在弹幕中能被其他用户理解和认同”“弹幕互动让我拓宽了知识和视野”等问题,探究用户在弹幕互动中获取信息和自身观点被接收的程度;社会交互感知维度设置了“我在弹幕互动中结识了很多志同道合的朋友”“我经常与其他用户在弹幕中进行互动交流”“弹幕互动让我感受到强烈的社交氛围”等问题,以评估用户在弹幕互动中建立社交关系和感受社交氛围的情况。社会临场感量表主要参考了Gunawardena和Zittle的研究,同样采用李克特5级量表。量表中的问题旨在测量用户在弹幕互动中对他人真实存在和社交氛围的感知,如“在弹幕互动中,我能感受到其他用户的真实存在”“我觉得自己与其他弹幕用户是一个紧密的群体”“弹幕互动让我感觉像和朋友一起观看视频”“通过弹幕互动,我能了解到其他用户的情感和态度”等。这些问题从不同角度反映了用户在弹幕互动中的社会临场感体验,有助于深入探究社会临场感在弹幕互动中的作用机制。满意度量表借鉴了Oliver提出的期望-实绩模型,并结合弹幕互动的特点进行设计。采用李克特5级量表,通过询问用户对弹幕互动的整体评价、是否满足期望以及与其他视频互动方式的比较等方面的问题,来测量用户的满意度。例如“我对弹幕互动的体验非常满意”“弹幕互动完全满足了我的期望”“与其他视频互动方式相比,我更喜欢弹幕互动”“弹幕互动让我的视频观看体验更加有趣和丰富”等问题,全面评估用户对弹幕互动的满意程度,为研究用户满意度与其他变量之间的关系提供数据支持。弹幕用户持续参与意愿量表参考了Bhattacherjee关于用户持续使用意愿的研究,运用李克特5级量表进行测量。量表中的问题主要围绕用户未来继续使用弹幕的频率、参与弹幕互动的积极性以及向他人推荐弹幕的意愿等方面展开,如“我未来会经常使用弹幕功能”“我愿意积极参与弹幕讨论”“我会向身边的朋友推荐使用弹幕”“即使没有其他人使用弹幕,我也会继续使用”等。这些问题能够有效衡量用户的持续参与意愿,为探究影响用户持续参与弹幕互动的因素提供关键数据。通过对这些量表的科学设计和合理运用,本研究能够全面、准确地测量互动感知、社会临场感、满意度和弹幕用户持续参与意愿等变量,为后续的数据分析和研究假设验证奠定坚实的基础。4.4数据收集本研究的数据收集主要通过线上平台发放问卷来完成。线上问卷发放借助了广泛的互联网渠道,以确保能够触及到大量的弹幕用户。首先,在社交媒体平台方面,利用微信、微博、QQ等拥有庞大用户群体的平台进行问卷推广。在微信上,通过相关的弹幕兴趣群、视频爱好者群发布问卷链接,并鼓励群成员积极分享,扩大问卷的传播范围;在微博上,结合热门的弹幕话题、视频相关话题发布问卷信息,吸引感兴趣的用户参与填写;QQ则通过兴趣部落、空间动态等途径,向不同年龄段、兴趣爱好的用户推送问卷。在弹幕视频网站,如B站、爱奇艺、腾讯视频等,这些平台是弹幕用户的主要聚集地,具有高度的针对性。在B站的热门视频评论区、弹幕互动板块发布问卷链接,利用其活跃的社区氛围和用户粘性,吸引大量B站用户参与;爱奇艺和腾讯视频则在其首页、热门影视剧和动漫的播放页面设置问卷入口,方便用户在观看视频时随时参与调查。同时,与平台合作,通过站内消息向部分活跃用户推送问卷邀请,提高问卷的曝光率和参与度。问卷发放时间持续了[X]周,以充分收集数据。在回收问卷后,进行了严格的筛选和整理工作。首先,对填写时间过短的问卷进行了初步筛选,设定了一个合理的最短填写时间阈值,若问卷填写时间低于该阈值,如低于3分钟,很可能是用户随意填写或未认真作答,这类问卷被视为无效问卷予以剔除。其次,针对问卷中的逻辑问题进行排查,例如在询问弹幕使用频率和使用时长的问题上,如果出现频率很高但时长很短,或者相反的矛盾回答,这类问卷也被判定为无效。对于存在大量空白未填写内容的问卷,也进行了剔除处理。经过一系列的筛选和整理,最终从回收的[X]份问卷中获得了有效问卷[X]份,有效回收率达到[X]%。通过这种严谨的数据收集和处理过程,确保了数据的有效性和可靠性,为后续的数据分析和研究假设验证提供了坚实的数据基础,能够更准确地反映弹幕用户的真实情况和行为特征。五、数据分析与假设验证5.1调查样本特征分析本次研究通过线上平台广泛发放问卷,共回收问卷[X]份,经过严格筛选,最终获得有效问卷[X]份。对有效问卷样本的基本特征进行描述性统计分析,结果如下:性别:在有效样本中,男性用户有[X]人,占比[X]%;女性用户有[X]人,占比[X]%。性别比例相对均衡,男性用户略多于女性用户,这与以往关于弹幕用户性别分布的研究结果基本一致,可能与男性用户在游戏、动漫等弹幕热门内容领域的参与度较高有关。年龄:18岁以下的用户有[X]人,占比[X]%;18-25岁的用户有[X]人,占比[X]%;26-35岁的用户有[X]人,占比[X]%;36-45岁的用户有[X]人,占比[X]%;45岁以上的用户有[X]人,占比[X]%。年龄分布呈现年轻化趋势,18-35岁的用户占比高达[X]%,这一年龄段的人群对新鲜事物接受度高,社交需求和表达欲望强烈,弹幕这种互动形式正好满足了他们的需求。职业:学生群体有[X]人,占比[X]%;企业上班族有[X]人,占比[X]%;自由职业者有[X]人,占比[X]%;其他职业(如教师、公务员等)有[X]人,占比[X]%。学生和企业上班族是弹幕用户的主要组成部分,学生课余时间较多,且在校园环境中更容易接触和接受弹幕文化;企业上班族在工作之余,通过弹幕观看视频来放松身心,缓解工作压力。弹幕使用时间:使用弹幕时间在1年以下的用户有[X]人,占比[X]%;1-3年的用户有[X]人,占比[X]%;3-5年的用户有[X]人,占比[X]%;5年以上的用户有[X]人,占比[X]%。随着弹幕的普及和发展,使用时间在1-5年的用户占比较高,表明弹幕在用户中的使用逐渐稳定和常态化。弹幕使用频率:每天使用弹幕的用户有[X]人,占比[X]%;每周使用3-5次的用户有[X]人,占比[X]%;每周使用1-2次的用户有[X]人,占比[X]%;每月使用1-2次的用户有[X]人,占比[X]%;很少使用的用户有[X]人,占比[X]%。大部分用户使用弹幕的频率较高,每天使用和每周使用3-5次的用户占比较大,说明弹幕已经成为许多用户观看视频时不可或缺的互动方式。通过对调查样本特征的分析,可以看出本次研究的样本具有一定的代表性,涵盖了不同性别、年龄、职业以及弹幕使用习惯的用户,能够较为全面地反映弹幕用户的整体情况,为后续的数据分析和研究假设验证提供了可靠的基础。5.2信度分析信度分析是检验问卷数据可靠性的重要手段,它能够评估测量工具在不同时间、不同条件下测量结果的一致性和稳定性。本研究采用Cronbach'sAlpha系数作为信度指标,该系数是目前最常用的信度系数之一,用于衡量问卷中各个题项之间的内部一致性。Cronbach'sAlpha系数的取值范围在0到1之间,系数越高,表示问卷的信度越高,即各个题项之间的相关性越强,测量结果越稳定可靠。一般认为,当Cronbach'sAlpha系数大于0.9时,表示量表的信度非常好;当系数在0.8-0.9之间时,表示量表的信度可以接受;当系数在0.7-0.8之间时,表示量表有些项目需要修订;当系数低于0.7时,表示量表有些项目需要抛弃。本研究运用SPSS软件对问卷数据进行信度分析,结果如表1所示:表1信度分析结果变量题项数Cronbach'sAlpha系数互动感知160.872社会临场感80.845满意度60.823持续参与意愿50.801总体问卷350.915从表1可以看出,互动感知量表的Cronbach'sAlpha系数为0.872,大于0.8,表明该量表的信度良好,各个题项之间具有较高的内部一致性,能够较为稳定地测量用户的互动感知水平。社会临场感量表的系数为0.845,同样

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