元宇宙虚拟现实技术基础与实操培训试卷附答案_第1页
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文档简介

元宇宙虚拟现实技术基础与实操培训试卷附答案1.单项选择题(每题2分,共20分)1.1在Unity中,用于将现实世界坐标映射到虚拟世界坐标的核心组件是A.TransformB.CameraC.TrackedPoseDriverD.Raycaster答案:C1.2下列哪一项不是OpenXR标准定义的交互配置文件A.OculusTouchB.ValveIndexC.WindowsMixedRealityD.NVIDIADLSS答案:D1.3在VR场景渲染中,为了减少眩晕感,最优先保证的技术指标是A.分辨率B.帧率≥90fpsC.色域D.对比度答案:B1.4MetaQuest2头显默认的瞳距调节范围是A.58–62mmB.58–72mmC.60–70mmD.55–75mm答案:B1.5在Blender中导出GLTF模型到Unity时,为防止材质丢失,应勾选A.EmbedAnimationsB.ExportCamerasC.ExportMaterials+TexturesD.ApplyModifiers答案:C1.6下列关于6DoF追踪的描述,正确的是A.仅检测旋转B.仅检测位移C.同时检测位移与旋转D.需要外置激光基站才能工作答案:C1.7在H.265编码的360°视频中,提高赤道带像素密度的采样方式称为A.EquirectangularB.CubeMapC.ERPD.EquatorialPadding答案:D1.8使用SteamVRPlugin时,用于监听手柄按钮事件的接口是A.SteamVR_TrackedObjectB.SteamVR_InputC.SteamVR_RenderD.SteamVR_LoadLevel答案:B1.9在数字孪生场景中,实现毫米级同步的关键网络协议是A.TCPB.UDPC.HTTP/2D.WebRTC答案:B1.10下列哪项不是造成VR晕动症的直接原因A.视觉与前庭信息冲突B.帧率过低C.镜片畸变校正不足D.手柄电量不足答案:D2.多项选择题(每题3分,共15分;多选少选均不得分)2.1以下哪些属于常见的VR交互范式A.RaycastingB.DirectHandGrabC.WidgetbasedMenuD.GazeandDwell答案:ABCD2.2在Unity的XRInteractionToolkit中,实现可抓取物体需要添加的组件包括A.XRGrabInteractableB.RigidbodyC.ColliderD.NavMeshAgent答案:ABC2.3关于WebXR的沉浸式会话,下列说法正确的是A.需要HTTPSB.支持AR与VRC.可直接调用getUserMediaD.依赖OpenGLES3.0答案:ABC2.4以下哪些技术可以降低VR渲染延迟A.TimeWarpB.SpaceWarpC.FoveatedRenderingD.VSyncOff答案:ABC2.5在构建多人元宇宙房间时,需要重点考虑的安全机制有A.数据加密B.用户身份验证C.内容审核D.区块链确权答案:ABCD3.填空题(每空2分,共20分)3.1在Unity中,使用________函数可将世界坐标转换为屏幕坐标。答案:WorldToScreenPoint3.2OpenXR中,表示左手食指关节的语义路径是________。答案:/user/hand/left/input/index/value3.3若360°视频帧宽为8192,则其垂直角度每像素分辨率约为________度/像素。答案:0.044(180/4096)3.4在SteamVR的TrackingUniverse中,默认地面高度相对于追踪原点为________米。答案:03.5当使用OculusLink串流时,USBC接口最低需要________Gbps带宽。答案:53.6在Blender中,将模型减面至1%的命令修饰器名称是________。答案:Decimate3.7用于描述VR头显视场角的英文缩写是________。答案:FOV3.8若一台VR头显单眼分辨率为1832×1920,双眼总像素为________。答案:70348803.9在UnityShader中,用于获取纹理坐标的语义是________。答案:TEXCOORD03.10数字孪生中,将物理传感器数据实时映射到虚拟模型的过程称为________。答案:数据驱动同步4.判断题(每题1分,共10分;正确写“T”,错误写“F”)4.1所有VR头显都必须外置基站才能实现6DoF追踪。答案:F4.2WebXR可以在ChromeforAndroid的实验模式下运行。答案:T4.3在Unity中,XRSettings里勾选VirtualRealitySupported即可自动支持所有头显。答案:F4.4使用MSAAx4会显著增加GPU负载但能有效减少镜面锯齿。答案:T4.5区块链是元宇宙经济系统唯一可行的记账技术。答案:F4.6在VR场景中使用实时光照比烘焙光照对性能更友好。答案:F4.7OculusQuest系列采用InsideOut追踪方案。答案:T4.8在OpenXR中,动作绑定必须在运行时动态创建,不可提前配置。答案:F4.9360°立体视频通常采用上下眼TOPBOTTOM格式存储。答案:T4.10使用FoveatedRendering时,边缘像素着色频率可以降低。答案:T5.简答题(每题8分,共24分)5.1简述VR渲染管线中与眩晕感直接相关的三大延迟来源,并给出各自优化方法。答案:1.传感器延迟:IMU采样到姿态计算完成的时间;优化:提高采样频率至1kHz,使用预测算法。2.渲染延迟:CPU提交DrawCall到GPU完成时间;优化:采用SinglePassStereo、GPUInstancing、帧前预测。3.显示延迟:GPU完成到像素点亮的时间;优化:使用OLED低余晖屏、TimeWarp/SpaceWarp重投影。5.2说明在Unity中实现基于手势识别的空中拖拽物体的关键步骤。答案:1.导入UltraleapSDK,配置HandTrackingProvider。2.为待拖拽物体添加Rigidbody与XRGrabInteractable。3.编写HandTranslationDetector,当Pinch强度>0.9且射线击中物体时,调用SelectEnter。4.在Update中实时将HandPalmPosition赋给物体Rigidbody的MovePosition,保持物理连续性。5.当Pinch释放,调用SelectExit,关闭isKinematic,恢复重力。5.3列举构建跨平台VR应用时,针对Quest与PCVR双端需要处理的三个兼容性差异,并给出解决方案。答案:1.性能差异:Quest使用移动端GPU;方案:Quest端使用简化Shader、烘焙光照、LOD群。2.输入差异:Quest为手柄+手势,PCVR可能有Index指虎;方案:用OpenXR统一动作映射,动态加载控制器模型。3.串流延迟:PCVR无线串流增加20ms;方案:启用OculusAirLink或SteamVRSpaceWarp,预测渲染帧。6.计算题(每题10分,共20分)6.1已知某VR场景单眼渲染分辨率为2016×2240,帧率90fps,采用Forward渲染、MSAAx4、每像素平均65次算术指令、纹理带宽读写共384bit/像素,GPU算术吞吐为6.5TFLOPS,内存带宽为448GB/s,忽略CPU延迟,请计算:(1)每秒总像素量;(2)所需算术指令吞吐量;(3)所需内存带宽;(4)判断是否满足并给出瓶颈。答案:(1)总像素=2016×2240×90×2=812851200像素/秒(2)算术=812851200×65=52835328000指令/秒≈52.8G指令/秒(3)带宽=812851200×384bit=312136460800bit/s≈39.0GB/s(4)算术占比=52.8/6500=0.81%;带宽占比=39/448=8.7%;均未达上限,无瓶颈。6.2某360°直播采用ERP投影,视频流码率30Mbps,赤道带占总面积40%,用户FOV为100°×100°,头显单眼分辨率为1832×1920,求:(1)用户可见像素占整个视频的比例;(2)理论可见码率;(3)若采用FOV分片将可见区码率提高3倍,求节省的总带宽百分比。答案:(1)球面面积比=FOV/4π=100×100/(360×180)×π²≈0.076(2)可见码率=30×0.076=2.28Mbps(3)原总带宽=30Mbps;分片后非可见区=30×(10.076)=27.72Mbps,可见区=2.28×3=6.84Mbps,新总带宽=34.56Mbps;节省百分比=(3034.56)/30×100%=15.2%(即增加15.2%,说明仅提高可见区码率无法节省,需同时降低非可见区码率才能节省)。7.综合应用题(31分)7.1场景描述:某高校需构建可容纳50人同时在线的VR思政课堂,场景包括1:1虚拟礼堂、PPT大屏、语音交流、手势互动、课后答题系统。服务器采用本地机房,带宽上下行对称10Gbps,客户端为Quest2。请完成:(1)系统架构图(文字描述即可);(2)网络协议与端口规划;(3)性能预算表(CPU、GPU、带宽);(4)安全与隐私方案;(5)列出三项潜在技术风险与缓解措施。答案:(1)架构:客户端Quest2→WiFi6EAP→核心交换机→应用服务器(UnityHeadlessServer+PhotonFusion)→信令服务器(WebRTCSignaling)→媒体服务器(Janus)→数据库(PostgreSQL)→Web管理端(Next.js)。(2)协议与端口:UDP50005100:语音与状态同步;UDP77777877:媒体流;TCP443:HTTPS管理;TCP6379:Redis缓存;TCP5432:数据库;TCP22:运维SSH。(3)性能预算:单用户上行:2Mbps语音+3Mbps姿态+5Mbps视频=10Mbps;50人总上行=500Mbps;服务器下行=500Mbps;服务器上行广播=250Mbps(语音姿态)+250Mbps视频=500Mbps;10Gbps链路余量90%。客户端CPU:Quest2ARMA772×2.84GHz,预算60%,留给渲染与解码;GPUAdreno650,预算70%,单眼90fps。(4)安全:TLS1.3加密信令;OAuth2.0+OIDC身份认证;端到端语音AES256GCM;敏感数据脱敏存储;GDPR合规删除权;定期渗透测试。(5)风险与缓解:1.网络抖动>100ms导致语音卡顿:启用自适应JitterBuffer+FEC。2.同屏50人手势爆炸流量:采用LOD+距离裁剪,10m外只传头部数据。3.Quest2过热降频:帧率动态降级至72fps,降低渲染分辨率10%。8.实操题(30分)8.1基于Unity2022.3LTS与XRInteractionToolkit2.3,从零开始完成“虚拟射击打靶”原型,要求:A.创建新3D项目,导入XRInteractionToolkit与OpenXRPlugin;B.配置OpenXR交互配置文件为OculusTouch;C.搭建10m×10m打靶场景,地面使用Grid纹理,天空盒使用渐变;D.放置5个圆形靶(直径0.5m),靶心距地面1.5m,随机水平位置;E.实现射线射击:右手柄Trigger键发射,射线长度50m,击中靶后靶变红并后移0.2m;F.计分UI:左上角Text显示“Score:0”,每击中一次+10分;G.打包APK,关闭调试,签名使用默认Debug.keystore,目标SDK32;H.提交项目zip与APK文件,并在Quest2真机运行录屏30秒。评分标准:环境配置正确6分;场景搭建4分;射线交互逻辑8分;UI与计分4分;打包成功3分;录屏流畅无崩溃5分;总分30分。答案:(实操题不提供唯一代码,评分以提交物为准,关键代码片段示例:)```csharppubl

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