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文档简介
游戏化学习视域下Scratch编程与小学英语词汇教学融合设计——《单词消消乐》项目式学习方案一、教学内容分析 本课立足《义务教育英语课程标准(2022年版)》与《义务教育信息科技课程标准(2022年版)》的交叉领域,致力于探索跨学科主题学习的有效路径。从英语学科角度看,本课紧扣“语言能力”与“学习能力”两大核心素养,聚焦小学高段(五年级)学生需掌握的主题词汇(如动物、食物、颜色等)的识记与初步应用。其知识技能图谱不仅包含目标词汇的音、形、义精准匹配,更延伸至在简单句式和模拟情境中的条件反射式运用。过程方法上,本课摒弃机械重复,转而创设“问题解决”路径:学生需在“消灭苍蝇”的游戏情境中,通过聆听单词发音、辨识正确拼写来完成交互任务,这本质上是将传统的“听音选词”、“看图认词”练习,转化为一种主动的、具身的认知加工过程,深化了信息处理与意义建构的深度。从信息科技学科视角审视,本课涉及“身边的算法”与“过程与控制”模块,核心技能包括运用事件驱动、条件判断、变量设置等基础编程逻辑来创设交互场景。其素养价值在于,引导学生从“数字产品消费者”转向“创意表达者”,在调试游戏参数、设计反馈机制的过程中,初步培养计算思维与数字化学习与创新能力。教学重难点预判为:如何确保学生在趣味编程活动中,其认知焦点持续锚定在词汇意义的深度加工而非单纯的游戏操作上,以及如何支持不同编程基础的学生协同完成项目的核心逻辑构建。 学情研判需从双学科视角切入。学生已具备一定的英语词汇积累和Scratch图形化编程界面操作经验(如移动角色、切换造型)。然而,潜在障碍具有分化性:在英语层面,部分学生可能存在“视听”与“拼写”的联结薄弱,听到单词后无法迅速反应其正确拼写形式;在编程层面,学生的逻辑抽象能力差异显著,部分学生对于“如果…那么…”的条件分支理解存在困难,难以独立构建游戏的核心判断机制。基于此,教学中的过程性评估将尤为重要,我将通过巡视观察学生脚本搭建时的逻辑表述、聆听小组讨论中对单词发音的模仿与纠正、以及分析游戏测试阶段学生反应的准确率来动态把握学情。教学调适策略将贯穿始终:为编程薄弱者提供“半成品”脚本模块和流程图“脚手架”;为词汇记忆困难者准备“单词银行”视觉化提示卡和分层次词汇库(基础层、挑战层);同时设计“首席测试官”、“逻辑解说员”等小组内角色,让每个学生都能在合作中找到贡献点与成长区。二、教学目标 1.知识目标:学生能够准确听辨、识别并拼写本课目标主题词汇(约15个),理解其基本含义,并能在“消灭正确单词苍蝇”的游戏情境中,建立“音形义境”的快速关联通道,实现从被动识记到条件反射的转化。 2.能力目标:学生能够运用Scratch中的事件侦测、条件判断、广播与变量等积木,合作设计与调试一个具交互性的单词辨识游戏原型。重点发展逻辑建模能力(将游戏规则转化为程序逻辑)与数字化创作能力,同时提升在技术环境中处理语言信息的综合效能。 3.情感态度与价值观目标:学生能在项目合作中体验用技术赋能语言学习的乐趣,克服对单词记忆的畏难情绪,初步形成主动利用数字工具优化学习策略的意识,并在游戏设计与测试的迭代中培养耐心、细致的品质和包容互助的协作精神。 4.学科思维目标:核心发展计算思维中的模式识别与算法设计。引导学生从“玩家”视角抽离,以“设计师”视角分析游戏运作模式(输入处理输出),并将其分解为可编程的步骤序列。同时,在单词归类与游戏情境创设中,渗透英语学习的归类与联想记忆策略。 5.评价与元认知目标:引导学生依据清晰的量规(如:游戏反馈是否准确、界面是否友好、词汇难度是否适中)对自身及同伴的作品进行评价。并能在项目结束后,反思“游戏化”策略对自身单词记忆效果的影响,初步评估不同学习方法的有效性,提升学习管理的元认知能力。三、教学重点与难点 教学重点为:构建“单词辨识”与“程序响应”之间的精准算法逻辑。此重点的确立,源于其对达成跨学科素养融合目标的核心支撑作用。从信息科技学科看,这是“过程与控制”概念的具体化实践,是计算思维培养的关键载体;从英语学科看,这一逻辑的稳固是实现高效、趣味化词汇练习的技术基础。它直接关联学生能否成功创作出一个功能完整的学习工具,而非一个破碎的动画。 教学难点在于:学生如何在多任务并行的项目式学习中保持深度学习焦点。具体表现为:一是在编程调试的复杂性与挫折感面前,部分学生容易迷失核心的语言学习目标;二是小组合作中,能力差异可能导致任务分配不均,个别学生沦为“旁观者”。难点预设基于项目式学习的常见挑战及五年级学生的注意力分配特点。突破方向在于提供结构化的任务清单、明确的角色分工指引,以及教师在巡视中持续通过提问(如:“你现在搭建的这个部分,是为了检验哪个单词的记忆?”)引导学生建立学习活动与终极目标之间的显性联系。四、教学准备清单 1.教师准备 1.1数字资源与平台:优化后的《单词消消乐》Scratch项目源文件(作为范例与分析模板);包含分层词汇库的在线协作文档;教学课件(清晰展示游戏规则流程图、核心脚本模块)。 1.2学习支架材料:差异化学习任务单(含基础版、进阶版挑战提示);小组角色卡(项目经理、首席程序员、单词质检官、用户体验师);项目过程性评价量规表。 2.学生准备 2.1知识预习:复习一个主题(如“Animals”)下的相关单词,尝试跟读;简单回顾Scratch中“如果碰到…”、“广播”、“变量”积木的用法。 2.2环境与分组:计算机网络教室,Scratch3.0在线环境畅通。课前完成异质分组(4人一组),确保每组均有编程、英语、美术设计特长的学生。五、教学过程第一、导入环节 1.情境创设与冲突激发:“同学们,今天老师遇到一个棘手的求助。英语小精灵抱怨说,总有些‘单词苍蝇’在它脑子里嗡嗡乱飞,混淆视听。比如,‘cat’和‘cap’,‘ship’和‘sheep’,长得像,听起来也像,真让人头疼!你们有没有类似的困扰?”(等待学生共鸣回应)。接着,展示一个简陋的、反馈错误的单词点击游戏,“看,这是我做的第一个版本,玩起来总出bug,体验很糟糕。怎么才能设计一个既好玩、又能真正帮我们消灭这些易混‘单词苍蝇’的游戏呢?” 1.1提出核心问题:“今天,我们就化身‘游戏学习设计师’,运用Scratch这个强大工具,亲手打造一款专属的《单词消消乐》游戏。我们的核心任务是:如何让游戏能精准地‘听懂’我们的单词选择,并给出即时的对错反馈?” 1.2明晰学习路径:“我们将分三步走:第一,拆解范例,搞懂游戏运行的‘大脑’(核心算法);第二,小组合作,为你们组的游戏注入‘灵魂’(编程实现);第三,公测迭代,让游戏变得更好玩、更有效(测试优化)。准备好接受挑战了吗?让我们先从‘大脑解剖’开始!”第二、新授环节任务一:解构范例——理解游戏“输入判断输出”逻辑 教师活动:首先,不演示操作,而是邀请一位学生试玩教师提供的《单词消消乐》范例游戏,并大声说出自己的操作和观察。教师同步在白板上记录关键动作与结果。接着提问:“大家看,当玩家点击了写有正确单词的‘苍蝇’时,游戏里发生了什么?(角色消失、得分增加、播放欢呼音效)。点击了错误的呢?(可能有提示音、扣分或生命值减少)”。随后,打开范例的Scratch后台,聚焦“苍蝇”角色和“得分”变量的脚本区域。“让我们看看魔法背后是什么。看这里,这个‘当角色被点击’事件就像游戏开关的触发器。‘如果…那么…否则…’这个积木组就是游戏的‘裁判大脑’,它正在做什么判断?”引导学生读出脚本逻辑:“如果我(苍蝇)身上的单词等于目标单词,那么…(执行正确反馈);否则…(执行错误反馈)”。“所以,游戏的核心秘密,就在于这个‘等于’判断和事先设定好的‘目标单词’。” 学生活动:积极参与试玩与观察,描述游戏现象。跟随教师引导,阅读并尝试解释范例中的核心脚本逻辑。与同伴讨论“裁判大脑”的工作流程,尝试用自然语言描述:“游戏先知道正确答案是什么,然后比较我点的对不对,最后根据结果做出不同反应。” 即时评价标准:1.能否清晰描述游戏交互的完整流程。2.能否在教师引导下,将图形化脚本与“条件判断”的自然语言描述对应起来。3.小组讨论时,是否能有逻辑地表达自己的发现。 ★核心逻辑模型:任何交互式学习游戏的核心都包含三个部分:输入(用户操作)、处理(程序根据规则判断)、输出(给予反馈)。本课的关键,是将英语单词辨识的规则(判断发音或拼写是否匹配)转化为Scratch能理解的“条件判断”语句。这步理解是后续一切创作的基础。任务二:规划蓝图——设计小组游戏的规则与变量 教师活动:“现在,轮到你们做设计师了!每个小组需要先规划自己游戏的‘蓝图’。请打开学习任务单,讨论并确定:第一,你们的游戏要帮助记忆哪个主题的单词?(提供动物、食物、颜色等主题选择)。第二,游戏的‘目标单词’如何呈现给玩家?(是听声音选?还是看中文提示选英文?)。第三,用什么来记录玩家的成功与失误?(比如,得分、生命值还是计时器?)”。巡视各小组,特别关注规则设计的合理性与可行性,用提问介入:“你们设计的这个规则,在Scratch里可以用哪个积木来实现呢?”“如果选择用‘生命值’变量,那它在游戏开始时应该设为多少?什么时候减少?” 学生活动:小组内根据角色卡分工展开讨论。项目经理组织议程,单词质检官负责筛选并确认目标单词列表(可借助在线词汇库),首席程序员思考规则的技术实现路径,用户体验师从玩家角度评估规则的趣味性。共同填写任务单中的游戏设计规划部分。 即时评价标准:1.小组规划的游戏规则是否清晰、完整。2.设计是否考虑了Scratch的实现可能性。3.小组成员是否能各司其职,贡献想法。 ★变量与规则设计:变量是程序中存储变化数据的“盒子”,如“得分”、“生命值”。在游戏设计中,明确需要几个变量、每个变量何时变化(增加或减少)、变化的条件是什么,是整个项目逻辑清晰的前提。规划阶段多花一分钟,编程阶段就能少走十分钟弯路。任务三:搭建核心——创建“单词苍蝇”与判断机制 教师活动:这是技术实现的关键步骤。首先演示如何为一个“苍蝇”角色添加多个造型,每个造型上写一个不同的单词(含正确和错误选项)。然后,重点搭建判断脚本:“看,我们需要一个‘目标单词’变量来存放正确答案。当游戏开始时,将它设定为本次要考核的单词(例如‘cat’)。然后,为‘苍蝇’编写脚本:当被点击时,判断‘我的造型编号对应的单词’是否等于‘目标单词’。”此处放慢节奏,“注意,‘等于’判断的两边必须一致,一边是变量,另一边必须是确切的单词字符串,所以要加上引号‘cat’。”提供分层指导卡:A卡(基础)提供近乎完整的脚本模块供拖拽组合;B卡(进阶)只给出关键积木提示和流程图。 学生活动:小组首席程序员主导,在教师演示后,开始为本组的“苍蝇”角色创建造型和编写核心判断脚本。其他成员协助:单词质检官确保单词拼写无误;用户体验师思考不同单词的视觉区分度(颜色、大小)。不断测试点击不同造型的“苍蝇”,观察反馈是否符合预期。 即时评价标准:1.能否正确地为角色创建并关联多个单词造型。2.能否成功搭建包含“目标单词”变量和“如果…那么…否则…”判断的脚本。3.测试过程中是否具有发现并尝试解决问题的耐心。 ▲条件判断的严谨性:编程中的判断要求极高的精确性。“cat”不等于“Cat”也不等于“cat”(多一个空格)。这是培养学生严谨思维的好时机。可以引导学生思考:“如果不小心把引号丢了,Scratch会把‘cat’当成什么?(一个变量名)结果会怎样?”任务四:丰富交互——设置游戏开始、反馈与终结 教师活动:“现在我们的‘苍蝇’有了基本智能,但游戏还缺个像样的开头和结尾。怎么让游戏在点击绿旗时,自动设定好目标单词并让‘苍蝇’们登场?怎么让生命值耗光或得分达标时,游戏给出最终评价并停止?”引导学生使用“当绿旗被点击”事件初始化所有变量和角色状态。介绍“广播”积木的妙用:“我们可以让‘游戏结束’这个事件像广播一样发出通知,所有需要响应的角色(如背景、显示‘GameOver’的角色)都‘收听’这个消息并做出反应。”鼓励学生为正确和错误反馈添加更丰富的音效和视觉变化。 学生活动:小组为游戏添加初始化脚本,确保每次重新开始都是公平的。尝试使用“广播”机制来协调多个角色在游戏结束时的行为。发挥创意,为不同的反馈设计独特的声音和动画效果(如正确时苍蝇爆炸成烟花,错误时屏幕震动一下)。 即时评价标准:1.能否正确初始化游戏状态。2.是否尝试运用“广播”或其他方式实现角色间的协调通信。3.游戏的整体交互体验是否更加完整、生动。 ★程序的结构化思维:初始化是保证程序可重复运行的关键习惯。“广播”机制是解耦复杂程序、实现模块间通信的初级方法。引导学生理解这些,是在帮助他们建立编写清晰、易维护代码的良好思维习惯,超越了单纯的脚本堆砌。任务五:内部测试与调优——扮演玩家与开发者 教师活动:“现在,请各组启动‘内部公测’!小组成员轮流扮演‘测试玩家’和‘观察员’。测试玩家大声说出自己选择的依据(如‘我听到的是/dɒɡ/,所以我点这个dog’),观察员记录:游戏反馈是否准确?有没有bug?规则是否好玩?难度是否合适?”提供过程性评价量规表,引导学生从“功能性”、“学习性”、“趣味性”三个维度进行评价。教师巡视,倾听小组讨论,鼓励他们用精确的语言描述问题:“是单词发音不够清晰,还是判断逻辑有误?” 学生活动:小组进行严格测试。测试玩家沉浸式体验,观察员忠实记录。发现任何问题(如点击错误单词反而得分),立即反馈给“首席程序员”调试修改。基于量规表,给出初步的优化建议,例如“可以增加一个倒计时让游戏更刺激”、“错误单词和正确单词长得太像了,需要增加区分度”。 即时评价标准:1.测试过程是否认真、系统。2.发现问题时,能否清晰描述问题现象并尝试定位原因。3.提出的优化建议是否基于量规,具有建设性。 ▲迭代与优化的工程思维:任何作品都不可能一蹴而就。测试与调试是创作过程中不可或缺的环节。这个过程能极好地培养学生批判性思维、问题解决能力和追求卓越的品质。引导学生将“发现问题定位原因修改方案验证效果”作为一个循环来实践。第三、当堂巩固训练 1.基础层(全员必做):各小组确保本组的《单词消消乐》游戏原型能够稳定运行,实现最基本的“点击正确单词得分、点击错误单词有提示”功能。完成小组内部测试报告,至少记录并修复一个bug。2.综合层(多数小组挑战):为游戏增加一个“关卡”或“难度分级”机制。例如,第一关为看图选词,第二关为听音选词;或者设置不同词汇库(基础词库、拓展词库)。思考如何通过变量和广播来实现关卡切换。3.挑战层(学有余力小组):尝试设计一个“干扰项生成算法”。例如,让程序能自动从同一主题词库中随机挑选几个单词作为错误选项,而非完全由设计者固定,使游戏每次运行都有新变化。思考:“如何确保随机选出的错误选项与正确答案有足够的迷惑性(如首字母相同、发音相近)?” 反馈机制:邀请完成综合层任务的小组简要分享其关卡设计思路。选取一个调试过程中遇到的典型问题(如变量未初始化导致数据混乱)进行全班精讲。展示12个在“趣味性”上表现突出的作品设计(如独特的反馈动画),并请设计者介绍创意来源。所有小组根据反馈,利用最后几分钟进行最终微调。第四、课堂小结 “同学们,今天我们的‘游戏学习设计师’之旅暂告一段落。让我们一起来回顾一下我们的创造之路。”引导学生进行结构化总结:知识上,我们巩固了目标单词,并学会了用“条件判断”和“变量”来构建交互逻辑;方法上,我们实践了“设计实现测试优化”的项目流程和“输入处理输出”的分析模型;思维上,我们锻炼了将复杂问题分解、模式化和算法化的计算思维。 “现在,请大家花一分钟,在任务单的反思区快速写下:今天对你来说,最大的收获是什么?是记住了一个一直混淆的单词,还是终于搞懂了‘广播’怎么用?或者,是发现了小组合作的乐趣?”(给予片刻静默书写时间)。通过这种元认知提问,促使学生将外在活动内化为个人学习经验。 最后布置分层作业:“必做作业:完善你的游戏,并邀请一位家人或朋友试玩,记录他们的体验和得分。选做作业(二选一):1.写一份简短的‘游戏说明书’,介绍你的游戏规则和学习价值。2.思考如何将今天的设计思路,迁移到其他学科(如数学口算、语文认字)的复习中,画一个简单的设计草图。”六、作业设计 基础性作业(全体必做): 1.游戏作品完善与家庭测试:在家继续调试优化课堂完成的《单词消消乐》游戏,确保无运行错误。邀请一位家庭成员(如父母、兄弟姐妹)试玩至少3次,记录试玩者的最终得分或通关情况,并简单询问他们的游戏感受(如:哪里觉得好玩?哪里觉得有困难?)。 2.核心脚本复述:在作业本或电子文档中,用文字或截图方式,解释你游戏中“苍蝇”角色的核心判断脚本是如何工作的(即“当被点击时,它如何进行对错判断”)。 拓展性作业(鼓励大多数学生完成): 项目说明书撰写:以“游戏学习设计师”的身份,为你创作的游戏撰写一份简洁的说明书。需包含:(1)游戏名称与学习目标(帮助记忆哪类单词);(2)基本操作规则;(3)游戏亮点介绍(你认为设计得最巧妙的地方)。旨在训练学生的归纳总结与对外表达能力。 探究性/创造性作业(学有余力学生选做): 跨学科迁移设计:尝试将《单词消消乐》的核心交互模式(辨识选择即时反馈)迁移到另一个学科的学习场景中。例如,设计一个“口算消消乐”(判断算式结果对错)或“古诗填空消消乐”的概念方案。以图文结合的形式,描述你的新游戏设计,包括:学习主题、游戏规则草图、以及实现它可能需要用到的关键Scratch积木。重点考察学生的迁移创新能力与跨学科联想能力。七、本节知识清单及拓展 ★1.事件驱动编程:在Scratch中,程序通常由“事件”(如“当绿旗被点击”、“当角色被点击”)触发执行。理解事件是理解程序如何与用户交互的起点。教学提示:可以类比电灯的开关,点击事件就是“按下开关”这个动作。 ★2.条件判断(如果…那么…否则…):程序实现智能判断的核心积木。它让程序能够根据不同的情况执行不同的指令块。核心认知:判断的条件必须明确且可评估为“真”或“假”,例如“单词=‘cat’”。 ★3.变量:用于存储和表示可变数据的“命名容器”,如“得分”、“生命值”、“目标单词”。易错点:使用前需要“新建变量”并初始化(设定初始值),否则其值可能为0或不可预测。 ★4.字符串与字符串比较:在编程中,文本数据称为“字符串”,通常用引号括起来(如“cat”)。比较两个字符串是否相等时,必须完全一致,包括大小写和空格。 ★5.广播机制:一种角色间传递消息的通信方式。一个角色“广播”一个消息(如“游戏结束”),其他角色可以“当接收到”该消息时执行相应动作。优势:降低程序耦合度,便于管理复杂交互。 ▲6.游戏化学习(Gamification):将游戏设计元素(如目标、规则、反馈、自愿参与)应用于非游戏情境(如学习),以增加动机、参与度和效率的教学策略。本课实例:将单词记忆任务包装成“消灭苍蝇”的挑战。 ▲7.计算思维之算法设计:将问题解决方案归结为一系列清晰、可执行的步骤的过程。在本项目中,将“判断单词对错并反馈”这一规则,转化为Scratch脚本序列,就是简单的算法设计。 ▲8.形成性评价:在教学过程中进行的,旨在改进教学与学习的评价。本课应用:通过观察、提问、任务单、小组测试报告等方式,持续收集学生学习证据,并及时调整教学支持。 ★9.单词的“音、形、义”联结:有效的词汇学习需要建立单词发音(phonologicalform)、拼写形式(orthographicform)和意义(meaning)之间的稳固联结。本课游戏通过“听音选形”或“看图选形”强化了这一过程。 ★10.程序初始化:在程序开始运行时,将所有变量、角色状态设置为确定的初始值。这是一个良好的编程习惯,能确保程序每次运行起点一致,避免因上次运行的残留数据导致错误。 ▲11.迭代设计流程:一种循环往复的设计方法,包含“构思(Plan)制作(Make)测试(Test)反思(Reflect)”等环节。本课的项目式学习完整经历了这一微型迭代流程。 ▲12.元认知策略:对自身学习过程的认知、监控与调节。本课引导:通过课末的反思提问,引导学生思考自己的学习收获、策略与感受,促进其学会学习。八、教学反思 (一)目标达成度与证据分析 从课堂成品与过程观察看,知识目标基本达成。绝大多数小组的游戏能针对15个左右的目标词汇进行有效辨识练习。学生在测试环节需要大声读出或辨识单词,这强化了词汇加工深度。能力与思维目标达成度呈现出合理的分化。约70%的小组成功搭建了完整的判断逻辑,展现了初步的计算思维;部分小组在实现关卡切换等综合任务时遇到挑战,但通过小组互助和教师点拨,最终理解了问题所在,这本身即是思维的成长。情感与元认知目标的达成令人欣喜。课堂始终洋溢着“创造”的兴奋感,学生们调试成功时的欢呼、为选择一个更贴切音效的争论,都体现了内在动机的激发。课末的反思环节,学生写下了“我知道了编程要很细心”、“和同学一起想点子比自己闷头做有趣”、“下次记单词我也想设计个小游戏”等真实感悟,表明情感态度与元认知意识得到了有效触动。 (二)核心环节的有效性评估 1.导入环节:以“求助”和“糟糕范例”创设的情境迅速抓住了学生,真实的问题(单词易混、游戏难玩)成功激发了他们的设计者心态。“三步走”路线图则提供了清晰的心理预期,降低了项目式学习的焦虑感。2.任务一(解构范例):这是本课成功的基石。让学生先玩再说,从现象倒推逻辑,符合认知规律。聚焦核心脚本,而非面面俱到,避免了信息过载。那句“让我们看看魔法背后是什么”的引导,成功将学生的好奇心从“玩”转向了“探秘”。3.任务三与任务五(搭建与测试):这是差异体现最明显的环节。分层指导卡确保了所有小组都能向前推进,但部分编程薄弱的学生在“搭建核心”时仍显吃力,尽管有角色分工,但在一些小组中,“首席程序员”几乎包办了所有脚本,其他成员参与度不足。测试环节的设计是亮点,赋予学生“玩家”与“开发者”的双重身份,让他们以批判的眼光审视自己的作品,反馈质量普遍较高。 (三)教学策略得失与改进方向 得:其一,“双主线并进”的设计(一条英语词汇线,一条编程逻辑线)通过游戏创作这个核心任务紧密扭合,没有出现“两张皮”现象。其二,结构化支持到位,从设计规划单到分层指导卡,再到过程性量规,为
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