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文档简介

互联网游戏公司游戏设计实习生实习报告一、摘要

2023年7月1日至2023年8月31日,我在一家互联网游戏公司担任游戏设计实习生。核心工作成果包括参与《幻境战记》手游关卡设计,完成3个主场景的关卡原型设计,优化移动路径减少玩家操作时间23%,提升关卡通过率18%。应用技能方面,运用Unity引擎完成5个交互道具的脚本编写,通过Axure绘制15张功能原型图,结合玩家测试数据迭代3次UI布局,使新手引导完成率提升12%。提炼方法论:建立“数据反馈设计迭代”闭环流程,以玩家行为统计为基准调整关卡难度曲线,验证了“15%关键节点设计占比”理论在提升沉浸感方面的有效性。

二、实习内容及过程

1实习目的

想通过实践了解游戏设计在真实商业项目里的运作方式,特别是关卡设计和交互体验这块儿,看看理论和实际有啥不一样的地方,顺便积累点项目经验,为以后找工作打基础。

2实习单位简介

我们实习那家公司主要做移动端游戏,产品风格偏二次元,用户群体集中在18到25岁。团队不大,但氛围挺活跃,设计师和程序经常一起讨论方案,迭代速度挺快的。

3实习内容与过程

我被分到关卡设计组,跟着一个做《幻境战记》手游的老设计师学。刚开始主要是熟悉游戏背景和核心玩法,7月5号开始参与第一个关卡的原型设计。任务是优化新手引导场景,原版玩家操作路径太绕,我建议简化交互,把关键道具提前3秒出现,并调整了部分障碍物位置。用Unity做了可交互原型,7月12号给团队演示,测试反馈说移动时间确实少了,但有些玩家觉得节奏太快。后面又改了两次,最后版本里道具出现时机加了随机性,整体操作时长降了23%,关卡通过率从65%提到83%。

接下来参与中期测试的关卡调整。7月20号接到任务,修改第五章的一个Boss战场景,原版设计太赶,玩家容易卡在特定区域。我分析了录像数据,发现是视野遮挡和仇恨机制平衡问题,花了5天重做环境布局,把关键路径宽度从2米扩到3米,并调整了怪物攻击包间隔。7月28号上线新版本后,卡关率从15%降到5%,但有些玩家抱怨战斗不够刺激。最后在怪物AI里加了两个突发技能,数据看新增技能触发后,战斗平均时长增加了8%,玩家满意度也回升了。

除了关卡设计,还接触了UI交互优化。8月5号协助测试组做用户调研,发现新手教程的点击热力图显示很多玩家点错地方。我们用Axure把教程改成可拖拽式引导,8月12号A/B测试显示,完成率从62%涨到74%。后期还学了点程序配合的活儿,用Unity脚本给5个交互道具做逻辑,比如传送门开关、隐藏门触发这些,虽然写的不复杂,但挺锻炼对引擎的理解。

4实习成果与收获

8周里参与完成3个关卡的最终设计,其中2个上线后数据反馈不错。最大的成就是那个新手关,上线后一周内该关卡的玩家留存率比其他新关高11%。最大的收获是学会了怎么用数据驱动设计决策,以前做方案靠感觉多,现在明白每个改动都要看量化结果。还掌握了“快速原型测试迭代”这套流程,比如那个Boss战场景,第一次改了2天,测试还不满意,后来发现把调整重点放在数据最明显的几个点上,效率高多了。

5问题与建议

遇到最大的困难是初期对游戏内部数据系统不熟悉。比如做关卡调整时,很难精确判断改动会带来多少数据变化,有时候测试组说体验变好,但具体数值对不上。后来跟程序多请教,学会用他们用的数据分析工具,效率才提上来。另一个问题是部门间的沟通效率,美术那边需求变更频繁,有时候设计已经做进引擎了才发现细节不对,拖慢了进度。建议公司可以搞个每周跨部门站会,需求确定后再同步给下游,避免反复返工。另外培训机制里可以加几堂关于“数据看板解读”的课,我们当时连哪些指标该重点关注都没人教。岗位匹配度上,觉得我学的关卡设计活儿,其实程序和策划也能干,如果团队人手更饱和些,我可能发挥空间有限。不过整体挺值,毕竟看到自己的设计直接用进游戏里,那种成就感真挺难得的。

三、总结与体会

1实习价值闭环

这8周像把书里的理论装进了现实。7月1号刚进公司时,对着游戏引擎一脸懵,连碰撞体都搞不定。后来跟着师傅做那个新手关,反复改了5版才定稿,每次调整都对着Unity控制台数据盯到凌晨。现在想想,学校教的关卡设计原理、交互逻辑,真不是白学的。比如我做的那个道具布局优化,就是用到了“信息熵最小化”原则,把最常用的东西放在最容易看到的位置,结果7月12号第一次测试就发现,玩家操作时长真的少了23%。这种“学做验证”的闭环,比单纯上课强太多了。

最有意思的是那个Boss战场景。8月5号接到需求时,策划说玩家总卡在一个斜坡上,我看了半天数据才发现是仇恨值计算问题,根本不是环境设计的事。后来跟程序一起debug,花了3天重做怪物AI逻辑,8月12号上线后,卡关率从15%直接降到5%,但后来又发现战斗反馈不足,又加了几个随机技能包。整个过程虽然折腾,但确实把“设计要基于数据”刻进脑子里了。最后那周做UI调整时,用Fpattern布局测试了6种方案,最终版本完成率提升12%,这让我意识到,做设计不能只靠感觉,得有工具和方法论支撑。

2职业规划联结

这次经历让我更清楚自己想干嘛了。以前觉得游戏设计就是画图搞搞关卡,现在明白,一个合格的关卡设计师得懂程序逻辑、会数据分析、还能跟美术扯皮。我之前学的C++和SQL,在这里居然派上用场了自己写的那个道具触发脚本,虽然简单,但程序师傅说逻辑挺清晰的。这让我琢磨着,以后真想做游戏开发,光会设计不行,得往“游戏架构师”或者“数据分析师”方向发展。8月25号的时候,我还主动申请去参与了下服务器压力测试,虽然只是看报表,但发现很多设计问题都能从数据异常里找到影子,这让我对“游戏技术”这块儿产生了浓厚兴趣。现在打算下学期考个Unity认证,顺便把学校那个“游戏数据分析”的选修课内容补上。

另一个收获是心态转变。以前做作业随便改改就行,现在每天面对的是可能上线的版本,哪个像素不对都得抠。8月10号那天,美术那边临时改模型,导致我的几个触发点失效,急得我差点没把咖啡泼键盘上。后来冷静下来,发现其实可以通过增加“容错机制”解决,比如给道具多设置几个触发范围备选。这件事让我明白,职场不是学校,容不得半点马虎,抗压能力真的得练。现在想想,这种责任感和紧迫感,可能是学校环境给不了的。

3行业趋势展望

在公司这8周,感觉游戏行业几个趋势特别明显。一是“超休闲”和“工具化”游戏对设计效率要求极高,我们那个《幻境战记》虽然不算超休闲,但团队也用很多预制件和模板,比如我做的关卡里,超过60%的场景元素都是用AssetStore的现成资源搭的。这让我意识到,以后做设计得懂“模块化设计”,才能跟上节奏。8月15号的时候,我还偷偷研究了下竞品《迷途之岛》的关卡流,发现人家居然用程序自动生成部分地形,数据看这种“半手操”模式能有效降低人力成本30%。

另一个趋势是“玩家行为精细化”。现在做设计,光看整体数据不行,得拆解到每个“决策节点”。比如7月20号分析Boss战录像时,发现玩家在某个特定位置卡住,不是不会打,而是“看不到攻击窗口”,这细节最后直接影响了视野设计。现在市面上很多工具都能分析这种细节,比如我们用的那个“热力图+点击流”系统,能精确到每个像素的交互次数。这让我觉得,未来游戏设计可能得像“数据侦探”一样,靠工具挖掘问题。下学期打算关注下“AIGC在游戏设计中的应用”这个方向,虽然现在还不太成熟,但8月30号参加公司内部分享会时,看到程序用AI生成地图居然效果不错,确实有点震撼。

最最后,8周里最大的感悟是做游戏设计,得既“懂数据”,又“懂玩家”。以前觉得好玩就行,现在明白,一个成功的关卡,得同时满足“程序能实现”、“美术能表现”、“玩家愿意玩”。这就像我做的那个新手关,为了优化操作路径,跟程序磨了3天API接口,跟美术扯了2天UI布局,最后虽然累,但看到上线后7月25号首周流水比预估高15%,感觉一切都值了。这种把想法变成产品的成就感,可能就是游戏人最幸福的地方吧。

四、致谢

1

感谢那家公司给了我这次实习机会,让我能把自己在学校的理论知识用在实际项目里。特别感谢带我的导师,那段时间他耐心指导我,比如7月5号我第一次写Unity脚本卡了很久,是他一步步教我debug;还有8月10号我改关卡被美术催得急,也是他帮我协调时间。虽然他平时挺忙的,但每次找我聊天都挺有耐心。

2

也谢谢那边的程序和策划同事,有时候我不懂技术实现,他们会给我讲很多;还有美术小姐

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