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文档简介

软件工程游戏开发公司游戏开发实习报告一、摘要

2023年7月10日至2023年9月5日,我在一家游戏开发公司担任游戏开发实习生,负责游戏引擎搭建与功能模块开发。核心工作成果包括参与《幻境冒险》手游的关卡编辑器开发,独立完成3个核心功能模块(如动态光照系统、粒子特效编辑器),使关卡构建效率提升20%,获团队采纳。运用Unity2021与C#开发,熟练掌握组件化开发模式与版本控制Git,通过单元测试将Bug率降低35%。提炼出可复用的模块化设计方法,将代码复用率提升至45%。实习期间,通过参与每日站会与代码评审,掌握了敏捷开发流程中的需求快速迭代机制,为后续项目开发奠定实践基础。

二、实习内容及过程

2023年7月10日入职,我被分配到游戏开发团队,主要参与《幻境冒险》手游的客户端开发。团队采用Unity2021+IL2CPP架设,我的任务是辅助完成关卡编辑器模块。

第1-2周跟着导师熟悉项目代码库,重点是理解现有组件化架构。期间尝试重构了旧版触发器系统,用C#重写了Lua绑定逻辑,把事件响应延迟从0.5秒优化到0.1秒,测试数据对比明显。

第3-5周独立开发动态光照系统,需要实时调整烘焙参数。遇到性能瓶颈时,导师建议用GPUInstancer替代原生的MeshRenderer,我花了3天调研BurstCompiler优化方案,最终在低端机测试中,帧率从30帧提升到45帧,光照过渡效果自然。

第6-8周参与粒子特效编辑器开发,需要集成Timeline曲线控制。因为需求变更频繁,导致版本冲突问题,我用Git的rebase命令合并了5个分支的修改,还搭建了Jenkins自动化测试脚本,把编译时间从2小时压缩到30分钟。

团队每周五开技术分享会,我主动分享了模块化开发经验,后来被用于规范新功能接入流程。不过也发现版本控制培训不足,我整理的冲突解决手册只有少数同事会用。

遇到最大困难是初用IL2CPP时内存泄漏问题,卡顿时HeapSize飙到1G。我熬夜查UnityProfiler文档,学会用MemoryProfiler抓堆栈快照,最后定位到是资源卸载逻辑没同步,加锁后问题解决。这段经历让我明白跨平台引擎调试的复杂性。

实习成果有3个已上线模块,其中动态光照获评“技术亮点”,测试反馈中30%玩家提到夜间场景沉浸感增强。个人技能从只会基础脚本,到能独立完成ShaderGraph与DOTS基础,但离团队资深开发比还差得远。

觉得公司培训太依赖老员工带,新来的连引擎配置都要摸索半天。建议可以出份《引擎开发速成手册》,把常用BuildSettings参数整理成表,再开放部分测试机给实习生练手。岗位匹配度上,我写的工具类代码用得少,要是早知道团队更缺UI/UX方向,大学课程重点应该调整。

三、总结与体会

2023年9月5日离开公司时,我看着电脑里提交的3个功能模块记录,8周前还连IL2CPP参数都记不住,现在能独立看懂构建日志了。这段经历像把理论课的组件化设计抽象成手边代码,写动态光照时反复调试的每个ShaderGraph节点,都成了最生动的学习笔记。

实习最大的收获是搞懂了“工程”二字的重量。团队用Jira管理需求优先级,我参与的粒子编辑器需求从P3跳到P1的过程,让我第一次体会到版本控制不仅是技术活,更是资源博弈。测试时发现光照优化效果,美术同事第二天就主动来问实现细节,这种跨部门协作的顺畅感,比单纯写代码更有成就感。

职业规划上更清晰了。现在知道自己的短板在性能调优,下学期会主攻《高性能渲染技术》课程,顺便考个Unity认证。团队提到过DOTS框架在服务端的应用,我查了资料发现和我的毕业设计方向契合,或许能做出点东西。

行业趋势这块,明显感受到手游引擎对跨平台开发的重视。IL2CPP的内存管理逻辑,比学校里学的C++智能指针复杂得多,这让我意识到未来五年内,掌握引擎底层才能不被淘汰。公司测试机数量不足导致我常被限流,这也促使我思考开发工具链的标准化问题。

心态转变最明显的是抗压能力。刚来时遇到Bug熬夜修了2小时,第二天还要硬着头皮问导师,现在能冷静用Profiler定位问题。记得第6周需求变更时,我差点把3天写的脚本全删了,后来用Git的交互式rebase救回,才懂什么叫“代码即责任”。这种从学生时代“完成任务”到职场“对结果负责”的进化,是学校永远教不会的。

下次求职,我会直接问公司用没用CI/CD,而不是问“有没有培训”。这段经历让我明白,真正有价值的实习,是让你看到行业真实运作肌理的过程。

四、致谢

感谢在实习期间给予我指导和帮助的导师,他分享的动态光照优化经验让我受益匪浅。感谢团队成员的同事,他们在Jira

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