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文档简介

初中信息技术八年级下册《从交互到逻辑:程序设计初体验》教学设计一、教学内容分析

本节课选自湘科版八年级下册,是学生系统接触程序设计的起始单元。从《义务教育信息科技课程标准(2022年版)》审视,本课位于“算法与编程”模块的入口,其核心价值在于引导学生从“软件使用者”向“逻辑建构者”初步转变。知识图谱上,它聚焦于“程序是一组有序指令的集合”这一核心概念,并具体化为“交互设计逻辑顺序代码实现”的认知链条,要求学生从生活场景的交互需求出发(如智能感应灯),理解事件、顺序、条件等基本程序结构的思想雏形,为后续深入学习选择、循环等复杂结构奠基。过程方法上,本节课强调“基于真实问题的数字化学习与创新”,将通过“情境分析流程梳理脚本搭建测试调试”的微型项目流程,让学生亲历从问题到解决方案的完整计算实践。素养导向上,其深层目标在于培育学生的计算思维,即学会用计算机可以理解的方式(顺序、判断)去分解和描述世界;同时,通过创作具有交互功能的程序,激发数字化学习与创新的兴趣,并在调试纠错过程中培养信息社会责任感所必备的严谨、耐心与韧性。

学情研判方面,八年级学生已具备基本的信息工具操作能力和一定的逻辑思维能力,对生活中的智能化场景充满好奇,这是将抽象逻辑具象化的宝贵起点。然而,“程序设计”的思维模式——要求绝对精确、结构化的表达——与学生日常相对发散的思维习惯之间存在天然鸿沟,这是主要的认知障碍。具体表现为:学生容易理解“做什么”,但难以精确描述“怎么做”;对可视化积木的拖拽操作感到有趣,但可能忽视其背后的逻辑严谨性。因此,教学必须提供强有力的“脚手架”,将抽象逻辑转化为可触摸、可试错的直观操作。我将通过前置性的“生活流程图”绘制活动进行诊断,并计划在课堂中通过观察小组讨论焦点、收集“程序bug”典型案例如“为什么我的灯常亮不灭?”进行动态评估,从而即时调整讲解节奏与深度。对于基础较弱的学生,提供“思维引导卡”和分步视频指引;对于领悟较快的学生,则准备“逻辑挑战卡”,引导他们思考更复杂的条件组合,实现差异化支持。二、教学目标

知识目标:学生能够清晰阐述程序的基本概念,即“为实现特定目标而编排的指令序列”;能准确辨析“事件”、“对象”、“属性”等关键术语在图形化编程环境中的具体指代;并能在教师指导下,理解顺序结构与简单条件判断(如果…那么…)的基本逻辑流程,能解释其在模拟生活场景(如智能灯控)中的作用原理。

能力目标:学生能够从给定的生活情境中提取关键交互要素,并运用自然语言或流程图描述其基本工作流程;能够独立或在同伴协作下,使用图形化编程工具(如Mind+、源码编辑器),通过拖拽积木、设置参数、组合逻辑块,成功搭建出一个具备基础交互功能(如点击控制、简单条件响应)的可运行程序;初步掌握“运行测试调试”的迭代方法。

情感态度与价值观目标:学生在程序创作与调试过程中,能主动表现出探索与试错的勇气,乐于分享自己的作品和解决问题的思路;在小组合作中,能认真倾听同伴观点,积极承担分工任务,共同面对程序“Bug”带来的挑战,体验通过逻辑思维与协作解决实际问题的成就感。

科学(学科)思维目标:重点发展学生的计算思维,特别是“分解”与“模式识别”能力。引导学生将复杂的智能交互现象(如自动门)分解为“感知判断执行”三个核心步骤,并识别其中“如果…就…”的条件判断模式,从而将其转化为程序可执行的逻辑模型。

评价与元认知目标:引导学生依据“功能实现、逻辑清晰、界面友好”三项基本标准,对自己和同伴的程序原型进行初步评价;能在课堂小结时,回顾并说出自己在搭建程序过程中遇到的主要困难及解决方法,反思“先梳理逻辑再写代码”这一策略的有效性。三、教学重点与难点

教学重点:理解程序的基本工作模式,即“通过指令序列响应事件、控制对象”,并掌握在图形化编程环境中实现顺序逻辑与简单条件判断的基本方法。其确立依据在于,这是连接生活认知与程序世界的枢纽,是《课程标准》在“算法与编程”模块中要求学生形成的最基础、最核心的概念性理解。它直接决定了学生能否顺利迈入程序设计的大门,为后续所有复杂结构的学习奠基,是计算思维培养的逻辑起点。

教学难点:将生活场景中的模糊需求或连续过程,转化为程序所需的、精确且离散的逻辑步骤,特别是对“条件判断”这一抽象思维的理解与应用。难点成因在于,学生习惯于接受智能设备的连续、自动反馈,而难以逆向拆解其背后的离散判断点。例如,理解“天黑了灯就亮”需要隐含地转化为“如果‘光线值’低于某个阈值,那么执行‘点亮灯’指令”。预设突破方向是采用“双重具象化”策略:先用自然语言和流程图梳理逻辑,再对应到图形化积木的拼接,通过层层类比降低抽象度。四、教学准备清单1.教师准备

1.1媒体与教具:交互式课件,内含智能家居(如感应灯、自动门)工作视频、图形化编程平台(如Mind+)操作微视频片段、分层任务卡电子版。

1.2学习资源包:“智能台灯”半成品项目文件(已设置好角色与背景);“程序思维引导卡”(面向基础生,以填空形式引导逻辑步骤);“逻辑挑战卡”(面向学优生,提出增加“手动开关优先级”等进阶要求)。

1.3环境预设:教室计算机网络畅通,确保编程平台可正常运行;黑板划分为“问题区”、“逻辑区”、“代码区”三个区域。2.学生准备

2.1前置经验:回顾生活中一件你认为“很智能”的物品,思考它“智能”在哪。

2.2课堂用品:笔记本、笔。五、教学过程第一、导入环节

1.情境创设与冲突激发:“大家想想,我们每天走进教室,灯自动亮起,离开后自动熄灭,这背后是谁在‘指挥’?”(稍作停顿,让学生自由发言)。“是程序!一个我们看不见,却无处不在的‘大脑’。”随后播放一段快剪视频,展示感应灯、自动门、语音助手等场景。“这些‘智能’行为,看似神奇,其实都源于程序员编写的一条条指令。今天,我们就来当一次‘小小程序员’,亲手揭开这层神秘面纱。”

1.1核心问题提出:“我们能否模仿一个‘智能小台灯’,让它能响应我们的鼠标点击,实现‘点一下亮,再点一下灭’的交互呢?这看似简单的操作,程序该如何一步步‘思考’和‘执行’?”

1.2学习路径预览:“我们将分三步走:第一步,化身‘产品经理’,用流程图设计台灯的工作逻辑;第二步,担任‘程序员’,用编程积木把逻辑‘翻译’成代码;第三步,成为‘测试工程师’,运行并调试我们的作品。让我们从理解‘交互’开始这场逻辑之旅。”第二、新授环节

本环节采用任务驱动与支架式教学,引导学生逐步建构知识。任务一:解构交互——从生活现象到逻辑描述

教师活动:聚焦于“智能台灯”案例。首先提问:“要让台灯‘智能’,它需要感知什么?(事件)它能做出什么反应?(动作)”引导学生用“当…时,就…”的句式描述。然后,在黑板“逻辑区”示范绘制一个最简单的流程图:开始>[当‘被点击’事件发生]>[切换台灯状态(亮/灭)]>结束。强调流程图符号的意义:“看,椭圆是开始结束,菱形是判断或事件,方框是具体动作。我们把一个连续的过程,分解成了几个关键步骤。”接着,抛出问题:“如果想让台灯更智能,比如‘只在光线暗时点击才亮’,逻辑又该怎么变?”(为任务三做铺垫)。

学生活动:学生聆听并思考,尝试用教师提供的句式描述身边的交互现象(如手机解锁)。跟随教师示范,在笔记本上同步绘制“点击控制台灯”的简易流程图。部分学生会主动思考并尝试绘制更复杂条件(如光线暗)下的流程图。

即时评价标准:1.能否准确识别出案例中的“事件”与“响应动作”。2.绘制的流程图是否包含“开始/结束”、“事件/判断”、“动作”等基本元素,且箭头方向正确。3.在讨论更复杂逻辑时,是否表现出尝试分解问题的意愿。

形成知识、思维、方法清单:★程序的核心是处理交互:程序通过“事件驱动”工作,即侦听特定事件(如鼠标点击、按键按下),然后执行预设好的指令序列作为响应。▲流程图是思维的“导航图”:在动手编码前,先用流程图梳理逻辑,能有效避免思维混乱。它运用标准化图形(椭圆、菱形、矩形等)和流程线,直观展示步骤与分支。●“分解”是解决问题的第一把钥匙:面对一个复杂任务,首先要做的就是把它拆解成若干个更小、更明确的步骤或判断条件。任务二:初识界面——搭建“点击开关”程序原型

教师活动:打开编程平台,展示“智能台灯”项目初始界面。“看,我们的‘舞台’(背景)和‘演员’(台灯角色)已经就位。编程就像在指挥这个演员。”首先,引导学生认识核心工作区:积木区(指令仓库)、脚本区(编程区)、舞台区(效果展示)。然后演示关键操作:“要让台灯响应点击,首先得找到‘事件’积木仓库,把‘当角色被点击时’这块积木拖到脚本区,它就像启动开关的‘扳机’。”接着提问:“‘扳机’扣动了,然后执行什么动作呢?台灯有两种状态:‘亮’和‘灭’。我们去找找‘外观’类积木里,有没有能切换状态的?”引导学生发现“下一个造型”或“切换…特效”积木,将其拼接在事件积木下方。“好了,一个最简单的交互程序就完成了!谁来点击一下舞台上的台灯试试看?”请学生上台操作,验证效果。

学生活动:跟随教师引导,认识编程环境界面。动手操作:从积木区找到并拖出“当角色被点击时”积木;再找到“外观”中的相应积木(如“下一个造型”或“将亮度特效增加/减少”)进行拼接。运行程序,亲自点击舞台角色测试效果,体验从“搭建”到“运行”的完整过程。遇到问题(如找不到积木、拼接不上)时先尝试自主解决或询问组员。

即时评价标准:1.能否在积木区准确定位“事件”和“外观”相关分类。2.拖拽与拼接积木的操作是否熟练、准确(注意积木的凹凸契合)。3.程序运行后,能否通过交互(点击)观察到预期的角色状态变化。

形成知识、思维、方法清单:★图形化编程的基本元素:角色是程序控制的对象;积木是封装好的指令单元,按功能分类存放;脚本区是组合积木、构建程序逻辑的区域;舞台是程序运行效果的展示窗口。★构建脚本的基本逻辑:程序脚本通常以“事件积木”开头,其后连接一系列“动作积木”,形成“当…发生时,执行…操作”的指令链。▲“运行测试”循环:编写程序不是一蹴而就的,写完一段代码,立刻运行测试,是及时发现并纠正错误的最有效习惯。任务三:引入判断——让台灯“感知”光线

教师活动:承接导入时的思考:“现在我们的台灯只要点就亮,不够‘智能’。怎样才能让它‘只在光线暗时才亮’呢?”引导学生回顾流程图,思考需要增加一个“判断”环节。“在编程里,我们用‘控制’类中的‘如果…那么…’积木来实现判断。”首先,讲解如何感知“光线暗”:“我们需要一个‘传感器’数据,在编程世界里,我们可以用‘变量’来模拟。”简单介绍变量是“存储数据的盒子”,并创建一个名为“光线强度”的变量。通过提问引导:“我们假设光线强度小于50算‘暗’,那么判断条件怎么写?”演示如何从“运算”类中拖出“<”符号,并与变量、数字组合成条件。最后,将完整的“如果<光线强度><50>那么[切换造型]”逻辑,嵌套进原有的点击事件中。“现在,这个程序就有了‘大脑’:点击时,先判断光线暗不暗,再决定亮不亮。”

学生活动:理解增加条件判断的必要性。在教师指导下,学习创建和使用变量。动手组合“如果…那么…”积木,并在条件框中搭建“光线强度<50”的逻辑表达式。将新的条件判断结构整合到任务二的脚本中,形成更复杂的程序逻辑。运行程序,并通过修改变量值(模拟光线变化)来测试判断是否生效。部分学生会好奇:“那如果光线亮,点击没反应,能不能给个提示?”教师可鼓励其尝试加入“否则”分支。

即时评价标准:1.能否理解“如果…那么…”积木在程序流程中引入分支的意义。2.能否正确创建变量,并在条件判断中引用变量和设置合理的比较值。3.整合新旧脚本时,逻辑结构是否清晰、嵌套是否正确。

形成知识、思维、方法清单:★条件判断结构:“如果…那么…”是程序实现智能决策的核心结构。程序会根据条件表达式的真假(True/False),选择执行不同的指令分支。★变量与数据:变量是用来存储和表示可变数据的标识符(如“光线强度”、“分数”)。在判断、计算中,通过使用变量,程序才能处理动态变化的信息。●逻辑表达式的构建:条件通常是一个逻辑表达式,由变量、常量和比较运算符(如>、<、=)或逻辑运算符组成,其计算结果为“真”或“假”。▲程序结构的嵌套:一个程序往往是多种结构的组合。例如,“事件”块里可以嵌套“判断”块,“判断”块里又包含“动作”块。清晰的缩进(在图形化中体现为积木的嵌套组合)有助于理解逻辑层次。任务四:调试优化——处理常见“Bug”

教师活动:预设并展示几个典型错误,引导学生化身“程序医生”。案例1:积木拼接顺序错误导致逻辑混乱。“同学们看,如果把‘切换造型’积木放在‘如果’外面,会发生什么?”案例2:条件设置不合理,如“光线强度>100”(假设值范围0100),导致判断永远为假。“这个灯是不是永远也亮不了了?”案例3:变量未初始化或更新。“如果‘光线强度’这个变量值固定不变,我们的判断还有意义吗?”组织学生分组讨论这些Bug的成因和修复方法。巡视指导,对共性问题进行集中讲解。

学生活动:观察教师展示的“Bug”程序,分析其异常现象。小组讨论,诊断问题根源,并提出修改方案(如调整积木顺序、修正条件数值、增加修改变量的积木)。动手修改自己的程序,尝试引入一些个性化优化,如增加文字提示音效、美化角色造型等。在调试成功后,与同桌交换程序,进行“交叉测试”,寻找可能隐藏的问题。

即时评价标准:1.能否准确描述出常见Bug(如逻辑顺序错、条件设错)导致的程序现象。2.在调试自己或他人程序时,是否能有条理地检查事件、判断条件、动作执行顺序等关键环节。3.优化程序时,是否在实现基本功能的基础上,体现了个人创意或用户体验的考量。

形成知识、思维、方法清单:★程序调试(Debug):调试是编程不可或缺的环节。其核心方法是:观察现象>定位问题代码段>假设原因>修改验证。★逻辑顺序至关重要:程序的执行是严格按照积木的排列顺序进行的。顺序的微小差异,可能导致完全不同的结果。▲条件的边界与动态性:设置判断条件时,需考虑数据的合理范围和动态变化,否则程序可能无法按预期工作。●用户体验思维:优秀的程序不仅功能正确,还应考虑用户的使用感受,适当的提示、友好的界面都是优化的方向。第三、当堂巩固训练

设计分层、变式的实践任务,并提供及时反馈。

基础层(全员达标):请独立完成一个“害羞的苹果”程序:舞台上有一个苹果角色,当鼠标指针移动到苹果上时,苹果说“别碰我!”并移动到随机位置。此任务巩固“事件”(当角色被碰到)、顺序结构及基本动作积木的应用。“同学们先确保这个基础功能跑通,这是我们的‘安全着陆区’。”

综合层(多数挑战):升级“智能台灯”或创建新项目“自动浇花器”:模拟一个当“土壤湿度”变量低于30时自动打开“水龙头”(切换造型)的装置。需用到变量、条件判断。鼓励学生为装置增加启动/停止开关(通过点击另一个角色控制)。此任务综合运用事件、变量、条件判断,并涉及多角色交互。“想一想,怎么用我们刚学的‘如果…那么…’来模拟这个判断过程?可以试试给‘浇花器’加个手动开关,让它更可控。”

挑战层(学有余力):尝试实现“声控灯”雏形:利用编程平台可能支持的简易声音传感器模拟或变量模拟,实现当“音量”大于某值时灯亮,否则灯灭。或设计一个包含两个条件的判断,如“只有在光线暗且有人经过(模拟)时灯才亮”。此任务鼓励学生探索更复杂的条件组合和近似真实传感器的应用。“敢不敢挑战一下,让‘声控’和‘光控’结合?思考一下,这两个条件应该用‘并且’还是‘或者’来连接?”

反馈机制:学生练习时,教师巡视,进行个性化指导。预留5分钟进行展示与点评:邀请不同层次的学生代表展示作品,简述思路。教师选取有代表性的正确作品进行表扬,并展示12个存在典型逻辑错误的案例(匿名),引导全班共同“会诊”,分析错误原因,强化正确认知。“我们一起来看看这个‘一直跑的苹果’,问题可能出在哪?是事件选错了,还是移动积木放错了位置?”第四、课堂小结

引导学生进行结构化总结与元认知反思。

知识整合:“请用一句话告诉你的同桌,今天你创造的程序是如何‘思考’和‘工作’的?”随后,教师利用板书的三区(问题逻辑代码),带领学生回顾从生活问题到流程图再到代码实现的全过程,强调“先想清楚,再写代码”的思维习惯。

方法提炼:“今天我们用了哪些‘法宝’来构建程序?(引导学生说出:画流程图、拖拽积木、如果那么判断、运行测试调试)。下次你再遇到一个想用程序实现的想法,第一步会做什么?”

作业布置与延伸:必做作业(基础+拓展):1.完善课堂上的“智能台灯”或“自动浇花器”程序,并录制一段30秒以内的演示小视频,讲解其工作原理。2.观察家中或校园里的一个自动装置(如饮水机放水、红外水龙头),尝试用自然语言和简易流程图描述其可能的工作逻辑。选做作业(探究创造):尝试在编程平台中,发现一个本节课未使用过的有趣积木(如关于声音、画笔、克隆等),用它为你的台灯或新角色添加一个小特效,并说明你用到了什么新指令。“下节课,我们将让程序‘动’起来,学习如何指挥角色完成一连串的复杂动作,敬请期待!”六、作业设计

基础性作业:完成课堂“智能台灯”或“害羞的苹果”程序的最终版,确保其能稳定运行,并回答:1.在你的程序中,哪个积木代表了“事件”?2.程序的执行顺序是怎样的?(口述或笔答)。目标在于巩固程序运行的基本机制和顺序概念。

拓展性作业:选择一个生活小场景(如:当闹钟响起(事件),就播放音乐并显示“起床啦!”(动作)),在编程平台中创建一个新的微型交互程序。要求:必须包含至少一个事件和一个条件判断(如果…那么…)。提交项目文件,并用几句话说明你的创意和实现思路。此作业鼓励学生在模仿基础上进行情境化迁移应用。

探究性/创造性作业:(挑战)调研或构想一种“智能节能”场景,例如“教室人多且光线暗时自动开灯,人少或光线亮时自动关灯”。尝试用文字和流程图详细描述其判断逻辑的复杂性(涉及多个条件与逻辑组合),并思考如果要用程序实现,可能需要哪些新的知识或积木。此作业不要求立即编码,重在激发深度思考和后续学习兴趣。七、本节知识清单及拓展

1.★程序:为实现特定目标而编写的一系列指令的集合。它本质上是处理信息、控制设备完成任务的逻辑蓝图。

2.★事件:程序运行过程中,由用户或系统触发的特定动作,如鼠标点击、按键按下、计时结束。它是启动一段程序脚本执行的“触发器”。

3.★交互:程序与用户或环境之间进行的信息输入与反馈输出的过程。我们编写的程序,核心就是在定义各种交互规则。

4.★图形化编程环境:通过拖拽、拼接可视化“积木”指令块来进行编程的软件环境。它降低了语法门槛,让学习者更专注于逻辑构建。常见平台有Scratch、Mind+等。

5.★角色与舞台:在图形化编程中,“角色”是程序控制的具体对象(如台灯、苹果);“舞台”是所有角色活动的背景区域,是程序运行效果的展示窗口。

6.★积木与脚本区:“积木”是分类存放的、封装好的指令单元。将积木按逻辑在“脚本区”拼接组合,就形成了控制角色的程序脚本。

7.★顺序结构:程序中最基本的结构,指指令按照出现的先后顺序依次执行。就像菜谱,必须按步骤来。

8.★条件判断结构(“如果…那么…”):程序根据某个条件是否成立(真/假),来选择执行不同的指令分支。这是程序拥有“智能”判断能力的基础。

9.★变量:用于存储和表示可变数据的“命名容器”。如“光线强度”、“分数”。变量使程序能够处理动态变化的信息,是实现判断、计算的关键。

10.★逻辑表达式:由变量、常量、运算符组成,能计算出真(True)或假(False)值的式子。常用在条件判断中,如“光线强度<50”。

11.★调试(Debug):查找、诊断并修正程序错误的过程。核心方法是:观察错误现象>定位相关代码>分析逻辑>修改验证。调试能力是程序员最重要的能力之一。

12.▲流程图:用标准图形和流程线表示算法或工作流程的图示。在编程前绘制流程图,能有效厘清思路,是“先思考,后编码”的好习惯。

13.▲“否则(else)”分支:与“如果”搭配使用,当条件不成立时,执行“否则”后面的指令块。它使程序的逻辑覆盖更完整。

14.▲程序结构的嵌套:一种程序结构内部可以包含另一种结构。例如,“事件”块内嵌套“判断”块,“判断”块内又包含“动作”块。清晰的逻辑层次是编写复杂程序的基础。

15.●从问题到程序的思维流程:这是一个经典的计算思维过程:1.分析问题,明确输入、输出与处理规则;2.设计算法,用自然语言或流程图描述步骤;3.编写代码,用编程语言实现算法;4.测试调试,验证并修正程序。

16.●分解思想:将一个大而复杂的问题,拆解成若干个更小、更易于理解和解决的子问题。这是解决任何编程任务的第一步。八、教学反思

(一)目标达成度分析

1.从当堂巩固练习的完成情况来看,约85%的学生能独立完成基础层任务,实现了“点击交互”的程序原型构建,表明知识目标与基础能力目标基本达成。在综合层任务中,约60%的学生能成功引入变量和条件判断,但在条件表达式的设置上(如阈值设定)表现出一定的随意性,反映出对“数据”与“逻辑”的精确对应关系理解尚浅。情感目标方面,课堂气氛活跃,学生在调试成功时表现出的喜悦是真实的,但小组协作的深度有待加强,部分讨论仍停留在操作互助层面,而非深度的逻辑探讨。

2.教学环节有效性评估:导入环节的生活化视频与提问迅速抓住了学生注意力,核心问题“如何让台灯智能地亮灭”贯穿始终,起到了良好的锚定作用。新授环节的四个任务链条清晰,从“解构”到“搭建”再到“判断”和“调试”,符合认知建构规律。其中,“任务三:引入判断”是思维跃升的关键点,尽管使用了变量模拟和大量类比,仍有部分学生表现出困惑——“为什么一定要有个‘光线强度’的数字?”。这提醒我,对于“数据抽象”这一核心概念,可能需要更前置、更生动的铺垫,例如用手机亮度调节的百分比来类比。巩固环节的分层设计满足了差异化需求,但时间稍显仓促,对挑战层作品的展示和点评不够充分。

(二)学生表现深度剖析

1.对于“数字原住民”一代,他们对图形化界面和拖拽操作适应极快,甚至快于预期。这导致部分学生急于动手操作,而轻视了前期的逻辑梳理(画流程图)。如何让学生真正认同“谋定而后动”的价值,而非将流程图视为额外负担,是后续教学需要破解的难题。或许可以将流程图设计得更具趣味性和实用性,例如,将其设计为“程序通关秘籍”的一部分。

2.学生的错误极具价值。本节课收集的典型“Bug”如“条件永远为假导致无响应”、“动作积木放在判断块之外”,不仅是技术错误,更是思维过程的镜像。将这些错误转化为全班学习的资源,进行“错例精讲”,比单纯展示正确代码效果更好。我听到有学生在调试时说:“啊,原来我的‘亮灯’指令跑出‘如果’的小房子了,

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