多媒体技术及应用_第1页
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多媒体技术及应用多媒体概论多媒体音频处理技术图像处理技术计算机动画技术多媒体视频技术多媒体技术的基本概念多媒体技术的研究内容多媒体技术的发展与应用多媒体计算机系统组成数据压缩与编码技术简述第1章多媒体技术概论31.1多媒体技术的基本概念多媒体的相关概念多媒体技术的特点41.1.1多媒体技术的相关概念信息与媒体信息:是人们头脑中对现实世界中客观事物以及事物之间联系的抽象反映,它向我们提供了关于现实世界实际存在的事物和联系的有用知识。媒体:是信息表示和传输的载体。两种含义:

存储信息的实体

信息的载体

5媒体的分类

按照国际电联(ITU)的定义,媒体有五大类感觉媒体表示媒体显示媒体传输媒体存储媒体直接作用于人的感官,令人直接产生感觉的媒体。如语言、音响、文字、图形、动画、活动影像等。为了对感觉媒体进行有效的加工、处理和传输,而人为研究、构造的媒体称为表示媒体,其目的是更有效地将感觉媒体从一地向另一地传送,便于加工和处理。表示媒体包括各种编码方式,如语言编码、文本编码以及静止和运动图像编码等。媒体的分类

按照国际电联(ITU)的定义,媒体有五大类感觉媒体表示媒体显示媒体传输媒体存储媒体6指显示感觉媒体的物理设备,即把进出主设备(如电脑)的数据信号用人能感知的视听信号显示出来的器材。显示媒体又分为两种,一种是输入显示媒体,如话筒、摄像机、光笔、键盘等;另一种是输出显示媒体,如显示器、扬声器、打印机等。传输媒体是指将媒体从一处传输到另一处的物理载体,如同轴电缆、光纤、双绞线以及电磁波等。用于存储表示媒体,即存放感觉媒体数字化后的代码的媒体称为存储媒体,如磁盘、光盘、磁带、纸张等。7常见的感觉类媒体(1)视觉类媒体图像图形符号视频动画(2)听觉类媒体(3)触觉类媒体65%20%10%2%3%视觉味觉嗅觉触觉听觉多媒体、多媒体技术与多媒体计算机多媒体:使用计算机交互式综合技术和数字通信网络技术处理多种表示媒体——文本、图形、图像和声音,使多种信息建立逻辑连接,集成为一个交互式系统。(2001年,国际电信联盟)多媒体技术:计算机综合处理文本、图形、图像、音频与视频等多种媒体信息,使多种信息建立逻辑连接,集成为一个系统并且具有交互性。因此,“多媒体”与“多媒体技术”是同义词。多媒体计算机是指具有多媒体处理功能的计算机。8多媒体技术的特点集成性信息的集成设备的集成实时性交互性媒体的多样性91.2多媒体技术的研究内容多媒体数据压缩技术多媒体软硬件平台多媒体数据存储技术多媒体数据库与基于内容的检索技术超文本与超媒体技术多媒体通信与分布式处理虚拟现实技术智能多媒体技术10/2016-02/29/content_8601677.htm/n1/2016/0229/c40606-28156505.html/#/home111.3多媒体技术的发展与应用多媒体技术的发展启蒙发展阶段:最早起源于20世纪80年代中期1984Apple公司Macintosh应用和标准化阶段MPC

图像压缩国际标准: JPEG MPEG H.26X12多媒体技术应用领域商业学校家庭公共场所多媒体技术的前景网络化智能化131.4多媒体计算机系统组成141516创新SoundBlasterAudigy4ValueSB0610声卡及接口音频卡(1)音频卡的音频处理能力多媒体信息处理中,音频媒体有3种形式:数字化声音、合成音乐和CD音频。音频卡的音频处理能力包括:①立体声合成。

②模拟混音。③立体声方式的D/A转换和A/D转换。④数字信号处理(DSP)。⑤MIDI接口和CD­ROM接口。⑥输出功率放大。17(2)音频卡的性能指标①采样深度 24位、32位。位数越大,精度越高,所录制的声音质量也越好。②最高采样频率

一般声卡提供11.025kHz、22.05kHz、44.1kHz的采样频率,高档的声卡可达48kHz甚至更高。③MIDI合成方式1819七彩虹网驰GTX750Ti-2GD5独立显卡侧面图视频卡(1)视频卡的主要功能①全活动数字图像的显示、抓取、录制等。②可以从VCR、摄像机、LD、TV等视频源中抓取定格,存储输出图像。③近似真彩色YUV格式图形缓冲区,并可将缓冲区影射到高端内存。④可按比例缩放、剪切、移动、扫描视频图像。20⑤色度、饱和度、亮度、对比度及R、G、B三色比例可调。⑥可用软件选择端口地址和IRQ(InterruptRequest,中断请求)中断。⑦具有若干个可用软件相互切换的视频输入源,以其中一个做活动显示。21(2)视频卡的特性①视频输入源:可通过软件从3个复合视频信号输入口中选择视频源,支持NTSC、PAL或SECAM制式。②窗口和叠加:窗口定位及定位尺寸精确到单个像素,通过图形色键将VGA图形和视频叠加。③屏蔽:色键控制,亮度和彩色信号屏蔽。④图像获取:支持JPEG、PCX、TIFF、BMP、MMP、GIF及TARGA文件格式,640×480分辨率(VGA),支持二百万种真色彩。⑤图像处理:活动及静止比例缩放,视频图像的定格、存取及载入,图像的剪辑和改变尺寸,色调、饱和度、亮度和对比度的控制。221.5数据压缩与编码技术简述1.5.1数据压缩的必要性与可能性1.5.2数据压缩的性能指标1.5.3数据压缩方法分类1.5.4音频编码分类与数字音频压缩标准1.5.5静态图像压缩标准JPEG1.5.6数字视频压缩编码23数据压缩的必要性多媒体数据的数字化带来了很多好处,如能更方便地处理数据,易于存储和远距离传输,没有累积失真等。但是同时,数字化也带来了很多问题,其中一个主要问题就是庞大的数据量。庞大的数据量如果不压缩,将带来如下问题:对CPU的处理速度要求太高;对外部存储设备的容量要求太高;对数据传输带宽要求太高。24数据压缩的可能性多媒体数据之所以能够进行压缩主要是基于两个原因:一个是信源数据中存在或多或少的冗余,这种冗余既存在信源本身的相关性中,也存在于信源概率分布的不均匀中,如空间冗余、时间冗余、结构冗余、知识冗余及纹理统计冗余;另一个是对于图像、音频和视频等特殊信源,人的感知可容忍某些细节信息的丢失(感知冗余)多媒体数据冗余的主要类型有:1.空间冗余2.时间冗余3.结构冗余4.信息熵冗余5.视觉冗余6.听觉冗余7.知识冗余251.5.2数据压缩的性能指标压缩比失真度算法复杂度、速度算法能否用硬件实现261.5.3数据压缩方法分类1.按解码后的数据有无损失分:无损压缩和有损压缩2.按编码算法原理分①预测编码。②变换编码。③量化与向量量化编码。④信息熵编码。⑤子带编码。⑥结构编码。⑦基于知识的编码。271.5.4音频编码分类与数字音频压缩标准音频编码分类波形编码、参数编码、混合编码数字音频压缩标准针对不同的质量要求,制定了一系列的压缩标准:1.电话质量的语音压缩标准(1)G.711(2)G.721(3)G.723(4)G.7282.宽带话音压缩标准G.722

3.高保真立体声音频压缩标准MPEG音频281.5.5静态图像压缩标准JPEGJPEG(JointPhotographicExpertsGroup,联合图像专家组)成立于1986年,由前国际电报电话咨询委员会(CCITT)和国际标准组织(ISO)联合组成。1987年11月,国际电Ⅰ委员会(IEC)也参加了合作他们开发研制出连续色调、多级灰度、静止图像的数字图像压缩编码方法,这个压缩编码方法称为JPEG算法。JPEG算法被确定为JPEG国际标准,它是国际上彩色、灰度、静止图像的第一个国际标准。JPEG适用范围很广,可用于灰度图像、彩色图像、视频图像的帧内预测2930JPEG算法结构图1.5.6数字视频压缩编码MPEG和H.26xMPEG(MovingPictureExpertsGroup,运动图像专家组)是1988年由ISO和IEC联合成立的一个专家组,负责开发视频数据和声音数据的编码、解码和它们的同步等标准,这个专家组开发的标准称为MPEG标准。MPEG采用的编码算法简称为MPEG算法,用该算法压缩的数据称为MPEG数据,由该数据产生的文件称MPEG文件,它以MPG为文件后缀。目前,已经公布的MPEG标准有MPEG­1,MPEG­2,MPEG­4,MPEG­7,MPEG­21,MPEG­B,其中的MPEG­1,MPEG­2,MPEG­4已经得到了广泛的应用31本章小结32多媒体技术及应用多媒体概论多媒体音频处理技术图像处理技术计算机动画技术多媒体视频技术第2章多媒体音频处理技术声音的基本特性数字音频Audio工作界面与基础应用声音的编辑处理声音的效果处理2.1声音的基本特征音频信号的特征声音的物理特征声音的心理学特性声音质量的评价频带宽度动态范围信噪比35声音的物理特征振幅:波的高低幅度,表示声音的强弱周期:两个相邻波之间的时间长度频率:每秒钟振动的次数,以Hz为单位36振幅周期用声音录制软件记录的英文单词“Hello”的语音实际波形

频带宽度:声音的频率范围次声波人耳可听域超声波<20Hz

20~20,000Hz>20,000Hz女性语音150Hz~10,000Hz电话语音200Hz~3,400Hz调幅广播(AM)50Hz~7,000Hz调频广播(FM)20Hz~15,000Hz高级音响10Hz~40,000Hz男性语音100Hz~9,000Hz声源种类频带宽度39声压和声强

声压——由于声波作用而产生的压强叫“声压”。声压的单位有帕(牛顿/米2)和微巴。

可听阀——引起人耳刚能听到声音的声压。●痛阀——引起人耳耳膜疼痛的声压。●听觉范围——

声强——声波传播的能流密度。即在单位时间内通过垂直于传播方向上单位面积的声音能量。●分贝——在声学中表示声压和声强的变化程度。●音调——(高低)(高)(低)●音强——(强弱)(弱)(强)(停)●音色——(特质)钢琴吉他小号小提琴●声音的连续性●声音在时间轴上是连续信号,具有连续性和过程性●

构成声音的数据前后之间具有强烈的相关性●声音具有实时性,对处理声音的硬件和软件提出很高的要求声音的心理学特性声音质量的评价频带宽度频带越宽音响效果也就越好分为4个等级41电话语音200Hz~3,400Hz调幅广播(AM)50Hz~7,000Hz调频广播(FM)20Hz~15,000Hz高级音响10Hz~40,000Hz动态范围是指某个声音的最强音与最弱音的强度差,并用分贝表示在音乐中,动态范围小给人以平淡、枯燥的感觉,而动态范围大则给人以生动、细腻、表现力强的感受。FM广播的动态范围约60dBAM广播的动态范围约40dB在数字音频中,CD­DA的动态范围约100dB。42信噪比有用信号与噪声之比的简称,即有用信号的平均功率与噪声平均功率之比。噪声频率的高低,信号的强弱对人耳的影响不一样。通常,人耳对4~8kHz的噪声最灵敏,弱信号比强信号受噪声影响较突出。而音响设备不同,信噪比要求也不一样,如Hi­Fi音响要求SNR>70dB,CD机要求SNR>90dB。信噪比大,在一定程度上能够掩蔽噪声,从而获得较好的声音效果。432.2数字音频音频数字化采样量化编码音频数据传输率音频文件格式数字音频处理44音频的数字化开始采样频率音频信号频率保存为声音文件采样量化结束●

采样频率——在一定的时间间隔内采集的样本数量(采样频率越高,音质越好,数据量也越大)

1.声音采样——把声音按照固定的时间间隔,转换成由有限个数字表示的离散序列声音进行采样用奈奎斯特采样定理来决定采样的频率。根据该定理,只要采样频率高于信号中最高频率的两倍,就可以从采样中完全恢复原始信号的波形。人耳所能听到的频率范围为20Hz到20KHz,所以实际的采样过程中,为了达到好的效果,就采用44.1KHz作为高质量声音的采样频率。在多媒体中,对于音频,最常用的采样频率有三种:

44.1kHz22.05kHz

11.025kHz对声波波形幅度的数字化表示称为“量化”。如何分割采样信号的幅度呢?----如果幅度的划分是等间隔的,称为线性量化,否则为非线性量化。量化的过程是先将采样后的信号按整个声波的幅度划分成有限个区段的集合,把落入某个区段内的样值归为一类,并赋于相同的量化值。2.量化3.编码所谓编码,就是按照一定的格式把经过采样和量化得到的离散数据记录下来,并在有用的数据中加入一些用于纠错、同步和控制的数据。PCM——脉冲编码调制:是把模拟信号变换为数字信号的一种调制方式,即把连续输入的模拟信号变换为在时域和振幅上都离散的量,然后将其转化为代码形式传输或存储。音频数据传输率数据传输率是指每秒钟传输的数据位数,记为bit/s。未经压缩的数字音频数据传输率(bit/s)=采样频率(Hz)×量化位数(bit)×声道数其中,声道数是指一次采样所记录产生的声音波形个数,单声道就是一个声音波形,双声道录放音有立体感,叫双声道立体声。50例计算一分钟未压缩的高保真立体声数字声音文件的大小。高保真立体声数字声音采样频率为44.1kHz,16位量化位数,双声道,一分钟这样的声音文件的大小为:数据传输率=采样频率(kHz)×量化位数(bit)×声道数=44.1×16×2=1411.2(kbit/s)文件数据量=数据传输率(kbit/s)×采样时间(s)/8=1411.2×60/8=10584000B≈10.5MB51声音的音质、数据量与文件●

音质——声音的质量。与频率范围成正比,频率范围越宽音质越好采样频率Hz数据长度bit数据量/分钟11,02580.66MB22,05081.32MB44,10082.64MB11,025161.32MB22,050162.64MB44,100165.29MB音质评价低一般良好中良好优秀●数据量与文件●重放频率(模拟量)与采样频率(数字量)的关系.wav●

WAVE(WaveformAudio)波形音频文件

多媒体系统、音乐光盘制作,记录物理波形,数据量大.cda●

CDA(CDAudio)激光音频文件

准确记录声波,数据量大,经过采样生成WAV和MP3音频文件.mid●

MIDI(MusicalInstrumentDigitalInterface)乐器接口文件

用于合成、游戏,记录音符时值、频率、音色特征,数据量小.mp3●

MP3(MPEG音频压缩标准)压缩音频文件

必须经过解压缩,数据量小音频文件格式数字音频处理在多媒体节目制作中需要各种声音,这些声音的获取可以通过两步得到。首先是采集或制作声音的原始素材,然后再使用声音编辑软件对原始素材进行编辑处理,如剪辑、合成等,最终生成所需的声音文件。声音原始素材的采集与制作常见的数字音频编辑软件有:Window操作系统自带的录音机、GoldWave、SoundForge、CoolEdit、AdobeAudition等。542.3Audio工作界面与基础应用AdobeAudition简介声音的播放、录制与格式转换声音的编辑处理声音的效果处理55AdobeAudition简介多轨录音、音频编辑、文件操作包含有CD播放器,支持可选的插件,崩溃恢复,自动静音检测和删除自动节拍查找等功能;支持音乐CD烧录实时效果器和EQ支持多种采样速率,支持SMPTE/MTCMaster,支持MIDI,支持视频

支持VSTi虚拟乐器使用波形编辑工具56AdobeAudition3.0的工作界面57第一音轨区计时器文件/效果面板分贝表视图切换按钮播放控制第二音轨区状态栏基本操作面板的操作:“窗口”菜单重置:“窗口/重置当前工作区”视图的切换:单轨、多轨声音波形:58时间选择工具

:移动/复制剪辑工具

:混合工具

:刷选工具:59新建会话选择“文件/新建会话”命令,弹出“新建会话”对话框选择采样率新建的会话文件“未命名.ses”60打开会话、导入文件选择“文件|打开会话”菜单命令,弹出“打开会话”对话框。导入素材文件到AdobeAudition中来,可以选择“文件|导入”命令,或者单击“文件”面板的“导入文件”按钮

,进入“导入”对话框,选择文件,单击“打开”按钮。61播放素材声音文件自动播放:自动播放选中的声音文件。循环播放:循环播放选中的声音文件。播放:播放选中的声音文件。预览音量:把鼠标放在此按钮上,按下鼠标左右拖动可调节音量大小。也可直接输入数字。62声音的播放停止:播放:暂停:从指针处播放至查看结尾:循环播放:转到开始或上一个标记:向后、向前:转到结尾或下一个标记:录音:63录音(1)选择录音设备(2)接入(3)决定录音的通道(4)设置录音属性(5)开始录音(6)保存录制的声音文件64文件格式转换选择“文件|另存为”命令选择“文件|批量处理”命令652.4声音的编辑处理1.编辑在AdobeAudition中对声音的编辑操作像处理文字一样简单。可以对选定区域进行删除、剪切、复制、粘贴和移动等操作。删除与波纹删除移动操作通过在音轨中按下鼠标右键,可以对该轨波形进行左右移动实现使用“缩放”面板中的按钮对波形进行水平和垂直放大或缩小662.声音的标准化67

3.噪声处理选择“效果|修复|降噪器(进程)”命令,或者打开“效果”面板,选择“修复|降噪器(进程)”命令684.静音处理选择“效果|静音(进程)”命令,或打开“效果”面板,双击“应用静音(进程)”节点在多轨视图中,选择一个音轨,再单击“主群组”面板中的静音按钮

,可使得此音轨的声音静音。695.调节音量选择“效果/振幅/淡化(进程)”命令,打开“振幅/淡化”对话框706.声音的混合处理声音的混合就是指将两个或两个以上的音频素材合成在一起,使多种声音能够同时听到,形成新的声音文件。声音混合处理要在多轨视图下进行。71轨道功能区组成:显示了轨道的标题静音按钮独奏按钮录音备用按钮音量按钮立体声声相:值为100时表示右声道,-100为左声道输入输出:默认是“主控”读取下拉按钮722.5声音的效果处理1.

淡入淡出声音的淡入是指声音的渐强,声音的淡出是指声音的渐弱。通常用于一个声音的开始(渐强)和结尾(渐弱)处。732.频率均衡选择“效果/滤波和均衡/图示均衡器”命令74调节频段3.混响选择“效果/混响/完美混响”命令主要参数介绍如下:●湿声:指经过处理以后的声音。●干声:指原始声音。一般的效果处理都是把这2种声音以一定的比例混合,得到最终的声音。在混响中,要想使声音听起来更远,就把“干声”拉小,“湿声”设大。75●衰减时间:也就是混响的长度,是指混响声音从开始到结束的声音持续多长。衰减时间越长,则表示空间越大。比方说大厅的混响衰减时间大约是2.5s。●早反射时间:指声音从初始到“第一个”反射声到达耳朵的时间。一般教室的早反射时间是15s,大厅是30ms左右,大教堂是70ms左右,空间越大,早反射时间越长。764.合唱效果任意选择一段波形。如果不选,则接下来的处理就是对整个声波的。选择“效果/调制/合唱”命令,打开合唱效果设置对话框775.变调变速处理选择“效果/时间和距离/变速(进程)”命令,打开升降调处理对话框7879本章小结多媒体技术及应用多媒体概论多媒体音频处理技术图像处理技术计算机动画技术多媒体视频技术第3章图像处理基础数字图像基础Photoshop工作界面与基本操作选区、蒙版与通道图像色彩调整与修饰文字与滤镜3.1数字图像基础颜色颜色模式及变换图像的数字化及属性图像的种类数字图像处理及常见数字图像文件格式82一、颜色颜色颜色是外界刺激作用于人的视觉系统而产生的感觉。感知到的颜色由光波的频率决定。8384二、颜色模式及变换颜色模式颜色模式即颜色的表示模型,是用来组织和描述颜色方法之一。85表示颜色需要考虑三种心理属性:色调、亮度和饱和度。

色调就是通常意义下的彩色,它随波长的变化而变化,反映颜色的基本特性。

饱和度(纯度)是代表为了产生所感知到的彩色在白光中必须混入的纯单色光的相对数量,或者说是颜色的深浅程度。对同一色调的彩色光,饱和度越深颜色越鲜艳。色调和饱和度统称为色度。亮度是光作用于人眼所引起的明亮程度的感觉,与光强有关。一般来说,彩色光能量大则显得亮,反之则暗。大量试验表明,人的眼睛能分辨128种不同的色调,10-30种不同的饱和度,而对亮度非常敏感。人眼大约可以分辨35万种颜色。RGB相加混色模型显示彩色图像用RGB相加混色模型一个能发出光波的物体称为有源物体,它的颜色由该物体发出的光波决定,那么我们使用RGB相加混色模型。红绿蓝三基色按照不同的比例相加合成混色称为相加混色。

红色+绿色=黄色

绿色+蓝色=青色

红色+蓝色=品红

红色+绿色+蓝色=白色

CMY与相减混色打印彩色图像用CMY相减混色模型

一个不发光波的物体称为无源物体,它的颜色由该物体吸收或者反射哪些光波决定,它用CMY相减混色模型。相减色(定义):用彩色墨水或颜料进行混合,绘制的图画就是一种无源物体,用这种方法生成的颜色称为相减色。89在理论上说,任何一种颜色都可以用三种基本颜料按一定比例混合得到。这三种颜色是青色(cyan)、品红(magenta)和黄色(yellow)通常写成CMY,称为CMY模型。用这种方法产生的颜色之所以称为相减色,乃是因为它减少了为视觉系统识别颜色所需要的反射光。90Lab模式Lab模式是国际照明协会(CIE)公布的一种色彩模式,它是一种过渡模式,我们一般不会直接接触到,它是目前色彩模式中包含色彩范围最广泛的模式。Lab模式定义色彩有三个参数:L,代表亮度;a,是由绿到红的光谱变化;b,是由蓝到黄的光谱变化。91HSB模式H表示色相,S表示饱和度,B表示亮度灰度模式灰度模式图像的像素是由8bits的位分辨率来记录的,因此能够表现出256种色调。9293三、图像的数字化及属性

1、图像的数字化多媒体计算机处理图像和视频,首先必须把连续的图像函数f(x,y)进行空间和幅值的离散化处理,空间连续坐标(x,y)的离散化,叫做采样;f(x,y)颜色的离散化,称之为量化。两种离散化结合在一起,叫做数字化,离散化的结果称为数字图像。94

2、图像的属性位深度分辨率调色板95像素图像中的单个点称为像素(pixel)图像深度每个像素的最大颜色数2位:黑白2色;4位:16色;8位:256色;24位:真彩色图

单色图和灰度图96(1)屏幕分辨率 指某一特定显示方式下,以水平的和垂直的像素表示全屏幕的空间。确定扫描图片的显示图像大小时,要考虑屏幕分辨率。(2)图像分辨率 以在水平方向和垂直方向的像素多少表示一幅图像。(3)像素分辨率 指一个像素的长和宽的比例(也称为像素的长宽比)。3、分辨率97调色板

一个彩色图像假如只包含24位真彩色空间中的16个离散的点(16色图),则可以建立一个颜色查找表,表中的每一行记录一组RGB值,实际像素的值用来指定该点颜色在查找表中的索引值,这样就可以大大缩小存储量。这个颜色查找表就叫做调色板。四、图像的种类图像是自然界中多姿多彩的景物和生物通过视觉感官在大脑中留下的印记。位图图像矢量图98图像文件的格式与数据量●数字化图像以文件的形式存在,文件扩展名有严格的约定,不要修改文件格式文件扩展名分辨率颜色深度说明BITMAPbmp、dib、rle任意32bitWindows及OS/2用位图EMFemf任意24bit增强图元文件GIFgif96dpi8bit256索引颜色JPEGjpg、jpe任意32bitJPEG压缩文件PCDpcd任意32bitKodak照片CD文件PSDpsd任意24bitPhotoshop图层文件TARGAtga96dpi32bit视频单帧图像文件TIFFtif任意24bit通用图像文件WMFwmf96dpi24bitWindows的剪贴画文件数字图像处理①常用图像处理技术包括图像增强、图像恢复、图像识别、图像编码、点阵图转换为矢量图等。②图形与图像的特技处理通常有模糊、锐化、浮雕、旋转、透射、变形、水彩化和油画化等多种效果。1003.2Photoshop工作界面与基本操作启动工作界面认识界面快捷键工具箱工具选项调板基本操作应用实例101启动PhotoshopCS5102PhotoshopCS5工作界面103工具箱工具右下方有小三角的说明有隐藏工具,按住鼠标左键不放或点击右键即可以弹出隐藏工具。工具右面的英文字母为对应的快捷键104PhotoshopCS5基本操作*界面操作文档操作设置辅助工具标尺参考线智能参考线网格设置绘图颜色图层的基本操作撤销与恢复存储图像文件查看图像的显示效果调整画布尺寸裁切图像关闭图像文件使用快捷键105106界面操作打开面板:“窗口”菜单折叠或展开面板重组面板关闭面板关闭选项卡组移动面板恢复初始界面:选择“窗口/工作区/复位基本功能”命令辅助工具标尺参考线:添加:从标尺拉出

或选择“视图/新建参考线”删除:拉回到标尺全部删除:“视图/清除参考线”锁定参考线与解锁:网格:选择“视图/显示/网格”菜单命令网格有自动吸附功能107辅助工具的相关设置:选择“编辑/首选项/参考线、网格和切片”命令108图层面板109混合模式模式名称说

明正常正常应用颜色,不与基准颜色发生交互变暗只替换比混合颜色亮的区域,比混合颜色暗的区域将保持不变正片叠底将基准颜色与混合颜色复合,从而产生较暗的颜色变亮只替换比混合颜色暗的区域,比混合颜色亮的区域将保持不变滤色将混合颜色的反色与基准颜色复合,从而产生漂白效果叠加复合或过滤颜色,具体操作需取决于基准颜色强光复合或过滤颜色,具体操作需取决于混合模式颜色,该效果类似于用点光源照射对象减去通常用于在2个图像之间创建动画的变暗分解效果差值从基色减去混合色或从混合色减去基色,具体取决于哪一种的亮度值较大。该效果类似于彩色底片110改变图像的大小改变画布的大小改变图像的方向111快捷键操作及其作用112快

键作

用Tab隐藏工具箱和面板Shift+Tab隐藏面板空格键+Ctrl放大空格键+Ctrl+Alt缩小空格键手形工具Ctrl+N新建文件Ctrl+Z撤销一步操作Ctrl+Shift+Z、Ctrl+Alt+Z撤销多步操作。也可以结合历史记录面板进行恢复操作步骤双击手形工具满画布显示双击放大镜工具实际尺寸显示Alt+Backspace前景色填充Ctrl+Backspace背景色填充应用实例绘制水墨图“梅花”制作相框1133.3选区、蒙版与通道选区蒙版与通道实训案例1143.3.1选区与选区操作选区与选择区域选区就是绘画中的轮廓选择区域就是被“轮廓包围”的区域、可以编辑的区域。选区可以通过菜单栏的“选择”|“变换选区”等命令进行放大、缩小、旋转等变换编辑,也可以通过“修改”命令将选区羽化,还可以对选区进行存储。消除选区的快捷键Ctrl+D。115创建选区按住Shift可创建正方形、正圆选区单行、单列选框工具:套索工具:多边形套索:磁性套索:快速选择工具:魔棒工具116创建羽化选区羽化:对选择区的边缘做软化处理,其对图像的编辑在选区的边界产生过渡。117创建路径选区路径选区目的就是创建较为精确的图形选区。操作原理:创建“钢笔工具”路径,将路径转换为操作选区,具体操作步骤如下。选择工具面板

钢笔工具,选

路径,沿物体边缘创建工作路径,建立工作路径后,将鼠标光标放置工作区点击鼠标右键建立工作选区,为得到较好的选区效果一般设置选区羽化值为1~2。118选区的运算与修改运算1)先创建一个选区2)按住Shift键为该选区做加选3)按住Alt键为该选区做减选4)同时按住Alt和Shift键在该选区中间做交叉选取。修改“选择”菜单中

1193.3.2蒙版和通道蒙版通道120蒙版蒙版的概念“蒙版”指将图片中不需要编辑的区域“蒙”起来,以避免这些区域受到任何操作影响的一种功能。在蒙版中黑色区域表示被蒙起来的地方,白色区域表示可以编辑的区域。蒙版操作创建蒙版停用蒙版的删除和应用121通道通道是基于色彩模式这一基础上衍生出的简化操作工具。一幅RGB三原色图有3个默认颜色通道:红、绿、蓝。一幅CMYK图像,有了4个默认颜色通道:青、品红、黄和黑。每一个通道其实就是一幅图像中某一种单色的通过“黑”与“白”的形式将其保存的单独图像。122可对通道进行编辑从而达到编辑图像的目的。可以在通道中对各原色通道进行明暗度、对比度的调整。通道的基本操作抠图123应用实例——立体图形新建文件,宽27cm,高20cm,分辨率120dpi新建图层,单击椭圆选框工具,按住Shift键,在屏幕适当位置画出一个正圆来。设置渐变样式,选择径向渐变,在圆中从左上到右下拖动填充渐变色。选择“选择|变换选区”命令,选择“编辑|变换|扭曲”命令,调整选区。124在球下新建图层,选择“选择|羽化”命令,设置羽化半径为8,用油漆桶填充深灰色。选择加深工具,硬度为0,在球与阴影接触处点击光标加深局部颜色,Ctrl+D取消选区。完成。存储文件。125应用实例——可爱的小伙伴126应用实例去掉照片多余东西婚纱照制作127

3.4图像调整与修饰图像的色阶处理好图像的亮调、中间调和暗调,使图像层次分明,各层次都保留完好并显现清楚。图像的颜色主要针对图像中的偏色进行纠正图像的清晰度把细节表现出来,使图像看起来清晰128图像变换“编辑”|“自由变换”命令“编辑”|“变换”命令129色彩和色调的调整130图像修复工具仿制图章修复画笔涂抹工具模糊工具和锐化工具减淡工具和加深工具橡皮擦工具131应用实例——调整曝光过度的照片132应用实例美容消除红眼133

3.5文字与滤镜文字滤镜应用实例134文字135文字图层(2)在图像上画出文字区域

(自动生成文字图层)(3)在区域内输入文字(中英文均可)(4)光标条覆盖文字,改变字体、大小、平滑、对齐、颜色、变形●Photoshop制作的文字是位图图形,不适用于印刷等高级场合●

输入文字后,自动生成单独的文字图层●

输入文字(1)单击工具(5)光标置于文字区域外,光标,可旋转文字(6)单击文字图层或选区其他工具,结束文字编辑(7)单击按钮,移动文字单击文字图层滤镜136

滤镜是

Photoshop中功能最丰富、效果最奇特的工具之一。滤镜是通过不同的方式改变像素数据,以达到对图像进行抽象、艺术化的特殊处理效果。例如,若想将一幅图像转化为浮雕效果,我们往往会无从下手,但是有了滤镜工具,一切都变得很简单了。滤镜的使用效果只针对当前的可见图层,有些滤镜会占用相当部分的内存,尤其当图像较大时,处理速度会比较慢。应用实例——黄金文字137应用实例——火焰字138应用实例——天体爆炸效果139应用实例——裘皮140应用实例——瘦身瘦脸141

本章小结视觉基本特性Photoshop应用142多媒体技术及应用多媒体概论多媒体音频处理技术图像处理技术计算机动画技术多媒体视频技术第3章图像处理基础数字图像基础Photoshop工作界面与基本操作选区、蒙版与通道图像色彩调整与修饰文字与滤镜4.1计算机动画动画的原理计算机动画的发展计算机动画的分类常用动画制作软件动画文件格式145动画的原理●动画由多幅画面组成,当画面快速、连续地播放时,由于人类眼睛存在“视觉暂留效应”而产生动感。●动画的本质动作的变化是动画的本质

——英国动画大师JohnHalasFrame1Frame2Frame3Frame4Frame5Frame6Frame7当被观察的物体消失后,影像仍在大脑中停留一段时间,约为1/24s。147●帧动画——模拟以帧为基本单位的传统动画计算机动画的分类●实时动画(矢量动画)

——经过电脑运算而确定的运行轨迹和形状的动画148●二维动画——平面上的画面计算机动画的分类●三维动画——形成三维造型并进行空间运动的动画●

平面动画常用制作动画的软件Animator

Pro

平面动画制作软件。用于制作帧动画,绘制功能强AnimationStudio平面动画处理软件。用于加工帧动画,处理能力强Flash

网页动画软件。用于绘制帧、矢量动画,可添加声音GIFConstruction网页动画软件。把动画和图片序列转换成网页动画3DStudioMax三维动画制作软件。用于制作三维造型动画Cool3D三维文字动画软件。用于制作帧动画、视频Maya

三维动画制作软件。用于制作动画片、广告、电影等150●

动画文件的格式●

FLIC格式——AnimatorPro生成的文件格式

每帧2510色,画面分辨率320×200~11000×1280

代码效率高、通用性好,大量用在多媒体产品中●

AVI格式——视频文件格式,动态图像和声音同步播放

受视频标准制约,画面分辨率不高●

GIF格式——用于网页的帧动画文件格式

(1)单画面图像,2510色,分辨率910dpi(2)多画面图像(动画),2510色,910dpi●

SWF格式——Flash制作的动画文件格式主要在网络上演播,特点:数据量小,动画流畅4.2Flash动画基础Flash动画的工作界面图层和帧元件和实例绘图基础滤镜和混合模式实训案例1514.2.1Flash动画的工作界面152场景场景是指Flash工作界面的中间部分,即整个白色和灰色的区域,它是进行矢量图形创作的工作区域舞台在播放动画时将只显示舞台中的内容,不显示工作区中的内容。153工具箱选择“窗口”|“工具”命令或按Ctrl+F2组合建,可关闭或显示工具箱。工具箱可分为工具区查看区颜色区选项区154“时间轴”面板主要用于创建动画和控制动画的播放过程。时间轴的左边是图层控制区,右边由播放头、帧、时间轴标尺、状态栏及时间轴视图等组成的时间线控制区155“库”面板“库”面板是组织、管理动画中用户创建的元件或导入的图片、声音、影片及组件等素材的窗口156“属性”面板使用“属性”面板,可以很容易地查看和修改正在使用的工具或资源的属性,从而简化文档的创建过程。当选定单个对象时,如文档、形状、组件、位图、视频或工具等,“属性”面板可以显示相应的信息并能进行设置。当选定了2个或多个不同类型的对象时,“属性”面板会显示选定对象的总数。157其他面板“颜色”面板“信息”面板“变形”面板1584.2.2图层和帧图层(layer)图层可以看成是叠放在一起的透明的胶片,如果某层上没有任何东西的话,可以透过它直接看到下一层。在制作时可以根据需要,在不同层上编辑不同的动画而互不影响,并在放映时得到合成的效果。图层有2大特点:透明的、独立的Flash中有:动画层、普通层、遮罩/被遮罩层、引导/被引导层159图层的应用图层控制区其下方的3个图标分别用于新建图层、新建文件夹和删除图层;其上也有3个图标,分别表示显示或隐藏所有图层、锁定或解除锁定所有图层及将所有图层显示为轮廓。在某一图层上单击相应图标下的小黑点,就可以方便地隐藏、锁定或显示轮廓。图层的隐藏只是为了方便动画编辑。图层锁定后,该图层上的元素就不能被编辑修改。调整图层顺序图层更名图层快捷菜单160帧(frame)一段动画(电影)是由一幅幅静态的连续的图片所组成,其中每一幅静态画面被称为“帧”,即一个个连续的“帧”快速的切换就形成了一段动画。“帧”实际上是时间轴上的一个小格。帧频单位时间内播放帧数。161帧的操作在时间轴中可以通过帧上的符号或颜色辨别帧类型及动画类型。关键帧:有标记的帧。关键帧可以让Flash识别动作开始和结束的状态,也可以是包含AS代码以控制文档的某些方面的帧。空白关键帧:属性关键帧:在其中定义对对象属性的更改以产生动画。Flash能自动填充属性关键帧之间的属性值,以便生成流畅的动画。补间帧:是作为补间动画的一部分的过渡帧。静态帧:不作为补间动画的一部分的帧。162实关键帧:带一个黑色圆点的帧,是有内容的实关键帧。普通帧:单个关键帧后面的浅灰色帧。这些帧包含无变化的相同内容,并带有垂直的黑色线条,而在整个范围的最后一帧还有一个空心矩形。空白关键帧:带空心圆点的帧,是无内容的空白关键帧。脚本帧:带一个小a符号的帧,表示已使用“动作”面板为该帧分配了一个帧动作。标签帧:小旗,表示该帧包含一个标签。注释帧:双斜杠,表示该帧包含注释。锚点帧:锚记,表明该帧被定义成一个锚点。164

传统补间:开始关键帧以的黑色圆点表示,关键帧之间有黑色箭头,中间的内插帧为蓝色背景。形状补间:带有黑色箭头和淡绿色背景的开始关键帧处的黑色圆点表示补间形状。165

动画补间:开始帧为关键帧的一段具有蓝色背景的帧表示补间动画。其上的黑色菱形表示最后一个帧和任何其他属性关键帧。第一帧中的空心点表示补间动画的目标对象已删除,补间范围仍包含其属性关键帧,并可应用新的目标对象。166

4.2.3元件、实例和库元件(symbol)元件是指动画影片里的每一个独立的元素,可以是文字、图形、按钮、电影片段等,就像电影里的演员、道具一样。元件可以多次调用,且不增加文件的体积。167(1)图形元件

(2)按钮元件(3)影片剪辑元件

(4)字体元件实例实例是元件的实际应用,当把一个元件放到舞台或另一个元件中时,就创建了一个该元件的实例。当需要使用元件时只需将合适的元件从“库”面板中拖曳至舞台上合适的位置即可当元件被改变时舞台上所有的“实例”将随之而改变。1681.创建元件有两种方式,一种是创建一个空元件,然后在元件编辑模式下制作或导入内容,并在Flash中创建字体元件。按Ctrl+F8键另外一种创建元件的方式是:通过舞台上选定的对象来创建元件。选择“修改”|“转为元件”命令按F8键1692.编辑元件在“库”面板中,双击元件图标,进入元件编辑模式。选择元件的一个实例,右击鼠标,从快捷菜单中选择“在新窗口中编辑”命令,在单独的窗口编辑元件。选择元件的一个实例,右击鼠标,从快捷菜单中选择“在当前位置编辑”命令与其他对象一起进行编辑。1703.使用元件实例在时间轴上选择一图层,从库中拖拽元件到舞台上就创建了元件的一个实例。通过“属性”面板,可以为实例指定一个名字,设置实例的色彩效果、分配动作、设置图形显示模式或更改实例的行为。如果删除库中的元件,那么舞台上该元件的实例也会被删除。分离实例:选择“修改”|““分离”命令或按Ctrl+B键1714.公用库5.运行时共享库172文档的操作新建文档保存影片设置文档属性测试影片发布影片173保存文档选择菜单“文件”|“保存”命令,或按Ctrl+S组合键,在弹出的“另存为”对话框中选择文件保存的路径,输入保存的文件名,默认保存的文件类型是FlashCS5文档(*fla)。也可单击主工具栏中的

“保存”按钮把Flash保存成Flash影片。174设置文档属性文档属性是动画的最基本属性,包括场景的尺寸、背景的颜色和动画的播放速度等。文档在新建好后,在“属性”面板中将显示文档的属性。单击“大小”后面的“编辑”按钮,将弹出“文档设置”对话框。或者单击菜单“修改”|“文档”命令,或按Ctrl+J组合键,弹出“文档设置”对话框。175测试影片选择菜单“控制”|“测试影片”命令,或按快捷键Ctrl+Enter,系统自动生成扩展名为.swf的影片文件,并显示影片。若文件已经保存过的话,则生成的swf格式影片将与源程序保存在同一文件夹中。测试场景则是测试影片中的当前场景,菜单命令是“控制”|“测试场景”,快捷键是Ctrl+Alt+Enter。176发布影片选择菜单“文件”|“发布设置”命令选择菜单“文件”|“发布预览”命令,可进行发布预览。选择菜单“文件”|“发布”命令,即可进行发布。发布的影片,可双击后在“AdobeFlashPlayer10”中播放出来。1774.2.4绘图基础绘制模式绘制图形对象操作178绘制模式1)合并绘制模式在重叠绘制的形状时,会自动进行合并绘制在同一图层中互相重叠的形状时,最顶层的形状会截去在其下面与其重叠的形状部分。合并绘制模式是一种破坏性的绘制模式179当形状既包含笔触又包含填充时,笔触和填充会被视为可以进行独立选择和移动的单独的图形元素。进入合并绘制模式可以选择“工具”面板中的一种绘画工具,再设置“对象绘制”选项,然后在舞台上进行绘制。180122)对象绘制模式创建称为绘制对象的形状。绘制对象是在叠加时不会自动合并在一起的单独的图形对象。这样在分离或重新排列形状的外观时,会使形状重叠而不会改变它们的外观181绘制图形路径在Flash中绘制线条或形状时,将创建一个名为“路径”的线条。路径由一个或多个直线段或曲线段组成。每个段的起点和终点由锚点表示。路径可以是闭合的(例如圆),也可以是开放的,有明显的终点(例如波浪线)。路径轮廓称为笔触。应用到开放或闭合路径内部区域的颜色或渐变称为填充。笔触具有粗细、颜色和虚线图案。创建路径或形状后,可以更改其笔触和填充的特性。182绘制线条、图形选择”线条”、“铅笔”、“钢笔”、“刷子”攻击可以绘制出线条。绘制椭圆、矩形或多边形可选择“椭圆”、“矩形”或“多边形”工具,在舞台上单击鼠标,按住鼠标不放,向需要的位置拖拽鼠标即可。在“属性”面板可以设置不同的边框颜色、边框粗细、边框线型和填充颜色。183使用文本单击工具栏的“文本工具”或按T键文本属性可以在“属性”面板上设置在FlashCS5有传统文本和TLF文本之分。选择“修改”|“分离”命令,或按Ctrl+B键,可分离选中的文本中的文字。文本分离不仅可把文本分离成一个个单独的文字,还可再次分离成图形填充。184对象操作选择对象使用“选择”、“部分选取”或“套索”工具移动和复制对象修改线条、形状和对象选择“修改”|“形状”下的命令可使得选中的形状伸直、平滑、优化,还可将线条转换为填充、扩展填充对象的形状或柔化对象的边缘。Flash中的图形、组、文本块和实例等对象进行变形,可以使用“任意变形”工具或“修改”|“变形”子菜单中的选项。1854.2.5滤镜和混合模式1.滤镜在Flash中滤镜效果只适用于文本、影片剪辑和按钮。应用滤镜后,可以随时改变其选项,或者重新调整滤镜顺序以试验组合效果。可以对一个对象应用多个滤镜,也可以删除以前应用的滤镜。“属性”面板->“滤镜”选项组->“添加滤镜”按钮186滤镜和混合模式2.混合模式使用混合模式可以创建复合图形,可以混合重叠影片剪辑中的颜色,从而创造独特的效果。并不是所有对象都能应用混合模式,混合模式只能应用于影片剪辑或按钮。187应用实例——应用混合模式188

4.3简单动画制作逐帧动画补间动画补间形状传统补间补间动画遮罩动画189逐帧动画逐帧动画主要由若干关键帧组成,通过关键帧的不断变化而产生的。工作量大,对制作人员的绘图技巧要求高。但其产生的动画效果逼真,多用来制作复杂动画。190

应用实例:飞翔的小鸟191补间动画Flash动画制作中使用最多的动画效果是由补间动画创作的。在制作补间动画时,只需要建立动画片段的第一个关键帧和最后一个关键帧,由Flash自动生成中间部分的动画效果。采用补间动画具有制作简单、动画效果连贯,生成的SWF文件所占存储空间小等优点。1921.补间形状补间形状是一种使图形对象在一定时间内由一种形态变为另一种形态的动画。补间形状必须有两个帧,在这两个帧中绘制不同的图形,然后由Flash计算两个帧之间的差距并插入过渡帧。193应用实例——矩形变成圆补间形状主要有两个重要参数,一个是“缓动”,另一个是“混合”,它们都在“属性”面板中进行设置。194“缓动”项用来设置形状对象变化的快慢趋势,其最小值为-100,最大值为+100,临界值为0。“混合”项用来设置形变对象变形的形式“分布式”表示形变对象的形变过程是平滑的“角式”表示形变对象的形变过程是尖锐的。注意:Flash不能渐变元件、组、文本块和位图图片的形状,要对它们补间形状必须先用“修改”|“分离”命令分离它们为图形。195应用实例:变形彩色文字1962.传统补间传统补间是早期用来在Flash中创建补间动画的一种方式。较新的方式是从FlashCS4开始的补间动画。补间动画功能更强大,使用更加简便。但在某些情况下,传统补间仍然是最佳选择。197应用实例:运动的小球198沿路径运动的传统补间在Flash中还可以创建传统运动引导层,用来控制运动补间动画中对象的移动情况。这样用户不仅仅可以制作沿直线移动的动画,也能制作出沿曲线移动的动画。建立沿路径运动的传统补间步骤:要断开图层与运动引导层的链接可以拖动图层出来,或选择“修改”|“时间轴”|“图层属性”命令,从弹出的然后“图层属性”对话框,中选择类型为“一般”。

199应用实例:沿路径飞翔的小鸟2003.补间动画补间动画是通过为不同帧中的对象属性指定不同的值而创建的动画。它将补间直接应用于对象,而不是关键帧。Flash计算这两个帧之间该属性的值。201应用实例——补间动画202补间动画的运动路径:在首尾帧之间有一条带点的线,显示元件实例在舞台上移动时所经过的路径。路径上的每个点表示一个帧,点之间的距离为元件实例在舞台上的位置,每个位置在舞台上相距二十分之一的距离。可以使用选取、部分选取、转换锚点、删除锚点和任意变形等工具以及“修改”菜单中的命令来编辑运动路径。203属性关键帧属性关键帧是在补间范围中为补间目标对象显式定义一个或多个属性值的帧。属性包括位置(X、Y,3D影片剪辑的Z值)、缩放、倾斜、旋转、颜色、alpha(透明度)、色调、亮度、高级颜色设置)和滤镜(不能应用于图形元件)等。可以通过补间范围快捷菜单,选择“插入关键帧”下的子命令,定义属性关键帧204“动画预设”面板205使用遮罩层遮罩图层:在这一层上创建或放置一个任意形状的孔洞,在被遮罩层上只有该孔洞下的对象能显示出来,而孔洞之外的对象将不会显示。作为遮罩的对象本身并不可见,这和人们的习惯恰好相反。即:“盖住的地方,可以看得见,盖不住的地方不可见”。要显示遮罩效果,必须锁定遮罩层和被遮罩层。206创建遮罩层右键单击时间轴中的遮罩层名称,从快捷菜单中选择“遮罩层”命令。将出现一个遮罩层图标,表示该层为遮罩层创建被遮罩层可以将现有图层直接拖拽到遮罩层下面,也可在遮罩层下的任意处新建一个图层来创建被遮罩层。207断开链接要断开遮罩层与被遮罩层之间的链接可将被遮罩层直接拖拽到遮罩层之外,或选择“修改”|“时间轴”|“图层属性”命令,在“图层属性”对话框中设置图层类型为“一般”。让遮罩层动起来若要创建动态效果,可以让遮罩层动起来。对于用作遮罩的填充形状,可以使用补间形状;对于类型对象、图形实例或影片剪辑,可以使用补间动画。当使用影片剪辑实例作为遮罩时,可以让遮罩沿着运动路径运动。208应用实例——探照灯文字2094.4动画制作进阶视觉特效动画反向运动与骨骼系统3D动画应用声音应用视频实训案例210反向运动与骨骼系统反向运动(InverseKinematics,简称IK)是一种使用骨骼对对象进行动画处理的方式,这些骨骼按父子关系链接成线性或枝状的骨架。当一个骨骼移动时,与其连接的骨骼也发生相应的移动。211应用声音FlashCS5提供多种使用声音的方式。FlashCS5中有两种声音类型:事件声音和音频流。事件声音必须完全下载后才能开始播放,除非明确停止,否则它将一直连续播放。音频流在前几帧下载了足够的数据后就开始播放;音频流要与时间轴同步以便在网站上播放。212支持的声音文件格式:ASND、WAV、MP3格式的声音文件格式QuickTime4或更高版本,则可以导入AIFF、只有声音的QuickTime影片、SunAU和WAV格式的声音文件导入声音213应用视频添加视频选择“文件”|“导入”|“导入视频”命令,打开“导入视频”对话框。214视频播放方案:使用播放组件加载外部视频在SWF中嵌入FLV或F4V并在时间轴中播放作为捆绑在SWF中的移动设备视频导入215使用视频:从Web服务器渐进式下载这种方法保持视频文件处于Flash文件和生成的SWF文件的外部。这使SWF文件大小可以保持较小。视频更新时,无需重新发布SWF文件。这是在Flash中使用视频的最常见方法。使用AdobeFlashMediaServer流式加载视频直接在Flash文件中嵌入视频数据。216实训案例——制作炉火动画217实训案例——制作皮影戏动画218实训案例——制作跳舞的蓝精灵动画2194.5按钮与AS应用实例按钮AS简介实训案例220按钮按钮会响应鼠标事件,执行指定的动作,是实现动画交互的关键对象。按钮元件只有:弹起、指针经过、按下、点击四个帧。221ActionScript简介Flash动作脚本ActionScript,简称AS,是Flash中提供的内置编程语言,可用来对影片进行一些高级开发,如实现动画与用户的交互,制作各种特殊效果等。在FlashCS5中包含AS2.0、3.0等多个版本,以满足各类开发人员和播放硬件的需要。AS2.0是面向过程的编程语言,更容易学习,但功能有限。而AS3.0是面向对象的编程语言,功能强大。222223实训案例——石头剪子布游戏224实训案例——岳麓书院电子杂志制作225本章小结226多媒体技术及应用多媒体概论多媒体音频处理技术图

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