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文档简介

《动画运动规律》第一章content教学目标

动画电影是一种媒介,它的特点是既非常夸张,又具有极强的娱乐性。因此,它也是大众喜欢的一种艺术形态。时至今日,动画片已成为大众娱乐不可缺少的项目。作为动画专业的学生,我们要学习相关的动画知识。通过对本章节的学习,要求学生对动画概论有所了解,熟悉动画的基本原理,掌握动画的基本画法。第一章动画片的运动规律概述

content1.1动画概述1.2动画创作者应该掌握的基本原理1.3动画的基本画法教学要求第一章动画片的运动规律概述

1.1动画概述

动画的基本原理是视觉原理,这与电影、电视是一样。一般,人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失。也就是说人类具有“视觉暂留”的特性,利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。动画就是通过连续播放一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。1.1.1动画的基本原理1.1.2动画的分类

动画的分类可以有很多不同的分类方法。目前来说,从制作技术和手段看,动画可分传统手绘动画和电脑动画。从空间的视觉效果上看,又可分为平面动画(如《猫和老鼠》)和三维动画(如《冰河世纪》),偶动画(如《小鸡快跑》、《华莱士和阿高》等)。从播放效果上看,还可以分为顺序动画(连续动作)和交互式动画(反复动作)。从每秒放的幅数来讲,还有全动画,每秒24幅,多数为迪斯尼动画,例如图1-1全动画《美女与野兽》;还有半动画,每秒少于24幅,很多动画公司为了节省资金往往用半动画做电视动画片,日本也往往采用半动画来制作动画片例如图1-2半动画《名侦探柯南》。从艺术和用途上说,还可以分为艺术动画(实验动画和艺术动画短片),例如图1-3加拿大艺术动画片《摇椅》;另外就是商业动画(动画电影和电视动画系列片),如《风云决》和《哪吒传奇》等。1.1动画概述图1-1图1-2图1-3全动画《美女与野兽》半动画《名侦探柯南》加拿大艺术短片《摇椅》1.1动画概述1.1.3动画的表现特征1、动画的表现内容广阔2、动画灵活的表现手法3、动画的象征性1.1动画概述1.1.4动画的应用范围

动画片中的动画主要应用在人物、动物角色的动作表演上,要表现他们各自的动态表情,如:喜怒哀乐、说唱、坐走、跑跳等等;还要表现自然景物的变化,如:风、雷、电、雨、水、冰雪、烟、火、云等。在动画片中动画从头至尾占着主导位置,整部影片都是由动画完成的,它是为艺术服务的。动画应用的好坏,表现得怎样,关系到整个影片的艺术效果和感染力。1.1动画概述1、动画片

目前主要应用在电视动画片和影院动画片这两大类,也是我们通常说的动画片。如动画片《小鲤鱼历险记》,《西游记》、《猫和老鼠》等,这一类就是电视动画片,每集在5-30分钟左右,一般在电视台每天或者每周播放,分为系列剧和连续剧;而像《大闹天宫》、《宝莲灯》、《狮子王》、《花木兰》等我们则称它为影院动画片,一般指主流商业片,以电影的长度为影片的规格,以影院放映为播放媒介。

1.1动画概述1.1.4动画的应用范围2、电视片头动画

应用在电视台的台标上、各电视片节目的片头,如《新闻联播》、《大风车》等字幕、形象、技巧。1.1动画概述1.1.4动画的应用范围3、故事片

现在很多故事片中的特技大部分是由动画来表现的,如《侏罗纪公园》中的恐龙,以及各类影片片头字幕、技巧等。这一类故事片中所有的动画形式都是以合成为主。1.1动画概述1.1.4动画的应用范围4、三维动画片

随着科技术的发展,三维动画现在发展越来越成熟,如:《玩具总动员》、《虫虫总动员》、《冰河世纪》等。著名的Pixar动画工作室是获得学院奖的计算机动画工作室,素以技术,创新和生产能力创造新一代动画片、商品和其它相关产品的。1.1.4动画的应用范围1.1动画概述1.1.5动画片的制作流程1、传统二维手绘动画片的制作流程1.1动画概述2、电脑二维动画片的制作流程

电脑二维动画片的流程和传统手绘的大体上一致,只是无纸化,节省了很多人力物力,节约了制作周期,也就节省了资金。目前在动画公司已经应用的很多了。这里我们以FLASH软件制作动画为例,见图1-9电脑二维动画制作流程。1.1动画概述1.1.5动画片的制作流程3、三维动画片的制作流程

三维动画片的制作流程和二维也基本一致,但是由于软件的不同,在制作工艺与制作环节上有所不同,见图1-10三维动画作制作流程。1.1动画概述1.1.5动画片的制作流程

动画,是一门运动的艺术。它的所有内容、审美,都表现在屏幕播放的即时声画运动当中。动画的运动,不是客观实体的运动,而是完全虚拟的“幻觉”,是人为创造出来的运动。动画片中的活动形象,不象普通电影那样是通过胶片直接拍摄客观物体的运动,而是通过对客观物体运动的观察、分析、研究,用夸张、强调动作过中的某些方面的表现手法,一张张地画出来,一格格地拍出来,然后连续放映,使之在银幕上活动起来的。因此,动画片表现物体的运动规律既要以客观物体的运动规律为基础,但又有它自已的特点,而不是简单的模拟。1.2.1运动规律的概念1、2动画创作者应该掌握的基本原理

1、弹性运动

以物体形状的变形,强调瞬间的物理现象。物理学告诉我们:物体在受到力的作用时,它的形态和体积会发生改变,这种改变,在物理学中称为“形变”。物体在发生形变时,会产生弹力,形变消失时,弹力也随之消失。例如,皮球落在地面上,由于自身的重力与地面的反作用力,使皮球发生形变,产生弹力,因此,皮球就从地面上弹了起来。皮球运动到一定高度,由于地心引力,皮球落回地面,再发生形变,又弹了起来。1.2.2动画创作者应该掌握的基本原理1、2动画创作者应该掌握的基本原理

2、惯性运动

一切物体都有惯性,在日常生活中,表现物体惯性的现象是经常可以遇到的。例如:站在汽车里的乘客,当汽车突然向前开动时,身体会向后倾倒,这是因为汽车已经开始前进,而乘客由于惯性还要保持静止状态的原因;当行驶中的汽车突然停止时,乘客的身体又会向前倾倒,这是由于汽车已经停止前进,而乘客由于惯性还要保持原来速度前进的原因。1、2动画创作者应该掌握的基本原理

1.2.2动画创作者应该掌握的基本原理

3、引力运动之曲线运动轨迹

引力运动一般我们指的是重力运动、抛物运动和曲线运动。凡是所有会动的生物,其组成的任何部分之运动轨迹皆为平滑的弧形曲线。1、2动画创作者应该掌握的基本原理

1.2.2动画创作者应该掌握的基本原理4、动画时间的控制

动画片里的“时间”,指的是影片中的所有物体,不管有无生命,在完成某一动作时所需的时间长度,这一动作所占胶片的长度。如果动作所需的时间长,那么它所占片格的数量就多;动作所需的时间短,其所占的片格数量就少。1、2动画创作者应该掌握的基本原理

1.2.2动画创作者应该掌握的基本原理5、速度变化

物理学上的速度,是指路程与通过这段路程所用时间的比值。在通过相同的距离中,运动越快的物体所用的时间越短,运动越慢的物体所用的时间就越长。简单的说,速度就是指物体在运动过程中的快慢。在动画片中,物体运动的速度越快,所拍摄的格数就越少;物体运动的速度越慢,所拍摄的格数就越多。1、2动画创作者应该掌握的基本原理

1.2.2动画创作者应该掌握的基本原理6、空间

动画片中的“空间”是指活动形象在画面上的活动范围和位置,更重要的是指一个动作的幅度以及活动形象在每一张画面之间的距离。动作幅度就是一个动作从开始到终止之间的距离。动画设计人员在设计动作时,往往把动作的幅度处理得比真人动作的幅度要夸张一些,以取得更鲜明更强烈的效果。1、2动画创作者应该掌握的基本原理

1.2.2动画创作者应该掌握的基本原理7、动画片的节奏

动作的节奏。在日常生活中,一切物体的运动,包括人物的动作都是充满节奏感的。动作的节奏如果处理不当,就会使人感到不舒服。因此,处理好动作的节奏对于加强动画片的表现力是很重要的。

造成节奏感的最主要因素是速度的变化,即“快速”、“慢速”以及“停顿”的交替使用,不同的速度变化会产生不同的节奏感。①停止——慢速——快速,或快速——慢速——停止,这种渐快或渐慢的速度变化造成动作的节奏感相对比较柔和。②快速——突然停止,或快速——突然停止——快速,这种突然性的速度变化造成动作的节奏感比较强烈。③慢速——快速——突然停止,这种由慢渐快而又突然停止的速度变化可以造成一种“突然性”的节奏感。1、2动画创作者应该掌握的基本原理

1.2.2动画创作者应该掌握的基本原理8、跟随动作(滞差动作)

跟随动作,也叫滞差动作,WaltDisney当初对于运动物体的诠释曾说过:“没有任何一种物体会突然停止,物体的运动是一个部分接着一个部分的”。例如动物的尾巴和身体,羽毛和身体,衣服,绸带和人物在一起做运动的时候,尾巴、羽毛、衣服、绸带等会跟随着主体动作一起做运动,但是在时间和方向上会有所不同,尤其在群体动作上会比较多的使用。比如说小狗在奔跑停下的过程中,这种运动就很明显。狗耳朵、身体、脚、尾巴等在运动的过程中都有时间差,前后一般会相差2-4格的时间,在设计动作的时候一定要注意利用这种动作来设计。

1、2动画创作者应该掌握的基本原理

1.2.2动画创作者应该掌握的基本原理9、预备动作好的预备动作常常会让观众对角色的动作更加期待,加入一个反向的动作以加强正向动作的张力,用来表示下一个将要发生的动作,见图1-12预备动作。1、2动画创作者应该掌握的基本原理

1.2.2动画创作者应该掌握的基本原理10、动画的夸张利用挤压与伸展的效果、夸大的肢体动作、或是以加快或放慢动作来加强角色的情绪及反应,这是动画有别于一般表演的重要元素。在动画片里,最常用的艺术手法就是动作与形象上的夸张与拟人。动作夸张有几种表现方法:①动态的夸大。超出现实的动作范围,给人以强烈的印象;②想象和虚构。可以在动画片中通过想象虚构出来在现实中没有的各种动作。③效果的强调。快的更快、慢的更慢,用来表现动作的速度,强调一种出乎意外的效果;硬的更硬,突出动作的质感,强调一种硬的效果;软的更软,表现动作的柔软,强调动作圆滑的效果。1、2动画创作者应该掌握的基本原理

1.2.2动画创作者应该掌握的基本原理11、循环动作

动画片中有很多动作可以用循环来处理,有简单的循环,也有复杂的循环。一般情况下,水浪,水波,烟云,雨雪这些自然运动常会用到循环动作。不过循环动作要做的好,不是简单一套单循环,为了能让动作更加丰富、生动,我们常常还会用多套循环来表现。例如在表现旗帜飘动等物体循环动作时。循环动画由几幅画面构成,要根据动作的循环规律确定。值得注意的是,要产生循环变化效果只有三张以上的画面才行,两幅画面只能起到晃动的效果。人物匀速跑步,一般18-19格;人物走路,一个循环大概是26格;狗走路,一个循环20格;狗跑步一般一个循环14格;马走路一般一个循环16格;烟、火一般一个循环大于等于24格等等。1、2动画创作者应该掌握的基本原理

1.2.2动画创作者应该掌握的基本原理12、振动和颤动动作

有时候我们会发现,当跳水运动员从跳板上跳下以后,跳板会上下不停的颤动,如图1-13跳板颤动示意图。1、2动画创作者应该掌握的基本原理

1.2.2动画创作者应该掌握的基本原理1、线条的种类:我们在绘制动画的时候,会有不同的线条要求,最基本的有以下2种。(1)均匀的线:即从头到尾线要均匀、粗细一致,用力平稳。(2)有变化的线:即开头和结尾较重,中间放松,使手指和腕部稍微休息一下,重和轻是均匀的过渡关系,这样的线既有变化又不生硬。1.3.1线条训练1.3动画的基本画法2、线的分类:在动画片里由于不同景别和画面效果的要求,我们会用粗细不同的线来表现。一般我们将线分为:粗线、中线、细线三类。(1)粗线主要用于要点和希望特别强调的地方。一般在大画面及特写用,可以用0.9MM自动铅笔配HB铅芯。(2)中线用于较重要的地方,次于粗线。一般在中等画面用,可以用0.5MM自动铅笔配2B铅芯。(3)细线用于睫毛、眼睑、衣服的皱纹等地。一般在小画面及细节部分用,可以用0.3MM自动铅笔配HB铅芯。要注意的是,同一个镜头内的线条一定要统一。1.3.1线条训练1.3动画的基本画法1.3.1线条训练1.3动画的基本画法3、线条的绘制方法:线条的绘制是动画的基本功,我们在绘制的时候要注意以下几点:(1)线条起笔和收尾的时候要轻;(2)中间的线条一定要实;(3)首尾部分的范围要小一点;(4)长线条可以用短线条衔接的方式绘制,见图1-14线条衔接的方法,圈内的2根线在开始和收尾的地方都是渐淡的,重叠以后就看不出衔接点的位置了。(5)线条要做到:匀、准、挺、活;(6)一般用2B的铅笔;(7)尽量少用橡皮,或一定要擦干净再画(可以利用定位孔做一个遮挡)。4、线条要求:线条必须挺而流畅,不能间断和重复,粗细要均匀,讲究结构,做到准、挺、匀、活。另外,还应注意区分线的不同表现方式。准:复描(拷贝)形时,必须与原来的画面一样,不能走形、跑线。挺:每一根线条必须肯定有力,不能中途弯曲、发虚、发抖。最好一笔到底,线条不能有虚线或双线。匀:同一张画面上,线条必须粗细匀称、用笔一致,才能达到整个画面线条的统一。活:用笔要流畅、圆滑,线条要有精神、有生气,要传达出所画形象的神情和美感。除了以上4点以外,一定要注意线条不能断线,否则会给后期上色带来麻烦,由于电脑上色需要封闭的线条区域,如果有断线,则无法上色。还有绘制的纸张画面一定要干净整洁,否则会影响到扫描的工作,所以我们在绘制的时候可以用纸片垫在手掌下面,注意手部的清洁。另外要特别注意定位孔周围不要破损,否则会对后期的扫描产生位移的现象,使动画不准确。在绘制的过程中在转动画纸的同时,要尽量带着定位尺一起移动。1.3.1线条训练1.3动画的基本画法1、中间线和中间画:

所谓中间线就是用目测的方法在两根线中间绘制出来的线条。中间画是动画工作的基本技法,也是动画工作的基本任务。一个动画镜头中由线条组成的物体(人、动物、器物、自然现象等等),从第一个部位到第二个部位。如果中间有变化过程,(也就是说需要画动画)而又无任何特殊要求的情况下,就必须画出它的平均(或称等分)中间画。1.3.2加动画1.3动画的基本画法2、加动画的要求:加动画是与原画共同完成镜头绘制任务的两道工序,工作量很大,需要很多人的团队合作。它是按照原画所规定的动作范围、张数及动画运动规律,由动画人员一张张地画出中间画稿。

在动画绘制完成后,画稿分别用原画(①)、中间画(3△)和动画(2)来区别。动画主要是根据原画的规定,按照设计要求进行工作,所加出的中间动作,一定要符合运动规律,画面整洁,线条清楚,形象准确。待完成镜头后,一定要做一次全面检查,做到不走形、不漏线、不缺张数,注意曲线运动和动作添加的情趣感。我们可以从线条比较简单的图形入手,由浅入深,逐步过渡到复杂的图形。1.3.2加动画1.3动画的基本画法3、加动画的方法:首先整理好原画的顺序,将前后两张原画套在“定位尺”上并覆盖上一张规格相同的空白动画纸。仔细观察前后两张原画动作上的变化,然后在拷贝桌上,加出一张中间画,这一张画面的动作间距和动态难度往往比较大,称它为“中间画”,有时也叫“小原画”(一般动画公司会让原画给出小原画的参考,也就是BD,以便动画可以准确绘制),一般是用三角形标示的数字;然后再将第一张原画与“小原画”相连,画出动画。(1)目测法:目测法,也叫做等分法,可分1/2、1/3等分法。(2)对位法:动画工作中,如果碰到前后两张原画画面上的位置较远,直接画中间画不容易找准线条和形态的中间地位,给动画工作的进行带来一些困难和麻烦。这时,便可采用对位画法来解决,既准确又方便。(3)不等分中间画的画法:不等分中间画是指两张原画之间要求画出不是二分之一平均等分(准中间)位置的动画,叫做不等分中间画。1.3.2加动画1.3动画的基本画法

动画片是绘画和影视的结合,它可以不受真人表演的束缚,不受自然环境的限制,可以表现任何的事物,可以展现现实与梦幻、历史与未来、可见与不可见、真实与虚幻等等,一切的一切。1.4本章小结1、动画的定义是什么?2、动画的分类有那些?请举例说明。3、动画的表现特征有那些?请分别举例说明。4、动画片的制作流程是什么?5、动画创作者应该掌握哪些基本原理?6、绘制动画的基本方法要要领是什么?7、线条的基本要求有哪些?充分理解线条在动画工作中的重要性有哪些?8、绘制中间画有哪些方法?9、绘制中间画要注意哪些细节问题?10、动画质量检查的标准是什么?1.5.1思考题1.5作业1、临摹动画造型30-50张。2、拷贝动画造型30-50张,要求以动画标准线条绘制。3、默写动画造型30-50张,注意结构和线条。1.5.2实践练习1

1.5作业1、用三张空白动画纸作对位(对洞眼)练习2、一次对位中间画练习3、多次对位中间画练习1.5.3实践练习21.5作业1、20组中间线练习。见图1-20中间线条训练题(20题)1.5.4实践练习31.5作业2、简单几何图形中间画训练。1.5.4实践练习31.5作业3、几何图形变化中间画训练。见图1-22几何图形中间画练习。

1.5.4实践练习31.5作业4、10组简单图形变化中间画训练。5、10组比较复杂的图形变化中间画训练。6、10组人物或动物近景形象平面变化中间画训练。7、10组不同类物体间的中间画变化训练。8、4组动画角色的侧面到正面的头像中间画练习。1.5.4实践练习31.5作业1.5.5实践练习4

1.5作业1、三分之一中间画训练(半身,全身动作)2、五分之三中间画训练(半身动作)3、局部不等分中间画训练1.5.6创意设计1.5作业

做一组10个不同造型的物象之间的中间画变形练习,要求线条流畅,变形合理。完成后上线拍合成。Thankyou!《动画运动规律》第二章content教学目标

动画运动规律虽有其自身的夸张性,它的实质不是夸张物体的重量,而是夸张自然界中物体在力的作用下所呈现的趋向和特征。通过对本章节的学习,要求学生能够正确理解运动规律的含义,运用运动规律绘制和设计动画作品。第二章运动规律基础

2.1动势曲线

动势曲线也叫动态线,它是设计动画片时最重要的构思线条。动势曲线是指在动画片中,从对动态趋势与运动轨迹的高度概括中产生的,表示主要动作趋势的定向线,是从运动对象的动作形态中提取出来的能够快速准确的把握人物动态趋向的重要辅助线。2.1.1动势曲线的定义2.1.2如何训练动态线加强速写的练习,抓住动态线。1、首先我们要学会动态速写。2、要注意的就是对动态重心的把握。3、要注意人体的运动幅度。2.1动势曲线2.1动势曲线2.1.3案例分析在动画片里,动态线会随着人物一起演出,变成一个“甩鞭子”运动,使得整个动作优美而有节奏。如图猫和老鼠中汤姆和杰瑞的动态线所示。这里是一根简单脊柱线,但是已经可以确定角色的动态了,之后再加上肩部线、背部线、骨盆线和四肢线,那样我们的角色的基本动态就完整了。2.1动势曲线2.2.1曲线运动概述

任何物体在运动过程中都会产生一条轨迹线,这条轨迹线被称为运动曲线。曲线运动是区别于直线运动的一种运动规律。也就是说,它不是直线进行的、僵硬的、有棱角的运动,而是曲线的、柔和的、圆滑的、优美和谐的运动。常用的曲线运动主要有以下三种:“S”形运动,波浪型运动和弧线运动。其中“S”形运动,波浪型运动比较复杂,是动画片中曲线运动最常用的。但是在运动中,以上3种曲线运动也是综合在一起的,所以要求大家的在学习的过程中要充分掌握其各自的运动规律,也要学会如何正确组合这些规律,来表现柔和,优美和谐的曲线运动。2.2曲线运动

较柔软的物体在受到力的作用时,运动路线呈波浪形,被称为波浪形运动。。1、波浪形运动

2.2曲线运动

表现柔然而有韧性的物体,主动力在一个点上,会依靠自身或者外部主动力的作用,使力量从一端过渡到另一端,这样产生的运动线和运动形态就是“S”形曲线运动。最典型的“S”形曲线运动就是动物的尾巴,尤其是尾巴较长的动物。例如松鼠,老虎,马等等。猫尾巴的运动(“S”形运动)图猫尾巴的运动。2、“S”形运动和“8”字形运动2.2曲线运动3、弧线运动

凡物体的运动路线呈弧线的,称为弧形曲线运动。例如:用力抛出的球、手榴弹以及大炮射出的炮弹等,由于受到重力及空气阻力的作用,被迫不断改变其运动方向,它们不是沿一条直线,而是沿一条弧线(即抛物线)向前运动的。表现弧线曲线(抛物线)运动的方法很简单,只要注意抛物线弧度大小的前后变化并掌握好运动过程中的加、减速度即可。2.2曲线运动2.2.2掌握曲线运动的要领

2.2曲线运动1、主动力与本动力。这是指动作的力点(启动点)和被动点(带动点)的相互关系。任何一个动作的产生,都应该注意它的主动力的位置,要分析哪个是部分是产生主动力的,哪个部分是受到主动力而被带动的。2、运动的方向。在绘制曲线运动的时候,我们一定要明确运动的方向,也就是物体被力所推动的方向。例如旗子的飘动是由旗杆向旗面的运动;水流是由上游到下游;动物的尾巴运动是由尾巴的根部向尾尖运动等等。所以,在我们绘制的时候,从2张关键张中间的中间画的运动,从整体到局部都是按照一个方向运动,在此期间是不可以任意改变方向的。如果搞错了方向,就会产生错误或紊乱的情况。3、顺序朝前推进。物体在曲线运动的过程中,如没有其他特殊原因,它的运动规律一定是朝一个方向顺序前进的,在力的作用下不断前进,直到力的消失。所以,我们的绘制的时候要按照原画的编号,顺序一张一张的绘制,按照其顺序,不间断的绘制,不要中断或者次序颠倒。2.2.3案例分析2.2曲线运动《红孩儿大话火焰山》里的小龙腾飞动作,如图龙腾S形运动,可以看到龙的运动轨迹。龙腾S形运动2.2曲线运动2.2.3案例分析

旗子在飘动的时候,随着风速的不同,波浪形起伏也会不同,但是规律是一样的,只要掌握了要点,我们就可以设计出完美真实的旗飘动作了当物体受到力的作用时,其形态和体积会发生改变,这种改变就是物理学上的“形变”。物体在发生形变时,会产生弹力,形变消失时,弹力也随之消失。我们把这种由物体受外力影响的运动称为“弹性运动”。2.3.1弹性运动的概念2.3动画的基本画法

当皮球受到地面的撞击,在弹跳的过程中改变原来的形态,产生压扁、拉长等变形的状态,这就叫做弹性变形。2.3.2弹性变形2.3动画的基本画法

皮球落地的路径皮球弹性运动的关键帧“挤压”的动作

拉长动作皮球的弹性变形动作

不管是皮球还是动画角色,我们都可以用这个弹性运动来夸张动态,使我们的角色更加生动,加强剧情的表现效果。2.3.2弹性变形2.3动画的基本画法

不管是皮球还是动画角色,我们都可以用这个弹性运动来夸张动态,使我们的角色更加生动,加强剧情的表现效果。2.3.2弹性变形2.3动画的基本画法

变形是根据力学原理进行艺术夸张的一种手段。物理学上已经证明一切物体都会发生变形,在动画片中,这种变形,即使在变形不明显的物体上,也是可以通过动画师运用夸张变形的手法来表现它的弹性运动。由于物体质地、重量和受力的不同,弹性变形所产生的弹跳力和变形程度也会有所差异。有的明显,例如皮球等,有的微小,例如铅球等几乎感觉不到。

2.3动画的基本画法2.3.3弹性变形的应用现实生活中的冰箱是一个无生命的、坚硬的物体,如果从高空中落下,会砸的粉碎。而我们在动画片中可以赋予它生命,像皮球一样,落地以后完好无损,还可以摆出很优雅的造型。冰箱与皮球的高空落地的比较。1、弹簧的弹性变形2.3.4案例分析2.3动画的基本画法2、人物的弹性变形2.3.4案例分析2.3动画的基本画法3、《幻想曲》蘑菇弹性运动

2.3.4案例分析2.3动画的基本画法4、《幻想曲》河马跳舞

2.3.4案例分析2.3动画的基本画法

任何物体都有一种企图保持它原来状态的性质。保持静止或匀速直线运动的状态。这种性质就是惯性。惯性是日常生活中常见的现象。平时要注意观察、研究和分析,掌握其规律,作为动画设计的依据和基础。一个物体从静止状态开始运动或者运动中的物体突然终止,都会产生惯性。物体的惯性的大小是由物体的质量决定的,物体的质量越大,它的惯性就越大;物体的质量越小,它的惯性就越小。2、4惯性运动

2.4.1惯性运动的概念

人物或动物在奔跑中突然停步,身体会由于惯性继续向前倾斜,有时要顺势翻个筋斗,有时要滑行一端距离才能完全停下来。如《史酷比狗》透视跑-急停-转身中。我们看到史酷比狗和他的好友在受到鬼魂惊吓之后的狂奔,在确定鬼魂没有追上来的时候,他们匆匆的准备停下来,但是由于惯性,虽然脚步已经停止,但是整个身体以脚为支点,身体后仰继续向前滑行。这个就像汽车踩了刹车以后是一样的,轮子虽然不转了,但是由于惯性,汽车仍然在向前滑行。由于地面的摩擦力,角色的脚停止的时候,身体又向前继续前进。最后还原到自然状态。2、4惯性运动

2.4.2案例分析2、4惯性运动

《史酷比狗》透视跑-急停-转身

在动画设计中,一个动作从开头到结尾,每一个分解运动之间的距离不是相等的,而是由短到长的变化,这种运动叫加速运动。也就是速度从慢到快的变化,物体运动时,并不限于保持一定的匀速。根据客观情况做必要的加速、减速调节,这样会使动作更加优美生动。表示力量强烈、动作有劲时,多用加速运动。这样的例子还有:物体从高空垂直落下,速度加快;由斜坡上滚下的物体;汽车启动后速度加快等等,都是由慢到快。2、5速度的表现

2.5.2加速运动

一个动作从开头到结尾,每一个分解动作之间的距离不是相等的,而是由长到短的变化,这种运动叫减速运动。也就是速度从快到慢的变化,这样的例子还有:抛向空中的彩球。彩球抛出后,彩球的运动由于受外力被抛出,以一定的速度向上运动,这时由于地心引力而产生的重力加速度与其相反。因此,彩球受引力而产生的重力加速度与其所受的力的方向相反,彩球的运动速度越来越慢。这一阶段,它在做减速运动。2、5速度的表现

2.5.3减速运动

匀速运动,就是物体在运动过程中保持速度不变。这种一般在物体运动的中间过程会出现,随着外力的影响,甚至是多个不同方向和力量的外力在对物体作用。当某种主要力气消失的时候另一种力又将起到主要作用,各种力量暂时平衡,然后又是一种力代替前一种力起主要作用。平衡是短暂的,所以在物体运动过程中,一般不能全是匀速运动。2、5速度的表现

2.5.4匀速运动

在动画片中,速度的运用非常重要,不同的角色,不同的动作,不同的目的都要考虑到加减速度的运用。比如在一个人要举起重物的时候,在积蓄力量的时候,动作的速度是由快到慢,但是在举起重物的一瞬间,力量的爆发,速度就由慢到快。2、5速度的表现

2.5.5案例分析

无论在电影或是动画片里,角色的心理活动和对事情的反应,我们也可以通过对速度的调节来表现我们要的效果。例如:角色转头动作不同速度处理中,这两组男孩转面图,发现有什么不一样吗?A组的速度我们设定为匀速,你可以自己试一下这个速度,这个时候的你一定是一个麻木、无感情或者呆滞的状态,是不是落枕了,或者是“鬼”?A组虽然转得平稳,动画也没有走形,但是你们不觉得他转得像木头人一样吗?;我们再看B组的加速转动,再试一下,这个反应就对了,很惊奇,很好奇的样子,也很生动。2、5速度的表现

2.5.5案例分析

当动画角色做动作的时候,为了突出要表现的动作,丰富角色的动感,吸引观众的注意力,所有的动作,无论动作幅度大小,都会有预备动作。预备动作会让角色的动作更加突出和清晰,更富有趣味。这些预备动作在动画片里是最常见的。例如大力水手掷飞机,在他掷出飞机之前有一个预备的动作,这个动作形态就是我们平时所说的“欲前先后”,使整个动作更加生动、有力。这样的例子还有很多,例如人要往上跳跃的时候,要先蹲下;打击物体的时候要先把手臂向后伸等等。2、6预备、缓冲与追随

2.6.1预备动作

缓冲动作是动画规律中最具动画效果的一种动态设计。它可以加强动作的弹性和流畅性,使角色动作轨迹更加柔和,更加合理。缓冲动作没有什么固定的要求,但是对表现完整的动作有很重要的作用。例如汽车刹车,1是行驶中拉长的汽车,2是在准备停车,3是已经刹车了,车轮不再前进了,但是车身继续前行,4是车停止。这实际是一个典型的惯性变形。图中的2、3就是一个缓冲动作,这让汽车刹车这个动作显的更加真实2、6预备、缓冲与追随

2.6.2缓冲动作2、6预备、缓冲与追随

2.6.3追随动作

追随动作也叫跟随运动,这在动画片里是常见的。主体角色在运动的过程中,除主体以外的物体的运动等等,都会跟这角色主体作追随动作。追随动作是用来丰富角色的动作,丰满角色的性格的,同时也有可以表现角色的动作速度的作用。例如角色身上的衣服、绸带、饰物、毛发等,还有角色的表情、皮肤等也可以做追随动作。一般在主体和附属物同时运动时,两者基本是同步的,但是当主体停止运动时,附属物会继续运动,稍后停止。2、6预备、缓冲与追随

2.6.4案例分析

案例一:《猫和老鼠》

如图《猫和老鼠》猫急停动作中的缓冲,在这个案例中,我们可以看到,当杰瑞伸手拦住汤姆的时候,汤姆一个急刹车,脚停止运动,但整个身体继续向前进,到了杰瑞面前的时候,脚停止前进,但是身体继续前行,最后恢复到正常状态。图中●标记的几张就是一个非常典型的缓冲动作。2、6预备、缓冲与追随

2.6.4案例分析

案例二:《风中奇缘》

《风中奇缘》中的宝嘉康蒂是个勇敢、善良、追求理想的酋长女儿。她有乌黑的长发,在片中多次出现她的长发随风飘动的画面,下面我们来看看《风中奇缘》甩头发动作,这里的头发就不是随风飘动了,而是被宝嘉康蒂用手甩到脑后的,这是一个随动动作,在手给头发一个外力之后,加上头部的主动力,带动头发做追随动作。2、6预备、缓冲与追随

2.6.4案例分析

案例三:《泰山》

通过本章的学习,对动画的基本运动规律已经有了基本了解,但要想能够熟练的运用这些规律,还需要大家在日常的学习和生活中,多观察,多思考,对规律进行进一步的研究。为了更好的学习这些规律,除了书上的案例外,建议大家可以自己多看动画片,并且把相关的内容通过连续截图的方式来仔细分析其运动的规律,并用临摹的方法来巩固你的分析。很好地掌握这些基本规律,可以为今后要学习的知识打好坚实的基础。2.7本章小结

1、动势曲线的定义是什么?怎样绘制动态线?2、曲线运动有哪些?其规律如何?3、弹性运动的定义是什么?其规律如何?4、惯性运动的定义是什么?其规律如何?5、速度的定义?加减速度的变化有哪些?6、预备、缓冲与追随动作的特点是什么?2.8.1思考题

2.8作业1、绘制一套波浪形曲线运动的动作。2、绘制狗尾巴的S形曲线运动。按照图2-49尾巴曲线运动的原画提示绘制。2.8.2实践作业12.8作业1、绘制皮球被砸到墙上的反弹动作,注意弹性变化的幅度和节奏。2、绘制2套汽车刹车的动作。1套为正常刹车动作,1套为急速刹车动作,注意变形的幅度和节奏,结合弹性变形的运用。2.8.2实践作业22.8作业1、绘制1套关于加速运动的示意图。2、绘制1套关于减速运动的示意图。2.8.2实践作业32.8作业根据本章节所学规律,设计1套综合动作,要求含有弹性、惯性变形,曲线运动和加减速度的变化。2.8.2实践作业42.8作业Thankyou!《动画运动规律》第三章content教学目标

在动画片中,人物的表演是非常关键的,掌握人物动作的基本运动规律是设计与表演的基础。人物的动作复杂多变,但基本规律是相同的,在本章中,我们以人物常见的行走、跑跳、转面等一系列运动规律等为主,展开教学。通过对本章节的学习,要求学生掌握人物的常规动作的运动规律,表情与口型的特点与绘制方法。第三章人物常规运动3.1人物的走路

1、走路的弧线先看看走路节拍和弧线表现图,角色在走路的时候,身体的起伏和手臂的摆动会有一个弧线运动。3.1.1人物走路基本规律3.1人物的走路

2、走路步伐的节奏正常速度的走路大约是一步要半秒钟,也就是一秒我们可以走两步。但是不同情况下,我们走路的速度是不一样的:6格一步,表示极快的步伐,基本就是在跑步了;8格一步,表示快速有力的步伐;12格一步,表示正常的步伐;16格一步,这是在散步;20格一步,要么你累了,要么你是老人家;24格,极其慢的步伐。3.1.1人物走路基本规律3.1人物的走路

3.1.1人物走路基本规律3、走路基本规律人物在走路的时候,左右两脚交替向前,带动躯干朝前运动。为了保持身体的平衡,配合两条腿的屈伸、跨步,上肢的双臂就需要前后摆动。人在走路时为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提起跨步。所以,在走路动作的过程中,头顶的高低成波浪状起伏,如图3-2人物基本走路规律(中五枚的画法,普通走)所示。3.1.2人物多角度走路基本规律知道了人物走路的基本规律之后,现在我们来看一下各个角度的走路规律。其实规律都是一样的,但是在我们实际做动画片的时候,角色不可能只有一个角度去表演的,那么我们在了解基本走路规律之后,就要注意不同角度走路的表现方法了。要画好这些角度的走路动作,一定要加强你的速写基本功,熟练掌握人物的结构啊!3.1人物的走路

1、侧面走路(1)高度:第二张最低,第三张居平,第四张最高,一定要注意其起伏线的变化。(2)第二张开始,落地脚踏平,另一只脚抬起来离地并且向前运动。(3)第三张落地脚踏平,另一只脚与落地脚形成前后交叉方式。(4)第四张,落地脚脚跟部分是第三张与第五张脚跟的中割,另一只脚抬高,脚掌向下倾斜。(5)手的摆动,以肩为轴心前后摆动。3.1人物的走路

3.1.2人物多角度走路基本规律2、正面、背面走路

正背面走路,我们要注意的是,除了基本运动规律外,先要确定头和躯干主要部分的运动弧线和途径,重点在打草稿的时候,应该注意重心、伸张、压缩及平衡等因素。先绘制好主要动作以后,再绘制手臂摆动等次要动作。《天书奇谭》蛋生正面走路。3.1人物的走路

3.1.2人物多角度走路基本规律3、45度透视走透视走,顾名思义就是有角度的行走,那么在这里,我们要特别强调的就是透视。除了人物由远及近或是由近到远,有一个透视之外,还有人身体本身的透视变化。3.1人物的走路

3.1.2人物多角度走路基本规律3.1.3不同情绪、状态的走路前面我们学习了人物走路的基本规律,那么每个角色有其自己的特征,不同的角色有自身的特点,也更受情绪,心情的影响。那么他的走路状态就会不一样,下面我们来看看不同情绪、状态下的走路有什么样的特点。3.1人物的走路

1、垂头丧气

角色在不高兴或是灰心的时候会很无力,很累的感觉,其基本要点如下:(1)颈向前倾,头向下垂,背略有些驼。(2)步伐显得有些沉重,有拖脚步的动作。(3)表情要抓住。3.1人物的走路

3.1.3不同情绪、状态的走路2、蹑手蹑脚在动画片里经常看到一些小偷或是小孩子在准备淘气前悄悄的走路姿势,很可爱也很夸张,其基本绘制要点如下:(1)动作的起伏较大,注意手足的协调。(2)表情一定要夸张。3.1人物的走路

3.1.3不同情绪、状态的走路3、昂首阔步

角色在高兴和兴奋的时候会有趾高气昂的情绪和状态,想想一下,一个很神气的角色走入画面会是什么样的状态呢?来看看蛋生是怎么走路的。3.1人物的走路

3.1.3不同情绪、状态的走路3、45度透视走3.1.4案例分析动画片里的角色是各色各样的,有老人,有孩子,有女人,有男人,也有各类拟人动物或是怪兽,另外还有不同的造型和影片风格,无论哪种角色那种风格,他们走路的基本规律是一致的,但是在共性之下,每个角色有自己的特性,也就是他们自己的个性,为了强化人物性格,使得人物具有个性,应该分别加以研究,创造出决定人物性格的走路风格来。在一部动画片的设计中,我们只需按照剧情和造型的要求进行变化就可以了。下面我们举几个例子。3.1人物的走路

案例一:《骄傲的将军》《骄傲的将军》是我们老一辈艺术家的杰作,在这里,将军走着京剧人物的步子,昂首挺胸。显示出高傲的气势。在绘制时,除了正常走路的规律外,步调上也要有所不同,如抬起的腿在空中停留的时间比一般走路要长,手臂的摆动很高,步幅也比较大,上身的晃动幅度也比较厉害。这些都显示出了戏曲人物走路的特有风格。3.1人物的走路

3.1.4案例分析案例二:《埃及国王之谜》

小孩子在走路的时候,往往会一摇一摆的,除了正常的走路规律外,还要考虑孩子左右摇晃的幅度。小孩子因为还没有掌握平衡,所以在走路的时候会左右摇晃,甚至会前后脚颠倒,我们在设计的时候一定要多注意观察生活。3.1人物的走路

3.1.4案例分析案例三:

《大力士》

女性走路一般会比较婀娜多姿,胯部的左右晃动会比较明显,在一般的走路规律的基础上加强胯部左右晃动的幅度即可。蜜儿走路晃动的幅度较大,就像模特一样,非常迷人。3.1人物的走路

3.1.4案例分析3.1.5让走路更加生动的方法1、扭动身体,倾斜肩膀和臀部,让肩膀和跨步相反方向摆动,转动臀部。可以在女性的动作上加强这个方法的运用。2、弯曲关节,让肘部、膝盖向内或向外弯曲并且双脚伸出。也就是左右甩甩角色的手和脚。3、延迟双脚和脚趾的动作,到最后再离开地面,加强视觉效果的拖拽感,可以体现动作节奏。4、想让他看起来很开心吗?晃动一下头部看看。5、延缓身体某些部位的运动,不要让所有的部位同时启动,会僵硬的。6、利用反作用,让角色的脂肪、屁股、胸部、衣服、裤腿、头发等都动起来。7、做一些上下移动的动作,调整角色的重心。8、四肢和身体、头部使用不同的节奏。9、最简单的方法,就是把一个标准的动作稍微改变一下幅度。这样就可以了!,使其更加生动。3.1人物的走路

人物跑步的姿势与走路的动作类似。在跨步前有挤压动作及跨步的伸展动作,一般身体重心向前倾,两手自然握拳,手臂成屈曲状,奔跑时配合双脚的跨步前后摆动。双脚跨步的动作,幅度较大,膝关节屈曲的角度比走要大得多,脚也抬得高些。头顶高低起伏的运动波浪线比走路明显很多。但是因为速度较快,比走路的张数要少一些。但是在动作细腻的时候,张数也会较多,但相对拍摄的格数也会减少。

绘制时,一般第2张最低,第4张最高(腾空张,双脚离地)。第2张,离地脚膝与地面基本垂直。第3张,离地脚脚掌朝下,其膝盖稍稍高于承重脚的膝盖。表现快跑的动作,中间可以有一张或两张呈双脚同时离地。3.2.1人物常规跑步规律3.2人物跑步3.2.1人物常规跑步规律3.2人物跑步人物跑步分为很多种,按照制作风格不同分为“日式跑”和“美式跑”。“日式跑”一般只有触地、蓄力、蹬地3个过程,简化了腾空的动作,但是由于速度快和视觉暂留的原因,所以观众仍然可以感受到跑步中的腾空的感觉。这种方式在日本动画片中常用,所以业内人士称之为“日式跑”;“美式跑”强调地是踏地后蹲下缓冲和蹬地腾空的动作,整个跑步的过程起伏很明显,更加具有弹性和节奏感,这种跑步的方式在美国动画片中更加被强调和夸张,所以被称为“美式跑”。中国动画的跑姿中往往采用的就是“美式跑”。3.2人物跑步

3.2.2人物多角度跑步1、正、背面跑正、背面跑的基本规律和侧面跑是一样的,注意的是不要左右晃动的太厉害。和走路的一样,正背面跑步要先确定头和躯干的主要部分的运动弧线和途径,重点在打草稿时,要注意重心、伸张、压缩及平衡等因素。完成主要动作以后再做手臂摆动等次要动作。3.2人物跑步

3.2.2人物多角度跑步2、透视跑在透视跑的过程中,因为透视角度的问题,要注意身体各体块之间的交错透视关系。3.2.3案例分析3.2人物跑步和走路一样,动画片里的角色是各色各样的,但无论是哪种角色,他们跑路的基本规律是一致的,但是在共性之下,每个角色又有自己的特性,为了强化人物性格,使得人物具有个性,应该分别加以研究,创造出决定人物性格的走路风格来。在设计中,需按照剧情和造型的要求进行,要知道角色为什么跑,往哪跑,心情、身体状态如何,这些都会对跑步产生戏剧性的影响。3.2人物跑步

3.2.3案例分析1、案例一:《埃及国王之谜》《埃及国王之谜》中角色的侧面跑步动作,是跑步的正常姿态。3.2人物跑步

3.2.3案例分析案例二:《魔王回归》《魔王回归》中精灵的跑步动作,这里精灵就象一个强壮的运动员,大跨步的跑着,其基本的步子还是和一般规律一样,只是精神状态和手臂的姿势不同,他在躲避蜜蜂的袭击,在逃跑中,一边跑一边回头看,很有喜剧效果。3.2.4跑步的几种经典模式3.2人物跑步1、五-六张为正常跑步。2、四张跑步,适合短腿角色的跑步。3、三张跑步。见图《神奇菲力猫》中啊呜的侧面跑停动作。4、快速跑为两张。3.2.5让跑步更加生动3.2人物跑步1、跑步一般都是一拍一的,除非制片方为节约开支或两格叠画的方式。2、走路中的方法也可以用在跑步中,但是张数要减少一半,因为跑步的速度快。3、头部的运动可以上下或左右,也可以绕圈子。4、把腿甩出去的动作再夸张一点,会有不同的运动状态。5、手臂的动作可以很夸张的摆动,或者就僵硬的放在两边。6、腰际线可以扭动厉害一点。7、腾空的时间可以长点,或者着地的时间长点。要注意多多观察,亲自体会,这样才能做的更加生动。在动画片里,经常会有角色转面的动作,例如转头说话、听到声音转头看等等,这些人物头部转面,指的是描绘头部关键动态的原画之间的渐变的过程的画。人物的头部是立体的,所以在绘制头部转面的时候,特别需要注意透视角度、结构、五官特征以及在运动中的整体变化关系,还要注意头发和头顶的衔接关系。一定要表现出角色的立体感。3.3.1人物转面概念3.3人物转面3.3人物转面

1、中轴线角色在转面的时候,都会围绕一个轴线进行转动,也许这个轴线不是固定在一个位子上,但它是转面过程中的一条很重要的线。2、中弧线在角色转面的时候,脸的五官和外形,也随着有变化,这种变化是带有透视的。在画中间画的时候,可以将鼻子作为脸部的中心点,由于转面过程中的透视变化,了角色脸上的五官形成了一个弧形的运动线。这就是中弧线。3.3.1人物转面概念3.3.2头部结构3.3人物转面那么怎样才可以画好转面中的头部呢?在绘制的时候,要先熟悉绘制的角色造型,分析其结构,拿到造型的时候,再参照图所示的角色结构造型进行分析。在绘制角色转面的时候,在原画上根据中轴线和中弧线绘制出头部的大致轮廓和方向,再绘制出五官和头发等细节。3.3.3转面的综合画法3.3人物转面方法一:定点中割(1)先要画出中间张(第3张)。(2)确定人物的中轴线。(3)在这条线上找出最高点。(4)连接两个线条最高点画一条弧线。(5)在弧线上取一点偏向于侧面。(6)重叠三个点,再进行中割,得出鼻子。3.3.3转面的综合画法3.3人物转面方法二、定位孔中割(1)用定位孔中割法割出相应的眼睛、眉毛。(2)再用定位孔中割法得出相应的耳朵。(3)靠近两原画的人物割出人物的左边外轮廓(也同时割出脖子等)。(4)靠近中轴线,割出第3张的中轴线。(5)取右边面部的1/2作为第三张右面部的大概轮廓。(6)刻画第三张右面部。(7)依照左边的耳朵引出的平行于两鼻之间的弧线,确定右边耳朵的高低位置。(8)在右边耳朵的位置,取第1张右耳的l/2宽度作为第3张右耳的宽度。(9)对准三条中轴线,取剩下的第1一张右边眼角与中轴线距离的l/2。(10)取右边眉毛宽度的1/2,画出眉毛。(11)整理完成。3.3.3转面的综合画法3.3人物转面3.3人物转面

案例一:《泰山》《泰山》里的珍妮是泰山的女朋友,珍妮在转面的过程中有一次眨眼的动作,这样可以更好的表达转面的艺术性,同时头发的跟随动作也很重要,使这个转面动作更加真实可信,且流畅。3.3.4案例分析3.3人物转面

案例二:《埃及国王之谜》

国王在听说自己的兄弟们的事情以后,原本怨恨的心理开始转变,在转身的过程中这种心理上的转变也随之而转变着,头部的运动也是一个自下向上方转动的一个弧线,同时身体也随之而转过来。3.3.4案例分析3.3人物转面

案例三:《星际宝贝》3.3.4案例分析3.3人物转面

案例四:《大力士》

海格力斯是一个善良、勇敢的大力士,他也有温柔、搞笑的时候。图中海格力斯被苹果砸到时的一个转头反应动作。3.3.4案例分析人在跳跃的时候,身体的重心不像奔跑时那样简单地向前移位,而是跟随着跳跃运动的不同部分而变化的。从起跳到腾空这一部分动作中心在身体的前方,从腾空到落地这一部分,动作重心在身体后方。整个过程进行分解的:蹲、蹬、起跳、蜷身、着地。双手自然握拳,在起跳这一环节时,双臂向前、向上带动身体腾空。双腿踏地后,蜷起向前伸。在落地这一环节时,双臂从侧前方向下运动压低带动重心前移。3.4人物跳跃立定跳远的运动规律,起跳的时候,双臂向前,双手自然握拳,保持手的摆动方向和腿的方向相反,重心向上带动身体向上运动,速度会减慢,当身体腾空后,由于地球引力,开始下落,此时为加速度运动,双臂从侧前方向下运动,当身体落地时,为了保持平衡,全身会有一个向前冲的缓冲的动作,然后恢复到正常状态的。。3.4人物跳跃3.4.1立定跳远跑跳的动作可以分解为:起跳前身体下蹲,然后蹬地跳起,双脚离地腾空,然后下落,双脚前后落地,接着再次循环前面的动作。手臂的摆动配合左右脚步的动作,手臂相对会抬的较高。身体运动富有弹性,多表现小孩子的欢呼雀跃的动作。3.4人物跳跃3.4.2跑跳《青蛙的预言》《青蛙的预言》男孩跨越栅栏,男孩在跨越之前有个下蹲动作,然后蹬地,爬上栅栏再从栅栏上起跳,跳到地面。3.4人物跳跃3.4.3案例分析无论是电影还是动画片,只要有人物,有情节,就会有情绪和心理活动。在电影中,角色的心理活动可以通过演员自身对角色的理解和演技上的张力表现出来,其喜怒哀乐在动态变化上可以是不明显的。但在动画片中,由于技术上的局限,必须通过到位,甚至夸张的动作变化才能让观众感知到角色的心理活动和情绪变化。3.5人物的表情与口型3.5.1人物的表情基本表情(1)兴高采烈,喜悦兴奋。基本特征:角色头部略微上扬,额头微有皱纹;眉毛上扬,眼睛几乎合闭成下弧线;脸颊肌肉向上提起,脸形变宽;嘴巴张开露出牙齿,嘴角向上挑起。鼻唇沟线加深上抬成内弧形,下颌拉紧;身体或挺直或后仰,头发和衣服有弹性;走路或跑步步伐轻盈有力。3.5人物的表情与口型3.5.1人物的表情基本表情(2)沮丧、失望、悲哀、痛苦。基本特征:角色头颈软弱,微倾斜或下垂。眉梢和眼角倒挂下垂。脸颊肌肉无力下沉。鼻唇沟线加深,下部向内弯曲。嘴唇微张,嘴角下垂,下颌松弛。身体向前弯,肩膀和手臂无力下垂,膝盖弯曲,动作缓慢。3.5人物的表情与口型3.5.1人物的表情基本表情(3)受到惊吓。基本特征:头部略微前伸或后缩,脖子僵硬,面颊肌肉拉长。眉毛高高吊起,眼睛放大睁圆,眼眶内眼珠居中周围露出眼白。嘴巴张大仅见下齿,下唇倒垂鼻唇沟略微拉直,下端向内弯曲,下颌收缩。身体后缩或后仰,而且整体形象可以变得长而尖,头发竖立起来。3.5人物的表情与口型3.5.1人物的表情2、表情的夸张除了一般的角色表情以外,一般在动画片里我们可以把角色表情更加夸张,这样使角色更加生动有趣,也为剧情的表达更添色彩。例如《鬼马小精灵》中角色的惊恐表情中,我们可以看到女主人发现小精灵是鬼的时候,惊恐的眼睛和牙齿都弹了出来。虽然在下图中,第1张看到已经是惊恐的表情,但在后面的动作中,这样的夸张、变形更加强调了女主人的惊恐程度,让剧情有了很大的转折。3.5人物的表情与口型3.5.1人物的表情3.5人物的表情与口型3.5.1人物的表情3、眨眼动作(1)眨眼造型角色的眼睛的表情是传达情绪的关键。在人物角色中间画绘制的过程中,脸部的准确度要求很高,眼睛更是如此。动画角色的眼睛有很多中形态,我们一定要好好研究,注意不同角色的眼睛造型的特征,如《星际宝贝》中独眼霹雳的眨眼动作。3.5人物的表情与口型3.5.1人物的表情3、眨眼动作(2)眨眼的动作规律从睁眼到闭眼的动画中,一般只要3张动画就可以,一拍二;但是由闭眼到睁眼的动作就要慢一点,一般要4张动画,还是一拍二。如果是眨眼动作,一般只要2张原画,一张睁眼,一张闭眼,然后在这2张原画中加一张半睁半闭的就可以了,从睁眼——半睁半闭——闭眼——半睁半闭——睁眼,这样完成一个眨眼动作。这里要注意的是,闭眼的时候,半睁半闭那张的眼皮线靠上,睁眼时,半睁半闭那张的眼皮线靠下。3.5人物的表情与口型3.5.1人物的表情3、眨眼动作(3)眨眼的多种轨目眨眼无非就是闭眼睁眼,但是速度不一样,表达的感情也是不一样的,下面我们看看同样是闭眼的动作,可以用不同的速度来表现。3.5人物的表情与口型3.5.1人物的表情3、眨眼动作(4)眨眼的时候一定要注意瞳孔和眼皮是同时动的,要特别注意。绝对不要用直接插入中割的方法表示眼皮眨动,因为有可能造成某些插入的画面里的眼睛是空白的。瞳孔总是随着眼皮的上下眨动而动。1、基本口型的一般规律角色对白镜头的设计,尤其是近景或特写镜头,口型动作的变化十分重要。应当要注意以下5点:(1)口型动作的变化要和脸部肌肉,眼神变化相结合。例如:发开口音时,脸形要拉长;发闭口音时,脸形要放宽。(2)画口型变化时,不可忘记应以角色嘴巴造型结构为基础,动作时才不会失去原来的形象特点。(3)动画片中角色的口型动作必须是概括提炼的,抓住一句话中重点发音的几个有代表性的口型动作。不要繁琐,那样反而适得其反。(4)目前规范的口型动作,基本上分A、B、C、D、E、F、(有时候有G、H)口型。所以具体操作时可以按照对白的发音选定口型的类型表达。(5)认真计算时间,注意角色讲话时的语气和节奏,从而掌握发音吐字和停顿的位置。3.5人物的表情与口型3.5.2人物的口型2、口型夸张的范例各种风格的动画片,其口型的基本规律是一样的,但是角色不同,造型也不太一样,还有一些夸张的口型表现,例如在角色惊讶的时候,在原有的D口型基础上,夸大张嘴的程度。3.5人物的表情与口型3.5.2人物的口型3、摄影表的口型标注学会绘制口型的基本规律后,先来认识一下摄影表中的口型提示,我们这里有一张现成的动画摄影,见摄影表中的口型。我们来根据这张表看看需要绘制哪些口型?3.5人物的表情与口型3.5.2人物的口型在《人兔大战》中,虽然是泥偶定格动画,但是口型的规律还是一样的。3.5人物的表情与口型3.5.3案例分析角色的表情和口型、眨眼等有很大的关系,同样的情绪,口型和眨眼的表达幅度不同,表现出的情绪也会有所不同。3.5人物的表情与口型3.5.4表情与口型的结合人的动作是由人身体各部分中关节的运动形成的。在动画片中经常可以看到抬手的动作,抬手的动作是很丰富多样的,同样2个关键动作之间的动画动作可以是向内抬起,也可是向外抬起。3.6人物手臂运动3.6.1手臂抬起和放下动作在表现人物身体及四肢关节比较柔和的运动过程时,不能呆板机械地用直线中间画的方法来表现,而应当运用曲线运动技法,准确地表现它的中间变化过程。3.6人物手臂运动3.6.1手臂抬起和放下动作1、手举起放下动作生活中,人物或动物身体各部分在做动作的时候,有一个时间的“滞差”,也就是因和果或一个现象和另一个相关现象间的相隔时间。在动画中被称为“交叠动作”。交叠动作的原则:动量、惯性和力,通过活动关节运动。3.6人物手臂运动3.6.2手臂运动的表现特征2、投掷动作关节在运动的时候,应注意:动作从哪里开始?及哪个部分现开始运动?3.6人物手臂运动3.6.2手臂运动的表现特征3、手指向动作手指向的动作,在这里A-B-C-D,是一个S形曲线运动,A-B是一个预备动作,B-C为指向动作,C-D为恢复动作。3.6人物手臂运动3.6.2手臂运动的表现特征《幻想曲》中米奇蹦跳的动作,米奇从楼梯上蹦蹦跳跳地下来,同时还在跳舞,脸上充满喜悦,表现了米奇戴上巫师帽时的喜悦心情。这里要注意的是米奇的弹性动作,还有就是米奇衣服的跟随动作,很柔软和真实。值得一提的就是米奇主体的动作和身上附件动作在时间和节奏上的完美配合,动作的流畅和富有弹性,这正是迪斯尼影片最强的特色之一。3.7人物综合运动3.7.1综合运动案例3.8本章小结本章主要讲了人物的基本的运动规律。崔然人的感情是丰富的,在高兴、悲伤、愤怒等等情绪下所表现的状态是不同的,动作也是千变万化,但都离不开基本的运动规律,再结合生活及剧本要求,多体验动作,这样绘制的动画人物才更生动。1、人物走路的基本规律是什么?走路中间画变化过程的分析与理解。2、人物跑步的基本规律是什么?以及奔跑中间变化过程的分析和理解。3、人物跳跃的基本规律是什么?以及跳跃中间变化过程的分析和理解。4、角色口型有哪些?分别如何绘制?5、角色表情的特点,和口型有什么关系?6、在角色表演的时候,我们怎样把速度表现的合理?请举例说明的。3.9.1思考题

3.9作业1、绘制1套“正常侧面的走姿”的动作。参考图3-53的原画动作。2、绘制1套“昂首阔步”的动作。3、绘制1套“蹑手蹑脚”的动作。4、绘制1套“垂头丧气”的动作。5、绘制1套“踮着脚走”的动作。6、绘制1套原地循环走的动作。7、绘制1套夸张动态的背面走路动作。3.9.2实践作业13.9作业图3-53角色侧面走路练习1、绘制1套男性角色正常跑步中间画练习。2、绘制1套小孩侧面跑的中间画动作。3、绘制1套正面跑步动作。参考图3-54正面跑步原画。4、绘制1套拟人动物快速跑动作。5、绘制1套向前跳跃的动作。6、绘制1套原地跳跃的动作。3.9.3实践作业23.9作业图3-54正面跑步3.9.4实践作业33.9作业1、人物从侧面到正面的转面练习。2、从正面到背面的转面练习。3、带有抬头或低头动作的转面练习。4、转身走路练习。3.9.5实践作业43.9作业1、角色表情设计:男女老少的喜怒哀乐四种表情设计。2、口型变化练习,根据文字提示,分析出口型关键张,并给前面设计的四个角色配上口型。3.9.6课程设计3.9作业1-2个角色的走路,跑步及跳跃,转身动作的综合练习,设计其对话台词,并绘制口型变化。Thankyou!《动画运动规律》第四章content教学目标

在动画片中,动物的表演是不可或缺的。掌握四条腿动物动作的基本运动规律是设计这类角色表演的基础。四条腿动物的动作常见各种风格的走、跑、跳,以及拟人化的处理,但基本规律是相同的,在本张中,我们以四条腿动物常见的走、跑、跳等为主,展开教学。运用曲线运动及夸张变形的手法绘制动物的基本运动动作要求正确掌握四条腿动物正常行走、跑步、跳动的关键动作、加中间画的要领。理解不同种类的四条腿动物在各种运动过程中时间、节奏、力量和个性的表现。另外,禽类的表演在动画片中也是不可缺少的。掌握禽类动作的基本运动规律是设计这类角色表演的基础。本章节的重点在于正确掌握鸡的行走动作,鸭、鹅的划水动作和阔翼类的飞行动作。难点是如何把“S”型运动规律运用到阔翼类翅膀的扇动过程中。在动画片中鱼虫类的表演非常多,有些动画片还用鱼虫作主角那么我们就需要掌握鱼虫类动作的基本运动规律。本章节要求学生重点掌握鱼、蝴蝶的运动路线和中间画帧数的设定,掌握蜜蜂、蜻蜓翅膀与流线的关系,掌握青蛙跳动的动作。并且掌握如何把“波浪运动”画法运用到金鱼尾巴的摆动过程中等。第四章动物常规运动4.1四足动物运动规律动画片中主角不仅是人物,往往很多是动物形象,因此,动物的运动规律也是我们需要研究的对象。表现各类动物的动作也是必须掌握的基本技法之一。四足动物的基本步法,总结一句话:“前脚后脚,半步之差;后踢同侧前,前带对角后。”

4.1.1肉食类四足动物4.1四足动物运动规律1、肉食类哺乳动物的形体特征食肉兽类性情凶暴,因此人类称之为猛兽,如常见的狮子、老虎、豹、狼、狐、豺狗等动物。这类猛兽,身上都生有较长的兽毛,身体肌肉比一般蹄类动物松弛,但矫健有力,动作灵活敏捷,能跑善跳。右图中●标记的地方和人类的骨骼是一样的结构,只是长度不一样。食肉类动物,脚上都长有尖锐的爪子。嘴上也都有利齿,适应其猎食其它动物。4.1.1肉食类四足动物4.1四足动物运动规律2、行走动作的基本规律(1)四脚在行走时是两分两合,左右交替。后脚踢,前脚抬。(2)前脚抬腿时关节向后弯,后脚抬腿时关节向前弯。(3)行走时由于腿关节运动,身体会有起伏。(4)行走时头有点动,一般是前脚跨出着地后,头开始点下去。(5)在行走时关节运动不明显,这样就会使动作感觉比较柔软。4.1.1肉食类四足动物4.1四足动物运动规律3、奔跑或跳跃动作的基本规律跳跃能获得比奔跑更快的速度,是猎者和被猎者都很有效利用的技术,以便更好的适应危机四伏的环境。兽类的跳跃动作规律,一般情况下是跃出前,躯干往后缩成蹲状,准备力量。然后利用强有力的后腿猛力一蹬,把身躯弹出。身躯悬空运动过程中,前肢弯起伸向前方,准备着地。着地时,前肢先接触地面,承受身体前冲运动的惯性作用,身躯会由挺直到蜷缩着,后腿着地后冲力减弱才恢复原状。4.1.1肉食类四足动物4.1四足动物运动规律奔跑特点如下:(1)在奔跑过程中身体的伸展与收缩比较明显。(2)在快速奔跑过程中成四脚腾空的跳跃状。(3)在奔跑过程中,身体的起伏较大。(4)跑得愈快时,会形成前后双腿同时成屈伸状态。4.1.2草食类四足动物1、草食类四足动物特征像牛、马、鹿、羊、羚羊、驴等食草的,脚上长有坚硬的脚壳(踣),有的头上有角的动物我们称之为蹄类动物。它们多半性情温顺,容易驯养,身体肌肉壮实、动作稳健、擅长奔跑跳跃。右图中●标记的地方和人类的骨骼是一样的结构,只是长度不一样。4.1四足动物运动规律4.1.2草食类四足动物2、行走的基本规律以马的行走为例。(1)四只脚两分两合,左右交替,前脚抬后脚踢。(2)前脚抬腿时关节向后弯,后脚抬腿时关节向前弯。(3)行走时,身体有起伏。(4)前脚着地,头开始点。马的慢走速度15张画面一个循环(一拍二)。4.1四足动物运动规律4.1.2草食类四足动物3、奔跑动作基本规律(1)马的小跑动作规律马的小跑是属于一种轻快地走步动作,四肢的运动规律基本上也是对角线交换的步法。与慢走稍为不同

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