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文档简介

交互设计教学

第1篇:交互设计.教学大纲

教学大纲(2013・2014学年第一学期)

课程名称:交互设计课程代码:GC2012计划学时:34学分:

2程性质:专业、选修面向专业:数字媒体技术(移动互联网游戏

开发)课程负责人:

一、课程的性质、地位和作用本课程是理论实践课程,所教课程围

绕〃以人为本〃的设计原则,重点讲述人机交互的基本概念和重要意

义以及发展历程、软件系统的人机交互设计原则和方法、网络系统的

人机交互设计原则和方法、人机交互技术与设备、人机交互开发工具

与环境,简要介绍人机交互的认知心理学、计算机硬件的人机交互设

计、人机交互技术的发展趋势,并培养学生利用网络交互设计制作做实

际作品的能力。二、教学目的和要求1.掌握交互设计及其软件的基本

概念、基本结构、工作原理及设计方法,最终了解和掌握其工作原理,

具有初步的设计能力。2.学会使用设计类工具分析、设计,通过全面

培养学生的分析、设计、开发、使用能力,提高学生分析问题、解决

问题的自主创新能力。3,通过〃课程实验——实验课程——设计训

练〃循序渐进的训练,锻造学生的数据系统分析、设计、实现能力。

三、课程的主要内容,课程内容的深度、广度、重点、难点第一

部分:理解目标导向设计第一章交互设计概论1.1什么是交互设计1.2

提出交互设计的背景1.3交互设计和周边学科第二章基于UCD的用户

需求研究2.1UCD的基础设计理论2.2心理模型和实现模型2.3用户

研究:理解用户需求及搭建用例图第三章提供高效能和愉悦3.1设计

体贴的软件、设计智能软件3.2改进数据检索,改进数据的输入3.3为

不同的用户需要进行特定设计第四章设计模式应用及细节应用4.1外

观设计4.2隐喻一图标的外观设计内涵4.3习惯用法和启示。第五章

交互细节:鼠标及其操作5.1直接操作和定点设备5.2鼠标的选择和拖

放5.3操作控件5.4对象及链接5.5思考如何精确定位鼠标第六章控件

及其行为6.1窗口行为6.2使用控件6.3菜单及使用菜单6.4使用工具

条和工具提示6.5使用对话框6.6如何设计优质对话框

四、课程的主要实践教学环节主要实践教学环节分课堂和课后的

设计两部分,并且进行分组作业,以任务为驱动,来学习交互设计中

一些原则,根据所学的原则应用到实际的制作软件或者相关作品之中。

五、课程的主要教学方法与手段的考虑作为一门综合实践性课程,

在内容上应该以实际的应用为目的,学习的东西都是为了实现课程最

终要制作的软件。另外,本课程也是以提高学生的能力为目的的,所

以在教学过程中,要注意引导学生思考,即提出一个问题,先让学生

考虑怎样去实现。教学时,知识的传达在课堂上以课件的格式演示,

同时辅之以案例演示说明。并在课后放到网上供学生浏览。具体如下:

1、理论讲授与案例教学法:在对本课程基本理论和基本知识进行讲授

的同时,结合具体的编程的典型实例,以帮助学生深化对理论知识的

理解和认识,同时也有助于提高学生分析和解决问题的能力。2、启发

式教学:在教学过程中,通过设疑问、提问题等方式,吸引学生的注

意力,启发学生积极思考,增强学生对该课程的兴趣,加强师生的互

动和提高学生在学习过程中的参与程度,以足部培养学生分析问题的

能力。同时通过提问和讨论,也能了解学生的学习状态,以便在下一

阶段的教学中采取针对性地措施进行教学。3、小组讨论:引导学牛对

实例进行分析、讨论和争论,从而引导学生的深层次的思考。4、团队

合作:把学生分为若干小组,按照项目的需要分配任务到人。六、课

程的考核方式、方法课程采用期末成绩与平时考勤考查相结合的考核

办法。项目结果成绩占70%,平时成绩占30%,详细如下:考核内容

考勤

学习目标

准时到课堂,不影响其他人,准时离开课堂。

参加课堂讨论并积极发言,对老师的提问主动回答,回答内容逻

辑性强,表达清晰。

作业分为两次,一次作业满分7分,另一次8分。要求按时交作

业。在IOS程序中使用数据存储技术来处理程序运行中的技术。

分数10

百分比10%课堂表现1010%作业1010%期末考试7070%

本课程的考核要求和方式详见《考核大纲》。

七、课程的学时分配

第一章第二章第三章第四章第五章第六章交互设计概论基于UCD

的用户需求研究

内容

理论学时

2222221

2实践学时

24444624提供高效能和愉悦设计模式应用及细节应用交互纽节:

鼠标及其操作控件及其行为

总计

八、本课程采用的教材、参考书教材:1、《交互设计》作者:

黄琦、毕志卫,浙江大学出版社

参考书目:1:Alancooper《交互设计精髓》

第2篇:设计鼠标交互教学设计

第四课设计鼠标交互

武安市十一中学村海洲

一、课例描述

《设计鼠标交互》是河北教育出版社和河北教育音像出版社出版

的《信息技术2》第一单元〃第四课〃所涉及的内容。

教学对象是初中二年级学生,他们已经过一段时间的学习,基本

掌握了flash的基本知识和操作技能。但对于大部分学生来说,还没有

真正地把信息技术知识和所掌握的关于flash操作的基本技能应用到实

际问题中。故组织该项活动旨在让学生在flash制作的过程中去发现操

作中还存在的问题,以期进一步学习;同时,能够利用所学信息技术

知识应用于实践问题的解决与表达,能够充分利用远程教育资源获取

信息。

二、教学内容分析

《信息技术2》第一单元第四课所涉及的是集成flash各种操作的

内容。学生不但要学会如何使用flash这个软件,还要学会制作多媒体

课件,通过制作课件更好地掌握flash软件的各种使用技巧。

教学目标:

【知识与能力领域】

(1)能综合运用flash的知识和操作技能创作一份多媒体课件

(2)认识flash动作脚本是实现flash动画交互性的重要工具

(3)能利用网络资源进行信息获取、加工整理以及呈现交流

【感情领域】

学会综合运用信息技术的知识与技能解决实际问题,激发学习信

息技术学科的兴趣。

【发展领域】

(1)掌握协作学习的技巧,培养强烈的社会责任心,学会与他人

合作沟通。(2)学会自主发现、自主探索的学习方法。

(3)学会在学习中反思、总结,调整自己的学习目标,在更高水

平上获得发展。

三、教学重点、难点

重点:多媒体课件的设计与设计思想的体现(制作)难点:动作

脚本AS的灵活使用

四、教学策略(解决的方法)(1)组成合作学习小组:从第一节课

开始,教学中即要求学生组成了2人的小组进行协作学习,小组内成

员较为熟悉,并逐渐适应协作学习,但协作学习的技巧、与他人的沟

通能力还有待进一步提高。在教学过程中,教师要实时监控学生的协

作学习情况,并组织成果交流会,让学生交流学习心得与体会,使小

组的协作学习走向成熟。

(2)以〃任务驱动式〃为教学原则,确定协作学习的内容:围

绕任务把各教学目标和内容有机地结合在一起,使学生置身于提出问

题、思考问题、解决问题的动态过程中进行协作学习。学生通过协作,

完成任务的同时,也就完成了需要达到的学习目标的学习。

五、教学准备

搜集、保存制作课件需要的文字、声音、视频、图片等素材,包

括格式为ASF的〃题西林壁〃视频文件。

六、教学过程和设计思路

(一)任务分析

设计制作〃古诗二首〃多媒体课件,把诗文朗诵、背景音乐、动

画画面、字幕和交互控制按钮有机结合。指导学生分析课件(包括用

到哪些素材、设计什么按钮、需要几个场景等)

(二)素材准备

以小组为单位分工合作搜集、保存制作课件需要的文字、声音、

视频、图片等素材,包括格式为ASF的〃题西林壁〃视频文件。

(三)设计主界面、制作动画(1)主界面

新建Flash文档,建立〃标题〃、〃按钮〃〃背景〃三个图层,分

别加入课件标题、两个按钮好背景。美化背景,使背景能很好的衬托

课件标题。

(2)制作动画

制作《游山西村》和《题西林壁》动画(3)添加脚本实现交互

在每个场景添加一个层,命名为〃AS〃,选择最后一帧将其转化

为关键帧,打开动作面板输入脚本:stop。控制动画停止。

在主界面的两个按钮分别添加动作脚本实现瞅维

给〃播放〃按钮添加动作脚本实现播放、停止、重放、返回功能

(四)检查、调试脚本

在动作面板中使用〃语法检查〃工具,检查动作脚本中的语法错

误,如果有脚本错误,将显示在输出面板中,修改脚本。反复检查、

调试,直至确认脚本正确。

(五)小组展示

各小组把自己的作品通过网络教室软件展示给其他小组,教师给

予评价。

七、教学过程流程图

本次教学的流程可归纳为5个步骤:

任务分析——素材准备(课下)——制作动画——成果交流——

教师、学生评价、板书设计:

第四课

设计鼠标交互(制作多媒体课件)

一、素材的取得途径

1、图形图像的制作途径

2、声音的制作途径

3、视频的制作途径

二、制作过程中要注意以下三点:

1、制作过程应严格遵循多媒体制作流程。

2、多媒体是准确的科学内容和鲜明完整的艺术形式的作品。

3、设计思路以简要明快、功能齐全为基调

一、注意以下三点:

1、制作过程中应严格遵循多媒体教学软件制作流程。

2、多媒体教学软件不是教材的翻版,而是一个丰富、准确的科学

内容和鲜明完整的艺术形式的作品。

3、设计思路以简要明快、功能齐全为基调

二、素材的取得可以通过多种途径

1、图形图像的制作途径

2、声音的制作途径

3、视频的制作途径

第3篇:教学交互

论教学交互

摘要:教学中的交互现象是教学活动的基本特征之一。研究教学

交互的规律对教学活动,特别是对以计算机为基本教学媒体的教学活

动具有十分重要的意义。本文从教育传播的角度对教学交互现象的本

质和特征进行了探讨,通过对各种型态的教学活动中的交互现象的分

析,得出了设计教学交互的一般性原则。

关键词:教学交互本质特征设计原则

中图分类号:G434

交互(interactive)原本是一个计算机术语。指系统接收来自终端的

输入,进行处理,并把结果返回到终端的过程,也即人机对话。交互

是计算机赖以工作的基础,没有交互,计算机便无法完成哪怕是最基

本的工作。交互性成了计算机区别于其它媒体的最基本特征之一。所

以在计算机辅助教学中,把交互性列为最重要的一种特征,近来又形

成了一个所谓〃交互式教学"的概念。以致造成了一种误解,以为只

有在计算机辅助教学中才存在着交互,才需要交互。实际上,从传播

学的角度看,交互是传者与受者双方的信息交流,因而在各种形态的

教学活动中都存在着交互,交互其实是教学活动最基本的特征之一。

只是在不同的教学形态中,交互所呈现的方式和特征有较大的差别而

已。由于各种教学模式所依据的学习理论和教学理论不同,因而对交

互的要求不同,交互在教学中所起的作用当然也不同。在以建构主义

和认知理论为基础,以计算机为基本教学媒体的现代教育技术中,由

于强调和重视学生的〃学〃在教学过程中的地位,因而教学交互的意

义和作用就显得更为突出。对教学交互的深入研究就更具有现实的意

义。

一、教学交互的本质特征

如前所述,从传播学的角度来看,交互是传者与受者双方的信息

交流。所以教学交互的本质是教学信息在教与学二者之间的双向流动。

这里所说的教学信息包括二大类信息:一是知识信息,也就是教学所

涉及的学科内容,二是状态信息,就是关于教学情况的信息,包括教

与学双方的反馈信息,其中最主要的是评价信息,也就是所谓的

KR(knowledgeofrjsults)反馈信息。从信息流动的角度来看,教学信

息有二个明显的特征:一是信息量严重的不对称,即从传者流向受者

的信息量远大于受者流向传者的信息量。这一点,对远程教育设计与

实施交互的影响非常之大,是一个必须认真考虑的因素,将在下面详

细讨论。二是信息流向复杂。在一般的传播过程中,信息的流向有二

个:一是从传者到受者,这是主要传播信息的流向;二是从受者到传

者,这是反馈信息的流向。而在教学系统中,除了上述二者之外,还

有一个KR信息的流动,它是从传者再到受者的。学习的一个重要之处,

就是学生必须要知道学习的结果。因而对学习者来说,这第三句的信

息就显得特别重要,学生要根据KR反馈信息来确认自己的学习结果,

从而导致认知结构的变化,建立起新的认知意义来。所以这KR反馈信

息的流动,就成了教学传播过程区别于一般传播过程的最明显的特征。

它也是教学交互的最关键之点。这一点对计算机辅助教学的教学设计

有着直接的意义。

二、教学交互的目的与作用

在不同形态的教学活动中,教学交互的方式方法千差万别,但其

目的却都是一样的,即调动学生参与教学的积极性和学习的主动性。

按照建构主义学习理论,学习的过程是学生通过环境的作用建立新的

认知结构和认知意义的过程,因而学生对学习的态度是教学过程中非

常重要的因素。教学的关键,就在于教师根据学生的学习需要,采取

各种有效的方式方法,去引发学生的学习兴趣,激发学生的学习动机,

激励并保持学生学习的主观能动性。无数的教学实践也证明,能有效

地调动起学生的学习积极性,是教学成功的最可靠保证,而交互则是

诱导学生的学习兴趣,激发学生的学习动机,启发学生积极思维的最

有效手段之一。

在不同形态的教学活动中,教学交互所起的作用有很大的不同,

总体上可以归纳为以下几点:

1、通过交互维持教学活动得以一步步正常进行。这一点在计算机

辅助教学中表现的最为突出。如前所述,交互是计算机得以持续工作

的前提,在CAI的课件设计中,大量的交互,如上下页的翻页,菜单

的提示,对话框等往往并没有实际的教学意义,而只是为了使教学活

动能沿着事先设计好的步骤一步步展开;

2、交互可以集中学生的注意力,诱导学生的积极思维,调动学生

参与教学的主动性,从而促进教学目标的实现;

3、通过交互教师可以及时掌握学生的学习情况,从而对教学进行

必要的调控;

4、通过交互学生可以及时了解自己的学习结果,对下一步的学习

作出必要的调整;

5、交互可以强化教师的教学行为,加深教师对教学活动的参与程

度。在课堂教学中,教师频频发问,并希望立刻听到学生的回答,这

种交互方式在一定程度上,起到了强化教师立场的作用。在1998年召

开的内地与香港教育技术理论研讨会上,香港教育传播学者任伯江先

生在作学术报告时,一再表示希望立刻听到台下听众的回声,无论是

赞同的掌声还是反对的声音。结果是台下听众热烈的反应反过来强化

了演讲者的立场,任先生更加神采飞扬,演讲取得了很好的效果,给

听众留下了深刻的印象。这个例子说明交互对教师的教学行为有很好

的强化作用。同时由于交互的存在,教师必须更加关注学生的反应,

不能眼空无物地自顾自完成既定的教学进度,从而加深了教师参与教

学过程的深度与广度。

上述五点不过是一个综合的归纳,在不同的教学形态中,教学交

互的作用呈现出很大的差异,需要针对具体情况进行具体分析。

三、教学交互的分类

从参与交互的对象来分,教学交互可以分为三大类:

1、〃人人〃交互。在传统的教学模式中,特别在课堂教学中,参

与交互的对象是教师和学生。由于参与交互的对象是活生生的人,因

而这类交互具有灵活机动,形式多样,生动活泼的特点,而且由于师

生的情感交流,这类交互对教学效果所起的作用,往往是其它类型的

教学交互所没有的。在群组学习中,〃人人〃交互还包括学牛与学牛

之间的交互,当然,师生之间的交互和学生与学生之间的交互在作用

与效果上有很大的不同。

2、〃人机〃交互。这类交互主要是指学习者和作为媒体的计算机

之间的交互。〃人机〃交互是计算机辅助教学的基础,也是计算机辅

助教学最基本的特征之一。

工〃人机人〃交互。这种交互多见于远程教育,其特点是教师与

学生在空间上远离,教学信息都必须通过媒体远距离的传输,这种交

互不同于〃人机〃交互,由于媒体的居间,师生之间不仅在空间上是

远离的,而且在心理上也是拉开距离的。尽管在通信与网络技术的支

持下,现在已经有多种方式可以实现〃人机人〃交互,但实际上人们

还没有找到一种最好最合理的方式,有些方式在技术上可行,但从教

学的角度看未必管用,一切都还探索之中。

从交互发生的时间来分,教学交互可以分为二类:

1、实时交互。交互在教学过程中随时发生,与教学同步;

2、非实时交互。交互滞后于教学过程,与教学不同步。

在计算机辅助教学中,教学交互基本上是实时交互,而在传统教

学和远距离教学中,既有实时交互又有非实时交互。一般来说,实时

交互可以取得较好的教学效果,因而实现实时交互是各种不同类型的

教学方式都努力追求目标。

四、教学交互与教学调控

从控制论的角度来看,任何一个教学系统,都应该是一个可控的

闭环系统。因而反馈信息对保证教学系统的正常运转,最大限度地实

现既定的教学目标有着十分重要的意义。教学交互所传递的信息中对

教学调控起重要作用的正是这必不可少的教学反馈信息,如前所述,

教学反馈信息有二个流向,一是从学生流向教师,这是学生对教师所

发信息的回应,这一反馈信息是教师调控教学的主要依据;二是从教

师再流向学生,这是教师对学生的回应的回应,即所谓KR信息,它包

含了更多的对学生学习结果的评价信息,这一反馈信息对学生的下一

步学习有着十分重要的意义。在传统的教学模式中,调控教学的责任

主要在教师,教师对第一种流向的反馈信息比较重视,学牛由于处在

比较被动的地位,KR反馈信息的作用往往发挥的不够充分,在很多时

候它反而成了评价教师教学水平的依据。在计算机辅助教学中,教学

反馈的定义与传统教学中的定义稍有不同,在CAI中,把计算机针对

学习者的回答所给出的信息称之为反馈。这在很大程度上是由于调控

教学过程的任务落到了学生肩上,学生由被动学习者变成了主动学习

者,计算机针对学生的回答所给出的反馈信息其实就是前述的KR反馈

信息。学生要根据这一信息来决定下一步怎么学,学什麽,同时这一

信息包含着对学生学习结果的评价,因而对调动和保持学生的学习积

极性和主动性的作用非同小可,所以对CAI来说,教学交互是至关重

要的。交互的设计往往成了教学成败的关键。

五、不同形态的教学活动中教学交互分析

1、以课堂教学为主的传统教学

在课堂教学中,由于教学主要是以教师讲,学生听的方式进行,

除了教师提问学生回答这种语言的交互之外,教学交互的主要形式是

体态语言的交互和师生感情的交流。教师和学生的表情,点头、摇头、

微笑、眼神,无一不传送着肯定、否定、听懂、没听懂、有疑问,会

意等丰富的教学信息,善于察言观色的教师,会及时捕捉这些信息进

行教学调控。教师和学生双方的感情交流,是调动学生的学习积极性

和主动性的主要因素,而且这种交流是一种互动,对教师的教学行为

也起到了强化的作用,这就是所谓的教学相长。我们在电视教材的制

作中就发现,教师如果只是对着摄像机而下面没有学生,那他是无法

讲课的,就是这个道理。掌握了课堂教学艺术的教师,通过这种交互

可以把课堂教学气氛搞的非常热烈,收到非常好的教学效果。这种面

对面的交互是课堂教学最具魅力的地方,所以,在现代远程教育中,

把实现面对面的交互作为一个重要的研究目标,看来是有其合理性的。

在课堂教学中,这种体态语言的交互和师生感情的交流,是一种实时

交互。这种交互的存在,说明在课堂教学中,教和学是同时发生的,

所以把课堂教学理解为单纯的灌输,是片面的。从教学交互的角度看,

体态语言的感情交流所传达的教学信息比较含糊,不是很明确,因而

这种交互具有某种程度的模糊性。在课堂教学中,教师面对的是一个

班的学生,他不可能过多地和某一个学生交流,所以,从整体上说,

课堂教学的交互性比较低。但这并不意味着课堂教学只是一个单向传

输知识信息的教学形态,在现代教育思想和教学理论的指导下,经过

精心设计,课堂教学也可以做到有较多的教学交互,这其中的关键是

要加强教师对教学过程的参与程度。也许有人会问,教师已经是课堂

教学的主导了,还有什麽参与课堂教学不足的问题?事实上,那种不管

学生的反应自顾自一口气讲下去的课堂教学屡见不鲜,不把课堂上的

教和学作为一个整体来对待,把课堂

仅仅作为教的场所,把学生只当作一个知识的容器,这样的教学,

教师其实已经把自己置身于教学过程之外了。当然这只是一种极端的

情况,但要加强课堂教学中的教学交互,主要要靠教师的主动参与和

精心设计,则是毫无疑问的。在课堂教学之外的教学交互,主要有答

疑、质疑、作业批改、测验、考试等。答疑质疑是面对面的实时交互,

效果比较好,作业批改、测验、考试等则是非实时的交互,这种交互

不可能和教学完全同步,但如果间隔时间过长,则交互效果就比较差,

即便是发现了存在的问题,也可能已成昨日黄花,于事无补了。

2、计算机辅助教学(CAI)

在计算机辅助教学中,教学交互是典型的〃人机〃交互,但在不

同的运用场合,情况有很大的不同。在助教型CAI中,人机交互主要

发生在教师和计算机之间,且交互主要是程序性的交互。其它则和传

统的课堂教学差别不大,当然由于计算机的参与,教学将更加生动活

泼,效率也将大大提高,教师也将会有更多的时间和机会与学生进行

更充分的交流,所以教学交互的效果较之于传统的课堂教学有很大的

提高。在助学型CAI中,交互发生在学生和计算机之间,这是最典型

的人机交互,而且是实时交互。我们通常所说的交互式教学,指的就

是这种情况。由于学生真正成了学习的主人,调控教学的责任和交互

的主动权都交给了学生自己,因而学生学习的主动性和积极性都将得

到极大地发挥,学生将会找到完全符合自己条件和需要的学习内容、

学习进度和学习方法,学生将会学的更快、更好。然而这一切仅仅是

一种理想化的状态,实践告诉我们,能否达到这种理想化的状态,关

键在于课件的设计,而交互的设计则是其中最重要的一环。交互的设

计主要应考虑的是如何通过交互来调动和保持学生的学习主动性和积

极性,如何促进学生的积极思维。我们在实践中发现,学生对着计算

机学习,在最初的新鲜感消失后,容易产生厌倦的情绪。而这和交互

的设计有很大关系。一方面,由于计算机的智能化程度不够高,因而

交互显得比较笨拙,不如〃人人〃交互灵活机动,另一方面,计算机

只是模仿了教师的部分教学功能,不可能取代教师,人机交互缺乏师

生间的感情交流,是一个明显的缺陷。计算机显示的信息,都显的很

〃中性〃,即便是肯定的评价,也是冷冰冰的,很难激起学生成功的

喜悦。因而,如何通过交互界面的设计,应答方式的设计,经常不断

地给学生以新鲜感,调动并保持学生的学习主动性和积极性,是交互

设计的重大课题。在这一方面,我们似乎应多借鉴一下游戏软件的设

计思想。在交互设计中,还有一个重要的问题,就是交互的频度。我

们在计算机辅助教学中,经常发现,学生学得似乎比较快,但忘得也

很快。原因很复杂,但主要恐怕是二个:一是信息量过大。计算机能

够储存并在短时间内输出大量信息,这是其优点,但教学对信息的要

求是少而精,并不是信息越多越好,如何处理好信息量与少而

精的关系,是计算机辅助教学必须要注重的一个问题。二是交互

过于频繁。从信息加工的角度看,遗忘得快,说明所学的知识只是表

面上学懂了,尚没有从短时记忆转移到长期记忆。知识信息从短时记

忆向长期记忆的转移并不是简单的移动储存位置,而是一个信息加工

的过程,新的知识信息与原有的认知结构相互作用,同化或者顺化,

从而建立起新的认知结构和意义。这实际上是一个积极思维的过程,

需要有一定的时间间隔。如果交互过于频繁,在短时间内,提供了大

量的知识信息,学生根本来不及消化,而短时记忆的容量有限,遗忘

是必然的。更何况学生如果只是跟着计算机沿着教师事先设计好的思

路一问一答评价地一步步走下去,没有机会进行积极的思维,新的认

知结构建立不起来,教学效果就可想而知。根据麦克卢汉〃媒体是器

官的延伸〃的观点,计算机可以看作是人脑的延伸,但它不可能完全

取代人脑的记忆功能,更不可能代替人思维。所以,交互并不是越多

越好,也不需要对学生的每一次回答都作出评价。还有一个问题,就

是导航策略的运用。学生要学的内容,必然是他不懂或不熟悉的东西,

往往抓不住重点,不知道下一步该学什么,尤其是面对超文本结构的

多媒体课件,学生经常会处在十字路口,面临何去何从的选择,迷航

是必然会发生的,所以导航策略的运用就显得非常必要。笔者曾看到

一个课件,层层设置热字,甚至热字里套热字,其原意是为学生提供

帮助,解答疑难,但由于设置不当,结果学生在热字的引导下,很快

就偏离了主航道。导航策略的运用,必须以保证教学过程始终能沿着

主航道前进为原则。

3、远程教育

远程教育是一种教育模式。其最大的特点是教与学在空间上远离,

但从教学的角度看,这也是其最大的弱点。远程教育的教学模式有多

种多样,教学交互也是各有特点。在上个世纪远程教育的主流是广播

电视教育,教育规模可以扩的很大,但教学信息是单向传输的。教与

学缺乏直接的交互,教师与学生更谈不上感情的交流,跟着电视学习,

学生的学习主动性和积极性难以发挥,所以有一个时期电大的教学实

际上是以教学点的面授为主要形式的,严重地走样了。互联网出现之

后,网上教学开始兴起,网上的教学交互也比较容易实现,如通过电

子邮件,电子公告牌,puterInteraction

SecondEdition》,迪克斯(英),电子工业出版社,2003年版。

六、课程所需设备

多媒体教学系统、数据手套、android平板电脑。

第5篇:交互设计档案

交互设计师的基本素质

首先,谈谈我个人对交互设计师基本素质的看法。从我个人的理

解来看,可以简单归纳为九字诀:〃听、看、想、说、磨、做、验、

写、讲〃(如图1.1)o

图1.11)听:做一个交互设计师,最重要的一点就是要懂得倾听

(这里蕴藏了一个隐晦的性格属性:谦虚!)。通常情况下,我们不

是用户,所以很难100%代表用户,更左右不了老板,所以我们首先

要有听的本事,把来自用户的、老板的、PD的、视觉的、前端的、开

发的、测试的、市场的、业界的等各方面的声音都听过来,听进去。

2)看:99%的情况下,交互不是一蹴而就的创造工作,它是站在

前人肩膀上不断迭代更新的行为过程。我这里指的〃看〃是要求设计

师能博览、能泛猎,看到好的,见过差的,什么都略懂,交互才能变

得很美〃〃

3)想:交互是思考的输出产物和表现形式。当设计师将之前听到

的和看到的内容在头脑中加以整理、分析,经过发散的创造性碰撞和

严谨的逻辑论证后,逐渐得到了相对靠谱的交互产物。这个思索分析

的过程贯穿于交互设计工作流程的每个环节。

4)说:一个能说会道的人不一定是一个优秀的交互设计师,但一

个优秀的交互设计师必然是一个善于准确表达自己想法和观点的人。

在这一点上,我坚持交互是一门分享的学科,需要的是开放的性格和

良好的沟通技巧。

5)磨:耐心、技巧、热情的综合表现。在一个项目的进程中,不

可避免的会面临很多的挑战,优秀的交互设计师善于发挥〃磨〃的精

神,他们怀揣对交互专业的无比热情,以无所不用其极的技巧,耐心

的缠死一个又一个质疑方,最终让大家认同并帮助推动设计的实现。

通常来说,一个优秀的交互设计师会是一个优秀的Idea推销员。

6)做:交互设计师专业度的核心表现。俗语说得好,是骡子是马,

牵出来遛遛。对于交互设计师来说,之前的环节做得再好、再完美,

也只是停留在设计师自己的脑子里,游荡于听众们的耳膜间。如果理

论落实不到实际,那所有的想法都只是空中楼阁,你之前所有的努力

都只是在佐证你的空泛和不切实际。所以我们不仅要能〃做〃,更要

〃做〃得漂亮,〃做〃得完美!我一直都是这样认为:〃做〃决定了

一个交互设计师是不是靠谱,决定了一个交互设计师的高度,是一个

交互设计师最根本的专业素质。

7)验:用户体验设计,最终是要落实到用户的身上的。客观中立

的验证、分析、评估能力是一个优秀交互设计师的重要素质。无论个

人还是团队,设计的成果都需要通过精准的测试才能算得上合乎标准,

此时,一颗平常心和一双敏锐的眼睛是设计师最需要的。

8)写:分析、归纳和总结能力的综合表现。一个项目,无论成功

还是失败,总是有很多地方值得设计师本人或后来人借鉴。交互设计

之路不是一座苛求零失误的独木桥,但绝对是一条要求零〃重复〃失

误的单行线。评价一个设计师的专业度,很重要的一环就是看他能不

能多犯前人从来没有犯过的错误,并能有效总结给后来人。于是,他

就成了大家,路就这样被趟了出来〃〃

9)讲:演讲能力。这里所指的是在项目后期进行的交流分享。一

个专业的交互设计师会站在宏观的高度上,以平和的心态同他人沟通,

验证自己先前设计的合理性、全面性和科学性,更好的提高自己的专

业能力,为今后的交互设计做好准备。

・交互专业度的具象化表现

刚才讲了很多,但总体来说还是偏理论,还是让人摸不着头脑,

虚幻的概念最大的优势在于它的颠簸不破和四平八稳,谁也揪不住它

的小辫子。但这不是我的风格,更不是我写这篇文章的初衷,我希望

的是抛砖引玉,给大家带来一些真正意义上能直接使用的东西。所以,

接下来,我们来些“干货〃,玩点简单粗暴的〃〃

图L2

根据阿里巴巴目前的产品开发流程(如图1.2),交互设计是大环

节中的一个小点,抛开杂乱的干扰信息,单纯考量交互设计师在过程

中的参与度,我们就能得到一个理想化的交互设计行为流(如图L3):

图1.3流程没什么好讲的,更没什么好争辩的,无非也就是增加一

个、减少一个、偷换概念、细分归纳之类的忽悠。我这里想和大家分

享的是流程中每个环节的专业输出物,我有一个激进的想法:如果某

人能精准的完成某些公认的标准化输出物,那他99%可以被称为是一

个〃专业〃的75分交互设计师了,剩下的1%,也许是拼RP〃〃

这里,我先简西交代一下即将涉及到的流程节点、对应输出物的

图形色块的代表含义。

1)流程环节说明(如图1.4):

图1.42)流程环节各输出物说明(如图1.5):

图1.5在我看来,一个专业的交互设计师,在一个理想化产品设计

的过程中,有一些是属于必须的输出物,有一些属于最好有(推荐)

的输出物,还有一些属于可有可无的输出物。同时,根据项目的实际

情况和参与角色的分工情况,存在一些交互设计师可能需要负责的输

出物,具体细节我将在下面逐一介绍。1)需求获取阶段:

此阶段通常来说会由PD等外部资源发起,输出物主要是FRD文

档和时间计划文档,用以描述问题、提出初步目标,假想可能的解决

方案、预估资源并梳理时间计划等。当然,对于从UED内部发起的项

目,这两部分的输出也可以由交互设计师完成,属于可能责任输出物;

2)需求分析阶段:

历史数据的关注和分析阶段,基于项目本身,要针对竞争对手、

行业现状等做详尽的收集和分析,其中的关键考核点是要做必要的头

脑风暴,获取发散而全面的信息集合。在此阶段,竞争分析报告和头

脑风暴输出物是交互设计师专业度的重要表现。

3)用户访谈阶段:

对于一些条件允许的项目,我们建议能在项目初期寻求一些用户

的信息,定义一些用户的属性,这些对于之后的交互设计都会是坚实

的基础。一个高专业度的交互设计师甚至会主动介入访谈问卷的设定

工作,客观的参与调研报告输出的全过程。

4)需求修正阶段:

专业的交互设计师通常不甘于沦为一个纯粹的资源,抗拒被动的

接受命令。我们之前经历的需求分析和用户访谈都是为掌控主动权而

做的准备。如今,我们有理有据,应该主动出击,和需求方讨论研究

需求的合理性、可行性,明确最终的修正目标,并对达成目标所涉及

的重点突破点有理性的分析判断,筛选出各设计点的优先级。5)设计

草稿阶段

项目目标和设计方向确定下来后,我们将进入核心的设计环节。

作为交互设计师的〃杀手铜〃,交互流程和线框草图当然一个都不能

少,但此时我更想强调一项辅助性质的调研分析工作。从交互的角度

来看,在大流程大框架敲定的情况下,交互设计师通常会投入更多的

精力在一些核心的设计点,也就是我们在需求修正阶段确认的设计重

点。此时,专业的设计师绝对不会拍脑袋设计,更不会想当然出方案,

而是会针对这些核心点做业界调研和分析,为自己即将进行的设计寻

求一个足够宽广厚实的肩膀。6)设计细化阶段

第一阶段的设计工作将在此阶段性输出。我们回顾一下,截止此

时的设计产物有:用户调研报告、FRD确认文档、交互流程、线框草

图、核心设计调研分析、核心设计详细说明、交互流程整体说明等。

基本上,一个交互设计师的专业度,已经可以根据此时的输出物数量、

质量看出个大概齐了7)专家评审阶段

一个专业的交互设计师,要谦虚。止匕刻,我们进入小范围专家评

审的阶段了,三个臭皮匠还顶一个诸葛亮呢,更何况是参与评审的专

家呢。此时设计师的专业度就体现在〃听〃、〃说〃和〃想〃这三诀

上,耐心的做好评审记录,有理有据的同专家们进行专业沟通,并确

认最终的结论和方向。8)设计优化阶段

经历了专家团的考验,又该抖擞精神重新上路了,没什么好说的,

把过程做好了,你的专业度也就到位了。设计优化阶段的投入度和产

出将直接影响到后续Demo及测试的效果,和最终设计也息息相关,

各位交互设计师们,千万别打瞌睡了!

9)仿真Demo开发阶段

终于到了仿真Demo的模型化阶段啦,这时尽管并没有直接的交

互输出物,但还是需要交互设计师用百分百的挑刺精神,协助视觉和

前端精准的达成我们之前的设计,严格保证最佳的输出效果。10)测

试验证阶段

仿真Demo出来之后,将进入最后的测试验证阶段,根据项目的

实际情况,可能是QA测试,也可能是用户测试,总之,这个环节能

帮助设计师最后把关设计的合理性,专业如你,一定要亲自跟进测试

并给出最终的评估报告,哪些点是前期没有考虑周全的?那些点是成

功的?哪些点是必须立即改进的?哪些点能以后再说?哪些〃〃11)完

成设计阶段

最后的设计阶段,根据之前的测试验证评估报告,交互设计师要

对所有之前的输出做一次严格的检查和修正,完成最后的输出。

12)开发上线阶段

盯紧视觉设计师和前端工程师吧,最关键的时候终于到了,经历

了那么多纷繁复杂的环节,我们等的就是上线的这一瞬间。当然,干

万别忘了后续的跟踪和分析,这能为你的专业度加分不少哦•总结和展

综上所述,我们已经整理出来了体现交互设计师专业度的过程输

出物了,总结一下:以75分交互设计师的标准来看,我们的专业度能

通过以下的关键输出物衡量:FRD目标确认文档、竞争分析报告、头

脑风暴产出物、项目初期用户调研报告、核心设计点调研及分析报告、

专家评审报告和评估报告、原型测试报告、交互流程图及详细说明文

档、页面线框图、核心设计点说明文档和最后的跟踪分析报告。

基本上,所有的输出物都是反复易稿的结果,都是细碎过程的迭

代输出,都饱含了设计师辛勤的工作投入。所有有梦想的交互设计师

们,请正确的审视这些输出物,珍惜自己的付出,它们不光是单板的

形式教条,它们更是证明自己专业度最有利的武器!

被很多同学都质疑过:那么多的输出物,平时做需求怎么可能全

部做出来?每当此时,我的回答都是一样的:〃是的,找借口总是很

容易的。大家的确都很忙碌,按季度来说,基本上每个人都会经手大

大小小几十个需求,但我们真的忙碌到输出一个高质量设计的精力都

没有了吗?还是我们打心里就本着做交互、混日子的想法呢?〃

不是不能,是不愿!那才是交互设计这个职业最可悲之处〃〃

第6篇:初中信息技术设计鼠标交互教学设计

第四课

设计鼠标交互

用Flash制作网络动画课件开展多媒体网络教学,已逐渐成为当前

国内外计算机辅助教学的新趋势,国内许多教育网站均发布大量的

Flash网络交互动画课件。交互式动画就是允许观众对影片进行控制的

动画。交互式动画在动画与观众之间形成一种巨动,使观众可以参与

到动画中来。例如对按钮元件,通过鼠标的移入或移出制作出不同的

响应效果。止匕外,还可以通过为按钮编写脚本语言,使按钮具有控制

影片的播放或者链接到指定的网页中去的功能。这是传统动画所不具

备的,在Flash中却能轻松实现。

本课通过制作古诗二首《题西林壁》、《游山西村》的多媒体课

件,使学生掌握使用Flash制作鼠标交互动画的方法。

本课建议课时1课时。1.关于场景设计

制作多媒体课件要以课件脚本为依据,编写课件脚本是制作多媒

体课件的前提。教材的〃任务分析〃中设计了本课件的三个场景,并

分别涉及了场景的内容、按钮的功能和使用的媒体等。课件制作时,

按照三个场景的设计,做出相应得内容,实现相应功能即可。

2.视频导入Flash制作《题西林壁》课件,是将题西林壁的视频

文件直接导入到Flash库中。在这应注意在Flash中导入视频文件不能

是大文件,因为Flash处理视频的功能不是很好,导入视频后反而会变

大,只有损失画面质量才能变成小文件。导入时,品质一般设75,数

值越低画面越差,当然文件生成后也越小;关键帧间隔设24,数值越

低画面越好,但文件生成后很大。

3.交互式动画

交互式动画是由触发动作的事件、事件的目标和触发事件的动作3

个因素组成的,例如单击按钮后,影片开始播放这一事件。其中,单

击是触发动作的事件,按钮是事件的目标,影片开始播放是触发事件

的动作。换句话说,事件、目标和动作构成了一个交互式动画。

在Flash中,事件包括鼠标事件、键盘事件和帧事件三种。信息岛

〃鼠标事件〃介绍了各种鼠标事件。目标包括时间轴、按钮元件和影

片剪辑元件三种。而动作就是指控制影片的一系列脚本语言,所以说

脚本语言的编写也就是各种动作的编写。

4.关于动作面板

所有脚本语言的编写均在动作面板中完成。选择〃窗口——开发

面板——动作"或直接按F9快捷键打开动作面板。

动作面板共有三个窗口组成,左上角为动作工具栏,以树状结构

显示Flash支持的所有脚本语言。左下角为信息工具栏,显示当前的选

择,也就是要附加脚本语言的对象和已经附加脚本语言的对象的信息。

右边为脚本编辑区,编辑与显示脚本语言的窗口。

5.脚本语言的编写方式

在编写脚本语言时,既可以通过直接在脚本编辑区中输入字符编

写,也可以通过在动作工具栏中选择项目进行编写。单击动作工具栏

中的项目文件夹,可展开或收缩文件夹。在展开的项目文件夹中包含

多个脚本项目,通过双击进行选择。止匕外,还可以通过添加动作按钮,

将新项目添加到脚本中。

6.关于脚本语言

本课信息岛"Flash中的脚本语言〃介绍了Flash的三类动作脚本

语言。木课活动中涉及到了帧动作和按钮动作脚木语言。活动中的动

作脚本很简单,只要用来控制动画、按钮的播放、停止、重放等。教

师指导学生结合信息岛〃鼠标事件〃和〃常用播放控制函数〃内容来

理解、掌握活动中使用到的脚本。

7.关于知识链接

本课知识链接介绍了制作Loading的方法。有兴趣的学生可以根

据介绍,为自己制作的动画添加Loading,并理解脚本语言。

【文本资源】浅谈Flash课件制作

一、学校对课件制作的困惑

多媒体教学在我们的日常教学活动中,已经越来越被广大教师,

学生所接受。由于多媒体教学的本身具有的特点,使教师改变了凭借

一张嘴,一支粉笔的教学方法。使学生改变了被动式的的学习习悌。

总之,多媒体在教学上的应用,对传

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