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文档简介
获取待渲染的多个相同的骨骼动画模型的顶点染的多个相同的骨骼动画模型中每个骨骼动画骨骼动画模型的世界矩阵数据和骨骼矩阵数据多个相同的骨骼动画模型的数据存储到对应的2获取待渲染的多个相同的骨骼动画模型的顶点数据以及与所述顶点数据关联的索引获取所述待渲染的多个相同的骨骼动画模型中每个骨骼动画模型的世界矩阵数据和创建合并模型,所述合并模型的顶点数据和索引数设置合批渲染状态,并设置合批数量为所述待渲染的多个相同的骨骼基于所述合批渲染状态与所述合批数量向图像处理器生成并发送合批渲染指令,其所述图像处理器从所述世界矩阵数组和所述骨骼矩阵数组中分别获取所述每个骨骼动画接收中央处理器发送的合批渲染指令,其中,所述合批渲染指型的骨骼矩阵数据的骨骼矩阵数组以及所述待渲染的多个相同的骨骼动画模型中每个骨根据所述每个骨骼动画模型的索引号从所述世界矩阵数组和所述骨骼矩阵数组中分根据所述顶点数据、与所述顶点数据关联的索引数据以及所述每个所述获取单元用于获取待渲染的多个相同的骨骼动画模型的顶点数据以及与所述顶所述获取单元还用于获取所述待渲染的多个相同的骨骼动画模型中每个骨骼动画模3所述处理单元用于创建合并模型,所述合并模型的顶点数据和索引数据所述处理单元还用于设置合批渲染状态,并设置合批数量为所述待所述处理单元还用于基于所述合批渲染状态与所述合批数量向图像处理器生成并发画模型的索引号用于所述图像处理器从所述世界矩阵数组和所述骨骼矩阵数组中分别获取所述每个骨骼动画模型的世界矩阵数据和骨骼矩所述指令获取单元用于接收中央处理器发送的合批渲染指令,其中模型中每个骨骼动画模型的骨骼矩阵数据的骨骼矩阵数组以及所述待渲染的多个相同的所述指令获取单元还用于根据所述每个骨骼动画模型的索引号从所述世界矩阵数组所述图像处理单元用于根据所述顶点数据、与所述顶点数据关联每个骨骼动画模型的世界矩阵数据和骨骼矩阵数据对所述每个骨骼动画模所述图像处理器包括世界矩阵数组寄存器和骨骼矩阵数组寄存器,其中存器用于存储待渲染的每个骨骼动画模型的所述中央处理器用于执行权利要求1-2任一项所述的用于渲染的方法,所述图像处理4获取模型的骨骼矩阵、世界坐标数据,从而达到合批渲染骨骼动画模型的目的,减少取所述待渲染的多个相同的骨骼动画模型中每个骨骼动画模型的世界矩阵数据和骨骼矩骨骼动画模型的骨骼矩阵数据存储到骨骼矩阵数组中;向图像处理器发送合批渲染指令,处理器从所述世界矩阵数组和所述骨骼矩阵数组中分别获取所述每个骨骼动画模型的世用每个骨骼动画模型的索引号从世界矩阵数组和骨骼矩阵数组中分别获取所述每个骨骼5处理器从世界矩阵数组和骨骼矩阵数组中获取每个待渲染模型的世界矩阵数据和骨骼矩染的多个相同的骨骼动画模型中每个骨骼动画模型的骨骼矩阵数据的骨骼矩阵数组以及动画模型的索引号从所述世界矩阵数组和所述骨骼矩阵数组中分别获取所述每个骨骼动数据以及所述每个骨骼动画模型的世界矩阵数据和骨骼矩阵数据对所述每个骨骼动画模述获取单元用于获取待渲染的多个相同的骨骼动画模型的顶点数据以及与所述顶点数据骨骼矩阵数组中分别获取所述每个骨骼动画模型的世界矩阵数据和骨骼6令包括待渲染的多个相同的骨骼动画模型的顶点数据、与所述顶点数据关联的索引数据、存储着所述待渲染的多个相同的骨骼动画模型中每个骨骼动画模型的世界矩阵数据的世阵数据的骨骼矩阵数组以及所述待渲染的多个相同的骨骼动画模型中每个骨骼动画模型数组和所述骨骼矩阵数组中分别获取所述每个骨骼动画模型的世界矩阵数据和骨骼矩阵述每个骨骼动画模型的世界矩阵数据和骨骼矩阵数据对所述每个骨骼动画模型进7此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因[0041]请参照图1,图1为本申请实施例提供的一种用于中央处[0042]110,获取待渲染的多个相同的骨骼动画模型的顶点数据以及与所述顶点数据关[0043]获取待渲染的多个相同的骨骼动画模型的顶点数据以及与顶点数据关联的索引8[0048]120,获取所述待渲染的多个相同的骨骼动画模型中每个骨骼动画模型的世界矩[0049]获取待渲染的多个相同的骨骼动画模型中每个骨骼动画模型的世界矩阵数据和述每个骨骼动画模型的骨骼矩阵数据存储到骨骼矩阵[0051]待渲染的多个相同的骨骼动画模型的数量最大值是由图像处理器的处理性能确处理器从世界矩阵数组和骨骼矩阵数组中获取每个待渲染模型的世界矩阵数据和骨骼矩[0057]作为一种实施例,假设每一次提交渲染时传入的骨骼矩阵骨骼矩阵总数据量最大值是64,模型的骨骼数是6,则每次渲染最多可以合批渲染10个模获取A1-A5模型中每个模型每一帧的世界矩阵数据以及每个模型每一帧的骨骼矩阵数据,并将每个模型每一帧的世界矩阵数据以及每个模型的合批索引号存储到世界矩阵数组中,每个模型每一帧的骨骼矩阵数据以及每个模型的合批索引号存储到骨骼号用于图像处理器从世界矩阵数组和骨骼矩阵数组中分别获取每个骨骼动画模型的世界9一帧的世界矩阵数据的世界矩阵数组、存储着A1-A5的每一帧的骨骼矩阵数据的骨骼矩阵数组以及A1-A5的索引号(0-4),A1-A5的索引号用于图像处理器从世界矩阵数组和骨骼矩阵数组中分别获取A1-A5的世界矩阵数据和用每个骨骼动画模型的索引号从世界矩阵数组和骨骼矩阵数组中分别获取所述每个骨骼[0063]请参照图2,图2为本申请实施例提供的一种用于图像处相同的骨骼动画模型中每个骨骼动画模型的骨骼矩阵数据的骨骼矩阵数组以及待渲染的[0067]待渲染的多个相同的骨骼动画模型的数量最大值是由图像处理器的处理性能确的每一帧的世界矩阵数据的世界矩阵数组、存储着A1-A5的每一帧的骨骼矩阵数据的骨骼矩阵数组以及A1-A5的索引号(0-4),A1-A5的索引号用于图像处理器从世界矩阵数组和骨骼矩阵数组中分别获取A1-A5的世界矩阵数据和骨骼矩阵[0069]220,根据每个骨骼动画模型的索引号从世界矩阵数组和骨骼矩阵数组中分别获[0070]根据每个骨骼动画模型的索引号从世界矩阵数组和骨骼矩阵数组中分别获取每[0073]作为一种实施例,图像处理器根据A1的索引号(0)从世界矩阵数组中获取A1的世矩阵数组中获取A4的世界矩阵数据,根据A4的索引号(3)从骨骼矩阵数组中获取A4的骨骼建一个合并模型B,B模型的顶点数据与索引数据跟A1-A5中任意一个模型的顶点数据与索据合并模型B的顶点数据、索引数据以及每个模型的世界矩阵数据和骨骼矩阵数据分别对所提供的用于渲染的中央处理器300与图1的方法对应,包括能够实现图1方法的各个功能[0083]获取单元用于获取待渲染的多个相同的骨骼动画模型的顶点数据以及与顶点数[0084]获取单元还用于获取待渲染的多个相同的骨骼动画模型中每个骨骼动画模型的骼矩阵数组中分别获取所述每个骨骼动画模型的世界矩阵数据和骨骼矩阵所提供的用于渲染的图像处理器400与图2的方法对应,包括能够实现图2方法的各个功能储着待渲染的多个相同的骨骼动画模型中每个骨骼动画模型的骨骼矩阵数据的骨骼矩阵数组以及待渲染的多个相同的骨骼动画模型中每个骨骼动画模型[0093]指令获取单元还用于根据每个骨骼动画模型的索引号从世界矩阵数组和骨骼矩阵数组中分别获取每个骨骼动画模型的世界矩阵数据和模型的世界矩阵数据和骨骼矩阵数据对每个骨骼动画模型进高速RAM(随机存取存储器,randomaccess
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