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文档简介
第一课初识
教学内容
初识
教材分析
本节课是单元的起始课,学生在本课的学习之前,尚无编写程序的学问基础,因
此本课的内容有着重要的引领作用。从教材的内容角度分析,本课的教学重点在于主
要功能模块的相识,以与简洁编辑流程的学习。
学情分析
六年级的孩子前面学过了编程,已经对编程有了初步的理解,对于这个“可视化”
的程序语言驾驭起来应当特别感爱好。
教学目标要求
1.学问与技能
(1)初步了解的界面。
(2)识记软件的主要功能模块。
2.过程与方法
(1)结合生活,熟识模块的功能。
(2)通过详细的程序,驾驭的基本编程过程。
3.情感看法与价值观
培育学生对于编程的学习爱好,激发学生的求知欲。
4.行为与创新
体验信息技术课堂教学的建构性特诊,帮助学生形成拓展性思维。
教学重点
界面的相识和体验。
教学难点
简洁程序的编写和执行。
疑点分析
简洁程序的修改。
教学准备
软件
教学过程
一、激发爱好,导入新课
今日,我们一起来相识一个新挚友,看一看它是谁呢?
(播放,小猫为主角)
它就是我们的新伙伴,是以为聪慧的马戏明星哦,它有很多本事。
(展示的部分编程嬉戏)
今日,就让我们一起学习新课,初识(板书课题)
二、新授:“相识软件”
是一个特别能干的软件,它可以帮助我们小挚友实现很多的幻想,比如:让小猫
翻跟头、让小鱼自由地游。
它的设计者是美国闻名的麻省理工学校的哥哥姐姐们…(结合,介绍历史)
学生了解软件的历史学问
三、新授:“相识操作界面”
老师在桌面上找到小猫的图标,双击可以打开这个软件(学生同步练习)
它的主要界面包括几个部分
功能区:包含一些常用功能
限制区:对演示区的角色进行限制的区域。
控件区:对演示区的角色进行的区域。
脚本区:拖拽、组合程序模块以限制角色的区域。
角色区:显示当前全部角色的区域。
演示区:演示设计好的脚本的区域。
学生打开软件,体验每个区域的功能,并识记名称。
四、练习脚本搭建
小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动的程序吧
(1)选定“控件区”的限制模块,将其中的“当绿旗被点击”积木拖动到“脚本
区”
(2)选定“控件区”的“外观”模块,将其中的“说你好”积木拖动到脚本区,
并放在积木的后面。
(3)单击播放,让小猫说“你好”2秒
(4)单击“你好”输入新的文字“同学们,你们好”
学生编写脚本,让小猫自我介绍。
全课总结
在本节课中,我们一起学习了新的编程软件,还让小猫做了自我介绍。在后面的
学习中,小猫还有更多的功能等着我们呢。
板书设计
18.初识
1.相识软件
2.相识的界面
3.探究软件
其次课角色和舞台
教学内容
角色和舞台
教材分析
本课属于学习的其次课时,从本课起先,的学习进入到实际操作阶段。在本课的
教学内容中,学问点1“相识角色”和学问点2“新增角色”属于两个连续的学问概念,
在内容体系上有紧密联系的关系。学问点3“设置背景”则属于单独的一个学问概念,
在内容体系上独立成篇。但背景和角色之间也有亲密的联系,可以将背景看作是一个
特殊的角色。在教材中,着力体现了两者之间的内在联系与区分。
学情分析
本课的教学对象是六年级学生,学生有过此软件的学习经验,但层次不一。对于
绘制新角色和脚本编写,对学生不存在难点,关键在于如何引导学生去学会整理思路,
制作作品。
教学目标要求
1.学问与技能
(1)能理解角色的概念。
(2)可以通过三种方式导入新角色。
(3)能够驾驭设置背景的方法。
2.过程与方法
(1)依据实际状况导入肯定的角色。
(2)通过角色的运动要求设置相应的背景。
3.情感看法与价值观
培育学生对于编程的学习爱好,激发学生的求知欲。
4.行为与创新
体验积木式程序编写方式,发展学生创新思维,
教学重点
导入新角色的方法。
教学难点
绘图编辑器的运用。
疑点分
图形绘制的美观度.
教学准备
多媒体教学网络。
教学过程
一、复习与导入
复习旧知
依据例题复习主要功能模块的名称以与用途。
(学生复习)
的演出立刻就要起先了,今日,小猫讲给我们表演什么节口呢(板书;第19课角
色和舞台)
二、任务一:相识“角色”
新授一:相识“角色”
在中,”角色”就是舞台中执行吩咐的主角,它将安好编写的程序进行运动。当我
们打开软件,默认的角色就是小猫。
学生(练习)打开软件,相识小猫角色,并尝试变更它的大小的方向。
三、任务二:新增“角色”
在舞台上,假如只有一个演员,多孤寂啊?我们可以邀请更多的演员加入我们的
演出队伍,让我们一起发出邀请吧。
方法一:绘制新角色
单击添加角色中的第一个图标绘制新角色,可以打开的绘图编辑器。
方法二:从文件夹中选择新的角色
单击添加角色中的其次个图标,可以将文件夹中的角色导入到舞台中。
方法三:令人惊喜的角色
还有一种特殊的新增角色的方式,第三个按钮,来个令人惊喜的角色吧,软件会
随机加入一些特殊的角色。(学生同步练习,通过三种方式,加入三个不同的新角色)
四、任务三:设置背景
舞台上不仅要有演员,还要有适合的背景,这样才能增加演出效果。在中,舞台
是角色活动的场景,舞台的背景为角色的活动供应适合的环境。
请同学们依据你的角色故事,参考课原来选择一个适合的舞台背景吧。(学生
通过学问迁移,自我尝试设置背景)
五、巩固与思索:
小组沟通学习心得
全班展示自己的舞台设置和角色支配,并汇报自己的故事思路。
老师点评,并提出改进看法。
全课总结
通过学习,我们已经能顺当的进行舞台设置和角色支配了,课后请你在网上搜集
一些角色的图片便于我们以后学习运用。
板书设计
19.角色和背景
1.相识“角色”
2.新增“角色”
绘制新角色
从文件夹中选择新的角色
来一个令人惊喜的角色
3.设置背景
第三课移动和旋转
教学内容
移动和旋转
教材分析
本课在教材中属于操作行的内容,在课程单元中属于初步体验编程过程的内容。
本课为一系列活动项目的首课时,后续活动项目均以马戏团活动为主题。本课作为引
领课,将首次涉与马戏团的活动,并将此活动加以丰富,为串起后续的整体活动供应
支持。
学情分析
学生接触该软件的时间不长,在前面两节课的学习中,涉与的学问点和专出名词
较多,学生须要肯定的时间加以细化和理解。因此,本课的教学中要将关键性的概念
反复强化,老师可以涉与肯定的活动帮助学生复习,
教学目标要求
1.学问与技能
(1)能够初步理解移动的方法。
(2)可能够初步理解旋转的方法。
2.过程与方法
(1)通过详细的实例驾驭移动角色的技巧。
(2)依据场景,选择适合的角色旋转方式。
3.情感看法与价值观
感受程序编写的流程,体验编程的乐趣。
4.行为与创新
通过结构性思维的训练,养成良好的思辨习惯,
教学重点
移动的几种方式。
教学难点
旋转的技巧和应用。
疑点分析
如何依据场景,选择适合的角色旋转方式。
教学准备
多媒体教学网络。
教学过程
第一课时
一、第习与导入
(检查上节课的作业)
同学们,上节课中,我们一起学习了角色和舞台,大家相识了新的挚友,谁来给我
们展示他的挚友呢
(学生展示自己的作品)
好挚友,在一起,快乐做嬉戏!今日,我们让好挚友在一起来快乐地做一个精彩的
嬉戏吧
(出示课题)
二、任务一:移动“角色”
第一个活动“漫步”
(1)打开软件,从文件夹中导入新角色
(2)将“角色2”重命名为:小狗,并拖动到舞台中合适的位置
(3)单击图标,绘制新角色“太阳”,并导入舞台,放置到适当的位置
(4)选中“角色1”,其相应的“限制区”的“限制”模块中,选择“点击绿旗执
行”控件和“重复执行”控件,并拖动到“脚本区”。再选择外观模块的“移动10步”
控件,并拖动到“脚本区”,连接在控件下面
(5)选择“遇到边缘就反弹”控件,并拖动到“移动10步”控件后面
(学生操控)
三、任务二:旋转“角色”
其次个活动“赛跑”
选择小狗”角色资料表中的”的其次个按钮只允许左右旋转
单击起先,小狗在舞台中左右走动,遇到边缘就转身(学生操作)
其次课时
一、提示与导入
(展示上节课的作品)
我们的好挚友虚位以待,都期盼着能在舞台上自由的活动,你瞧,又来了一位新挚
友,它是谁
(导入小鸟)
学生:它应当自由地在天空翱翔
第三个活动:小鸟自由翱翔
让我们一起来为他编写自由翱翔的脚本吧
二、任务1:点击角色运动
(1)接着选择“小鸟”角色,在相应的“限制区”中的限制模板,将其中的“当
角色二被点击”控件拖动到“脚本区”
(2)选择“限制”模块,选择控件,并拖动到“脚本区”的“当角色二被点击”
控件后面
(3)选择动作模块,将其中的移动10步控件拖动到“脚本区”的重复执行控件中
间
(4)接着选择动作模块,选择“面对”控件,并选择为“面对鼠标指向”,并拖动
到“脚本区”的“移动10步”控件后面
(5)单机“小鸟”,小鸟就会跟随鼠标的移动在舞台飞动
(学生练习操作)
三、总结与展示
全课总结
在本课的学习中,我们的好挚友小狗在舞台上自由的漫步、跑步,这些都运用了移
动和旋转的方法。在其次节课中,小动物们还有更加精彩的演出呢,同学们做的都特
别的棒。
板书设计
20.移动和旋转
1.移动“角色”
2.旋转“角色”
3.角色的运动
遇到边缘就反弹
面对…
第四课快乐的小猫
教学内容
快乐的小猫
教材分析
本课主要介绍了动作控件中的“移到”“面对”“平滑移动”等吩咐,是前一课《移
动与旋转》的接着,是后续学习的基础。教材中先对角色活动的舞台进行了介绍,使
学生对舞台中心与四周有一个基本的相识。之后通过几个简洁的小程序一小猫绕场跑
步、跳舞与跟随鼠标移动,让学生详细感知动作吩咐的运用方法,了解通过移动角色
坐标完成角色重新定位。本课的教学重点是“移至"面对”“平滑移动”等动作吩咐
的运用,难点是对舞台坐标的认知,教学时应加强这方而学问的介绍。
学情分析
学生在驾驭动作控件中“移动”“旋转”后的接着学习,对角色动作指令形成一个
较为全面的相识,是后续章节学习的基础。
教学目标要求
1.学问与技能
(1)了解舞台属性。
(2)知道“移至广“面对”“平滑移动”等吩咐的运用方法。。
2.过程与方法
能运用“移动”“面对”“平滑移动”等吩咐对演员进行定位移动。
3.情感看法与价值观
体会不同指令的作用,激发学生学习的爱好。
4.行为与创新
通过不同的程序指令应用,培育发散创新实力,
教学重点
“移动”“面对”“平滑移动”等动作吩咐的运用。
教学难点
不同吩咐的组合应用。
疑点分析
能运用“移动”“面对”“平滑移动”等吩咐对演员进行定位移动。
教学准备
软件、多媒体网络教室。
教学过程
一、复习导入
(观看小猫移动旋转的程序范例)
师:在刚才的案例中,小猫做了哪些动作
生:前进、旋转
师:这些吩咐是怎么运用的呢
学生示范操作
师:限制小猫运动的吩咐还有很多。今日,我们接着学习动作指令
(板书:第21课快乐的小猫)
二、自主合作,学习新知
任务一:了解舞台属性
1.(出示舞台示意图)老师介绍舞台属性,帮助学生理解坐标
2.小组沟通对舞台属性的相识
任务二:设置小猫运动
1.设置舞台背景
2.绕场跑步
自主学习,分析“移动”指令用法
沟通探讨,理解更改(X,Y)坐标值的意义
汇报展示,共享学习成果
师生评价,深化学习认知
小结:在运用移到吩咐时,留意参数的设置
3.小猫跳舞
自主学习,分析“将〉:坐标增加”和“将Y坐标增加”的指令用法
沟通探讨,理解指令意义
汇报展示,共享学习成果
师生评价,深化学生认知
4.小猫跟随鼠标器移动
老师示范讲解
学生上机练习
体会循环执行的效果
思索:“遇到边缘就反弹”指令的作用
三、巩固练习,强化认知
1.实践园:在吩咐与意义之间连线
2.导入一个角色,设置动作指令,让他在舞台运动
全课总结
师:在本课我们了解了活动舞台的属性,通过给角色设置动作指令来指挥它前进、
后退、旋转……除了这些,还有很多指令用来限制角色行动,我们下节课接着学习。
板书设计
21.快乐的小猫
1.舞台中心(0,0)
2.水平为X轴
3.垂直为Y轴
遇到边缘就反弹
面对…
第五课快乐的鱼儿
教学内容:
快乐的鱼儿
教材分析:
本课主要内容是初步学习里自带的“画图”软件,包括它的启动、退出和界面组
成,也是“画图”程序的起始课。“画图”是三
学情分析:
本课是小学三年级的学习内容,处于这个年龄段的学生对美丽的图画特别感爱好。
三年级学生前面刚刚学习了信息技术的些基础学问,驾驭了“鼠标”和“键盘”的
操作,“画图”就是对它们的一个应用。
教学目标要求:
在。到间随机选一个数
1.能理解I❿模块可以产生指定区间的随机数O
2.能理解’在(I到的间随机选一个数模块搭建一个到间随机选一个数=1条件
模块,并将该模块插入到[~e模块尖型孔中,限制角色满意“随机数等于-
这个条件再去完成部件内部的脚本块。
3.会用“当前角色”信息中,拖动缩略图中蓝色的线,变更角色在移动时面对的
方向,设置角色的初始状态。
4.能用移至最上层模块和下移层模块,限制角色隐藏在其他角色的下面。
教学重点:
能理解随机数吩咐。
教学难点:
不
学会运用移至最上度模块和下移层模块。
教学准备:
软件
课时支配:1课时
教学过程:
一、谈话导入,创设情境
鱼儿,在海洋里
自由地遨游;在
池塘里欢快地畅
游;在小溪边轻
快地穿梭;在鱼
缸里悠然地游
动;鱼儿们是多
么的自由欢快,
老师打开文件夹
“”中第6个“”
例子,同学可以
看一看中这个例
子。回忆一下,
自己曾经看到过的影响最深的一个欢快鱼儿的画面,自己创作一个的动画。
二、共同学习,探究发觉
1.请同学也打开文件夹“”中第6个“”例子,看一看,在学习过程中思索以
下脚本:
(1)如何搭建鱼儿游动的脚本?回忆限制机器人跳舞用过的脚步。
(2)让鱼儿自由游动,如何限制鱼儿在不同位置来回游动?
启发学生:尝试用另一种脚本,可以实现吗?
(3)看一看水母与其他的鱼游动有什么不同?
在当前角色信息处调整角色的初始状态。
(4)鱼儿在水草中穿梭是如何实现的?
层模块的应用
三、自由创作,搭建脚本
1.再打开一个窗口,起先创作。
2.老师巡察指导,学生提出问题,请同学解决,共同学习。
3.发觉学生利用前面学过的脚本,搭建出新的脚本的,要赐予表扬。
四、共享作品,相互学习
1.将自己的作品用上传一次。
2.通过“共享”将自己的作品丢在网站上的自己的空间。
五、我们的收获
全课总结
在今日的学习创作过程中,我们又有了一新的相识,同一个任务比如限制鱼儿在
不同位置来回游动,我们可以用不同的脚本去实现,希望大家在后面的学习中,多动
脑,勤尝试,提高自己搭建脚本的实力。
你还有哪些问题没有弄清晰?课后可以接着去探究。
板书设计:
快乐的鱼儿
第六课胖胖吞吃鱼
教学内容:
胖胖吞吃鱼
教材分析:
《大鱼吃小鱼》这课是在学生已经初步驾驭了基本学问的基础上进行的综合性练
习。巩固学生前面学过的造型切换,条件语句等学问。内容难度相对比较高,且趣味
性很强,好用性较大。能够充分调动学生学习的热忱,激发学生的学习欲望。在本课
中,我对教材的处理方法是:以小嬉戏《大鱼吃小鱼》导入,利用“任务驱动”和“小
组探究”的教学模式突破重点,攻克难点。依据学生的认知实力设置练习。
学情分析:
六年级的孩子前面学过了编程,已经对编程有了初步的理解,对于这个“可视化”
的程序语言驾驭起来应当特别感爱好。
教学目标要求:
广播gMe"当招收到
1.能用发送广播模块和接受广播got-Em।模块限制不同角色
之间的交互。
2.能用I口模块和到的距离模块搭建一个i到国标指针的距离R■条件模块,
并将该模块插入到:二^—一模块尖型孔中,限制角色的距离离鼠标的距离大
于io就重复执行模块内部的脚本块,直到角色的距离小于或等于10就停止脚本。
3.能用颜色碰到了颜色?条件模块在角色中取色,并插入到』模块中,
实现一种颜色遇到另一种颜色后,再执行部件内部的模块。
教学重点:
会运用广播模块。
教学难点:
会运用颜色碰到了颜色?条件模块。
教学准备:
软件
课时支配:1课时
教学过程:
一、讲故事,创设情景
老师打开文件夹中第3个“”例子,说:在这奇异的海底世界里,活泼欢
快的小鱼来回游动着,他们是一群弱小的群体,经常被大鱼吃掉,看!一只胖胖吞吃
鱼跟随着鼠标正在追寻小鱼,趁机吃掉他们。同学肯定都玩过像这样类似的嬉戏,今
日我们也来仿照这个例子,创作一个小嬉戏,比如:猫抓老鼠、老鹰抓小鸡……。
二、师生共同学习,探究发觉
同学们打开
文件夹中第
3个,,,,例子,
看一看,学习脚
本时,分块双击
脚本尝试角色发
生了什么,从而
理解模块起的作
用。
学习完后,
你是如何理解
的,请同学们说
一说脚本的意思。
1.找出胖胖鱼跟随鼠标游动的脚本。
(1)理解:UH模块的意思。并理解:假如鼠标指针离角色的距
离大于io就去重复执行部件内部的脚本块,直到条件为假(鼠标指针离角色的距离小
于或等于10)就停止该部件。
(2)请同学比较T模块和前面学过的匚模块,看一看,
有什么不同?
2.胖胖鱼遇到小鱼,是通过什么交互模块来接受广播信号的?接收到广播后胖胖
鱼发生了什么?
3.小鱼的脚本中,说一说限制小鱼欢快游动的脚本块是哪些?
4.小鱼遇到胖胖鱼,是通过什么模块来完成的?遇到胖胖鱼后,小鱼通过什么交
互模块来发出广播信号的?小鱼广播信号后,做了些什么?
板书设计:
胖胖吞吃鱼
第七课拦球
教学内容:
拦球
教材分析:
《大鱼吃小鱼》这课是在学生已经初步驾驭了基本学问的基础上进行的综合性练
习。巩固学生前面学过的造型切换,条件语句等学问。内容难度相对比较高,且趣味
性很强,好用性较大。能够充分调动学生学习的热忱,激发学生的学习欲望。在本课
中,我对教材的处理方法是:以小嬉戏《大鱼吃小鱼》导入,利用“任务驱动”和“小
组探究”的教学模式突破重点,攻克难点。依据学生的认知实力设置练习。
学情分析:
六年级的孩子前面学过了编程,已经对编程有了初步的理解,对于这个“可视化”
的程序语言驾驭起来应当特别感爱好。
教学目标要求:
1.学习范例,能理解和运用面向方向方向模块,限制角色变更方向(角色
反方向)。
2.学习范例,能理解和运用17二邰苦待箸模块,限制角色直到遇到指
定的颜色才接着执行后面的脚本。
3.学习范例,能理解和运用格”生标设定为欣标的“生标模块,限制角色的X坐标为鼠
标光标的X坐标,实现角色随鼠标移动。
教学重点:
能理解和运用面对模块。
教学难点:
能理解和运用口模块,限制角色直到遇到指定的颜色才接着
执行后面的脚本。
教学准备:
软件
课时支配:1课时
教学过程:
一、谈话创设情景
同学们最宠爱玩嬉戏,可是你们想不想自己来编嬉戏呢?中有很多嬉戏例子,请
看:老师打开“”文件夹中第4个“”例子,一个蓝色小球从上往下移动,底部有
一根黑色小木条随鼠标移动拦截小球,拦截失败小球将落到红色区域,嬉戏结束。这
个嬉戏很简洁,今日我们来仿照这个例子,自己来编嬉戏玩一玩。
二、范例研
习,探究发觉
同学们打开
“”文件夹中第4
个““例子,自
学脚本,学习完
后,你是如何理解
的,请同学们说一
说脚本的意思。
1.小球每
次都是
从一个
固定的地方起先往下落,指出脚本中关键的模块。帮助学生理解坐标的概
念。
模块是直到遇到指定的颜色后,在执行该模块下面的脚本,没有遇到指定的颜色,
就等待。
2.理解拦球的角色(一条直线)随鼠标来回移动的脚本。
将脚本改成以下脚本试一试,有什么不同?
3.小球遇到拦球的角色(一条直线)后,反弹回去的脚本。
重点理解间向❹亚万向方向模块在脚本中起的作用。
尝试一下:删除“移动”和“旋转”模块,会影响嬉戏的效果吗?
三、自由创作,搭建脚本
1.再打开一个窗口,起先创作。
2.修改脚本,使小球从左边起先向右移动,拦球的角色放在右边。
3.老师巡察指导,学生提出问题,请同学解决,共同学习。
四、共享作品,相互学习
1.点评学生作品。
2.将自己的作品用上传一次。
3.通过“共享”将自己的作品丢在网站上的自己的空间。
全课总结
在今日的学习创作过程中,我们又一次尝试了简洁嬉戏的创作,大家正以发挥想
象,课后和同学们沟通,将这个例子改进一下,使嬉戏更有挑战力。
你还有哪些问题没有弄清晰?课后可以接着去探究。
板书设计:
拦球
第八课娃娃越障碍
教学内容:
娃娃越障碍
教材分析:
《大鱼吃小鱼》这课是在学生已经初步驾驭了基本学问的基础上进行的综合性练
习。巩固学生前面学过的造型切换,条件语句等学问。内容难度相对比较高,且趣味
性很强,好用性较大。能够充分调动学生学习的热忱,激发学生的学习欲望。在本课
中,我对教材的处理方法是:以小嬉戏《大鱼吃小鱼》导入,利用“任务驱动”和“小
组探究”的教学模式突破重点,攻克难点。依据学生的认知实力设置练习。
学情分析:
六年级的孩子前面学过了编程,已经对编程有了初步的理解,对于这个“可视化”
的程序语言驾驭起来应当特别感爱好。
教学目标要求:
1.学习范例,能理解和运用变d■模块创建一个变量。
2.能理解和运用格克旦scrolix的值班加格克量scroMKi的值设定为E2模块,限制
角色移动。
3.学习范例,能理解和运用以下脚本,限制娃娃停留在绿色边缘上。
教学重点:
能理解和运用变1♦■■模块创建一个变量0
教学难点:
能理解和运用将支星scrolix!的值*«加模块。
教学准备:
软件
课时支配:1课时
教学过程:
一、创设情景,揭示主题
同学们肯定玩
过超级玛丽的嬉戏,
玛丽上下跳着越过
各种障碍,最终到达
目的地,中也有一款
类似的嬉戏例子,请
看:老师打开“”文
件夹中第8个“”
例子,一个可爱的娃
娃脸出现在蓝天白
云下,地面上有一座
座绿色的小山峰,按
上下左右键,娃娃起
先惊慌的旅程。这个嬉戏很简洁,但有很多地方值得我们探讨,F面我们来学习学习
这个例子,看自己能否创作一个娃娃过障碍的嬉戏,
二、范例研习,探究发觉
同学们打开文件夹中第8个“”例子,体验一下,看一看老师给你的探
讨问题。
1.本作品有两个方面特别值得大家探讨
一是:类似超级玛丽跳上跳卜;
二是:将画面始终延长(有卷轴的感觉);
2.找一找,作品中的利用一个什么脚本总可以让娃娃停留在绿色边缘上?能读懂
吗?
3.探讨一下画面中卷动的部分
一是:尝试一下娃娃脸的脚本,看娃娃能左右移动吗?不能,哪以下脚本有什么
作用呢?
二是:尝试一下娃娃脸的脚本,看
娃能上下移动吗?
三是:能读懂以下脚本,移动的是
“山”的角色,通过一个变量来限制画
的移动;
四是:探究一下每座“山”的角色在舞台上的起先位置是怎样的?
三、自由创作,搭建脚本
1.再打开•个窗口,起先创作。
2.修改脚本创建一个创意娃娃脸。
3.修改脚本,创建特色障碍角色。
4.老师巡察指导,学生提出问题,师生共同解决,相互进步。
四、共享作品,相互学习
1.点评学生作品。
2.将自己的作品用上传一次。
3.通过“共享”将自己的作品丢在网站上的自己的空间。
全课总结
在今日的学习创作过程中,我们又一次尝试了嬉戏创作给同学们带来的快乐,同
学们可以发挥想象,把自己想构想出的内容,课后和同学们沟通,将这个例子改进一
下,增加嬉戏的难度系数,使嬉戏更刺激。
板书设计:
娃娃越障碍
第九课表情制造机
教学内容:
表情制造机
教材分析:
《大鱼吃小鱼》这课是在学生已经初步驾驭了基本学问的基础上进行的综合性练
习。巩固学生前面学过的造型切换,条件语句等学问。内容难度相对比较高,且趣味
性很强,好用性较大。能够充分调动学生学习的热忱,激发学生的学习欲望。在本课
中,我对教材的处理方法是:以小嬉戏《大鱼吃小鱼》导入,利用“任务驱动”和“小
组探究”的教学模式突破重点,攻克难点。依据学生的认知实力设置练习。
学情分析:
六年级的孩子前面学过了编程,已经对编程有了初步的理解,对于这个“可视化”
的程序语言驾驭起来应当特别感爱好。
教学目标要求:
1.运用限制模块匚^--------------J限制角色被点击后,起先执行下面的脚本。
2.重点启发学生发挥创意,,制作不同的造型。
3.学习学习内建作品“”文件夹中其他互动式范例。
教学重点:
启发学生发挥创意。
教学难点:
能运用限制当珀色1诜点壬模块。
教学准备:
软件
课时支配:I课时
教学过程:
一、创设情景
这节课我们来快乐一下,送大家一个超级好玩的表情制造机,请跟老师打开例子
“”文件夹中第2个例子“二来!在脸上各部位点一下,哇!立即有变更,看一看
是不是很好玩。
二、自主学习,
探究发觉
同学们打开
这个例子,看一
看,轻松地体验一
会,发挥你的创意
也来制作一个更
好玩的表情制造
机。本节课重点探
究的是:
I.如何发挥
你的创意,制造不
同的造型。
2.留意限制脚本中运用的是【当角邑1耳电々.击模块,角色被点击后,起先执行下
面的脚本。
3.舞台背景的脚本。
4.同时,也可以看一看"”文件夹中其他的范例,了解一下互动脚本的编写。
5.最终,请同学说一说你是如何理解这个例子的。
三、自由创作,搭建脚本
1.再打开一个窗口,起先创作。
2.发挥想象,模范例子,我可以用这个设计思想做一个什么呢?说一说。
3.老师巡察指导,学生提出问题,请同学解决,共同学习。
四、共享作品,相互学习
1.点评学生作品。
2.将自己的作品用上传•次。
3.通过“共享”将自己的作品丢在网站上的自己的空间。
全课总结
在今日的学习创作过程中,我们可以知道内建有很多作品,好玩,好玩,由于课
堂时间有限,我们不行以一一来学习,课后有时间,依据老师教你的学习方法自己去
摸索吧!信任大家肯定能成为设计高手。
板书设计:
表情制造机
第十课盛装跳舞
教学内容:
盛装跳舞
教材分析:
《大鱼吃小鱼》这课是在学生已经初步驾驭了基本学问的基础上进行的综合性练
习。巩固学生前面学过的造型切换,条件语句等学问。内容难度相对比较高,且趣味
性很强,好用性较大。能够充分调动学生学习的热忱,激发学生的学习欲望。在本课
中,我对教材的处理方法是:以小嬉戏《大鱼吃小鱼》导入,利用“任务驱动”和“小
组探究”的教学模式突破重点,攻克难点。依据学生的认知实力设置练习。
学情分析:
六年级的孩子前面学过了编程,已经对编程有了初步的理解,对于这个“可视化”
的程序语言驾驭起来应当特别感爱好。
教学目标要求:
1.学习范例,复习和运用外观模块中各种图形特效的模块。
2.学习范例,复习和运用模块中L捋dance」模块和
二模块限制角色执'宝
3.学习范例,能理解和运用模块,限制角色依据条件为真,执行
假如下面的脚本块,条件为假,执行否则下面的脚本块。
教学重点:
理解和运用假如否则模块。
教学难点:
理解和运用假如否则模块。
教学准备:
软件
课时支配:1课时
教学过程:
一、创设情景,揭示主题
今口我们来学习一个盛装跳舞的小品,信任大家肯定会很宠爱的,老师打开“”
文件夹中第5个“”例子,点击“!”角色,看!一场模特表演赛起先了,四个女
孩穿着美丽的衣服,在音乐的伴奏下,扭动着身子,在舞台上载歌载舞,按下ABCD
随意一键,模特登台表演了,好玩吗?这个作品中角色脚本有的很长,动动脑,尝试
尝试,信任你肯定能理解,行动吧!
二、范例研习,探究发觉
请同学们打开“”文件夹中第5个“”例子,来先体验一下,再看一看老
师给你的探讨问题。
1.思索:四个女幻丝穹H腰扭臀的动作?回忆前面用过的特效模块。
2.理解该模块二是如何在限制四个女孩在舞台上载歌载舞的。
3.研习一下,模特起先表演时所处的位置的脚本。
三、自由创作,搭建脚本
1.再打开一个窗口,起先创作。
2.发挥想象,制作不同的造型。
3.修改脚本,使模特表演更精彩。
4.老师巡察指导,学生提出问题,师生共同解决,相互进步。
四、共享作品,相互学习
1.点评学生作品。
2.将自己的作品用上传一次。
3.通过“共享”将自己的作品丢在网站上的自己的空间。
全课总结
在今日的学习创作过程中,我们又一次尝试了在作品中图形特效的应用,会让我
们的作品增色不少,同时,同学们可以发挥想象,构造很多造型。在内建作品中还有
很多针对特效的作品,不妨去看一看,学习别人是如何在应用特效设计作品的。
板书设计:
盛装跳舞
第十一课模拟试验
教学内容:
模拟试验
教材分析:
《大鱼吃小鱼》这课是在学生已经初步驾驭了基本学问的基础上进行的综合性练
习。巩固学生前面学过的造型切换,条件语句等学问。内容难度相对比较高,且趣味
性很强,好用性较大。能够充分调动学生学习的热忱,激发学生的学习欲望。在本课
中,我对教材的处理方法是:以小嬉戏《大鱼吃小鱼》导入,利用“任务驱动”和“小
组探究”的教学模式突破重点,攻克难点。依据学生的认知实力设置练习。
学情分析:
六年级的孩子前面学过了编程,已经对编程有了初步的理解,对于这个“可视化”
的程序语言驾驭起来应当特别感受好。
教学目标要求:
1.学习范例,理解如何限制灯泡亮起来的设计方法。
2.学习范例,理解用颜色来推断元件安装正确的设计方法。
3.将灯泡换成其他的元件(风扇、喇叭),能让他们转起来,响起来。
4.将舞台设计成电路图;如何设计元件的两种状态造型(开和闭)。
教学重点:
理解如何限制灯泡亮起来的设计方法。
教学难点:
理解用颜色来推断元件安装正确的设计方法。
教学准备:
软件
课时支配:1课时
教学过程:
一、创设情景,提出主题
我们用一根导线把干电池的正极、负极和小灯泡连接起来,电流过灯丝的时候,
灯泡会发光,科学课上,同学们做过了这个试验。这节课我们用软件来设计一个电路
点亮小灯泡,好吗?请看老师打开例子“电路”,瞧!老师用鼠标拖动各个元件把它们
连接起来,将鼠标移到开关处,看,灯泡发光了!
二、范例研
习,探究发觉
同学们打
开D盘中“电
路”这个例子,
看一看,轻松地
体验一会,发挥
你的创意也来
设计一个简易
串联电路。本节
课重点探究的
是:
1.脚本设
计中如何限制灯泡亮起来的?
2.创建三个变量,分别是开关、电池、灯泡,起什么作用?
3.通过什么来推断元件安装正确的呢?
4.脚本设计如何操作开关的开和闭的?
5.舞台设计变成了什么?
6.如何设计开关(开和闭)、电池、灯泡(发光和不发光)等角色造型?
三、自由创作,搭建脚本
1.再打开一个窗口,起先创作。
2.模范例子,我可以用这个设计思想让喇叭发声或电扇转起来?
3.老师巡察指导,学生提出问题,请同学解决,共同学习。
4.演示范例,
启发学生。
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