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文档简介

《掷一掷》教学设计内容:人教材五年级上册综合与实践内容教学目标:1.明确两个骰子点数之和的可能范围(2-12),掌握不同和的组合种数,理解组合种数与出现可能性的关系。2.通过动手实验、小组合作、AI模拟验证等活动,经历完整的探究过程,提升数据分析和逻辑推理能力。3.感受数学与生活的联系,激发对数学规律的探索兴趣,培养有序思考、不重复不遗漏的思维习惯。教学重难点:重点:发现两个骰子点数之和的组合规律,理解组合种数影响出现的可能性。难点:区分“和的个数”与“组合种数”的差异,掌握有序列举组合算式的方法。教学准备:教具:红、蓝骰子各1个,板贴(和的可能值、组合算式、“猜想—实验—验证—发现”流程),AI投掷模拟小程序学具:每组2个骰子、涂色卡、自主探究单教学过程:一、情境导入,激发兴趣提问互动:“同学们,你们玩过掷骰子的游戏吗?今天我们就来玩‘同时掷2个骰子’的游戏,谁想先来尝试?”现场演示:邀请1名学生上台掷骰子,引导学生说出红、蓝骰子的点数及两个点数之和。引发思考:“除了这个和,还可能出现哪些结果?有没有不可能出现的和?”引导学生说出和的可能值,排除1和13,明确共有11种可能。二、游戏PK,引发冲突1.分组与选数:将学生分为“学生队”和“老师队”(邀请1名学生当小老师加入老师队)。说明因和有11种可能,需一方选6个数、一方选5个数,让学生队优先选择6个数(2、3、4、10、11、12),老师队选择5个数(5、6、7、8、9)。2.明确规则:掷8次骰子,根据点数之和判断输赢,教师负责记录结果,引导学生每次清晰表达“掷出的是几和几,和是几,谁赢”。游戏结果:大概率老师队获胜,引发学生疑问:“为什么选5个数的老师队反而赢了?是幸运数字的作用吗?”自然过渡到探究环节。三、小组探究,初步感知1.发布小组任务:两人一组,一人投掷骰子,一人在涂色卡上记录(和是几就涂对应列的一格)。涂满任意一列即结束活动,比一比哪个小组速度最快。活动结束后思考:“你发现了什么?”2.小组活动:教师巡视指导,提醒学生有序记录,确保活动有序进行。3.成果展示:投屏2-3个小组的涂色卡,引导学生观察发现:中间的数(如6、7、8)涂色次数多,两边的数(如2、12)涂色次数少,部分小组可能未涂到12等数。深入提问:“为什么12很少被涂到?如果想涂到12,该怎么做?”引导学生意识到“投掷次数太少”,为后续AI模拟铺垫。四、AI模拟,验证规律提出需求:“同学们想多掷几次验证吗?10000次能在课堂上完成吗?”引出AI工具,说明其能快速模拟大量投掷。展示模拟结果:运行AI小程序,呈现10000次投掷的条形统计图,引导学生观察:“统计图告诉我们什么?”(中间和的出现次数多,两边少,7出现次数最多)。聚焦核心问题:“为什么7出现的次数最多?”鼓励学生说出“组合多”,引出“组合种数”概念。有序列举:邀请学生列举和为7的组合算式,教师板贴并强调“红骰子和蓝骰子不同,3+4与4+3是两种组合”,引导学生有序排列算式,确保不重复、不遗漏,最终得出和为7的组合有6种。五、自主验证,揭示奥秘1.自主探究:让学生完成《自主探究单》,有序写出其余和的组合算式,计算每种和的组合种数。(邀请2名学生上台板贴)2.集体核对:集体核对黑板上的每种和的组合种数,重点确认和为2(1种)、12(1种),和为3(2种)、11(2种)等。3.计算总数:引导学生计算老师队所选5个数(5、6、7、8、9)的组合种数总和(24种),学生队所选6个数(2、3、4、10、11、12)的组合种数总和(12种)。4.揭示奥秘:“现在明白老师队赢的原因了吗?不是运气,而是所选数字的组合种数更多,出现的概率更大。”六、课堂总结,拓展延伸1.回顾流程:结合

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