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文档简介
腾讯手游大起底开发一个战略级产品,从战略到组织,从团队到产品,腾讯做了什么。
腾讯手游大起底背景史上最重任务之“打响移动游戏第一枪”2012年底,腾讯最高决策层正式做出决策,将包括微信和手机QQ在内的五大移动平台通过手游进行商业化运作腾讯网页游戏领域失利在移动互联网的众多模式中,最先实现规模化盈利的很可能出现在移动游戏领域。——马化腾““团队缺乏成功的商业化产品开发经验压力与挑战一场要求极高的处女秀,一个从未赢过的团队腾讯高层的高期望移动平台的平台能力用户习惯和用户付费能力未被验证开发时间紧游戏品质要求高又遇团队管理七宗罪7团队管理七宗罪小集团,官僚化用人不当团队文化与腾讯的核心文化严重不符,效率低下管理者只做管理不做业务团队层级多,管理混乱自我感觉良好策划、美术能力严重不足史上最复杂的跨部门协作横跨腾讯旗下5大事业群,14个部门。此前从未合作,缺乏基本的默契和信任。互动娱乐事业群移动网络事业群企业发展事业群技术工程事业群社交网络事业群解决办法公司层面战略方针:短期采取计划经济形态,专人定专项,全力支持首发的5款自主研发游戏,待建立标杆示范效应后再尝试将平台有序开放,以市场经济形式全面引入手机游戏产品选定团队带头人:姚晓光琳琅游戏工作室总经理选定团队带头人:王晓明资深组织转型专家团队层面团队转型七步走Step1调动团队成员的精力和决心团队由上海搬到深圳办公打造创业型团队结合实际不断调整策略制定并分享共同的目标和愿景向全员详细解说将成功的实践提炼成机制和制度确定转型领导团队领航员项目扁平化组织结构自建人才梯队结果导向价值驱动快速验证团队自组织Step2Step3Step4Step5Step6Step7产品层面产品六脉神剑产品六脉神剑做到常人难以想象的尝试和重复次数人性化的设计激发全链条每一个环节的创造力每一次犯错都是一次卖萌的机会对低端智能机用户的极致关怀暴力拼图法和临时资源替代法无论是玩家留存率、玩家的绝对数量和同时在线人数,还是游戏的盈利能力,“天天系列”手游都创造了历史成绩次日留存率7日留存率日活跃用户同时在线人数《天天酷跑》盈利能力游戏日活跃用户《天天爱消除》>3300万《天天酷跑》>3300万《天天连萌》>2000万上市天数营收第1天>600万第2
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