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摘要摘要:目的主要研究大学生网络游戏成瘾与心理健康的关系,并探究人格特质的中介作用。方法使用问卷调查法对沧州师范学院320名学生进行调查研究,收集整理数据,用SPSS对实验结果进行分析。结果首先,网络游戏成瘾正向预测心理健康水平,网络游戏成瘾正向预测人格特质,人格特质正向预测心理健康水平。大学生网络游戏成瘾、心理健康与人格特质在性别上无显著差异。大学生网路络游戏成瘾、心理健康与人格特质在年级上无显著差异。网络成瘾与人格特质呈正相关关系。网络成瘾与心理健康呈负相关关系。人格特质与心理健康呈正相关关系。结论人格特质在网络游戏成瘾与心理健康水平中起中介作用,效果不显著。关键词:网络游戏成瘾心理健康人格特质第一章引言1.1提出问题随着各种类型的在线游戏不断涌现,网络游戏成瘾这一新兴现象逐渐吸引了研究者的目光。大学生作为这类游戏的主要用户群体之一,被认为更容易陷入网络游戏中难以自拔。现有研究表明,个人因素在导致网络游戏成瘾方面扮演着重要角色。基于此背景,本研究聚焦于大学生这一特定群体,旨在通过问卷调查的方式探讨其网络游戏成瘾情况及其心理健康状态之间的联系。此外,研究还将深入分析网络游戏成瘾与个体人格特征之间的关系,并进一步探究网络游戏成瘾、人格特质以及心理健康三者间复杂互动机制。1.2研究目的本文旨在探讨教育方式的差异,并深入研究大学生网络游戏成瘾、心理健康及人格特质之间的相互关系。以沧州师范学院的学生为样本,本研究力图揭示网络游戏成瘾与个体心理状态及性格特征间的内在联系。1.3研究意义1.3.1理论意义;本研究聚焦于网络游戏成瘾这一相对较新的网络成瘾形式,鉴于该领域尚未得到充分关注且相关研究成果较为有限。选取沧州师范学院的学生作为样本群体,旨在探究个体性格特征与网络游戏成瘾之间的联系,以期丰富当前关于网络游戏成瘾的研究体系。考虑到内在因素在促成网络游戏成瘾过程中扮演着关键角色,因此深入分析心理健康状态同网络游戏成瘾间的关系不仅能够拓宽心理健康领域的研究范畴,还能为制定有效的预防措施提供坚实的理论依据。1.3.2实践意义:通过深入探讨网络游戏成瘾现象,我们旨在增强对于心理健康、个体性格特点以及网络购物依赖症之间相互作用机制的理解。这不仅能够为相关领域的心理健康教育提供新的视角与策略,还能够针对那些已经受到这些问题困扰的学生们,通过细致分析其问题根源并采取针对性的干预措施,有效帮助他们克服成瘾行为带来的挑战。通过调查分析当代大学生的心理健康状况及网络游戏参与情况,我们能够深入了解这一群体中心理健康水平的实际状态以及对网络游戏的潜在依赖程度。研究人格特征如何影响心理健康与网络游戏成瘾之间的关系,有助于预测哪些学生可能更容易发展出网络游戏成瘾的行为,并对那些具备较高风险人格特质的学生给予特别关注。这有利于教育机构采取更加有效的预防策略,加强指导和支持工作,从而有效防止或减轻网络游戏成瘾问题的发生与发展。1.4概念界定及国内外相关研究1.4.1网络游戏成瘾的概念界定美国精神科专家戈德堡首次提出了“互联网成瘾障碍”这一术语,随后杨恩对此进行了细化,归纳出了网络成瘾的五种形式,网络游戏成瘾即为其一。在世界卫生组织发布的《国际疾病分类》第11版(ICD-11)中,游戏障碍(GamingDisorder)被正式列为一种可诊断的健康状况。奚婉与胡玉正将之描述为一种持续且重复的游戏行为模式(涵盖在线或离线形式),其特征包括“过度沉迷于网络游戏”、“优先考虑游戏而非其他生活兴趣或责任”以及“即便面临负面后果仍继续游戏”等[1]。在众多关于网络游戏依赖的研究文献里,也有学者采用了诸如网络游戏障碍或问题性网络游戏使用这样的相近概念[2]。相较于网络游戏成瘾,问题性网络游戏使用表现为程度较轻的状态,处于成瘾过程的早期阶段。总而言之,尽管研究者们对于网络游戏成瘾的具体定义有所分歧,但普遍认同的一个观点是:即使意识到网络游戏行为可能带来的不良影响,个体仍然选择继续进行[2]。本研究采用如下定义来界定网络游戏成瘾:当个人无法自控地或是被迫地参与网络游戏活动,并因此导致了生理、心理及社会功能上的损害时,则认为该人患有网络游戏成瘾症[3]。1.4.2心理健康的概念界定近年来,公众对于心理健康的认识日益增强,这一概念也逐渐深入人心。然而,在如何具体定义心理健康方面,各界尚未达成一致意见。世界卫生组织(WHO)从人际交往、自我认知及人格特质等多个维度出发,提出了心理健康的标准,将其描述为个体在智力、情感及生理层面与外部环境保持和谐状态,并能将个人的心理状态提升至最佳水平的能力。《简明不列颠百科全书》则将其解释为:“在自身条件与外界环境所允许的范围内,个体心理功能达到最优化的状态,而非追求绝对完美。”基于上述关于心理健康概念的不同界定,我们可以归纳出以下几点认识:首先,心理健康的重要组成部分包括身体健康、良好的适应能力以及内心的和谐统一,这些因素共同促进了个人心理素质的积极发展;其次,拥有良好心理机能的人通常具备健康的心理状态。值得注意的是,每个人都有可能实现心理健康,而这种状态会随着个体对外界挑战的应对方式而有所变化;此外,个体对幸福感的感知程度与其所处情境密切相关,在面对困难时仍能感受到幸福的人更倾向于经历正面的情绪体验,反之,则可能更多地体验到负面情绪。当个体的心理平衡被打破或出现障碍时,心理健康问题可能会演变为心理疾病。不过,至今为止,关于心理健康评估的具体标准还未形成共识[5]。综上所述,关于心理健康的定义普遍包含了个体与环境、自我以及他人之间的关系。因此,在本研究中计划采纳世界卫生组织所提供的定义作为依据。基于这一定义来评估个人的心理健康状况,主要涉及以下几个方面:首先,个体与环境是否适应良好;其次,个体与他人是否人际和谐;最后,个体自我是否内部和谐[5]。1.4.3人格特质的概念界定研究指出,"personality"一词源自拉丁语"persona",其字面意义为面具,最初指的是演员为了表现角色特征而佩戴的脸谱。在此基础上,人格被理解为个体内心世界的反映。在社会环境的发展过程中,个人为了适应不同的情境形成了特定的行为倾向[6]。从心理学的角度来看,人格是个体对环境作出反应的方式集合,它决定了人们如何在特定环境中行动。美国心理学家奥尔波特首次提出了人格特质的概念,他认为人格对个体的思想和行为有着决定性的影响,是一个相对稳定的系统,影响着一个人的情感与行为表现。他还区分了共同特质和个人特质两种类型。艾克森则认为,人格是个体适应不同环境时展现的独特模式,涵盖了性格、气质以及智力状态等方面。作为个体对外界刺激的综合反应,人格包括气质、性格、动机、情绪及态度等多个维度,反映了一个人较为稳定的心理特征。这种特征不仅体现了个人的思维方式和情感表达,还与他人存在显著差异[7]。人格特质可以看作是个人心理特点的总和,具有一定的稳定性,反映了个人整体的心理面貌[8]。这些特质构成了固定的行为模式,在人际互动中不易发生变化[9]。Cattell构建了一套关于人格特质的理论框架,将人格划分为四个层次共十六种特质:首先是个人特质与共同特质;其次是表面特质与根源特质;再次是体质特质与环境特质;最后则是动力特质、能力特质和气质特质。Funder提出,人格是由个体的认知、情感及行为组成的独特生活模式[10]。自1980年代以来,人格理论模型逐渐成熟,学者们确定了五大人格因素——外倾性、神经质、尽责性、开放性和宜人性,并且这一五因素模型得到了广泛认可。“大五人格”成为了一个普遍接受的人格分析框架,几乎涵盖了人类所有基本的人格维度。该模型不仅得到了跨文化研究的支持,也在纵向研究中表现出良好的适用性,特别是在心理健康领域内,经常用于探讨人格与主观幸福感之间的联系。总而言之,本研究将人格特质视为个体在特定情境下所展现出的思想、行为、情感及智力等方面的独特模式,这种模式体现了一定程度上的倾向性和稳定性[11]。1.4.4关于网络游戏成瘾的国内外相关研究随着互联网技术的迅速进步,网络游戏在年轻一代中的普及速度令人瞩目,青少年已成为这一娱乐形式的主要参与者。最近,一份来自黎巴嫩的研究报告揭示,在调查样本中,大学生群体内网络游戏成瘾的比例达到了16.8%[12];而在土耳其进行的一项类似研究则显示该比例高达58.6%[13],这表明大学生已经成为网络游戏依赖症的重要组成部分。基于这些统计数据推测,我国大学生无论是对于网络游戏还是更广泛的网络使用上,都存在较高的成瘾风险。中国青少年研究中心于2015年开展了一项名为“青少年网络流行文化研究”的项目,其结果显示,有67%的受访青少年表示喜爱玩网络游戏,其中89.7%的人认为游戏是打发时间的好方法,77.8%的受访者通过玩游戏来缓解现实生活中面临的压力,另有58.9%的人因为对游戏内容感兴趣而沉迷其中,还有49.4%的年轻人希望通过游戏结交朋友。由此可见,导致青少年过度沉迷于网络游戏的原因多种多样。近年来,国内外学者针对青少年网络游戏成瘾现象进行了大量研究,并尝试从不同角度分析其背后的原因。根据现有文献综述,可以将网络游戏成瘾的因素大致分为内在因素与外在因素两大类。就内在因素而言,性别差异、年龄阶段等个体特征成为研究热点之一。例如,Griffiths(2012)在其研究中指出,相较于女性,男性青少年更容易沉溺于电子游戏中[14]。国内学者刘珍(2014)也观察到,在情绪表达方面,男生比女生更倾向于在游戏中获得满足感,且前者的整体网络游戏成瘾程度明显高于后者[15]。李蒙蒙(2018)、束丽文(2016)等人的后续研究进一步证实了这一结论[16][17]。此外,Griffiths还发现男性玩家可能因长时间参与在线活动而面临更多社会问题。然而也有部分研究指出,在游戏偏好、网购行为及软件下载量等方面,两性之间并不存在显著区别。人格特质同样被视为影响网络游戏成瘾的重要内部因素。魏华等人(2012)提出,个人性格在决定是否容易形成不良上网习惯方面扮演着关键角色[18]。Peters和Malesky(2008)则具体探讨了宜人性、神经质以及外向性等人格维度与网络游戏成瘾之间的关联[19]。Collins(2012)在此基础上继续深入研究,他发现那些花费大量时间沉浸于大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)中的个体往往表现出较低的功能性冲动控制力、不易亲近他人以及攻击性强等特点。Kim等(2007)的研究成果表明,社交恐惧症、自恋倾向等特定心理状态与网络游戏成瘾高度相关[20]。Billieux(2015)总结出低自尊水平、拖延习惯以及高冲动性可能是造成某些人难以摆脱虚拟世界诱惑的关键原因[21]。Morahan-Martin(2003)强调,感到孤独或被边缘化的感觉也是促使人们转向网络寻求慰藉的重要驱动力之一[22]。余祖伟(2012)通过考察经典的大五人格模型探讨了初中生网络游戏成瘾状况[23];宫剑(2020)专注于神经质人格特质与MMORPG游戏成瘾之间的联系[24];康延海(2008)则注意到情绪易受外界环境影响者更容易发展出网络依赖症状[25]。Loytsker和Aielto(2010)的研究结果提示我们,当一个人经常感到无聊、寂寞、焦虑或者抑郁时,他们更有可能陷入无法自拔的游戏世界之中。与此同时,个体动机也被视为解释网络游戏成瘾现象不可或缺的一环。动机是指由特定目标或对象激发并维持个体行动的心理过程。许多研究证明,游戏动机能够有效预测网络游戏成瘾的风险。具体来说,那些渴望在游戏中取得成就或是试图逃避现实生活挑战的玩家更有可能出现过度依赖网络游戏的行为。魏华(2014)利用逃避动机作为中介变量,探究了生活压力事件与网络游戏成瘾倾向之间的关系,最终得出了积极的支持证据[26]。当玩家在游戏中实现了既定目标或获得了预期奖励时,这种正反馈机制会加强其继续玩游戏的动力;相反地,如果个体通过游戏成功回避了不愿面对的问题或消极情感,则同样会产生强化效果,从而增加成瘾的可能性。外部环境因素主要包括家庭背景、学校氛围以及更广泛的社会条件。研究表明,父母教育方式对孩子形成健康上网习惯至关重要。暴力倾向严重或总是给予负面评价的家庭环境可能导致孩子感到失落、不被理解甚至遭到遗弃,从而转向网络空间寻找精神寄托。Martins(2019)的研究发现,父母婚姻状况良好且经济条件优越的家庭里成长起来的孩子,其网络游戏成瘾率相对较低[27]。这是因为这样的家庭通常能够引导孩子合理安排时间和精力,培养多元兴趣爱好。楼高行(2009)指出,良好的人际关系网也能帮助减少青少年对网络游戏的过分依赖[28]。在学校层面上,孔芳等人(2009)的研究表明,师生关系融洽、同伴交往顺畅的学生更不容易沉迷于网络游戏[29]。喻承甫(2017)及其团队采用问卷调查法收集数据后发现,遭受体罚的经历会显著提高青少年产生网络游戏成瘾行为的概率,在此过程中,学校归属感起到了重要的调节作用[31]。因此,营造和谐温馨的家庭氛围、建立密切的亲子纽带、构建积极健康的校园文化以及促进同学间的友好互动,都是预防青少年网络游戏成瘾的有效策略。在上文探讨了网络游戏成瘾的个体因素之后,还应注意到网络游戏本身所具有的特性也能够促使玩家产生依赖。作为互联网技术高度发展的产物之一,网络游戏以其独特的新颖性、奇特性、娱乐性和刺激性吸引了大量用户。在游戏中,参与者可以体验到扮演不同角色的乐趣,并通过游戏内置的语音交流功能与他人建立联系甚至友谊。此外,一些游戏玩家会组建团队,这种做法不仅增强了他们的归属感,还促进了更强的集体精神的形成。这些经历恰好满足了青少年成长过程中日益增长的对于“成就感”和“认可感”的需求,为他们提供了心理上的慰藉[32]。正因如此,部分年轻人倾向于利用虚拟世界来逃避现实生活中的挑战并寻找自我价值[33]。因此,网络游戏之所以能吸引众多青少年参与其中,很大程度上是因为它提供了一个能够让使用者自由表达个性、摆脱现实束缚的空间,在这里他们能够享受到来自另一个世界的乐趣。综上所述,网络游戏本身的特质是导致青少年沉迷于网络游戏中不可忽视的一个重要因素。1.4.5关于心理健康的国内外相关研究个人心理健康状态一直是社会各界广泛关注的焦点,医学、心理学及社会学领域的众多学者对此进行了广泛而深入的研究。尽管西方国家在心理健康研究方面起步较早,但近年来国内相关领域的研究也日益增多。在针对特定群体的心理健康状况调查中,大学生群体受到了特别的关注。世界卫生组织的一项调查显示,在被调查的大学生中,有五分之一(20.3%)在过去十二个月内符合DSM-IV/CIDI疾病标准,并且这些病例中有83.1%是在入学前就已经存在[33]。Kessler等人的研究发现,在未完成高中或大学学业的学生中,超过三万名高中生和近五万名大学生受到早期精神障碍的影响;其中,男性学生主要面临的是品行障碍问题,而女性学生则更常见于焦虑症[34]。根据美国大学健康协会于2008年发布的报告,对来自80所高等教育机构共计121,106名学生的健康评估表明,约15%的学生被诊断为抑郁症患者;在过去一年内被确诊的比例达到32%,其中正在接受治疗者占总确诊人数的24.5%,使用抗抑郁药物者占比35.6%[35]。此外,中国学者也对中国大学生的心理健康状况展开了大量研究。例如,刘海娟等人(2023)关于矿业类高校学生心理健康状况的研究显示,大约20.05%的学生存在心理健康阳性指标[36]。吴越等人(2018)对陕西某高校从2002年至2016年间新生进行的心理健康普查发现,严重心理问题的学生比例约为12.29%,中度心理问题者约占25.35%[37]。满娇等人(2016)针对某医学院校自2011年至2015年间新入学学生的心理健康状况分析指出,可能存在严重心理问题的学生比例为12.40%,中度心理问题者占23.66%[38]。综合国内外有关大学生心理健康状况的研究成果来看,无论是国内还是国外,大学生的心理健康形势都不容乐观。尽管这一领域已经引起了广泛的社会关注,但在探索更多有效改善大学生心理健康状况的方法上仍需进一步努力。除了直接针对心理健康状况的研究外,还有许多学者探讨了影响心理健康的各种因素及其作用机制。Lee等人(2020)的研究表明,在疫情期间,由于社交活动减少和社会支持感知下降,导致了焦虑症与抑郁症等心理问题发生率上升[39]。Zessin等人的研究表明,自我关怀与个体心理健康之间存在显著关联,它能够促进积极心理特质的发展并降低消极情绪水平[40]。王琦等人在中国经济环境下对贫困生心理健康状况的研究发现,家庭经济困难的学生更容易因经济压力而产生负面心理反应[41]。杨凡通过考察体育锻炼与中国老年人抑郁症状之间的关系,揭示了定期运动不仅可以直接减轻老年人的抑郁情绪,还能通过提高身体健康状况和增强同伴间的支持来间接缓解抑郁风险[42]。严磊在其关于社会认同感与抑郁程度关系的研究中提出,总体而言,较高的社会认同感能够有效降低个体出现抑郁症状的概率,这一结论得到了不同类型群体数据的支持[43]。1.4.6人格特质的国内外相关研究国际上对于人格特质的研究较早开展,研究者们从多角度进行了深入的理论探讨与实证研究。这些研究主要集中在三个方面:人格特质的概念界定、模型构建及相关理论发展。首先,美国的人格心理学家Allport(1937)提出,特质是构成人格结构的基础单元,表现为特定神经心理结构,并且体现为个体倾向于以某种方式迅速反应的倾向[44]。接着,Eysenck利用因素分析技术开发了一个基于三因素的人格模型。此外,在相关理论方面,奥尔波特和艾森克的人格特质理论占据重要地位,尤其是艾森克在其理论基础上进一步制定了《艾森克人格调查表》。相较于国际上的早期探索,中国在该领域的研究起步较晚,国内外学术界对于人格特质的具体定义仍存在争议。尽管如此,学者们对人格特质的理解展现出了一些共同点。首要的一点是,人格特质作为一种心理构造,具有跨时间的稳定性及跨情境的一致性;其次,这种稳定性对于预测个人的行为模式和心理状态具有重要意义;再者,人格特质的差异性会在特定条件下显现出来;最后,人格特质并非固定不变,而是可以影响甚至改变人的行为选择,导致不同人在相同情境下做出不同的反应。例如,付亚婷(2014)指出,人格特质是稳定、独特、动态且综合的心理体系,在不同情况下能够引发一致或相似的行为表现[45]。而李小山(2015)则强调,在中国文化背景下探讨人格特质时,需要特别关注人际关系中的‘人情’与‘面子’概念[46]。1.5研究内容第一,本研究运用问卷调查的方式,旨在探索大学生群体中网络游戏依赖情况、心理健康状况及人格特征的现状。第二,探究网络游戏成瘾、心理健康与人格特质三者之间的关系。第三,研究人格特征在网络游戏成瘾影响大学生心理状态的过程中所扮演的中介角色。1.6研究假设:假设一,指出,在年级、性别、专业背景以及父母教育程度等不同的人口统计特征方面,大学生对于网络游戏的沉迷程度及其心理健康状况可能存在显著性差异。假设二,大学生沉迷于网络游戏的行为与其心理健康状况及人格特征之间存在着一定的关联性。假设三,大学生网络游戏成瘾状况及其人格特质能够预测其心理健康状态。在此基础上进一步探讨了人格特质在网络游戏成瘾与心理健康水平之间的中介效应。第二章研究方法2.1研究对象本研究采用在线形式收集数据,共发放了320份问卷,并成功回收了其中的309份,达到87.5%的回收率。参与者为沧州师范学院在校大学生,通过随机抽样方式选取。要求所有参与者在填写问卷前仔细阅读并理解指导语中提及的相关概念,并按照规定的格式准确作答。考虑到问卷长度适中,预计完成时间为10至25分钟不等。经过筛选后,最终确定有效问卷数量为300份,有效率为93.75%。参与者的年龄跨度从18岁到26岁,男性参与者共有140人(占总数的45.31%),女性则有169人(占总数的54.69%)。按年级划分,大一学生62人(占比20.06%)、大二学生78人(占比25.24%)、大三学生95人(占比30.74%)、大四学生74人(占比23.95%)参与了此次调查。2.2研究工具《网络游戏成瘾量表》本研究采纳了周治金与杨文娇共同设计的《网络成瘾量表》中的网络游戏部分,该评分系统采用五级制,从1到5依次表示“完全不符合”至“完全符合”。得分越高,则表明个体对网络游戏的依赖程度越深。在本项研究中,所使用的量表展示出了较高的内部一致性,其Cronbach'sα系数达到了0.927。(2)艾森克人格问卷简式量表中国版(EPQ-RSC)本研究采用了由钱铭怡教授修订的艾森克人格问卷简式量表(EysenckPersonalityQuestionnaireShortScale,EPQ-RS),该工具能够评估精神质(P)、内外倾(E)、神经质(N)及掩饰倾向(L)四个维度。所有维度均展现出较高的内部一致性,其系数皆超过0.7。精神质得分反映了个体适应外界环境的能力及其与他人相处的和谐度;高分者可能难以融入外部环境且对人态度不够友好;相反地,低分者则显示出良好的环境适应能力和友善的人际关系。内外倾维度用于衡量性格是偏向内向还是外向;高分表明个体倾向于外向型,乐于社交但易冲动;而低分则指向内向特质,偏好安静独处,并且情绪较为稳定。神经质量表揭示了个人的性格特征和情感体验模式;得分较高者常伴有焦虑、紧张等强烈的情绪反应;相比之下,得分较低者通常性格平和,能较好地控制自己的情绪。掩饰倾向则是用来评价受测者回答问题时的真实程度以及相关影响因素。此量表包含四个子量表,每个子量表各有12个项目,总计48项题目,采用的是二选一的作答方式,适用于年龄在16岁以上的中国成年人群。除了精神质量表的信度稍显不足之外,其余各部分均表现出较高的信效度水平,符合心理测量学的标准要求。(3)症状自评量表(SCL-90)本研究采用了由德若伽提斯(L.R.Derogatis)开发的症状自评量表,即SCL-90。该量表基于症状清单构建而成,旨在评估个体在躯体化、强迫症倾向、人际关系敏感度、抑郁情绪、焦虑水平、敌意表现、恐惧心理、偏执观念、精神病性特征以及其他相关方面的状态。整个量表共包含90个项目,并采用了一种五级评分机制来量化这些症状的严重程度。“从无”到“严重”的评分范围为0至4分,其中,“从无”表示完全没有出现相应症状;“轻度”意味着症状偶尔且轻微地出现;“中度”表明症状以中等频率和强度显现;“偏重”则指症状较为频繁且明显;而“严重”则代表症状极为常见且严重影响日常生活。根据这一评价体系,受测者得分越高,其心理健康状况越差。值得注意的是,SCL-90具有良好的信度与效度,其信效度值均超过0.7,适用于年龄在16岁以上的各类人群,是衡量个人心理健康状态的有效工具之一。此外,通过计算总症状指数——即将所有项目得分相加后除以90得出的平均数——可以进一步评估被试者的整体心理健康水平。当总均分低于1时,即总得分不超过90分,则可认为受试者的心理健康状况处于良好状态。2.3研究方法2.3.1问卷法本研究采用了网络游戏成瘾的界定量表、《艾森克人格问卷简式量表中国版》以及症状自评量表的部分内容,通过随机分层抽样的方式,在沧州师范学院选取了320名大学生作为调查对象。2.3.2统计方法统计分析旨在探索对象间存在的数量关系,以期实现对这些对象的精准预测。此过程中,我们借助SPSS软件及其流程插件来处理数据并执行假设检验。研究涵盖了描述性统计分析、相关性与回归分析以及中介效应的评估。2.4数据分析本研究在处理数据时,主要使用SPSS27.0和SPSSAU作为统计分析工具。首先,使用SPSS27.0对网络游戏成瘾、人格特质、心理健康水平进行描述性统计与相关分析。考虑到性别、年龄、月生活费等人口变量的差异,进一步采用单因素方差分析,探讨被调查者在网络游戏成瘾、人格特质和心理健康水平变量上的人口学特征差异。其次,利用分步回归法和SPSSAU检验网络游戏成瘾对心理健康水平的影响机制,进一步构建网络游戏成瘾、人格特质和心理健康水平的中介效应模型。第三章研究结果3.1大学生网络游戏成瘾、心理健康与人格特质的差异性研究3.1.1大学生网络游戏成瘾、心理健康与人格特质的状况表1大学生网络成瘾的描述统计人数百分比(%)MSDMAXMIX网络成瘾812721.730.972520由表1可知,有81人被筛选为网络游戏成瘾,占总人数的27%,大学生网络游戏成瘾平均得分为21.73±0.97。表2大学生艾森克人格量表各维度描述统计维度MSDMAXMIX神经质N10.592.814121外向型E10.552.863122精神质P10.552.853120掩饰性L6.233.586120由表2可知,在大学生群体中,大学生总体人格趋于稳定,其中掩饰性(L)维度上均分最低,神经质(N)维度上均分最高。因此,可以得出结论,大学生的人格整体水平良好。表3大学生SCL-90得分的描述统计MSDMAXMIXSCL-903.540.664.182.10由表3可知,大学生的SCL-90的平均得分为3.54±0.66,总体上状况良好。3.1.2网络游戏成瘾、心理健康与人格特质在性别上的差异性检验表4大学生网络成瘾、人格特质和心理健康在性别上的差异性检验(M±SD)男女网络成瘾17.46±4.5717.17±4.44人格特质113.51±25.44116.56±23.51心理健康3.55±0.663,54±0.67由表4可知,大学生网络游戏成瘾、心理健康与人格特质在性别上差异性均不显著,网络成瘾p=0.576,人格特质p=0.283,心理健康p=0.919,均大于0.05。3.1.3网络游戏成瘾、心理健康与人格特质在年级上的差异性检验表5大学生网络成瘾、人格特质和心理健康在年级上的差异性检验(M±SD)大一大二大三大四网络成瘾16.63±4.8117.58±4.3217.48±4.5217.34±4.39人格特质113.92±25.83118.50±21.82111.40±26.59117.63±22.47心理健康3.50±0.703.61±0.623.57±0.643.47±0.71由表5可知,大学生网络游戏成瘾、心理健康与人格特质在年级上均无显著差异。网络成瘾p=0.625,人格特质p=0.213,心理健康p=0.563,均大于0.05。3.2大学生网络游戏成瘾、心理健康与人格特质的相关研究表6大学生生网络成瘾、人格特质和心理健康的相关关系网络成瘾人格特质心理健康网络成瘾1人格特质0.0261心理健康-0.870**0.0401由表6皮尔逊积差相关可知,网络成瘾与人格特质的相关系数为0.026,呈正相关关系,相关关系显著。网络成瘾与心理健康的相关系数为-0.870,呈负相关关系,相关关系显著。人格特质与心理健康的相关系数为0.040,呈正相关关系,相关关系显著。3.3大学生网络游戏成瘾、心理健康与人格特质回归分析3.3.1大学生网络游戏成瘾对心理健康的回归分析表7网络成瘾对心理健康的回归分析预测变量结果变量常量BR2sig网络成瘾心理健康1.3140.0760.7570.000由表7可知,网络成瘾是预测变量,心理健康是结果变量。经检验,网络成瘾显著的正向预测心理健康,其回归方程为y=0.076X+1.314。3.3.2大学生网络游戏成瘾对人格特质的回归分析表8网络成瘾对人格特质的回归分析预测变量结果变量常量BR2sig网络成瘾人格特质112.7580.1410.0010.656由表8可知,网络成瘾是预测变量,人格特质是结果变量。经检验,网络成瘾显著的正向预测人格特质,其回归方程为y=0.141X+112.758。3.3.3人格特质对心理健康的回归分析表9人格特质对心理健康的回归分析预测变量结果变量常量BR2sig人格特质心理健康3.4150.0010.0020.489由表9可知,人格特质是预测变量,心理健康是结果变量。经检验,人格特质显著的正向预测心理健康,其回归方程为y=0.001X+3.415。3.4人格特质在网络游戏成瘾对心理健康的作用之间的中介效应为了更深入地了解网络游戏成瘾是如何对心理健康产生影响的,是直接作用还是通过人格特质来间接作用于心理健康,我们需要对其进行中介效应检验。表10人格特质在网络成瘾对心理健康的作用之间的中介效应检验模型模型一模型二模型三因变量心理健康人格特质心理健康指标βtβtβt网络成瘾0.87030.420***0.0260.656人格特质0.0400.694R方0.7570.0010.002调整后R方0.7560.003-0.002F924.2690.1990.481为了验证人格特质在网络游戏成瘾和心理健康水平之间的中介作用,使用SPSS27.0使用分步回归法进行检验。首先,考察网络游戏成瘾与心理健康水平之间的的直接预测作用。结果(表10)如下:首先,在第一步(模型一)的检验中,网络游戏成瘾预测心理健康水平显著(β=0.870)。其次,在第二步(模型二)的检验中,网络游戏成瘾对人格特质中介变量影响显著(β=0.115),同时在第三步(模型三)检验,人格特质对心理健康的影响不显著(β=0.040)因此说明人格特质在网络游戏成瘾与心理健康水平中的中介作用不显著。人格特质在网络游戏成瘾和心理健康水平之间的中介效应检验路径关系图如图1。图1人格特质在网络成瘾对心理健康的作用之间的中介效应检验路径关系图第四章分析与讨论4.1大学生网络游戏成瘾、心理健康与人格特质的差异性研究4.1.1大学生网络游戏成瘾、心理健康与人格特质的现状(1)大学生群体中确认为网络游戏成瘾的约占总人数的三分之一,说明大学生网络游戏成瘾的现象普遍存在。目前当代大学生对于自己的人生目标不明确,感觉空虚,无所事事,并且大学生自我管理能力差,自由时间过多,这时网络游戏的出现将会快速吸引大学生的视线与注意力,将会引起大学生网络游戏成瘾的情况。况且大学生日常中经常需要通过网络游戏进行放松,娱乐等,这也将大大的增加大学生网络游戏的游玩情况。(2)大学生人格特质的水平整体良好,这说明大学生能够较好的调节自己的情绪。目前伴随着核心素养在我国高等教育的深化,我国大学生的身心健康引起了各高校的极大关注,许多大学都设立心理咨询部门,并开展多种形式的活动,以期望对大学生身心健康发展有所指导,借此培养大学生勇往直前,不畏艰难的精神。(3)大学生心理健康水平一般。大学生做为国家和社会未来的希望,其心理健康对于个人的成长和社会进步都有着重要影响。目前,许多大学生都面临着学业上的巨大压力、人际关系的紧张和自我认知的缺失等问题,这些问题严重地影响着他们的心理健康水平,有些大学生甚至在压力之下出现了心理上的困扰。4.1.2性别在网络游戏成瘾、心理健康与人格特质之间的差异大学生网络游戏成瘾、心理健康与人格特质在性别上均无显著性差异。在网络游戏成瘾方面,首先,游戏类型多样化,休闲类、社交类游戏的普及吸引了更多女性玩家,缩小了性别参与差异。其次,社会观念转,女性游戏行为逐渐去污名化,游戏时长和投入增加。再次,压力应对趋同,学业或社交压力可能促使男女学生均将游戏作为缓解工具。因此,大学生网络游戏成瘾在性别上不存在显著差异。在心理健康水平上,首先,普适性压力源就业竞争、学业负担等对男女影响相当,导致心理健康问题普遍性上升。其次,性别角色模糊化,传统性别分工弱化,男女应对压力的策略趋近(如均倾向于情感表达或回避)。最后,测量工具局限,量表可能未捕捉性别特异性表现(如男性可能更少主动报告情绪问题)。在人格特质上,首先,社会文化变迁:性别平等教育减少人格塑造的刻板差异,如鼓励女性独立、男性共情。其次,研究样本可能来自相似背景(如理工科院校),人格特征趋同。最后,世代成长于去性别化的媒体环境中,人格发展更趋中性化。所以在性别上无显著差异。4.1.3年级在网络游戏成瘾、心理健康与人格特质之间的差异大学生网络游戏成瘾、心理健康与人格特质在年级上均无显著差异。网络成瘾p=0.625,人格特质p=0.213,心理健康p=0.563,均大于0.05。在网络游戏成瘾方面,首先,压力源的持续性,大学各阶段均面临学业压力(如课程考核、论文答辩、考研/就业竞争),游戏作为压力缓解工具的使用可能贯穿整个大学生涯。高年级学生可能通过游戏维持社交联系或短暂逃避现实压力,抵消了传统预期的“游戏时间下降”。其次,游戏社交功能的泛化,游戏不仅是娱乐,更成为跨年级社交的媒介(如组队合作、社团活动),低年级与高年级学生均可能依赖游戏维持人际关系。最后,游戏行为的“惯性”特征,若学生已形成稳定的游戏习惯(如中学阶段延续至大学),年级变化对其游戏成瘾程度的短期影响可能有限。在心理健康方面,首先,心理健康问题的普遍化,大学全阶段均存在"内卷化"竞争(如绩点、实习、科研),导致焦虑、抑郁等情绪问题无显著年级梯度。社交媒体加剧同辈压力,各年级学生均可能因"比较心理"产生相似的心理负担。其次,心理韧性发展的滞后性,部分大学生缺乏成熟的应对策略,无论年级高低均以被动回避(如沉迷游戏、拖延)处理压力,导致心理健康问题呈现均质化。在人格特质方面,可能存在教育模式的同质化,当前大学课程与实践仍以标准化培养为主,个性化成长空间有限,导致人格特质未随年级显著分化。“绩点导向”的单一评价体系可能抑制学生探索兴趣,限制开放性等特质的发展。其次,代际文化的影响,世代大学生普遍成长于高度数字化的环境中,集体表现出高神经质(如焦虑敏感)、低宜人性(如社交回避)等特征,可能掩盖年级差异。4.2大学生网络游戏成瘾、心理健康与人格特质的相关研究网络成瘾与人格特质呈正相关关系,相关关系显著。1.神经质(N)强正相关,情绪调节机制:高神经质个体(情绪不稳定、易焦虑)倾向于通过游戏逃避现实压力,形成“情绪依赖循环"。游戏中的即时反馈(如胜利奖励、角色成长)可短暂缓解焦虑,但长期依赖会加剧现实挫败感。研究证据:多项研究表明,神经质是游戏成瘾的最强预测因子之一,尤其在以逃避动机驱动的成瘾行为中(如社交焦虑者沉迷多人在线游戏)。2.精神质(P)中等正相关,刺激寻求倾向:高精神质者(倔强、冷漠、反传统)偏好高风险、高刺激的游戏内容(如暴力竞技类游戏),可能通过游戏释放攻击性或反社会冲动。现实疏离:低共情能力和现实责任感使其更易沉溺于虚拟身份,忽视游戏成瘾对学业和人际关系的破坏。3.外向性(E)复杂关联,社交需求驱动:高外向性者可能通过多人在线游戏满足社交需求(如组队合作),但社交活跃性也可能降低成瘾风险(因现实社交替代)。4.掩饰性(L)潜在干扰变量:高掩饰性(社会赞许性回答)可能导致自我报告的游戏成瘾水平被低估,尤其在强调“学业至上”的文化环境中。若研究中未控制掩饰性得分,可能削弱神经质或精神质与成瘾的真实关联强度。高神经质者通过游戏角色扮演获得虚拟控制感,弥补现实中的低自我效能;高精神质者通过游戏中的规则打破(如开放世界游戏的自由度)满足反传统需求。在现实中缺乏认同的高精神质者可能依赖游戏排名或虚拟成就建构自我价值。网络成瘾与心理健康呈负相关关系,相关关系显著。网络游戏成瘾程度越高,心理健康综合指标(如SCL-90总分)得分越低,表现为焦虑、抑郁、人际敏感、强迫症状等心理问题显著增多。研究证据:成瘾者中抑郁检出率可达普通学生的2-3倍(部分研究显示约20%-30%vs.8%-12%);睡眠质量(PSQI得分)与游戏成瘾呈显著负相关,平均每日游戏时长每增加1小时,睡眠障碍风险上升15%-20%。自我效能感降低,过度游戏导致学业拖延、现实目标达成失败,削弱个体对自身能力的信心;游戏中的“虚拟成功”(如角色等级提升)与现实挫败形成认知失调,加剧自我否定。情绪调节能力受损,长期依赖游戏作为情绪出口,抑制主动应对策略(如问题解决、社交求助)的发展;游戏中断时的戒断反应(如烦躁、易怒)直接反映情绪稳定性下降。人格特质与心理健康呈正相关关系,相关关系显著。外向性促进现实社交互动,提供情感支持与工具性帮助(如学业/就业信息),增强心理韧性。积极情绪循环,外向性特质通过多巴胺系统强化愉悦体验,形成“情绪-行为-资源"正反馈(如积极情绪→主动社交→更多支持→情绪改善)。基因-环境交互作用外向性相关基因(如5-HTTLPR多态性)可能增强个体对积极环境的敏感性:在支持性环境中,外向性高者更易发展出高自尊与心理弹性;在高压环境中,外向性可能通过主动寻求帮助减轻心理负担。4.3大学生网络游戏成瘾、心理健康与人格特质的回归性分析网络游戏成瘾对心理健康的预测起到正向预测作用。即网络游戏成瘾越大,则反映出他们的心理健康水平越差。反之,网络游戏成瘾越小,则他们的心理健康越好。网络游戏成瘾对人格特质的预测起到正向预测作用。即网络游戏成瘾越大,则越可能是高神经质人群。反之,较小可能性为高神经质人群。人格特质对心理健康的预测起到正向预测作用。即越是外向性人群他们的心理健康水平越高。4.4人格特质在网络游戏成瘾与心理健康的中介效应在检验过程中,分析发现人格特质在网络游戏成瘾与心理健康中的中介作用并不显著。第五章结论(1)大学生网络游戏成瘾、心理健康与人格特质在性别上无显著差异。(2)大学生网络游戏成瘾、心理健康与人格特质在年级上无显著差异。(3)网络成瘾与人格特质呈正相关关系,相关关系显著。网络成瘾与心理健康呈负相关关系,相关关系显著。人格特质与心理健康呈正相关关系,相关关系显著。(4)人格特质在网络游戏成瘾与心理健康之间不存在部分中介效应。参考文献奚婉,胡玉正.青少年网络游戏成瘾的研究现状与展望.[J].应用心理学,2022.[2]赵立军,于君剑,赵守盈.问题性网络游戏使用青少年未来取向的助推研究.[J].心理科学,2021,44(8),1483-1490.[3]张燕贞,喻承甫,张卫.青少年网络游戏成瘾的心理社会影响因素.[J].中国健康心理学杂志,25(7),1058-1061.张长力,孙剑蓉.关于心理健康标准的思考[J].四川教育学院学报2004,20(4):71-72.[5]欧阳文芳.大学生手机成瘾与人格特质、心理健康的关系[D].长沙:湖南师范大学,2015.[6]王恩习.中国人人格研究综述[J].科教文汇(下旬刊),2016(18):151-152+155.[7]]陈仲庚.试论人格心理及有关的某些概念[J].北京大学学报(哲学社会科学版),1986(04):30-34+53[8]黄希庭.人格心理学[M].杭州:浙江教育出版社,2002(9):384-385.[9]叶卫华.人格特质理论的探讨与运用[J].江西社会科学,2004(10):200-202.[10]FunderDC.Personality[J].AnnuRevPsychol,2001,52:197-221.[11]卞建东.大学生运动依赖与人格特质、运动动机的关系研究[D].上海:上海师范大学,2023.[12]]FarahY,GhinwaH,HichamJ,etal.InternetAddictionandRelationshipswithInsomnia,Anxiety,Depression,StressandSelf-EsteeminUniversityStudents:ACross-SectionalDesignedStudy[J].PlosOne,2016,11(9):e0161126[13]DalbudakE,EvrenC.TheRelationshipofInternetAddictionSeveritywithAttentionDeficitHyperactivityDisorderSymptomsinTurkishUniversityStudents;ImpactofPersonalityTraits,DepressionandAnxiety[J].ComprehensivePsychiatry,2014,55(3):497-503.[14]MarkDG,GriffithsK,DanielLK.VideoGameAddiction:Past,PresentandFuture[J].CurrentPsychiatryReviews,2012,8(4).[15]刘珍.大学生强化敏感性、网络游戏动机和网络游戏成瘾的关系[D].武汉:华中师范大学,2014。[16]李蒙蒙.父母教养方式、抑郁与青少年网络游戏成瘾[D].荆州:长江大学,2020.[17]束丽文.初中生网络游戏成瘾与人格特质、应对方式的关系研究[D].南京:南京师范大学,2016.[18]魏华,周宗奎,田媛,等.网络游戏成瘾:沉浸的影响及其作用机制[J].心理发展与教育,2012,28(06):651-657.[19]PetersCS,MaleskyLA.(2008).ProblematicUsageamongHighly-engagedPlayersofMassivelyMultiplayerOnlineRolePlayingGames.[J].Cyberpsychology&behavior:theimpactoftheInternet,multimediaandvirtualrealityonbehaviorandsociety,2008,11(4),481-484.[20]KimEJ,NamkoongK,KuTetal.(2007).TheRelationshipBetweenOnlineGameAddictionandAggression,Self-controlandNarcissisticPersonalityTraits[J].EuropeanPsychiatry,2007,23(3),212-218.[21]BillieuxJ,ThorensG,KhazaalYetal.(2015).ProblematicInvolvementinOnlineGames:AClusteAnalyticApproach[J].ComputersinHumanBehavior,2015,43,242-250.[22]Morahan-MartinJ,SchumacherP.(2003).LonelinessandSocialUsesoftheInternet[J].ComputersinHumanBehavior,2003,19(6),659-671.[23]余祖伟,孙配贞.中学生网络游戏成瘾倾向与大七人格关系研究[J].宁波大学学报(教育科学版),2012,34(01):39-44.[24]宫剑,梁晓燕,刘晓飞.神经质人格与MMORPG游戏成瘾的关系:链式中介效应分析[J].心理发展与教育,2020,36(01):113-120.[25]康延海,盛莉,叶兰仙等.兰州市中学生网络成瘾与人格因素分析[J].中国学卫生,2008(09):805-806+809.[26]魏华,周宗奎,李雄等.大学生压力事件与网络游戏成瘾:逃避动机的中介效应[J].心理与行为研究,2014,12(03):357-361.[27]MiguelVM.(2019).AdolescentInternetAddictionRoleofParentalControlandAdolescentBehaviours[J].InternationalJournalofPediatricsandAdolescentMedicine,7(3),pp.116-120.[28]楼高行,王慧君.青少年家庭依恋、朋友依恋与网络游戏成瘾的关系[J].现代教育科学,2009(02):44-45.[29]孔芳,刘美婷,姜小燕.国内青少年网络游戏成瘾的研究综述[J].科教文汇(上旬刊),2009(08):5-6.[30]ShuCY,TungCJ.(2007).ComparisonofInternetAddictsandNon-addictsinTaiwaneseHighSchool[J].ComputersinHumanBehavior,2007,23(1),79-96.[31]喻承甫,刘莎,吴涛等.父母体罚与青少年网络游戏成瘾:一个有调节的中介模型[J].华南师范大学学报(社会科学版),2017(04):92-98+191.[32]赵洪亮,施国盘.大学生沉湎于网络游戏的原因及对策分析[J].山东省青年管理干部学院学报,2004(06):46-472012,28(06):651-657.[33]AuerbachRP,AlonsoJ,AxinnWG,etal.MentaldisordersamongcollegestudentsintheWorldHealthOrganizationworldmentalhealthsurveys[J].Psychologicalmedicine,2016,46(14):2955-2970.[34]KesslerRC

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